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Thema: The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE"

  1. #141
    Bei mir gings weiterhin langweilig zu. Ich musste eine Masse an Videos für unseren GruppenYTKanal hochladen und konnte daher (mal wieder) nur Texte und mehr zur Story meines Games schreiben. Für einige meiner Charaktere habe ich schon mal eine (für mich) kleine Beschreibung geschrieben. Für mehr hatte ich leider keinen Spielraum.

  2. #142

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute einen weiteren Gegner Raum in Dungeon fertig gestellt inklusive polishing. Außerdem für einen der vorherigen Gegner Räume die Intro-Phase verbessert. Läuft!

    C ya

    Lachsen

  3. #143
    Konnte gestern doch die Winterdesigns schnell skizzieren und somit festlegen. Eins davon zeig ich hier mal:



    Emikos Winterdesign basiert auf sein altes Design von der Urversion

    - Das Inno -

  4. #144
    Heute mal wieder "nur" ein bischen rumgerechnet. Naja so wenig wars gar nicht. Ich baue jetzt die Art wie die Kritchance berechnet wird um. Auf eine Art Ratingsystem anstatt fenster Prozentwerte auf den Items. Das ist zwar etwas kryptischer in der Grundform, aber es ermöglicht zu späterem Zeitpunkt eine bessere Vergleichbarkeit zwischen Items.

  5. #145

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute zwei weitere Gegnerräume fertig umgesetzt womit dann auch der neue Geist Gegner richtig integriert ist. Hatte sogar ne ziemlich coole Puzzle-Kampf Idee!

    Hier mal wieder nen Screenshot:


    C ya

    Lachsen

  6. #146
    Heute ein alchemistisches Labor als Chipset zusammengestellt und ein Höhlenpanorama damit vollgemappt. Da das Chipset aber deutlich mehr als 256 Farben frisst, werde ich wohl einige Elemente entfernen und als Charset verpacken. Fürs erste bleiben die Tiles aber drauf, damit ich mich voll auf das Mapping konzentrieren kann. Die werden dann erst später gelöscht und durchs Charset ersetzt =)

  7. #147

    Der Spieler kann nun sterben und respawnen (durch Hits oder Herunterfallen) und durch Checkpoints an bestimmten Stellen wiedererscheinen. Außerdem habe ich Platzhaltermenus eingefügt und neue Gelditems hinzugefügt (Grafiken der neuen Items hauptsächlich Platzhalter noch). Auch eine Sache, die ich geändert habe (und musste), dass ich die HUD nun seperat laden lasse, statt sie durch das Playerobject zu laden. Haufenweise Bugfixes habe ich ebenfalls getan, wie beispielsweise, dass Dilia keine Items sammeln soll, sollte sie schon längst umgenietet worden sein. Sie hatte zudem oft Lust und Laune gehabt, während des Abstürzens sich nach links oder rechts zu bewegen, doch das konnte ich ihr zum Glück austreiben .

    Geändert von Hiro-sofT (16.09.2016 um 08:19 Uhr)

  8. #148

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~,

    heute eine Puzzle Map komplett fertig gebastelt inklusive polishing und dann eine der größten Kampfmaps vom Shockdungeon zu ca. 75% fertig gestellt - muss aber eventuell noch etwas vereinfacht werden.

    Tag war damit ganz okay, hatte mir allerdings ursprünglich mehr vorgenommen. @_@

    C ya

    Lachsen

  9. #149


    Noch mehr Dash Dash Dilia.
    Diesmal präsentiere ich euch, den bisher nervigsten Gegner des Spiels. Es sind die sogenannten "Devis"! Diese äußerst flinken Teufelchen rasen auf ihr Ziel los und versuchen es mit ihren Waffen zu vernichten. Während sie mit ihren Dreizack auf dem Boden hauen, entstehen grüne, dämonische Flammen, welche den Spieler ebenfalls schaden können. Einzelne sind kein Problem, doch wie in der .gif gezeigt wird, wird es schon ein Problem, sollten sie in großer Anzahl sich auf einen stürzen. Jep, es erscheinen im Raum immer wieder welche neu. Von daher, besser den Dingern aus dem Weg gehen, anstatt sich mit denen einzulassen.

    Geändert von Hiro-sofT (16.09.2016 um 08:29 Uhr)

  10. #150

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~,

    heute den langen Gegnerraum von Gestern fertiggestellt - was wiedermal länger gedauert hat als erweitert. Musste zwischendring auch Gegner anpassen damit die Sache auch noch machbar bleibt.

    Anschließend dann den Raum in dem man das "Wave Element" bekommt gebastelt:



    Ist finde ich doch bisher der schönste "Element Raum" im Spiel.

    C ya

    Lachsen

  11. #151

    Mehr zu Dash Dash Dilia. Teilweise für Dilia nicht nötig, doch für Airis wird es nervig... die "Yostalplattformen". Sie erscheinen und verschwinden... ähnlich wie die "Mega Man Blöcke". Nur sind diese nicht solide von allen Seiten, sondern nur oben kann man draufstehen und man kann sehen, wo welche spawnen (macht es deutlich einfacher). Grafiken der Umgebung sind übrigens Platzhalter, keine Lust mehr auf die alten schwarz/weiß billig Testtiles gehabt. Ansonsten habe ich noch einiges an Texten/Story und andere Pläne geschrieben. ^^

  12. #152

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    heute einen weiteren Puzzleraum angefangen und zumindest von der Grundfunktionalität grob fertig. Muss aber noch aufpoliert werden.

    Im Anschluss gab es dann nach fast 3 Wochen endlich wieder einen [url=https://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/89885547]Gamedev Stream[/img]. In dem habe ich einmal einen Bug in der Mitspieler AI gefixed, dann Grafiken für ein neues Menu designed und anschließend noch ein bisschen gemapped.

    Und dann natürlich wieder was gekritzelt:



    C ya

    Lachsen

  13. #153
    Mappe grad die Oberwelt für den späteren Spielverlauf, da sich die Kontinente ja doch allesamt verändern. Der Part für die Isla Mondena wird mich wohl noch den ganzen Tag weiter beschäftigen, insbesondere die Detailarbeit für die Felsenformationen. Ich hatte diese zuvor mit einem Platzhalter versehen (Autotile), jetzt will ich aber die hübschen schwarzen Felsen haben (4 Tiles). Da diese obenrum und untenrum abgehackt sind, muss ich natürlich Spitzen und Boden manuell einsetzen und aufpassen, dass sich nichts fehlerhaft überlappt. Das heißt, ständiges Wechseln zwischen Lowerlayer und Upperlayer um auch alles optimal zu setzen. Bisher bin ich sehr zufrieden mit dem Aussehen, auch wenn es wie gesagt sehr zeitaufwändig ist.

  14. #154

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    heute die Puzzle Map von gestern fertig gestellt:



    Außerdem eine weitere Kampfmap noch hinbekommen + die Karte vom Dungeon zusammengebastelt. Damit fehlt jetzt nur noch der Boss vom Schockdungeon - damit wäre der Kram dann endlich abgeschlossen.

    C ya

    Lachsen

  15. #155
    Da ich am WE auf der Connichi war, konnte ich nicht in der Zeit an DS arbeiten. Dennoch hatte ich heute einen freien Tag und verbrachte ihn damit, bisschen was aufzuholen.

    • Alle Helden haben nun ihr Winterdesign gepixelt bekommen
    • Emikos Weltkarten-CharSet wurde dementsprechend auch angepasst
    • Neue Musik für die kommenden Szenen herausgesucht
    • Ein neues ChipSet für die Gebiete des Schneekontinents wurde zusammengestellt


    Ab morgen geht es dann wieder mit Scripten und Mappen los

    - Das Inno -

  16. #156
    Mehr Weltkartenmapping. Von vier fehlenden Kontinenten sind zwei fertig, der dritte wird folgen (Dschungelkontinent). Der vierte allerdings benötigt noch einen festen Spielverlauf (1. & 2. Besuch), damit ich abschätzen kann, welche Locations er haben soll bzw. wie die Größenverhältnisse aussehen. Letztendlich sollen alle sieben Kontinente auf einer gemeinsamen Worldmap angesteuert werden können. Da ich dazu die vollen 500x500 Felder ausnutzen muss, ist zudem eine Minimap ununmgänglich (siehe Vampires Dawn).

  17. #157

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    heute an dem Boss vom Shockdungeon weitergearbeitet. Der hat jetzt 2 neue Attacken, für die technisch auch etwas neues gebastelt werden musste.
    Zusätzlich habe ich ein paar Bugs behoben, darunter ein sehr nerviger Bug bei der Musikwiedergabe der manchmal dazu geführt hat, dass Stücke quasi doppelt parallel abgespielt wurden.

    C ya

    Lachsen

  18. #158
    Ich hab die Tage mal mit den DynPlugins für den 2003 gearbeitet und ein paar vieleicht interessante Fortschritte gemacht.

    Die Kombination aus DynTextPlugin/Line of Sight und dem Pathfinding Plugin habe ich eine Rohfassung für ein Rpg2k3 Aks geschaffen.
    Bisherige Features:
    Anzeige und Berechnung von Schaden (Unterschiedliche Schadensfarbe bei kritischen Treffern)
    Anzeige von Erfahrungspunkten/Gold pro Monser und gegebenenfalls Loot mit zugehöriger Itemdropchance (dargestellt durch Farbe)
    Animation des Charakters bei benutzung der Waffe

    Was kommt noch dazu ?
    Rennen mit Animation,
    Verhalten der Gegner (Schwierig),
    Anzeige eines Huds um Werte des Helden darzustellen,
    Enterhaken/Springpunkte um die Umgebung zu Erkunden,
    Anzeige von QuestNpc´s mit Ausrufezeichen/Fragezeichen
    etc.

    https://www.dropbox.com/s/s8t8sm34d2yz230/test_kampfsystem.gif

    Daraus könnte man definitiv etwas machen.

  19. #159

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    heute weiter am Shock Boss gearbeitet und den auch endlich grob abgeschlossen... Sehr viel Zeit mit aufpolierung verbracht. @_@
    Was noch fehlt sind Intro und End Sequenz + die Map mit Details ausarbeiten. Danach wäre der Shock Dungeon dann Quasi abgeschlossen abgesehen von Verbesserungen nach Testen etc.

    C ya

    Lachsen

  20. #160
    Gestern eine neue Map gemacht und die Szene geschrieben, in denen die Helden ihre neue Klamotten überziehen:



    Als nächstes kommt ein neues Gebiet!

    - Das Inno -

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