Seite 21 von 61 ErsteErste ... 1117181920212223242531 ... LetzteLetzte
Ergebnis 401 bis 420 von 1213

Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

  1. #401
    Richtig so^^.
    Atmosphäre ohne Lightmaps? Sehr schwer bis gar nicht machbar.
    Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden. Merke ich bei mir selber.

  2. #402
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Atmosphäre ohne Lightmaps?
    Ringlord?
    Atmosphäre wird auch durch andere Faktoren beeinflusst- jenseits von Lichteffekten.

  3. #403
    Zitat Zitat von Jehu Beitrag anzeigen
    Ringlord?
    Atmosphäre wird auch durch andere Faktoren beeinflusst- jenseits von Lichteffekten.
    Right. Die erste Demo hatte auch eine tolle Atmosphäre ohne Lightmaps.

    Zitat Zitat
    Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden.
    Soweit darf es echt nicht kommen. Die Erwartungshaltung, dass Lightmaps zum Standart gehören (zumal sie eh umstritten sind),
    geht gar nicht. In Horrorspielen vielleicht noch eine Ecke wichtiger, sollten sie in allen anderen Genres eher ein grafisches Schmankerl sein.
    So sehe ich das zumindest.

    -Tasu

  4. #404
    @Grazia
    2D-Spiele nutzen normalerweise keine Lichtfilter und ich denke nicht, dass man den allen die Atmosphäre absprechen möchte. Licht und Schatten sind Stilmittel der modernen 3D-Spiele und deren Atmosphäre lässt sich wiederum nicht auf 2D übertragen. Lichtfilter sollten eigentlich sogar die Geißel jedes Pixelkünstlers sein.

  5. #405
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Richtig so^^.
    Atmosphäre ohne Lightmaps? Sehr schwer bis gar nicht machbar.
    Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden. Merke ich bei mir selber.
    Ich dagegen merke als Spieler das überflüssige Lightmaps eher stören. Es ist ja toll wenn es einen Woa-Effekt auf einer speziell darauf ausgerichteten Map gibt und durch die Lightmap etwas zentrales hervorgehoben wird. Das gibt sich aber schnell wenn alles mit Lightmaps zugekleistert wird, dann fehlt mir als jemand der keinen Bezug dazu hat wie aufwendig was zu erstellen ist der Woa-Effekt. Gerade auf Außenmaps lenken Lightmaps oft von liebevoll gestalteten Maps ab und sorgen im negativen Extremfall dafür das ich meinen Monitor hinsichtlich Kontrast neu einstellen muss weil alles matschig geworden ist. Auch im Innenraum finde ich Lightmaps deutlich weniger wichtig als schönes Mapping und für mich als "Anklicker" Sprüche zu den Items. Ist aber natürlich eine Sache der persönlichen Vorliebe.

  6. #406
    Lightmaps? Es gibt keine Lightmaps im Maker und es wird sie auch nicht geben. Kein 3D, keine Oberflächen, kein Multitexturing, keine Lichtquellenberechnng, kein Raytracing, keine Lightmaps. Halbtransparente Farbverläufe und Lightmaps sind was ganz anderes, aber wenn man es für wichtig hält mit falsch angewendeten Fachbegriffen um sich zu werfen um all jene zu beeindurcken, die genau so fachlich unwissend sind, kann man den Begriff gerne so benutzen. Leider ändert all das nichts daran, dass der grafische Effekt einer Lightmap sich mit einem transparenten Farbverlauf nicht nachstellen lässt.

    Danke für ihre Aufmerksamkeit.

  7. #407
    Zitat Zitat von Mio-Raem
    Wie steht ihr zu festen Speicherpunkten, sprich keinem freien Speichern?
    Es spricht nichts gegen freies Speichern. Allerdings sollte es dann auch keine Fehler geben, wenn bspw. Move Events stattfinden oder stattgefunden haben.

    Ich selber hab gemerkt, dass es bei bspw. bei einem Bewegte-Wolken-Skript zu Ausfällen kommt, wenn man auf so einer Map speichert und neulädt. Ich selber muss deshalb Savepoints verwenden.

    Geändert von Davy Jones (17.04.2014 um 10:40 Uhr)

  8. #408
    Atmosphäre hängt von so vielen Faktoren ab und es sollte eigentlich dem Ersteller völlig frei überlassen sein, mit welchen Mitteln er diese umsetzt. Wem dann Maps "zu matschig" erscheinen (warum wird immer beschworen, ja keine Lichteffekte auf Außenmaps zu verwenden? Es ist ja nicht, als würde man alles planlos damit zupflastern), der spielt das Spiel halt nicht oder findet es eben doof.

    "Der Brief für den König" hat bisher für mich einen optimalen Look und Einsatz von Lichteffekten vorzuweisen. Und Mio-Raem scheint auch kompetent genug zu sein, das ordnungsgemäß einzusetzen. Also, kein Grund zum Diskurs. ^^

    Zur Speicherfunktion: Das ist eigentlich Jacke wie Hose, finde ich. Wichtig ist nur, dass es für den Spieler fair ist.
    Bei festen Speicherpunkten sollten diese vernünftig gesetzt sein, also keine zu langen Laufwege zueinander aufweisen. Idealerweise kann man dadurch einen Boss subtil ankündigen.
    Beim freien Speichern besteht zwar ein Problem des "Verspeicherns", aber wenn es keine "Points of No Return" gibt oder diese angekündigt sind (und der Spieler halt nen seperaten Saveslot anlegen kann), sollte auch das funktionieren. Alternativ kann man auch storybedingt Aufrufe des Speichermenüs einbauen (nach langen Szenen oder Kapitel-Wechsel etc.)

    MfG Sorata

  9. #409
    Natürlich steht die Wahl der Mittel dem Entwickler frei, das gilt für jeden einzelnen Bestandteil des Spiels. Als Spieler sagt man aber trotzdem seine Meinung. Lichtfilter sind für mich uneingeschränkt, selbst in Innenräumen und Horrorspielen, nur eine Notlösung, weil man die Lichtspiele nicht zeichnen kann oder will. Normalerweise sollte ein Spiel mit Pixelgrafik auf alle Filter verzichten. Das Problem ist mMn, dass sich die Community hier eine Notwendigkeit suggeriert hat, die es im 2D-Bereich gar nicht gibt. Wie Corti schon mal sagte, geht es eigentlich darum, durch die Filter eine größere Farbanzahl zu erreichen, damit die Spiele den atmosphärischen Mitteln ihrer Vorbilder gerecht werden - und das sind in diesem Fall die 3D-Spiele.

    Feste Speicherpunkte haben den Nachteil, dass der Spieler nicht immer selbst entscheiden kann, wann er das Spiel beendet. In einem klassischen Rollenspiel mit rundenbasierten Kampfsystem sehe ich keinen Grund, warum man feste Speicherpunkte benutzen sollte. Die Kanonenfuttergegner dürfen(!) keine größere Herausforderung sein und meistens gibt es ja keine Action-Elemente auf den Karten, an denen man sich mit freiem Speichern vorbeischummeln könnte.

  10. #410
    @Kelven: Ich halte diesen Drang zum "rein halten" von Pixelgrafik für ziemlich unsinnig. Ja, es hat durchaus was für sich, wenn man Lichteffekte und Beleuchtung so in die Grafik integrieren kann, aber die hier ständig gebrachte Wortwahl erscheint mir doch etwas arg engstirnig. Es gibt immerhin zahlreiche Makerspiele, die beweisen, wie gut und atmosphärisch diese "Notlösung" wirken kann.

    Gerade diese Mischung macht es mMn doch so interessant (wenn sie gut gemacht ist).

    MfG Sorata

  11. #411
    Kann das persönliche ästhetische Empfinden denn engstirnig sein? Ich schreibe ja nicht vor und ich breche die Spiele auch nicht ab. Ohne Filter sieht es halt meistens nur besser aus und wenn die Atmosphäre dann nicht stimmt, dann liegt es nicht am fehlenden Filter, sondern an der Map darunter. Gerade düstere Höhlen haben für mich aber auch spielerisch oft einen Nachteil - man sieht viel zu wenig. Falls das ein Spielelement sein soll, dann reicht denke ich auch das klassische schwarze Bild mit Loch in der Mitte.

  12. #412
    @Sorata:
    Im Xp+Bereich sind solche Effekte weniger umstritten, weil man dort zumindest einen Alphakanal für Pixeltransparenz hat. Auf die Weise lässt sich mit einem Picture die Sichtbarkeit von Arealen verändern, was ja eine Eigenschaft von Schatten ist wegen der man Schatten überhaupt einbaut. Im 2k und 2k3 geht das so nicht, da das ganze Bild des selben Transparenzwert hat. Wenn die Schatten also dunkel sein sollen, ist der helle Teil automatisch ein Blick durchs Milchglas. Anstatt gewisse Orte auf der Map weniger sichtbar zu machen, wird auf dem ganzen Bild der lokale Kontrast herabgesetzt, dadurch wird das Bild optisch unattraktiver. Der Mittelweg und Kompromiss ist schwer zu finden, da man im Regelfall das durch den Milchglaseffekt die Optik schon wesentlich hässlicher machen muss um überhaupt den Licht-Schatten-Effekt sehen zu können. Das ist in dem Sinne auch keine Geschmacksfrage, niemand würde ernsthaft solche Lichteffekte machen, wenn er wie im Xp+ den Alphakanal zur Verfügung hätte.

    Ich finde sehr dezente Farbverläufe haben dennoch den Vorteil, dass sie das Bild weniger homogen wirken lassen.

  13. #413
    @Corti: Ah, okay, das war mir im Detail gar nicht so bekannt.
    Wäre es aber nicht möglich ein Picture für Schatten und eines für Lichtquellen auf seperate Ebenen zu verteilen?
    Gut, man kann damit jetzt Licht und Schatten-Areale nicht so gut kombinieren (z.B. dass ein LE dann Schatten aufhebt), aber sonst...?

    MfG Sorata

  14. #414
    @Corti
    Gibt es denn Beispiele für XP- oder VX-Spiele, die Lichtfilter mit Alphatransparenz einsetzen? Bisher hab ich nur Spiele gespielt, die sich nicht von denen der alten Maker unterschieden haben. Wobei auch diese Filter den Nachteil mit sich bringen würden, dass der Schatten über der Karte angezeigt wird. Andererseits könnte man da vielleicht etwas mit den Viewports machen. Der Schatten müsste quasi über dem Tileset, aber unter den Charsets liegen. Optimal ist es mMn immer noch nicht. Ich hab ja schon mal - bei Demon Dreams war es glaube ich - ältere Spiele mit Nachtszenen angesprochen (Level 2 bei Metal Slug 3, die Nachtlevel von Zombies Ate My Neighbors). So sollte man eigentlich Dunkelheit umsetzen (die Helligkeit der Spielfiguren wird z. B. kaum verringert, damit man sie eben sieht). Für mich hat das mehr Atmosphäre als die Filter-Maps.

    @sorata
    Licht sollte gar nicht durch Bilder dargestellt werden, sondern wenn überhaupt nur der Schatten. Dort wo das Licht ist, ist 100% Transparenz. So gibt es überhaupt keinen milchigen Schleier über der Map.

  15. #415
    @sorata:
    Darken-Blending lässt sich mit Schwarz+Transparenz nachstellen, andere Blending-Typen eher nicht, da braucht man dann schon die Möglichkeit den Blending-Algorithmus direkt zu nutzen.

    Wer mal Lichteffekte aus der Goldenen Ära sehen will: Terranigma, Kanalisation aufm ZNES und dann mal einzelne Ebene ausschalten ;-)
    zum Thema "Retro und Lichteffekte geht gaaar nicht"

  16. #416
    Uff!

    Ein so reges Feedback wünsche ich mir immer. 15 Posts innerhalb von wenigen Stunden, das hatte ich zuletzt, als ich den Thread erstellt habe.

    Zum Thema Lichteffekte: Ich kann und werde nicht auf jeder Map Lichteffekte einsetzen. Das verschlingt zu viel Zeit. Ihr kennt mich mittlerweile gut genug, und habt (Schätze ich) alle die erste Demo gespielt, um zu sehen wo meine Stärken liegen: Im Mapping. Damit versuche ich oft, andere Unzulänglichkeiten auszubessern oder zu kaschieren. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich Lichteffekte lieben gelernt habe, seit ich sie jetzt regelmäßig einsetze. Die Gruft etwa hatte ja schon welche in der Demo, die aber so potthässlich waren dass ich selbst ins Essen brechen musste. Solche Schandflecken wollte ich ausgemerzt sehen. Dann, nachdem das zu meiner Zufriedenstellung aufgeführt war, dachte ich mir: Nimm mal die Map von der Mautbrücke, und leg da mal einen Nachmittagssonne-Effekt drüber. Und siehe da: Das Ergebnis gefiel mir unglaublich gut, viel besser als vorher. Das war überhaupt kein Kalkül, da "mehr Farbtiefe" oder eine größere Palette zu erreichen. Nein, ich wollte es, weil ich finde dass es tatsächlich besser aussieht. Trotzdem bleibe ich dabei: Wo Lichteffekte nicht absolut unabdingbar sind (Eben in düsteren Dungeons wie der Mine, wo sie die Atmosphäre drastisch erhöhen, oder um die Tageszeit in irgendeiner Form zu simulieren), da bleiben sie weg. Das spart Zeit, Mühe und Kraft. Es ist natürlich ein schwieriger Thema - hier kann man zu keinem Konsens kommen, denke ich. Die einen mögen Lichteffekte (So wie ich) die anderen brauchen sie unbedingt und andere finden sie fehl am Platz. Nun gut, so sei es. Ich glaube aber, ein Problem durch Lichteffekte entsteht erst dann, wenn der jeweilige Entwickler an der totalen geistigen Umnachtung leidet und auf eine Map einen Lichteffekt draufsetzt, der an Hässlichkeit nicht zu überbieten ist. Das ist es, was ich unbedingt verhindern möchte, und das ist auch der einzige Grund, warum ich mir die Mühe mache. Solange ich nicht eindeutig merke: "Okay, die Lichteffekte halten mich viel zu sehr auf", setze ich sie dann ein, wenn ich es für angebracht halte.

    Abgesehen davon mache ich mich generell erst dann an das Erstellen der LEs, wenn der betreffende Dungeon fertig ist. Sonst kommt man ja nie vorwärts, die Erfahrung habe ich zumindest gemacht. Und mit der Entscheidung fahre ich bisher und einstweilen noch sehr gut.

    ~ Mio

  17. #417
    Wohlan!

    Ich wollte schon seit längerer Zeit mal einen Battlescreen veröffentlichen. Da ich heute ein paar Stunden dazu verwendet habe, neue Monster samt Skills zu implementieren, einen neuen Kampfhintergrund zu erstellen und noch die entsprechenden Events während des Kampfes einzubauen, nutze ich einfach diese Gelegenheit.

    Außerdem bekomme ich so die Chance, euch einen Vorgeschmack auf Piak zu liefern, wie er im Kampf zu sehen ist. Tatsächlich ist er ein Bogenschütze und als solcher eher ein Taktiker statt ein Haudrauf-Kerl. Das sollte der Spieler später beachten (Obgleich Piak durchaus solide HP-Wert aufweist) denn das ganze wird sich auch in Piaks Fähigkeiten wiederspiegeln. Worin die bestehen, verrate ich nicht, aber: Zauber sind es keine.



    So, jetzt aber Schluss! Schöne Ostern,

    ~ Mio

    Geändert von Mio-Raem (20.04.2014 um 21:30 Uhr)

  18. #418
    Hui.
    Ich freu' mich auf das neue Kampfsystem. Ein Bogenschütze ist interessant.
    Bin mal gespannt, was Piak noch alles beizusteuern hat. Der KS-Screen sieht nett aus.

    Bei der Animation mit den 400 Frames muss ich sagen, dass ich mir da erst eine Meinung
    drüber bilden möchte, wenn ich es live sehe.

    Schöne Ostern auch dir!

    -Tasu

  19. #419
    Da sich die Reaktionen wieder in Grenzen halten, mächte ich mal ganz frech eine Frage stellen, bei der ich Hilfe benötige.

    Für die Minen möchte ich die eine oder andere größere Map gestalten, auf denen man einen Schienenparcours abfährt. Natürlich haben solche Höhlen mehrere Eingänge, und das stellt mich vor ein Problem: Wie stelle ich es an, dass der Lichteffekt einer Map, die größer als 20x15 ist, nicht verrutscht, sobald man mitten in der Map das Spiel speichert, beendet und dann neu lädt? Oder durch einen anderen Durchgang verlässt als den, durch den man die Map betreten hat? Ich kann mir vorstellen, dass es was mit Variablen zu tun hat, aber ich komme auf Teufel komm raus nicht dahinter. Und Tuts finde ich auch keine. Dabei würde ich mich so gerne mal an richtig großen Lichteffekt-Bildern versuchen.

    Erwartungvoll,

    ~ Mio

  20. #420
    Moin moin.

    Richtig, das Ganze wird mit Hilfe von Variablen gelöst.
    Ich mache es so, dass ich ein Event in der Mitte der Map platziere, das mit parallelem Prozess läuft.
    Dieses macht eine Koordinaten-Abfrage mit Szene x & Szene Y auf sich selbst und speichert die auf Variablen.
    Dann benutze ich "Show Picture" unter eben diesen Koordinaten, auf "Move with Map" natürlich.
    Danach setze ich die Variablen der Koordinaten wieder auf 0 zurück, bin mir aber nicht sicher, ob das Not tut.
    Aber sicher ist sicher, da der Raum ja öfter betreten wird.
    Dann - Event löschen. Fertig.

    Du kannst noch nach dem Setzen der Variablen mit + und - das Picture geringfügig hin und herverschieben,
    falls es nicht hundertprozentig richtig auf der Map sitzt.

    Viel Glück! ;-)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •