Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Inventar-Probleme seit FCOM
Ich benutze das originale DarN-GUI... seit der Installation von FCOM sehe ich lauter Merkwürdigkeiten im Inventar bzw. im Transfer von Inventar zu Container:
- viele gleiche Items werden nicht mehr zusammengelegt (stack)
- beim Transfer ändern sich: items von geklaut zu legal (hauptsächlich Alchemiegerät), Anzahl von items, ich lege alle 3 alembics weg und es erscheinen 7 neue im Inventar, ich lege 2 von 3 weg und alle verschwinden, das Inventar sortiert sich selbständig um, ...
- oft stürzt es ab wenn ich 3 oder mehr items weglegen will (stacks also)
Ich kann dir als ROO Nutzer leider nicht bei dem Problem weiterhelfen.
Aber es wundert mich nicht im geringsten das solch ein Fehler auftritt, und der Letzte war es bestimmt auch nicht.
Ich würde mir stark überlegen, ob ich so eine unausgereifte Mod weiterhin nutze, oder doch lieber nach einer stabilen Alternative suche.
Ich würde mir stark überlegen, ob ich so eine unausgereifte Mod weiterhin nutze, oder doch lieber nach einer stabilen Alternative suche.
Sorry, daß es jetzt dich trifft, aber mir fallen solche Aussagen regelmäßig ins Auge - daher möchte ich mich dazu jetzt einmal äußern:
Natürlich gibt es bei ambitionierten, neuen Projekten immer wieder Probleme. Das ist die Natur der Sache, wenn man etwas neu entwickelt, anstatt nur Sachen übersetzt oder in eigene Sammlungen integriert. Nimm Warcry zum Beispiel: Ganz toller Mod. Aber da er eben auch eine Eigenentwicklung ist, gab es da pünktlich zum Patch 1.2 Abstürze durch fehlerhafte Meshes. So etwas passiert bei Neuentwicklungen.
Heute kann sich NewRaven hinstellen und Supreme Magicka als den besten aller Magiemods verkaufen, der deshalb unbedingt in Oblivion Improved eingebaut gehört. Ich sag dir was: Vor nicht einmal zwei Monaten sind tausende User wegen Supreme Magicka ausgerastet, weil mit fortschreitender Spieldauer die Absturzgefahr extrem anstieg - bis Abstürze schließlich minütlich auftraten und das Spielen unmöglich machten, Savegamekorruption inklusive. Deswegen bekam ich dutzende Dankesmails wegen LAME (während dessen offenen Betatests), weil ich eine absturzfreie Alternative anbot. Schau dir den englischen Releasethread von LAME an - jeder dritte beginnt sein Feedback mit "ich habe den Mod stundenlang getestet, und keine Abstürze gehabt! Super!"
Warum? Wegen Supreme Magicka. Heute ist Supreme Magicka der laut NewRaven beste und ausgereifteste Magiemod überhaupt. Bereit für die deutsche Userschaft. Klar. Will ich gar nicht drüber streiten, ob jetzt nicht doch Mighty Magic oder LAME besser seien. Aber den "Titel" samt Aufnahmen in OI hätte SM nie gewinnen können, wenn alle nur auf ausgereifte PlugIns warten würden. Lustige Nebeninfo: Die letzten paar SM-Releasethreads hatten den Untertitel "Crashfree Edition!"... Ó_ò
Um damit auf FCOM zurückzukommen: FCOM ist ein titanisches Projekt. Gigantisch reicht schon nicht mehr. Es ist nicht vergleichbar mit irgendeinem anderen Mod. Natürlich gibt es da Probleme - und natürlich ist es der mit weitem Abstand neulingfeindlichste Mod, den man sich nur vorstellen kann - aufgrund seiner schwierigen Installation. Aber wenn man das erstmal geschafft hat, gibt es keinen Weg zurück. Trotz aller Probleme, welche ein Unternehmen dieser Größenordnung mit sich bringt.
Das wäre, als würde man dir sagen, du sollst auf ROO verzichten und stattdessen Vanilla Oblivion spielen. So groß alleine ist der Unterschied zwischen FCOM und OOO (OOO ist der Mod, der FCOM vom Spielgefühl her noch am nächsten kommt).
Der Fehler hier wird _nicht_ durch FCOM ausgelöst (denn dann hätte ihn jeder - und einmal gemeldete Bugs in FCOM werden meist binnen Tagen korrigiert), sondern durch eine unglückliche Kombination von verschiedenen Mods. Ich tippe eher auf eine Interaktion mit dem Interfacemod.
NewRaven
25.09.2007, 22:34
Hach, bg, ich liebe deine Liebesbeweise/Liebesbotschaften immer wieder. :rolleyes: Im übrigen hab ich SM nicht als besten Magiemod aller Zeiten verkauft, sondern nur als derzeit am besten Ausbalancierten (und das - Balancing - ist ein Thema, das ich mit dir garantiert nicht mehr debattieren werde). Übrigens tippe ich selten im Stehen... und ich kann SM mit reinstem Gewissen einbauen, weil die defekten Versionen (ums mal anzumerken: die Fehler lagen in einigen der gescripteten Zaubern - allen voran der Telekinese-Zauber, wovon genau EINER - der eben genannte - einen Originalzauber quasi ersetzt hat und der Rest alles zusätzliche, neue Zauber waren, die größtenteils OBSE benötigen und somit eh nur maximal optional Teil von OI werden) beseitigt sind und weil es nichts daran ändert, das das Rebalancing der Standardzauber - und um das geht es beim Einbau - meiner Meinung nach mit weitem Abstand bisher unerreicht ist. Allein die Nennung von Mighty Magic hier als einen ausbalancierten Magiemod lässt mich nur den Kopf schütteln, aber nun gut. Soll heißen: DAS was "auf die deutsche Community losgelassen werden würde" sind in erster (und zweiter und dritter...) Linie Teile von SM, die niemals irgendwelche Probleme gemacht haben. Der Rest ist a) eh absolut optional und b) werden die gescripteten Zauber natürlich nochmal umfassend getestet (wobei ich ja schon die ganze Zeit damit spiele... hm...). Ich selbst hatte die Crash-Probleme übrigens nie direkt, sondern nur bei einer Version während des Testens einer Übersetzung - schlicht deshalb, weil ich irgendwann aufgehört habe, jedesmal die neueste Version zu übersetzen und erst seit neueren Versionen von Strategy Master wieder aktuelle Versionen regulär einsetze.
Was das eigentliche Problem angeht: auch ich tippe hier darauf, das da mehrere Punkte eine Rolle spielen. Crashen beim Ablegen u.s.w. können durchaus vom Interface-Mod kommen... auf der anderen Seite hat ein Interface-Mod keinen Einfluss darauf, ob irgendwas gestapelt wird oder nicht. Hier kommen dann wieder andere Mods ins Spiel - natürlich ggf. auch FCOM, nach dessen Installation das Problem ja aufgetreten ist. Zu behaupten, das der Fehler also nicht durch FCOM ausgelöst wird, ist etwas sehr weit aus dem Fenster gelehnt, genau wie die These das andernfalls alle anderen FCOM-Spieler das Problem ebenfalls haben müssten... nicht jeder hat die selbe PlugIn-Konfiguration und es ist durchaus möglich, das sich ein Fehler von Mod 1 erst in Verbindung mit Mod 2 zeigt und trotzdem Mod 1 fehlerhaft ist und nicht Mod 2...
Was passiert denn, wenn du FCOM jetzt mal testweise deaktivierst (aber nicht deinstallierst)?
Hach, bg, ich liebe deine Liebesbeweise/Liebesbotschaften immer wieder. :rolleyes:Pavlov hat wieder zugeschlagen. Hast du überhaupt gelesen, worum es ging? Um das Thema "nur ausgereifte Mods testen". Wenn man sich daran hielte, könntest du nicht SM einbauen, weil es niemals spielbar geworden wäre. SM ist so eine von Saulus zu Paulus-Geschichte, you know?
allen voran der Telekinese-ZauberAh ich sehe schon. Nein.
Allein die Nennung von Mighty Magic hier als einen ausbalancierten Magiemod lässt mich nur den Kopf schüttelnHalte ich Mighty Magic für einen ausbalancierten Mod? Nein.
Maße ich mir an, anderen Leuten vorzuschreiben, was sie darüber zu denken haben? Nein. Obwohl MM seit Ewigkeiten tot ist, hat es immer noch eine riesige Fangemeinde. Warum? Ich finde es MM nicht gut. Aber ich finde auch, es ziemt sich nicht, die eigene Meinung auf eine Säule zu heben. Die könnte sich nämlich schnell als ziemlich wackeliger Barhocker herausstellen. Jeder der drei großen Magiemods hat Vor- und Nachteile, ist für bestimmte Audienzen geeignet.
So wurde ich denn z.B. in den letzten Wochen oft gefragt, warum ich LAME nicht fest ins BalancingPi eingebaut habe. Einfache Sache: Die Mods sind zwar dafür gedacht, zusammen verwendet zu werden - aber da sie verschiedene Bereiche behandeln, sind sie modular. Damit auch Leute LAME ohne das BalancingPI verwenden können, und Leute das BalancingPI ohne LAME verwenden können, sondern z.B. mit Supreme Magicka oder Mighty Magic. Genau weil so etwas möglich sein sollte, ist Modularität gut.
Hier kommen dann wieder andere Mods ins Spiel - natürlich ggf. auch FCOM, nach dessen Installation das Problem ja aufgetreten ist. Zu behaupten, das der Fehler also nicht durch FCOM ausgelöst wird, ist etwas sehr weit aus dem Fenster gelehnt, genau wie die These das andernfalls alle anderen FCOM-Spieler das Problem ebenfalls haben müssten... Ich sage es ja immer wieder gerne: Wenn man von Mods keine Ahnung hat, sollte man sich erst informieren. Ehrlich.
Was du sagst, mal so ausgedrückt, damit es auch jemand verstehst, der FCOM nicht kennt: Ein Spieler hat es irgendwie geschafft, OI 1.01 samt integriertem Supreme Magicka light mit Oblivion Version 1.0 zum laufen zu kriegen - esp zurückgepatcht oder so. Nun beschwört er sich eine schicke Rüstung, geht in den Schrein am Arriussee und das Spiel friert ein.
Der Logik dieser Aussage nach könnte jetzt OI an diesem Vanillabug schuld sein, weil es den Beschwörungzauber verändert hat.
FCOM ist eine Sammlung von von Kompatibilitätskits, welche ermöglichen, die großen Overhaulmods miteinander als Einheit zu verwenden.
Wenn sich irgendwo MMM- und Warcrygoblins gegenseitig umbringen, dann wäre das ein typischer FCOM-Fehler. Wenn das Antivampirschwert aus OOO nicht mit MMM-Vampiren funktioniert, ebenfalls ein typischer FCOM-Fehler.
Sorgt hingegen der Goblin-Assassine für permante Lebensschädigungen, ist das ein Problem von MMM -> genauso wie es nicht die Schuld von OI ist, wenn RemoveAllItems + beschworene Gegenstände in Oblivion 1.0 zum Freeze führten, nur weil OI am Beschwörungszauber etwas gedreht hat - ohne den Bug im geringsten zu berühren.
Wenn dann kann der Fehler nur in einem der zusammengekitteten Mods liegen - das ist ein Problem des jeweiligen Mods. FCOM ist keine feste Zusammenfassung der verwendeten Mods - die Wahl der Zusammenstellung und die Art der Zusammenstellung liegt in der Hand des Users.
Was passiert denn, wenn du FCOM jetzt mal testweise deaktivierst (aber nicht deinstallierst)?
Dann schießen sich die von FCOM zusammengekitteten Mods gegenseitig ab.
Die meisten offen herumliegenden items in den Magiergilden (sagen wir mal die Alchemiegeräte) haben seit FCOM eine rote Hand. Das ändert sich in den meisten Fällen im Inventar zu "legalen items" sobald ein Transfer zwischen Lagerkiste und Inventar stattfand. Die Pflanzen von Chorrol-Hinterland haben fast alle eine rote Hand... etwas über die Hälfte der Truhen im IC-Hafen-Bereich haben eine rote Hand. In der Skingrad Fighter-Guild habe ich oben irgendwo einen Dolch (mit roter Hand) aus dem Regal genommen und das teleportierte mich direkt nach draußen vor das Gildenhaus... alles vermurxt von vorne bis hinten.
EDIT: Wahrscheinlich ein korrupter save, ziemlich von Anfang an (leider). Neues Spiel, stapelt zwar immer noch nicht die Alchemiegeräte mit roten Händen, aber ansonsten alles. Nichts wird mehr umsortiert/umetikettiert... d.h.: Neustart nötig. Aber davon habe ich erst mal die Nase voll. Bullshit.
NewRaven
26.09.2007, 04:02
SM ist so eine von Saulus zu Paulus-Geschichte, you know?
Das ist schlicht gequirlter Schwachsinn. Die wirklichen Probleme mit SM fingen mit den 0.5x Versionen an und gingen die ersten paar 0.6er Versionen so weiter. Die Versionen davor - besonders beispielsweise die 0.3er-Versionen, welche ich sehr lange einsetzte, waren sehr wohl stabil. Keine Crashes, keine Probleme, trotzdem gutes Magie-Balancing, wenn auch weniger Features. Wenn überhaupt, dann wäres es eine Paulus zu Saulus zu Paulus Geschichte. Ich würde es aber eher... "schlecht gelaufen, ein paar Fehler gemacht und dann die Community verlassen"-Geschichte nennen... traurig genug...
Desweiteren sollte man einen Mod, den ich integriere oder plane zu integrieren nicht mehr wirklich mit der StandAlone-Version vergleichen. Denn im Gegensatz zu letzterer hab ich bei eingebundenen Mods auch einen Großteil der Verantwortung... eigentlich sogar die komplette... siehe weiter unten zu FCOM... und integriere solche Sachen dann natürlich nicht 1 zu 1, wenn das wegen irgendwelcher Punkte zu Problemen führen könnte. Insofern kannst du gern Aussagen zu SM generell (auch wenns nur ein paar Versionen zwischendurch waren... aber... was red ich...) treffen, aber noch nicht zu SM innerhalb von OI... das kann derzeit nichtmal ich selbst.
Ah ich sehe schon. Nein.
:rolleyes: FUD...
Halte ich Mighty Magic für einen ausbalancierten Mod? Nein.
Warum? Wegen Supreme Magicka. Heute ist Supreme Magicka der laut NewRaven beste und ausgereifteste Magiemod überhaupt. Bereit für die deutsche Userschaft. Klar. Will ich gar nicht drüber streiten, ob jetzt nicht doch Mighty Magic oder LAME besser seien.
Das heißt zumindest, das du MM für besser als SM oder zumindest gleichwertig dazu hältst und da du dich auf meine Aussagen beziehst, welche sich wiederum auf den Balancing-Aspekt von SM bezogen... nun ja...
Maße ich mir an, anderen Leuten vorzuschreiben, was sie darüber zu denken haben? Nein.
Nein, tu ich auch nicht... aber deine Meinung verkündest du mindestens genauso lautstark. Warum bloß? Übrigens hab ich zwar von vielen gehört, die MM sehr mögen... aber das sie MM als ausbalancierten Magiemod bezeichnen ist mir selbst unter den größten MM-Fans noch nicht zu Ohren gekommen. Insofern kann ich an meiner Aussage nichts falsches entdecken - und selbst wenn dem so wäre, werde ich immernoch meine Meinung sagen dürfen. Oder wozu war ein Forum noch gleich?
Obwohl MM seit Ewigkeiten tot ist, hat es immer noch eine riesige Fangemeinde. Warum?
Die Antwort gibst du dir im folgenden selbst...
Jeder der drei großen Magiemods hat Vor- und Nachteile, ist für bestimmte Audienzen geeignet.
Richtig, und so darf es auch gern sein.
Ich sage es ja immer wieder gerne: Wenn man von Mods keine Ahnung hat, sollte man sich erst informieren. Ehrlich.
*hust* *den Satz nochmal les* *hust* Ist okay, bg... :rolleyes: Also manchmal frag ich mich, was sie dir ins Essen mischen, wirklich... -.- *cs deinstallier* Also ohne Ahnung sollte ich sowas wohl auch nicht auf die Leute loslassen... hm... *oblivion auch deinstallier* Ohne Mods machts mir nun auch keinen Spaß... blöd... und danke für die professionelle Einschätzung meiner Kenntnisse. Naja, solange ich es noch schaffe den PC einzuschalten ist noch nicht alles verloren...
snip...
Wenn dann kann der Fehler nur in einem der zusammengekitteten Mods liegen - das ist ein Problem des jeweiligen Mods. FCOM ist keine feste Zusammenfassung der verwendeten Mods - die Wahl der Zusammenstellung und die Art der Zusammenstellung liegt in der Hand des Users.
Besseres Beispiel: Ich integriere House Improvements in Oblivion Improved - ob nun optional oder fest spielt dabei keine Rolle. Leider hat House Improvements jetzt irgend nen Bug - irgend ein Haus lässt sich nicht mehr kaufen. Wer bekommt die Support-Anfragen, wenn der Spieler nicht das StandAlone-PlugIn sondern HI im Rahmen von OI einsetzt? Und wer muss den Bug letztlich (zumindest AUCH) fixen, egal ob sich der Original-Author nun rührt oder nicht?
Ganz unabhängig davon brauch ich dir wohl kaum zu erlären (dachte ich zumindest...), das auch das, was die Mods "zusammenkittet" Fehler enthalten oder auch "nur" verursachen kann - wenn das in dem Fall auch unwahrscheinlich ist. Das kann jeder Mod der auch nur irgendwas enthält und dazu muss er selbst nichtmal auch nur irgendwie fehlerhaft sein, sondern es muss nur ein dummer Zufall wie eine FormID-Überschneidung zustande kommen, wozu es dann nichtmal unbedingt ne zweiten Mod braucht um Chaos zu verursachen... Beispiel gefällig? Ein Mod enthält nichts anderes als eine geänderte GMST... nun kommt ein zweiter Mod und blöderweise enthält der ein Script, das genau die selbe FID zugewiesen bekommen hat wie die GMST im ersten Mod. Du wirst dich wundern, was dein Oblivion danach für lustige Sachen macht. Das Problem tritt übrigens garnicht so selten auf... gerade größere Mods, die mit Patch 1.1 erstellt wurden und nie geupdated worden sind haben dieses Problem in Verbindung allein schon nur mit der geänderten Oblivion.esm von SI häufig. Davon waren alte Fran-Versionen betroffen, davon war eine alte Version vom Cheydinhal-Petshop betroffen und davon war leider auch OI betroffen. Kein Fehler in einem der Mods, nur geänderte Umstände - trotzdem Chaos (Hochwasser, nicht mehr betretbare Exteriors, kaputtes Landscape, fehlendes Landscape, sofortige Crashes...)
Dann schießen sich die von FCOM zusammengekitteten Mods gegenseitig ab.
Die Frage umfasste natürlich ebenfalls alle Bestandteile, die mit FCOM irgendwie in Verbindung stehen... das sollte sich rein aus der von dir genannten Problematik ergeben... wenn ich zu jemanden sage, er soll mal testweise OI deaktivieren, gehe ich eigentlich davon aus, das er OI-SI auch deaktiviert... das mag zwar bei manchen vielleicht etwas viel verlangt oder zu optimistisch sein, aber DWS ist nun eindeutig kein Newbie...
Aber offenbar ist das ja jetzt geklärt. Wenn es wirklich ein kaputtes Savegame war, bin ich beruhigt, denn den Fehler so zu finden, würde der Suche einer bestimmten Nadel in einem Berg von Nadeln gleichkommen. Einiges klang nach Interface-Problem, einiges wiederum konnte unmöglich ein solches sein - natürlich nur soweit ich das mit meinen nicht vorhandenen Kenntnissen halt sagen kann...
:rolleyes: FUD...Bau AOE Tokeneffekte ein. Na los. Ich fordere dich heraus.
Um das SM-Desaster zu verhindern, habe ich mich durchaus bei den heutigen Verantwortlichen von SM informiert. Telekinesis? Hier war nicht ein Spruch das Problem, sondern eine ganze Scriptingtechnik, die sich bei sehr vielen Sprüchen fand. Und welche übrigens auch ohne OBSE funktioniert.
Das heißt zumindest, das du MM für besser als SM oder zumindest gleichwertig dazu hältst und da du dich auf meine Aussagen beziehst, welche sich wiederum auf den Balancing-Aspekt von SM bezogen... nun ja... Vogelscheuche? Vogelscheuche!
In den Diskussionen über Magiemods finden sich immer Diskussionen über SM und MM - die einen sagen, und denen schließe ich mich an, daß MM viel zu übermächtig ist. Die anderen hingegen SM sei zu schwach. => Geschmacksfrage. Etwas Subjektives.
Besseres Beispiel: Ich integriere House Improvements in Oblivion ImprovedWenn man keine Ahnung von FCOM hat...
Nochmal: FCOM integriert nichts. Mit Ausnahme von bestimmten Mods, wo Integrationen unvermeidlich sind (wie z.B. Rassenmods), wird außerhalb von Deutschland nicht wild drauflos integriert - sowas gilt als schlechter Stil. Und wäre im Falle von FCOM auch kontraproduktiv.
Der Bug konnte nicht an FCOM liegen, weil FCOM (anders als OI und co) allein über Mod Deisolation funktioniert. Heißt: OOO-Light of Dawn funktioniert nicht mit MMM-Vampiren? FCOM-Problem.
MMM-Goblinassassin macht permanenten Schaden? MMM-Problem, weil modinterne Objekte nicht in FCOM eingebaut sind.
Die Frage umfasste natürlich ebenfalls alle Bestandteile, die mit FCOM irgendwie in Verbindung stehen... Deaktiviert man sämtliche Bestandteile, auf die FCOM irgendwie zugreift, läßt sich ohne schwerste Eingriffe in den Spielstand jener nicht einmal mehr laden. Und wenn man die Eingriffe vornimmt, hat man sehr gute Aussichten, den Spielstand zu schrotten.
Kürzlich hat es jemand im offiziellen Forum versucht, weil er von FCOM auf OOO+MMM umsteigen wollte. Ergebnis war eine Welt voller Kneifzangen.
Kneifzangen, klar - leicht erklärbar, nicht mehr in den mastern gefundene items im Inventar (hatte ich auch mal bei einem Umstieg).
AOE token dilemma:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=729006&st=60&p=11004588&#entry11004588
Aber kann mir jemand jetzt mal on topic helfen? Erst mal will ich wissen:
- ob bei anderen FCOM usern sich die Alchemie-Apparate mit roter Hand stapeln
- welches GUI sie benutzen
NewRaven
26.09.2007, 09:03
Bau AOE Tokeneffekte ein. Na los. Ich fordere dich heraus.
Ich soll Effekte von Age of Empires einbauen? Ich hab doch keine Ahnung... ich weiß nichtmal, was Age of Empires ist... (und nur mal angenommen ich hätte Ahnung, würde ich dir jetzt sagen, dass das ein Stück weit am Thema vorbei ist... so ungefähr wie "dein Balancing ist schlecht, mir gefallen nämlich die Argonier-Texturen nicht" ^^ ;) Irgendwie... nun ja... die AOE-Effekt-"Versuche" waren bei weitem nicht die einzige Crash-Ursache (und auch nicht die erste)... wäre das so einfach gewesen, hätte man die Spells einfach entfernt/ersetzt... und nicht x Monate mit Diagnostizieren und Fixen verbracht)
Um das SM-Desaster zu verhindern, habe ich mich durchaus bei den heutigen Verantwortlichen von SM informiert. Telekinesis? Hier war nicht ein Spruch das Problem, sondern eine ganze Scriptingtechnik, die sich bei sehr vielen Sprüchen fand. Und welche übrigens auch ohne OBSE funktioniert.
Oh, ich habe durchaus eingeräumt, das der Telekinese-Zauber nicht der einzige war... nur war es der erste, der Crashes am Fließband produziert hat und der letzte, der wirklich davon gefixt wurde, weswegen er eindeutig aus der Masse heraus sticht. Ich bin mir nichtmal sicher ob der mittlerweile schon wirklich hundertprozentig funktioniert. Aber aufgrund deiner umfangreichen eingeholten Informationen wolltest du mich sicher nur testen. Und ja, sicher funktionier(t)en einige Sprüche auch ohne OBSE, ein Großteil der gescripteten/neuen und damit problematischen Sprüche haben und hatten auch damals schon die OBSE-Vorraussetzung.
In den Diskussionen über Magiemods finden sich immer Diskussionen über SM und MM - die einen sagen, und denen schließe ich mich an, daß MM viel zu übermächtig ist. Die anderen hingegen SM sei zu schwach. => Geschmacksfrage. Etwas Subjektives.
Ich stimme dir dahingehend zu, das ich beide Aussagen schonmal gehört habe. Aber bisher hat noch keiner, von dem ich es gelesen hätte, gesagt, das das Balancing von MM gut wäre. Natürlich ist dem ein- oder anderen SM zu schwach, erst recht, wenn er vorher vielleicht MM gewohnt war. Aber ich glaube nicht, das Gewohnheit ein Ausgleich für Balancing ist. Man kann MM natürlich mehr mögen, keine Frage, aber ausbalancierter ist es dadurch längst nicht. Natürlich ist Balancing auch wieder eine Einstellungssache - wer weiß das besser als wir beide, aber letztlich darf man ja trotzdem eine Meinung dazu haben. Und meiner Meinung nach ist MM von der Idee her super, wie SM auch... und selbst bei LAME - obwohl im Gegensatz zu den anderen beiden noch nicht getestet, sondern nur deine Doku gelesen, gefallen mir einige der beschriebenen Ideen, aber vom Balancing her ist MM wirklich der absolute Super-GAU.
Wenn man keine Ahnung von FCOM hat...
Das klingt schon besser. Die Frage ist natürlich, ob man einen Mod wirklich kennen muss, um generelle Mod-Konflikte kennen zu können.
Nochmal: FCOM integriert nichts. Mit Ausnahme von bestimmten Mods, wo Integrationen unvermeidlich sind (wie z.B. Rassenmods), wird außerhalb von Deutschland nicht wild drauflos integriert - sowas gilt als schlechter Stil. Und wäre im Falle von FCOM auch kontraproduktiv.
Oh, darum geht es... da FCOM ja allein nichts tut, hab ich unter FCOM natürlich die jeweils genutzten FCOM-Mods in den Begriff FCOM mit einbezogen. Das der Bug nicht an etwas liegt, das nichts tut, ist nicht so abwegig. Sieht man FCOM also nur als Brücke und nimmt von dieser Brücke rechts und links die Landmasse weg, hast du natürlich recht. Nur - wie du auch schon an meinem Tipp FCOM zu deaktivieren (was bei mir alles "Zubehör" mit eingeschlossen hat) gesehen hast, sehe ich das nicht so. FCOM braucht dies, das und jenes um überhaupt irgendwas tun zu können... zu funktionieren und deshalb war FCOM für mich hier eben nicht nur die Brücke, sondern die Brücke mit allem, was an beiden Enden noch mit dranhängt. Wenn jemand mir nen Bug bei GSI melden würde (nicht, das das bei dem Umfang derzeit möglich wäre ;) ), würd ich ihn ja auch zuallererst fragen, mit welchen Mods er GSI nutzt. Ich denke, das ist jetzt nicht so ungewöhnlich... wenn du FCOM nur als das siehst, was dev_akm da in einem Paket zusammengeschnürt hat, dann hast du natürlich vollkommen recht.
außerhalb von Deutschland nicht wild drauflos integriert
Kennst du solche Mods? Wolltest du mir damit was mitteilen? ;) Keine Sorge, ich integriere nicht wild drauf los und bin ebenfalls auf Modulariät soweit vertretbar und sinnvoll aus. Und auch sonst wären mir nicht wirklich Mods bekannt, die sich zur Sammelstelle für alles mögliche machen. Aber irgendwie kommt mir da spontan OOO in den Kopf... und Fran... und eigentlich jeder andere große Overhaul... und eigentlich auch fast jeder andere Mod, der die 50 MB Grenze sprengt... wo das integrieren durchaus auch üblich ist und mal wilder und mal weniger wild geschieht. Also so ganz stimm ich dir auch in diesem Punkt nicht zu. Solange eine derartige Zusammenfassung fair abläuft, die Kompatibilität nicht grob einschränkt und zum Projekt passt, spricht meiner Meinung nach auch nicht wirklich was dagegen...
- welches GUI sie benutzen
Obs daran liegt oder liegen kann, kannst du ja versuchen leicht selbst zu diagnostizieren. Benenn doch einfach mal den menus - Ordner testweise in irgendwas anderes um und probier es im Spiel aus. :)
AOE token dilemma:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=729006&st=60&p=11004588&#entry11004588
[1]Aber kann mir jemand jetzt mal on topic helfen? Erst mal will ich wissen:
[2]- ob bei anderen FCOM usern sich die Alchemie-Apparate mit roter Hand stapeln
[3]- welches GUI sie benutzen1. Yes, sir!
2. Es kommt darauf an. Du triffst hier auf eine Eigenart von Vanilla - gestohlene Items bekommen nicht, wie in Morrowind, generell alle Owner verpasst, sondern behalten "ihren" Owner - um solche Merkwürdigkeiten wie mit Galdebir zu verhindern ;).
Nachteil ist: Hat ein Gegenstand zum Beispiel den Owner Mage's Guild Apprentice und der nächste Mage's Guild Journeyman, stapeln sie sich nicht. Nun hat in FCOM nahezu jeder klaubare Gegenstand (ausgenommen Häuser von Privatpersonen) einen anderen Owner...
3. BTMod.
Ich soll Effekte von Age of Empires einbauen? Ich hab doch keine Ahnung...Area of Effect.
wäre das so einfach gewesen, hätte man die Spells einfach entfernt/ersetzt... und nicht x Monate mit Diagnostizieren und Fixen verbracht) Äh, doch, es war so einfach. Die massiven Abstürze hörten just in dem Moment auf, indem das Tokensystem durch ein Script Effect - System ersetzt wurde.
Welche Befehle genau die Crashes verursachten, weiß bis heute niemand.
Natürlich können daneben auch weitere Scripts Fehler verursachen - klaro, das passiert immer.
Mal aus meinem Nähkästchen: In LAME habe ich mit einigen Zaubern das Problem, daß sie unter ganz bestimmten, sehr selten auftretenden Bedingungen nicht aufhören - das ist ein bekannter Bug mit Script Effects. Blöd.
Also mögliche Lösungen: Entweder dem Spieler einen Rückgängigmach-Zauber geben. Oder Tokens einsetzen. Nun habe ich tagelang herumexperimentiert. So formuliert: In den letzten fünf Tagen hatte ich keine Crashes. Davor? Aua. Großes aua.
Tokens sind gefährlich. Es waren nicht einmal AOE-Tokens.
Und in der Dummyzelle stapeln sich jetzt die Leichen.
Ich bin mir nichtmal sicher ob der mittlerweile schon wirklich hundertprozentig funktioniert.Da ich dessen Kernfunktionalität auch in LAME einbaute (übrigens ohne OBSE), und es dort bisher 0 Crashes gab (zumindest nicht in der Releaseversion. Die oben erwähnte Development-Version... reden wir besser nicht drüber...), denke ich einfach mal, daß er inzwischen 100% funktionieren sollte.
Und ja, sicher funktionier(t)en einige Sprüche auch ohne OBSE, ein Großteil der gescripteten/neuen und damit problematischen Sprüche haben und hatten auch damals schon die OBSE-Vorraussetzung. Jain. Durch OBSE werden sie besser und leichter zu scripten, und natürlich optimaler in ihrer Wirkung. Nur ein kleiner Teil braucht wirklich OBSE - solche Sachen wie Disenchant, Levitation und co.
Mir war es möglich, einen nicht zu unterschätzenden Teil der OBSE-Sprüche nachzuscripten, ohne OBSE zu verwenden. Natürlich muß man dafür teils vollkommen bekloppte Scripts schreiben und lustige deaktivierte Ratten durch die Gegend scheuchen. Ich bin ehrlich - ich blicke durch einen Teil meiner Scripte nicht mehr durch, einfach weil ich mich frage "und warum bewege ich die Ratte jetzt dahin? Und den Activator dorthin? Und wofür ist der Gegenstand?"
aber vom Balancing her ist MM wirklich der absolute Super-GAU.Dem widerspreche ich auch gar nicht - ich sage nur, daß ich das für subjektiv halte.
Ich empfinde z.B. auch bestimmte Aspekte der ganzen Verzauberungen in Oblivion als Supergau - und ich stehe sooo kurz davor -> >_< <- da gehörig nachzubessern. Einfach um Sachen wie 100% Chamäleon oder Schadensreflexion rauszuhauen.
FCOM braucht dies, das und jenes um überhaupt irgendwas tun zu können... FCOM ist hoch variabel. Man kann FCOM mit Warcry benutzen. Muß es aber nicht. Man kann FCOM mit Bob's Armory verwenden. Muß es aber nicht.
Kennst du solche Mods?
Ich kenne eine Menge.
Und das schlimmste ist, daß jede fünfte Supportanfrage-Mail, die ich bekomme, entweder durch eine unklare Verschmelzung bei einem User ausgelöst wird (heißt er glaubt meine Mods würden etwas Unerwünschtes und nicht dokumentiertes beinhalten, was aber in Wirklichkeit durch eine undurchsichtige Modkombination aus anderer Quelle stammt). Oder anfragen, ob ich meine Sachen kombinieren kann.
Das will ich nicht. Zwei esps sind jetzt nicht sooo schlimm, eine für Magie und eine für Rassen etc.
Und wenn ich mich an die Verzauberungen setze, wird das auch eine extra esp!
Aber irgendwie kommt mir da spontan OOO in den Kopf... und Fran... und eigentlich jeder andere große Overhaul... und eigentlich auch fast jeder andere Mod, der die 50 MB Grenze sprengt...Ja, aber sie beziehen sich immer auf bestimmte Bereiche, sind nicht dazu ausgelegt, Komplettpakete zu sein. So hat Fran's nicht Babs integriert, und OOO nicht MM -> weil beides Sachen sind, die nicht den "Kernkompetenzen" des Mods entsprechen.
Obs daran liegt oder liegen kann, kannst du ja versuchen leicht selbst zu diagnostizieren. Benenn doch einfach mal den menus - Ordner testweise in irgendwas anderes um und probier es im Spiel aus. :)
OK, dieser Test bewies wohl, es muss am GUI liegen. Vanilla stapeln sie sich ordentlich, keine Abstürze beim Transfer, kein Umetikettieren, kein Verstecken/Wieder-Auftauchen von Stapeln... zurück zu DarNs 1.1 (ältere Version) und wieder: Vereinzelung, Stapel verstecken, beim Transfer tauchen plötzlich 3er Stapel ohne rote Hand auf, wenn ich die transferiere: CTD.
NewRaven
26.09.2007, 15:15
Area of Effect.
*schmunzel*
Äh, doch, es war so einfach. Die massiven Abstürze hörten just in dem Moment auf, indem das Tokensystem durch ein Script Effect - System ersetzt wurde.
Welche Befehle genau die Crashes verursachten, weiß bis heute niemand.
Oh, das kenn ich aus vielen anderen Bereichen. So ist es nunmal, unser aller Lieblingsspiel. Nur weil etwas von der Logik und auch der Ausführung richtig ist, heißt das bei weitem nicht, das Oblivion das dann auch tun wird.
Natürlich können daneben auch weitere Scripts Fehler verursachen - klaro, das passiert immer.
Auch ist gut... ich weiß von mindestens 4 gescripteten Zaubern, die mit 0.6 sofortige Crashes beim Ausführen verursacht haben. Keiner davon benutzte Tokens, keiner davon war ein AOE-Spell.
Da ich dessen Kernfunktionalität auch in LAME einbaute (übrigens ohne OBSE), und es dort bisher 0 Crashes gab (zumindest nicht in der Releaseversion. Die oben erwähnte Development-Version... reden wir besser nicht drüber...), denke ich einfach mal, daß er inzwischen 100% funktionieren sollte.
Ergo hast du nicht ihn eingebaut, sondern seine Funktionalität. Das sagt leider herzlich wenig darüber aus, ob das "Original" auch funktioniert. ;)
Jain. Durch OBSE werden sie besser und leichter zu scripten, und natürlich optimaler in ihrer Wirkung. Nur ein kleiner Teil braucht wirklich OBSE - solche Sachen wie Disenchant, Levitation und co.
Oh, meine Aussagen bezogen sich keineswegs darauf, das man manche Zauber davon auch ohne OBSE umsetzen kann, sondern darauf, wie sie eben in SM umgesetzt wurden.
Dem widerspreche ich auch gar nicht - ich sage nur, daß ich das für subjektiv halte.
Naja, das gilt für 95% meiner Postings...
Ich empfinde z.B. auch bestimmte Aspekte der ganzen Verzauberungen in Oblivion als Supergau - und ich stehe sooo kurz davor -> >_< <- da gehörig nachzubessern. Einfach um Sachen wie 100% Chamäleon oder Schadensreflexion rauszuhauen.
Darüber brauchen wir auch nicht wirklich diskutieren... ich spiele nicht mit einem Magie-Overhaul, weil mir das Magiebalancing in Vanilla so ideal vorkommt ;)
FCOM ist hoch variabel. Man kann FCOM mit Warcry benutzen. Muß es aber nicht. Man kann FCOM mit Bob's Armory verwenden. Muß es aber nicht.
Alles richtig, aber IRGENDWAS muss man eben doch für FCOM verwenden. Und dieses irgendetwas, wie individuell und flexibel das auch sein mag, bezog ich mit ein.
@DWS:
Falls es dir hilft... die Container-Menüs findest du in der menus\container_menu.xml, das Inventar in der menus\main\inventory_menu.xml - du könntest beide entweder löschen und hättest so zumindest noch die anderen Vorzüge deines Inventar-Mods oder du könntest es durch die eines anderen Mods ersetzen. (Achtung, gerade bei Inventarmods wird häufig noch eine "Konfigurationsdatei" im Ordner Prefabs benötigt, die du in diesem Fall ebenfalls mitinstallieren müsstest). Vielleicht kuckst du auch mal, ob die Überarbeitungen von DarN, die du in seinem UI-Mod-Thread im BGS-Forum findest, diesen Fehler schon beseitigt haben :)
Vanilla menus machen jetzt die gleichen Sperenzchen. Ich teste jedes mal mit einem Char-Neustart (aber das interessiert ja sowieso keinen - das ist ja das gute an diesem game... wer damit Probleme hat, der ist auf verlorenem Posten).
Aha, jetzt kommen wir der Sache näher... http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?s=&showtopic=754431&view=findpost&p=11007920
Damit dürfte das Problem an OOO liegen. Vielen Dank für einen vergeigten Urlaubstag auch.
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