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Thema: Oh, geliebte Klischees!

  1. #1

    Oh, geliebte Klischees!

    Hallo Community!

    Der Titel des Threads mag ironisch wirken, ist aber tatsächlich ernst gemeint.
    Oft lese ich, "Originalität" und "Innovation" sind ein Muss, wenn es um das Erstellen eines Storyboards geht. Niemand scheint an "08/15"-Geschichten und/ oder Charakteren interessiert zu sein. Dagegen habe ich per se nichts einzuwenden, jedoch möchte ich hier in diesem Thema eine Lanze für die Verwendung von stereotypischen Elementen brechen! Besser gesagt, es interessiert mich sehr, welche Art von Klischees ungeliebt sind, und welche bei euch gut ankommen. Oder ob es überhaupt Klischees gibt, die ihr, in einer nicht ironischen Weise, für gut befindet.

    Ich persönlich stelle einfach mal die These auf, dass eine Story eben dann zum langweiligen Abklatsch wird, wenn man die Stereotypen überstrapaziert und sie das einzige Mittel zur Erzählung sind. Durch eine überzogene Darstellung lässt sich daraus natürlich eine Parodie formen, aber ohne eine abweichende, persönliche Note sind diese Art von Spielen wenig überzeugend.
    So sehe ich das zumindest. Soll heißen, dass schon meist ein kleiner Tropfen Originalität genügt, um eine ganze Suppe aus aufgekochten Motiven genießbar zu machen. Meist ist es auch gar nicht anders möglich, denn das Rad neu erfinden (oder neue Klischees erschaffen) können nur die Wenigsten. (Ich kann es zumindest nicht!)

    Aber darum geht es mir in erster Linie gar nicht. Was ich wissen möchte ist, welche Klischees euch (nicht) gefallen.

    Ich freue mich auf eure Antworten!

  2. #2
    Erstmal: es gibt keine Originalität.

    Gib dazu dein Lieblingsspiel/-film/-Buch auf dieser Seite ein:

    Tv Tropes

    Geile Klischees:
    Waldelfen <3
    Der loyale Sidekick des Helden
    Dieb-Charakterklassen
    Der geheime Endboss der viel härter ist als der eigentliche Endboss und alle Skills und stundenlanges Levelgrinden abverlangt
    Unmengen an Ausrüstungsgegenständen
    Steam Punk Goblins

    Scheiß Klischees:
    Fantasywelten mit Elfen, Orks, Zwergen und Menschen (sowie der zweiten Riege von Trollen, Dunkelelfen, etc.)
    Pöse Dämonen die die Welt beherrschen wollen
    Fünf Millionen unterschiedliche Arten von Heilitems ("Wecker" gegen "Schlaf": Seriously?)
    Der uralte Krieg der vor Millionen von Jahren zwischen Engeln und Dämonen ausgetragen wurde und dazu führte, dass heute die Kontinente und die Königreicher und blablabla

  3. #3
    Gegen Klischees habe ich überhauptnichts einzuwenden wenn sie gut und interessant verpackt sind.

    Für Makerspiele heißt das: Eine glaubwürdige Welt (GLAUBWÜRDIG nicht realistisch),
    ebenso glaubwürdige Charaktere und eine gut durchdachte Story ohne Logiklöcher.

    Sollte das ganze dazu noch von einem spaßigen Gameplay getragen werden macht es mir auch
    nichts aus zum x-ten mal der Auserwählte zu sein und die 4 Elementarkristalle zu suchen.

    Somit gibt es eigentlich kein Klischee welches mir von Grund auf nicht gefällt oder das ich gar hasse.
    Es kommt immer darauf an wie es mir präsentiert wird.

  4. #4
    Ich bin bei C. G. Jung und seinen Archetypen. Jedem Menschen wohnen von klein auf dieselben Archetypen inne. Das sind Symbole, die uns in Träumen begleiten und dafür sorgen, in der Realität nicht vollkommen überfordert zu werden. So ist z.B. die Konfrontation mit den Symbolen Schatten und Anima/Animus in der Reihenfolge der letzte Schritt zur Mannwerdung. Das sind Archetypen, die jede Coming of Age-Geschichte und damit fast jedes JRPG bedient. Aus gutem Grund, da sie eben jeden Menschen beschäftigen. Silent Hill kulminiert perfekt in diese Konfrontation.
    Worin sich die Archetypen von Mensch zu Mensch unterscheiden, ist ihre Darstellung. Die Zerstörung der Welt mag dem einen als Atomschlag erscheinen, dem anderen als übergossene Blume. Archetypen oder Klischees werden dann uninteressant, wenn sich ihre sinnliche Darstellung wiederholt.

    Es lohnt sich, das Thema näher zu betrachten, Kenntnis über die Archetypen zu gewinnen. Nicht, um sie zu umgehen (das ist unmöglich), aber um sie als solche identifizieren zu können und zu lernen, welche Darstellung ihrer die ureigene ist.

    Edit:
    Blubb, Standardwerk: Traum und Traumdeutung

    Geändert von Owly (05.01.2013 um 15:44 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Der uralte Krieg der vor Millionen von Jahren zwischen Engeln und Dämonen ausgetragen wurde und dazu führte, dass heute die Kontinente und die Königreicher und blablabla
    Nenne mir mal bitte ein Spiel, wo sowas großer Bestandteil der Story/Vorgeschichte ist. :P

    Zum Thema:
    Die klassischen Elemente der Story eines RPGs leben ja von ihrer Bildsprache. Als Beispiel: 'Vier Freunde ziehen los um das Böse zu bekämpfen.' Das ist nur das Grundgerüst und bedient sich zunächst eines Klischees, aber man kann dieses Grundgerüst so stark ausarbeiten, dass es wieder modern und unausgelutscht klingt. Dennoch werden weiterhin Freundschaftt und Rechtschaffenheit vermittelt. Klassische Geschichten sind ja immer sehr tugendhaft und das spricht heute noch sehr viele Menschen an, daher ist daran nichts schlechtes. Ich setze einfach mal voraus, dass die meisten Leute lieber den heldenhaften Ritter spielen, statt den geisteskranken Kinderschänder. Ich persönlich sehe in diesen alten Klischees auch immer viele Punkte, mit denen man sich selber identifizieren kann oder will. Als Uraltbeispiel: Der Ritter soll die Prinzessin vor dem Drachen retten. Sowas spielt man gerne, wer von uns wäre nicht gerne so wichtig (Ritter sind wichtig :P), mutig (Wer traut sich schon, sich einem Drachen entgegenzustellen.) und charmant (Ja, die meisten hier kennen Frauen nur aus dem Unterwäschekatalog :P). Außerdem hat man irgendwie auch das Gefühl, man hätte was sinnvolles getan, wenn am Ende des Spiels die Prinzessin noch lebt.

    Zusätzlich kann man noch sagen, dass selbst das Ritter rettet Prinzessin-Beispiel in genialer Inszenierung total toll wirkt und garantiert von den vielen 'Klischees sind total Kacke'-Leuten gemocht wird.

  6. #6
    Das Klischee an sichist nicht schlimm und auch kein Feind von Originalität. Eine Idee bis zum Kern auf Klischees abzuklopfen verbraucht nur viel Zeit und führt oft genug zu nichts ... und erst recht nicht, zu einer Verbesserung der Handlung. Nur als Beispiel:
    Der Sunnyboy, der wiedererwarten zum Held wird, ist ein Klischee. Der alte Veteran, der als einziger die Fähigkeiten besitzt, die Welt zu retten, ebendso. Der schweigsame Emo-Held, der von seinem inneren Dämon geplagt wird, auch. Das talentierte Wunderkind ist ein Klischee; genau so wie der Miesgrummel der ein held ist, obwohl er es gar nicht sein will. Irgend einen Charackter MUSS man aber schon als Protagonisten nehmen ...


    ...lassen wir den ganzen Unnötigen Ballast mal weg, kann man den Satz auch zusammenkürzen auf:

    Ein Männlicher Held ist ein Klischee. Ein Weiblicher auch.

    Da der Held aber nunmal ein Geschlecht haben muss, wird man eines der Klischees zwangsläufig aufgreifen müssen.
    Wenn du als Mann etwa einen weiblichen Protagonisten wählst, weil du beim Zufalls-Würfeln eine 3 geworfen hast, den Charakter abseits davon in der Handlung aber genau so behandelst, wie einen männlichen Charakter, ergibt das ein schlechtes Klischee ohne Nutzen. Nehmen wir als Beispiel handelsübliche Fantasy-Epen. Die Welten dort sind meistens 100%ig Gleichberechtigt und Frauen bekleiden Rollen als Krieger und Soldaten ohne das jemand groß Notiz davon nimmt. An sich ist das Bullshit, weil Frauen nunmal aufgrund geringerer Muskelmasse biologisch Nachweisbar schlechtere, gepanzerte Infanteriesoldaten abgeben als Männer. Ein weiblicher Held, der deshalb weiblich ist, um eine solche Situation darzustellen - etwa in dem die Schwertkämpferin von ihren Mitkämpfern nicht richtig ernst genommen wird - ist ein gut und passend gewähltes Klischee. Die Soldatin in einer 100% gleichberechtigten Mittelalterwelt, die mit ihren Gefährten schwer gepanzert auf Patrouille geht, das Schwert schwingt, wie ein junger Gott und dabei noch aussieht, wie Olivia Wilde ist aber NUR ein Klischee um des Klischees willen und zieht keinen Nutzen aus der Tatsache, das der Protagonist eine Frau ist.

    Das geht sogar noch weiter. Ein junger Held ist ein Klischee. Ein Alter auch. Aber durch das Alter des Protagonisten definiert sich die Zielgruppe der Handlung. Junge Helden locken meist die Jugend. Alte Helden die älteren generationen. Man kann nicht einfach ein Klischee verteufeln, ohne sich vorher klar zu machen, welche funktion es erfüllt.


    Wichtig ist also nur eines:
    Wenn du ein Klischee benutzt, dann triff damit eine AUSSAGE. Störend sind klischees nur dann, wenn sie einfach nur um des Klischees willen in der Handlung sind. Nimm ein Klischee, und denk darüber nach, wie du damit ARBEITEN kannst. Niemand wird dir ein Klischee ankreiden - und sei es noch so bekannt - wenn es WICHTIG ist und eine Bedeutung erfüllt. Aber den Schurken zu einem SEPHIROTH-Klon zu machen, damit er "cool" rüberkommt, ist mist und das will auch niemand mehr sehen.




    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Erstmal: es gibt keine Originalität.
    Natürlich gibt es die. Originalität wird nur viel zu oft mit "Einzigartigkeit" verwechselt, was jedoch Blödsinn ist. Originalität leitet sich von "Original" ab, ein Begriff, der wiederum mit der erkennbaren Schöpfungshöhe des Autoren verknüft ist. Eine Kopie, oder ein Plagiat ist niemals originell. Aber alles, was klar erkennbar ein "Originalwerk" des Autoren ist, ist auch originell, unabhängig davon, wie viel Klischees es enthällt. Die Menge an "Das habe ich schonmal gehsehen!" ist hinsichtlich des Begriffes Originalität absolut irrelevant, so lange die Zahl an "Kenne ich schon"'s nicht auf einen Wert ansteigt, auf dem sie das komplette Produkt zu einer Kopie eines anderen Produktes macht.

    Geändert von caesa_andy (05.01.2013 um 15:59 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Erstmal: es gibt keine Originalität.
    Na, das wage ich aber stark zu bezweifeln!
    Mit dem Gedanken, dass es absolut nichts Neues gibt, sondern alles nur in gewisser Weise wiederverwertet ist,bin ich zwar vertraut, aber ich habe guten Grund dazu, daran zu zweifeln. Ich meine, irgendwo muss es doch einen schöpferischen Geist geben. Aus einem Nichts kann doch kein Etwas resultieren, oder? Das würde voraussetzen, dass es unser Universum schon immer gab.
    Ich meine, "immer" ist eine lange Zeit, eh? Na ja, aber ich will mich da nicht zu sehr aus dem Fenster lehnen, das geht ja schon fast in Richtung philosophische Debatte. Und in so etwas bin ich wirklich nicht gut.


    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Gib dazu dein Lieblingsspiel/-film/-Buch auf dieser Seite ein:

    Tv Tropes
    Hm, ja. Auf fiktive Werke unserer Zeit mag dein Ausspruch wohl zutreffen. Oder ich habe einfach die falschen Lieblingsfilme.

    EDIT: @ caesa_andy: Ich mag deinen Post! Gut gewählte Klischees, das ist mal ein Ansatz. Irgendwie habe ich mir noch nie Gedanken darüber gemacht, wann ein Klischee passend ist, und wann es stört. Aber gibt es überhaupt Helden, die nicht klischeehaft sind?! (Wo doch selbst der "Held wider Willen"-Typ eigentlich stereotypisch ist...)

    Geändert von RageAgainstRobots (05.01.2013 um 16:17 Uhr)

  8. #8
    Das Problem bei Klischees liegt mMn - wie schon angesprochen wurde - an dem Dilemma, dass sie von vielen Machern nicht konsequent genug bedacht/eingesetzt werden.
    Aber ich meine, man muss alles auch nicht zu künstlich planen und herunterbrechen, aber einen inneren stimmigen Zusammenhang von Spielewelt und Charakteren sollte definitiv gegeben sein. In manch einem Setting braucht man z.B. gar nicht für alles wirkliche Erklärungen, bei anderen wird es dann hakelig, wenn die gewählten Erklärungen von einem 3-Jährigen hätten stammen können (was interessanterweise eine Entwicklung bei Square Enix ist...).
    Natürlich erfordert das alles viel Erfahrung mit der Thematik und letztlich Übung (wie sonst überall auch), doch es würde vielen da wirklich helfen, wenn sie ihre Geschichten auch selbst kritisch reflektieren würden. Klar klingen die meisten Geschichten, die man sich so ausdenkt voll episch und so, aber ich habe es ja bei mir selbst erlebt, dass viele Inhalte einfach viel zu random gewählt waren.
    Für glaubwürdige Charaktere muss man sich einfach in die Charaktere hineinversetzen. "In ihren Schuhen gehen" und anhand der gegebenen Merkmale halt festlegen, wie man an Stelle der Charaktere hier und da reagieren würde. Das erfordert aber - wie gesagt - reichlich Selbstreflexion und -kritik, damit man dann auch ehrlich zu sich selbst ist.

    Das klingt natürlich alles nach viel Arbeit, aber wie uns das Leben so lehrt, sind selbst minderbegabte Autoren zu einigermaßen Erfolg gelangt. Das macht deren Werke dann halt nur nicht gut.

    MfG Sorata

    Edit: Originalität kann auch einfach eine individuelle Interpretation eines Sachverhalts oder Themas bedeuten. Etwas völlig und gänzlich neues, OHNE jegliche Einflüsse gibt es mMn nicht. Es wird zumindest immer von vorhandenen beeinflusst und manchmal in neue/andere Richtungen weitergedacht.

    Geändert von sorata08 (05.01.2013 um 16:20 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Itaju
    Erstmal: es gibt keine Originalität.
    Zitat Zitat von Nessi Tausendschön
    Originalität ist die Kunst, sich Bonmots zu merken, aber zu vergessen, von wem sie stammen.
    Und Originalität gibt es. Es reicht mir schon, wenn mehrere auf dieselben Gedanken kommen,
    das aber komplett unabhängig voneinander tun, statt sich um die Ideen gegenseitig zu berauben.
    Deswegen ergeben auch Patente keinen Sinn, vorallem wenn sie das erstmöglich Logische für
    eine Sache darstellen.

    Man kann mir gern ein klischeebefallenes Spiel vorsetzen, wenn sie dann nicht total grauenvoll
    angewendet werden oder soweit überzogen sind, dass einige davon von lustiger Überzeichnung
    zur Nervenvernichtungsmaschine mutieren und die Spieler einfach nurnoch mit sich belästigen,
    weil man sie dann wirklich zu hassen lernt.

  10. #10
    Nun ja, wir sind alles Menschen und funktionieren nach strenger Kausalität. Etwas, was wir produzieren ist auch immer das Produkt unserer Sinneswahrnehmungen und die Verarbeitung dieser. Das besondere ist lediglich eine neue Zusammensetzung (= Komposition) von Altbekanntem.
    Was wir als originell wahrnehmen ist streng genommen nur die Aneinanderreihung von Bekanntem, unter Umständen mit einer neuen Gewichtung.

    Ihr könntet einmal versuchen diese Anerkennung auf jede beliebige Geschichte, die ihr als originell wahrnehmt anwenden.

    Aber um es noch einfacher zu erklären:

    The Simpsons Already Did It!

    Geändert von Itaju (05.01.2013 um 16:49 Uhr)

  11. #11
    Geile Klischees:
    - Das Partymitglied, das sich heldenhaft opfert
    - Der Quotenschwarze bei dem jedes zweite Wort "Dayum!", "Nigga" oder "Motherfucker" ist
    - Der Held ist am schwierigsten Punkt angelangt und muss in Akt 3 diverse Hindernisse überbrücken, um sein Ziel zu erreichen

    Scheiß Klischees:
    - Teenage Angst-Scheiße
    - Gedächtnisverlust als Plot dvice
    - Das kawaii cute-girl in der Party (z.B. Vanille die olle Arschkrampe aus Final Fucktasy XIII)
    - Orks & Elfen
    - Der magische Wald der voll magisch ist

  12. #12
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Nun ja, wir sind alles Menschen und funktionieren nach strenger Kausalität. Etwas, was wir produzieren ist auch immer das Produkt unserer Sinneswahrnehmungen und die Verarbeitung dieser. Das besondere ist lediglich eine neue Zusammensetzung (= Komposition) von Altbekanntem.
    Was wir als originell wahrnehmen ist streng genommen nur die Aneinanderreihung von Bekanntem, unter Umständen mit einer neuen Gewichtung.

    Ihr könntet einmal versuchen diese Anerkennung auf jede beliebige Geschichte, die ihr als originell wahrnehmt anwenden.
    Das stellt hier niemand in Frage.

    Aber der Begriff "originell" bezeichnet mitnichten etwas vollkommen neues, auch wenn es oft - und auch von dir, wie mir scheint - so verstanden wird. "Originell" bedeutet nur, das ein erkennbares Originalwerk des Autoren vorliegt. Natürlich ist auch ein solches niemals frei von Erfahrungen und Inspirationen. Es gilt aber trotzdem immer noch die SCHÖPFUNGSHÖHE des Autoren zu berücksichtigen. Und wenn in dieser Schöpfung elemente vorkommen, die so schon öfter anzutreffen waren, vom Autor jedoch in einer Form interpretiert wurden, die eine eigene Schöpfung erkennbar macht, ist das Produkt ein Original ... und damit auch orginell.

    Mit deinen Ausführungen magt du bis zu einem bestimmten Punkt recht haben. Und dieser Punkt ist deine Definition von "originell". Du interpretierst das Wort als "Etwas vollkommen neues". Tatsächlich bedeutet es nur "Eigene Schöpfung". Und die liegt vor, sobald das produkt kein Plagiat ist.

    Zitat Zitat von RageAgainstRobots Beitrag anzeigen
    EDIT: @ caesa_andy: Ich mag deinen Post! Gut gewählte Klischees, das ist mal ein Ansatz. Irgendwie habe ich mir noch nie Gedanken darüber gemacht, wann ein Klischee passend ist, und wann es stört. Aber gibt es überhaupt Helden, die nicht klischeehaft sind?! (Wo doch selbst der "Held wider Willen"-Typ eigentlich stereotypisch ist...)
    Praktisch alles basiert irgendwo auf Klischees, auch der Held-wider-Willen. Es geht wirklich nur darum, wo ein Klischee gut und stimmig ist, und wo es einfach nur da ist, weil der Autor es so wollte. Wenn du irgendwo ein Klischee witterst, überlege einfach mal ob die Handlung ohne dieses Klische immer noch funktionieren würde. Wenn ja ... raus damit. Wenn nicht, bleibt es drin.

    Negativbeispiel ist wohl ERAGON. Das Buch zieht 0 Nutzen aus Eragons Jugend. Der Held der Handlung könnte genau so gut 30 Jahre alt sein und auf seinem eigenen Hof wohnen, statt auf dem des Vaters. Letztlich beschreibt das Buch nur Eragons Wandlung vom Dorftrottel zum Elite-Kämpfer, die Tatsache das Eragon eigentlich noch ein Kind ist, wird nicht thematisiert.
    Demgegenüber steht dann z.B. Der Herr der Ringe, bei dem Frodos Jugend als Katalysator für die komplette Handlung funktioniert. Nur Frodos Jugend, Naivität und Unerfahrenheit ist es zu verdanken, dass die Gemeinschaft des Rings so überhapt geformt worden konnte. Wäre Frodo von Anfang an ein Held marke Boromir gewesen, hätte er damit weder dem Aussteiger Aragorn noch den Streithähnen Gimli und Legolas einen Grund geliefert, ihn zu begleiten und die Handlung hätte einen gänzlich anderen verlauf genommen.

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Aber der Begriff "originell" bezeichnet mitnichten etwas vollkommen neues, auch wenn es oft - und auch von dir, wie mir scheint - so verstanden wird. "Originell" bedeutet nur, das ein erkennbares Originalwerk des Autoren vorliegt. Natürlich ist auch ein solches niemals frei von Erfahrungen und Inspirationen. Es gilt aber trotzdem immer noch die SCHÖPFUNGSHÖHE des Autoren zu berücksichtigen. Und wenn in dieser Schöpfung elemente vorkommen, die so schon öfter anzutreffen waren, vom Autor jedoch in einer Form interpretiert wurden, die eine eigene Schöpfung erkennbar macht, ist das Produkt ein Original ... und damit auch orginell.
    Ehm, die Definition finde ich ehrlich gesagt jetzt auch ziemlich zweifelhaft. Ein Original ist nicht immer originell, da sind die Mitbedeutungen einfach total verschieden. Jedes Original ist echt, aber keineswegs auch originell - zumindest wenn man das Ganze nicht völlig oberflächlich betrachtet und die Konnotationen miteinbezieht. "originell sein" hat für mich, und soweit ich das jetzt dem Duden entnehmen kann auch für den 0815-Muttersprachler, durchaus etwas mit Einzigartigkeit und Niedagewesenheit zu tun. Nach deiner Definition wäre jede Idee originell, schließlich ist meine Idee ja auch mein Eigentum.
    Ich würde mich Itaju allerdings auch nicht anschließen und sagen "Es gibt keine Originalität", da für mich diese Originalität auch immer durch Kontexte bestimmt wird. Natürlich ist alles in irgendeiner Form schon einmal da gewesen, es geht dann eben darum, diese Dinge so miteinander zu kombinieren, dass sie praktisch einen neuen Anstrich bekommen und einem eben neu vorkommen.

    Aufs Thema bezogen: Klischees kann man wunderbar nutzen, um den Spieler auch positiv zu überraschen und seine Erwartungen über den Haufen zu werfen. Die Frage ist einfach womit man sie kombiniert.

    Geändert von BDraw (05.01.2013 um 18:38 Uhr)

  14. #14
    Ich glaub so ein bsichen Klischees braucht jedes Spiel. Bei vielen muss ich schmunzeln und denn dann immer: das is ja voll Klischee ^^ Ich glaub für mich macht es den Unterschied ob nur ein paar Szenen klischeehaft sind oder ob es die gesamte Handlung im allgemeinen ist.
    Wenn die ganze Zeit durch nur der eine Dämon der Feind ist, dann denk ich :blos nicht wieder. Wenn sich jetzt aber nur am Ende einder der Helden ganz amerikanisch opfern muss, dann machts wieder Spaß.

    also definitiv nicht:
    - nur der eine Feind der ganz sturr alles haben will
    - immer nur Orks und Elfen
    - die eine Liebesgeschichte wo man sowieso weiß dass der Held die Hübsche bekommt
    - der ewige Krieg zwischen zwei Königreichen ohne erkennbaren Grund
    - der Jugendliche kommt durch Trolle in eine Zauberwelt und wird zum Auserwählten zu lesen hier

  15. #15
    Ich bin der Meinung, dass Klischees nicht umbedingt schlecht sein müssen.
    Wenn sie gut inszeniert und präsentiert wurden sind sprich doch nichts gegen die, oder?
    Imgegenteil! Die meisten Klischeehasser sind darauf fixiert, das Klischees schlecht rübergebracht werden, so finde ich das zumindestens.

    Ich persönlich mag Klischees und baue auch das ein oder andere extra ein in meine Spiele^^

  16. #16

    Doktor von Stein Gast
    Ich erinnere mich gerne an diese Videoserie hier: http://www.everythingisaremix.info/watch-the-series/
    Da wird meiner Meinung nach schön anschaulich beschrieben, dass letztendlich sowieso alles aus allem resultiert und prinzipiell jede Idee abgekupfert ist.
    Das sei jetzt erstmal so hingestellt. Das lustige an Klischees ist, dass sie am besten dann funktionieren, wenn man sie nicht bemerkt, sie also gut verpackt sind.
    Ich persönliche mache mir beim Schreiben nur sehr selten Gedanken, ob das, was ich gerade produziere klischeehaft ist oder nicht.
    Wie einige gesagt haben ist Originalität immer auf die eine oder andere Art und Weise enthalten, solange man etwas nicht 1 zu 1 kopiert.
    Wenn das Gesamtprodukt stimmig und glaubhaft ist, dann hat die Geschichte meist die Chance mich zu fesseln.
    Fazit: Die Frage die ich mir stelle ist nicht "Warum das Klischee?", sondern "Wie das Klischee?"

  17. #17
    Also es gibt ja viele spiele mit dem Selben aufbaue z.b viele Haben ein Portal in eine Fantasiewelt oder sowas in der art. Ein Spiel eigene Eigenschaften haben,so das man es nicht unbedingt mit einem vergleichen kann,das auch sagen wir ein Tor zur Fantasiewelt hat. Also Klischees sind gar nicht schlecht,sie zeigen uns das man aus einer eigentlichen komplett bescheuerten Spielstory eine sehr gute machen kann. Aber welches Klischee mich persönlich bisschen nervt ist das lange Intro bevor ein spiel wirklich beginnt, vor allem wann man da kaum etwas über das spiel erfährt.

  18. #18
    Zitat Zitat von RageAgainstRobots Beitrag anzeigen
    (...)
    EDIT: @ caesa_andy: Ich mag deinen Post! Gut gewählte Klischees, das ist mal ein Ansatz. Irgendwie habe ich mir noch nie Gedanken darüber gemacht, wann ein Klischee passend ist, und wann es stört. Aber gibt es überhaupt Helden, die nicht klischeehaft sind?! (Wo doch selbst der "Held wider Willen"-Typ eigentlich stereotypisch ist...)
    Und das schon sehr lange und ganz besonders. Bereits die Propheten des AT protestierten erst einmal durch die bank gegen ihre Berufung, wenn JHWH sie erwählte. In der Regel waren sie noch dazu recht unfähig.
    Face it. Alles war schon mal da. Zumindest im Ansatz.

  19. #19
    Ich mag Orks, Elfen und Zwerge. Das ist für mich einfach "klassische" Fantasy. Find ich erst mal nicht schlecht und würde das so allein auch nicht als Klischee bezeichnen. Nur wenn man sich an irgendwelchen Besonderheiten der verschiedenen Völkergruppen aufhängt die üblicherweise so schon 100x dagewesen sind und diese breittritt(man kann das so zwar übernehmen, weils gewohnt ist, aber muss das ja nicht unbedingt breittreten und vielleicht sogar noch Gegenstand der Haupthandlung machen). Wenn z. B. irgendwelche Zwerge vorkommen ist das okay. Wenn die auch vorwiegend männlich sind dann auch. Und wenn man irgendwelche dämlichen Witze bringt warum man nur männliche Zwerge sieht usw. dann wirds langweilig - das ist abgenutzt. Das kann ein irgendwo versteckter unwichtiger NPC natürlich trotzdem machen, da drängt es sich einem nicht so auf.

    Ist auf jeden Fall besser als irgendeine komplett neue Rasse zu schaffen und da zu failen weil die einfach grottig schlecht wird dann(kann halt nicht jeder sich geile neue Sachen ausdenken und auch gut ausarbeiten). Da hat man dann z. B. nen Vorteil wenn man auf sowas zurückgreifen kann. Unter Zwergen und Elfen können sich viele schon etwas vorstellen.

    Was ich ja schlimm finde sind die bösen bösen Drachen. Die sind immer Bestandteil der Haupthandlung, weil man in der Regel einen killen soll - das wird also schön breitgetreten. Da ist mir sowas wo die Drachen intelligente Wesen sind und auch ganz normal verhandelbar ist mit denen, viel lieber(aber bitte kein Schrott a la Eragon - eher sowas in Richtung Divinity oder wie das hiess dieses eine Game).


    Edit:
    Zitat Zitat von MindXperience Beitrag anzeigen
    - die eine Liebesgeschichte wo man sowieso weiß dass der Held die Hübsche bekommt
    - der ewige Krieg zwischen zwei Königreichen ohne erkennbaren Grund
    Geht eigentlich. Wenn man ne 08/15-Liebesgeschichte hat a la Sat 1-Film mit schwachen Charakteren, dann ist es natürlich langweilig. Aber gerade z. B. mit so zwei verfeindeten Königreichen kann man sowas ja auch mal kombinieren - so nach Art von Romeo und Julia(da warens halt verfeindete Familien). Das geht eigentlich immer, sowas kommt gut - wenn mans denn gut rüberbringt. Weil man da halt auch alles mögliche andere mit reinbringen kann und am Ende darauf hinwirken kann dass die zwei Königreiche sich dann mal wieder gut verstehen - und somit ne Friedensbotschaft mit reinbringt, was doch auch immer cool ist. Sowas sehen doch Leute gern. Jeder mag doch lieber Frieden, weil man selber keinen Bock hat abgeknallt zu werden und im Krieg sich zu befinden.

    Mangelnder Grund kann natürlich ein Problem sein beim Krieg. Meist hat man dass der Grund irgendwie vergessen wurde weil das schon so lange zurückliegt und die schon zigtausend Jahre sich im Krieg befinden. Wenn aber der Krieg einfach geil dargestellt wird dann ist das doch okay. Wenn nur 08/15 die 2 Leute aus den 2 verschiedenen reichen ficken und sich lieben und das die alleinige Story ist dann nix. Wenn Leute und Dörfer gezeigt werden die hungern usw. wirds schon etwas besser ausgearbeitet.

    Geändert von Luthandorius2 (06.01.2013 um 02:15 Uhr)

  20. #20
    Ich halte Klischee für einen unhandlichen Begriff, weil es keinen Konsens gibt, ab wann ein Stilmittel oder Archetyp "zu häufig benutzt" wird. Die Kritik am Klischee hat ja damit zu tun, dass man es irgendwann zu langweilig findet und dieser Eindruck ist wie das Meiste vollkommen subjektiv. Wenn jemand z. B. sagt er findet ein Happy End klischeehaft und deswegen bevorzugt er lieber ein schlechtes Ende, dann sollte er nicht vergessen, dass die schlechten Enden genauso "klischeehaft" sind. Die gibt es auch oft genug. Ich würde sogar sagen, dass Klischee ähnlich wie Kitsch einfach nur ein Wort ist, mit dem man sein Missfallen ausdrücken möchte, weil es einfacher ist, seine Meinung hinter einem vagen Wort zu verstecken, anstatt sie lang und breit zu beschreiben.

    Ich sehe das Problem an einer anderen Stelle. Klischees fallen dann negativ auf, wenn dem Autor gar nicht bewusst ist, warum er sie eingebaut hat. Möchte jemand z. B. eine einfache Geschichte mit einfachen Helden erzählen, dann weiß der Autor für gewöhnlich, dass seine Figuren klischeehaft bzw. archetypisch sind. Genauso könnte ein Autor es darauf anlegen, dass seine Charaktere ständig pathetische Sprüche von sich geben, coole Posen machen und die Namen ihrer Attacken schreien. Das mögen einige als klischeehaft bezeichnen, doch der Autor hat es eben nicht aus Versehen oder wider besseren Wissens eingebaut, sondern weil er damit eine bestimmte Klientel ansprechen möchte.

    Originalität gibt es denke ich schon. RageAgainstRobots hat es ja schon angesprochen, originell ist z. B. ein Spiel dann, wenn es, wie Owly immer zu sagen pflegt, ein Autorenspiel ist. Das funktioniert, weil ich unter dem Begriff nicht "absolut einzigartig" verstehe, genauso wie ich unter Objektivität nicht "absolut neutral" verstehe. Sonst wären die Wörter ja ziemlich sinnlos, weil es beides nicht gibt. Originell ist ein Werk immer dann, wenn ich nicht den Eindruck habe, dass jemand ein anderes einzelnes (gerade populäres) Werk als Vorbild genommen hat.

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