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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1861
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Hast du zufällig noch elvis' DirectSubMenuPatch auf der RPG_RT gepatcht? Die Patches sind nämlich nicht kompatibel.
    Ansonsten könnten noch die Zahlen der Fehlermeldung hilfreich sein.
    Nein, hab ich nicht, die RPG_RT ist nur mit DynRPG gepatcht.


    Fehlermeldung beim Drücken von ESC.

    Folgendes Installiert, was mit dem Menü zu tun hat:
    Patches: SaveSwitch (Stellt beim Anwählen der Saveoption einen Switch um), Endlessitems
    Plugins: OrderSwitch (Wie bei Save, nur mit Order), QuitSwitch (Wie bei Save, nur mit Quit), MenuTweaks (Pfuscht etwas mit den Transitions rum, damits besser aussieht), InGameClock (Uhr im Menü und Custom Background)

  2. #1862
    Var[3350] wird fehlerhaft ausgelesen.
    Ist die Var Array Size mindestens 3350? Schon vor dem Menüaufruf Var[3350] auf 0|1 gesetzt?

    Ansonsten hier noch etwas zum Ändern der Var_ID von 3350 auf etwas selbst Festlegbares:

    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    EndlessItemsVar=4A2703,#3350,4A2353,#3350
    Einfach die beiden #3350 auf einen niedrigeren Wert setzen.

    P.S. (hat jetzt nichts doch mit dem Fehler zu tun)
    In EndlessItems ist schon ein QuitSwitch drin. (Switch[1006]) Weiß jetzt also nicht, dass das Plugin verhindert, dass der Patch funktioniert.

    Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:24 Uhr)

  3. #1863
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Gibt es damit einen Weg, auch noch das normale Menü aufzurufen?
    Leider nein. Schon der originale DirectItemMenu Patch hat schon den Hauptmenü Code teilweise überschrieben. Und da der ganze Code etwas mehr Platz braucht, habe ich mich da weiter bedient.
    Ich kann nicht sicher sagen, ob das an den MenuTweaks liegt, die Transistions sind aber ganz schön nah am veränderten Code(glaube ich aber nicht überschrieben). Mit DynRPG ist der Patch aber sicher kompatibel.

  4. #1864
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Var[3350] wird fehlerhaft ausgelesen.
    Ist die Var Array Size mindestens 3350? Schon vor dem Menüaufruf Var[3350] auf 0|1 gesetzt?

    Ansonsten hier noch etwas zum Ändern der Var_ID von 3350 auf etwas selbst Festlegbares:



    Einfach die beiden #3350 auf einen niedrigeren Wert setzen.

    P.S. (hat jetzt nichts mit dem Fehler zu tun)
    In EndlessItems ist schon ein QuitSwitch drin. (Switch[1006]) Weiß jetzt also nicht, ob der Patch verhindert, dass das eine Plugin funktioniert.
    Hab die ID damit jetzt auf 1000 gesetzt und es nochmal versucht, klappt immernoch nicht. Und ja, 3350 war die ganze Zeit initialisiert und wurde auch vorher entsprechend auf 0 bzw. 1 gesetzt.
    (Übrigens würde ich generell von Nr. 3350 als Default wegkommen, der BetterAEP Patch benutzt die schon Standardmäßig. 0: )

    EDIT: Es war offenbar das QuitSwitch-Plugin, denn als ich das jetzt entfernt habe, gings. >>Hier<< der Link, kannst dir das ja mal angucken, wenn du willst.

    Geändert von goldenroy (15.09.2013 um 01:09 Uhr)

  5. #1865
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Übrigens würde ich generell von Nr. 3350 als Default wegkommen, der BetterAEP Patch benutzt die schon Standardmäßig.
    Genau deswegen bietet sich die 3350 doch ganz gut als multifunktionelle SteuerVariable an (+kein Ausdenken noch unbenutzter IDs nötig). Muss man halt nur vor jedem EndEventProcessing / OpenMainMenu richtig belegen.

    Und wegen der QuitSwitch_ID:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    EndlessItemsSwitch=4A26F4,#1006

    @elvissteinjr
    Wegen dem Menüabbruch nach jedem SubMenü:

    Vielleicht hilft's ja. Sitze momentan an anderen Dingen und habe für Menü-Angelegenheiten eher wenig Motivation.

    Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:08 Uhr)

  6. #1866
    Okay, Menüprobleme hab ich jetzt geklärt. Allerdings noch eine Sache - es gibt bestimmt einen relativ simplen Quickpatch, um folgende Anzeigen im Savemenü auszublenden, oder?


  7. #1867
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Anzeigen im Savemenü
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    SaveFileSceneNoInfo=490F4A,00,490F6D,00,490FAA,00,490FCD,00,49100A,00

  8. #1868

  9. #1869
    Probier ich au glei mal.

  10. #1870
    Hat jemand zufällig ein paar Code-Fetzen zur Cursor-Navigation (horizontale Bewegung und Darstellung)?

    Edit:
    Und/oder eine Methode die ExFonts auszulesen + auszudrucken, ohne auf VocabStrings (das, was man in der Database angegeben hat) verweisen zu müssen?


    P.S.


    Wer sich jetzt fragt, was zur Hölle das sein soll: das ist die kommentierte LcfShopScene. (2k- und 2k3-Aufbau ist identisch, lediglich andere Adressverweise und Pointer)

    Geändert von bugmenot (27.02.2014 um 15:09 Uhr)

  11. #1871
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Wer sich jetzt fragt, was zur Hölle das sein soll: ...
    Ich frage mich grad eher, wieso hier ständig blanke Codes gepostet werden. Muss man einfach entsprechendes im Hex-Editor umändern, bzw. reinkopieren? (wenn letzteres: woran merkt ein Laie, wohin es soll?)

  12. #1872
    Wohl eher mit nem Disassembler rangehen um editieren.
    Falls irgendwann jemand nach ner kleinen Shopmodifkation fragt ist das für mich jedenfalls sehr hilfreich. Wobei der Shop auch wieder etwas ist, was man mit vorhanden Patches schon sehr gut mit Makercode selbst erstellen könnte.

  13. #1873
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    ein Laie
    Ohne wirklich viel selbst schreiben zu müssen:
    Farben!
    Hier mal ein Beispiel:
    Edit:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    EarnedMoneyColor_ID=493314,%0
    SpentMoneyColor_ID=49337A,%0


    Und anderer Kleinkram: (kein halbierter Itempreis beim Verkaufen)
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    FullSellPrice=49455C,9090,4932EF,9090
    Edit:
    Wer den ShopEconomy Patch verwendet, sollte die oben genannten QuickPatches nicht verwenden.
    Patch: Link to the Future

    Oder wenn dir irgendwelche anderen Änderungen einfallen, können mindestens ein paar Leute weiterhelfen:
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Wohl eher mit nem Disassembler rangehen.
    Wenn man mit dem 2k arbeitet, kann man sofort den HexEditor anwerfen und zu den oben angegebenen Adressen springen (4xxxxx minus 400C00). Farbzuweisungen sind im Format [6A xx], wobei man das xx ändern muss, Breiten-/Höhenangaben als [6A xx] bzw. [68 xx xx 00 00], x-/y-Positionen als [BA xx xx 00 00] bzw. [B9 xx xx 00 00]

    ...für den 2k3 muss man schon 2k_RT und 2k3_RT parallel im Disassembler offen haben. (Funktionsanfänge sind oben mit aufgeführt) Klingt schlimmer als es eigentlich ist. Man muss bloß etwas schauen und scrollen.

    Ein bisschen aufwändiger wären Sachen wie +Liste geplanter Features rauskram+: Rabatt% beim Kaufen, Bonus% beim Verkaufen, begrenzte Anzahl kaufbarer Items (+durch Verkauf wieder aufstocken), begrenzte Anfrage des Shops (andere Bonus% beim Verkaufen, bis die Anfrage gedeckt ist... dann wieder normaler Verkaufspreis).
    Noch aufwändiger wären Sachen, wie es sie im VX gibt: ausgerüstetes Item anzeigen, Stat-Änderung direkt im Shop anzeigen, etc.

    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Ich frage mich grad eher, wieso hier ständig blanke Codes gepostet werden.
    Nur die Frage nach dem Cursor ließ den Post irgendwie leer wirken. (Die Frage stellte sich aufgrund des Shops.)
    Und: Pseudo-Brainstorming. Vielleicht hat ja jemand irgendwelche Ideen (Features oder whatever).

    Geändert von bugmenot (12.04.2014 um 12:16 Uhr)

  14. #1874
    Zitat Zitat
    Wenn man mit dem 2k arbeitet, kann man sofort den HexEditor anwerfen und zu den oben angegebenen Adressen springen (4xxxxx minus 400C00). Farbzuweisungen sind im Format [6A xx], wobei man das xx ändern muss, Breiten-/Höhenangaben als [6A xx] bzw. [68 xx xx 00 00], x-/y-Positionen als [BA xx xx 00 00] bzw. [B9 xx xx 00 00]
    Das mit dem Adressen umrechnen ist ja klar. Derjenige muss dann aber in den meisten Fällen auch zwischen Befehlen und Werten zu unterscheiden wissen(wobei in deiner Auflistung doch viele Adressen für die Werte direkt angegeben sind).
    Ist ja jetzt auch nicht wirklich für den "Laien" gedacht. Nen Hexeditor statt OllyDBG zu nutzen ist für mich bloß nen Krampf geworden.

    Das Zeug hier reinzuposten kann ja nur helfen. Und wenn's nur darauf hinausläuft dass jemand die Idee kriegt dass das doch jemand für ihn anpassen könnte.
    Für einen stark angepassten Shop kommt aber wieder die Frage auf, ob sich das überhaupt lohnt oder man sich nicht einfach einen eigenen skriptet.

  15. #1875
    Ich finds gut. Die Leute, die sich auskennen, können damit sicher was anfangen (ich zum Beispiel). Die anderen indirekt, indem sie Fragen stellen und irgendwer, der sich auskennt, bei der Beantwortung darauf zurückgreifen kann

  16. #1876
    Weil gerade in einem anderen Thread von etwas ähnlichem die Rede war(und es mir unglaublich weiterhelfen würde, höhö):
    Wäre es möglich einen Patch zu bauen, der es erlaubt beim Abfragen von ausgerüsteten Items eine Variable anzugeben? Praktisch so ähnlich wie bei Kazesuis Dynamic-Variable-Pointer?

  17. #1877
    Ja. Die RPG::Actor-Klasse ermöglicht es, abzufragen welche Items auf den einzelnen Slots ausgerüstet sind.
    http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...1_1_actor.html

  18. #1878
    Okay, gut zu wissen. Jetzt muss ich von der Info bloß noch zu einem Plugin kommen.

    Sollte jemand Zeit und Lust haben sich dranzusetzen wäre ich überaus dankbar, ansonsten versuche ich mich solange selbst daran. Ich hab zwar keinen Schimmer von C++, aber man wächst ja an seinen Aufgaben!

    EDIT:
    Okay, ich geb's auf. So ganz ohne Grundlagen ist das doch etwas heftig.

    Geändert von BDraw (26.09.2013 um 19:36 Uhr)

  19. #1879
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Praktisch so ähnlich wie bei Kazesuis Dynamic-Variable-Pointer?
    Funktioniert das Plugin etwa nicht (so wie du es haben willst)?

    Ansonsten lässt sich so ziemlich jedes Eingabefeld durch einen (noch nicht vorhandenen) PointerPatch anfunken. Das Problem ist nicht das ob, sondern das wohin mit dem ganzen Code?


  20. #1880
    Es funktioniert schon, aber es macht nunmal etwas anderes. Das Plugin lässt mich ja "nur" speichern, wie oft Item xy im Inventar/ausgerüstet ist. Dazu muss ich die ID angeben, aber gerade die suche ich ja.

    Ich hab mir aber jetzt mithilfe des Dynamic Variable Pointers einen Umweg gebaut, der funktioniert. Ich schmeiße alle Helden außer dem, dessen Ausrüstung ich speichern will, aus der Party, frage jetzt mit dem Plugin bei jedem Item ab, wie oft es ausgerüstet ist, speichere die ID des Items wenn ich einen positiven Wert zurückbekomme und mache das solange bis ich entweder 5 ausgerüstete Items habe (die Obergrenze des Standardsystems) oder wenn alle Items durchgelaufen sind.
    Verglichen mit der Abfrage, ob ein Char Item X ausrüsten kann also fast schon simpel, haha.

    Mit deinem Code kann ich so leider nicht viel anfangen. Das ist sicher total nützlich und hilfreich, aber 90% davon ist für mich einfach zu hoch, weil ich von meinem Ausflug gestern Nachmittag abgesehen 0 Ahnung von C++ oder irgendeiner anderen Sprache derart habe. (Immerhin weiß ich jetzt, dass ich Variablen am Anfang definieren sollte. Oder so.)

    Geändert von BDraw (27.09.2013 um 11:05 Uhr)

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