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Ergebnis 41 bis 55 von 55

Thema: [Demo] Im Herzen der Finsternis

  1. #41
    Dankeschön Herr Kelven

  2. #42
    Hey Kelven,
    ich denke es dürfte dich interessieren, dass dieses Spiel nun auch außerhalb der deutschen Makercommunity bekannt ist.
    http://rpgmaker.net/forums/topics/9500/

  3. #43
    Zitat Zitat
    • Just a warning: The heroes are gay in this game.
    xD

    Scheint so als wenn man sich woanders immer noch vor dieser Spezies fürchten tut ^^'

  4. #44
    Gibt es noch irgendwo einen funktionierenden Download?

  5. #45
    Donwload

    Arbeitest du eigentlich überhaupt noch an diesem Spiel, Kelven?!
    Zumindest hoffe ich es, auch wenn wohl eher das Gegenteil der Fall sein wird T-T

  6. #46
    Vlt. gehts ja wieder weiter, jetzt wo er gerade ZuP fertiggestellt hat.

  7. #47
    Nein, ich hab das Spiel aufgegeben. Ich wollte es ja nochmal überarbeiten, aber dann wurde mir bewusst, dass es sich für einen Gameplay-Test einfach nicht lohnt. Ich hätte das Spiel von vorne rein so kurz machen sollen wie die Demo es ist.

  8. #48
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hätte das Spiel von vorne rein so kurz machen sollen wie die Demo es ist.
    Du meinst wohl eher von hinten rein... sorry, das musste sein. xD
    Aber das Konzept an sich ist ja sehr gut angekommen, vielleicht lässt du sowas - zumindest hin und wieder mal
    an manchen Stellen in deine neueren Spiele einfließen, war auf jeden Fall sehr interessant und hat Spaß gemacht.

  9. #49
    Uff, an manchen Stellen hätte ich mir mehr Interaktion mit NPCs gewünscht als das ständige Rumgekämpfe. Der bestechliche Ork war ja schon ein guter Anfang.

    Die meisten der Skills halte ich zudem für nutzlos, da sie einfach nicht effektiv genug sind. Die Angriffssprüche für 5 MP sind mein Standardrepertoire, vll. auch mal Heilung zwischendurch, aber nichts von dem anderen Kram. Bin jetzt grad vor den Pestechsen und sehe mich gezwungen, weiter nach diesen Giftamuletten zu suchen, da ich sonst chancenlos bin. Beim Beholder ging das ja noch, da wars lediglich die Blendmorchel die ich brauchte. Und ja, es kam mir sehr wie erzwungene Gameplay-Balancierung vor dass ich nicht mehr davon wegnehmen konnte, auch die Statue vor der Waffenkammer schlug in dieselbe Sparte. Warum sollte ich sie nicht mehr zurückschieben dürfen? Ich dachte, dass die Orks sich erst noch mit Waffen eindecken müssten und ich sie davon abhalten könnte, indem ich den Zugang versperre. Aber nein, es ging nur darum sie dort einzusperren. Aber hey, wenn sie nicht in der Waffenkammer waren, warum ist die Kampfkraft dann so dermaßen hoch? Die sollte durch das fehlende Inventar eher kleiner sein.

    Andere Sache: Blutmoos und Schleime. Ich hab erst viel später gerafft (als ich den Ork schon erledigt hatte), dass ich die in den Pfeilschussraum locken konnte und die dann was mit dem Vieh angestellt hätten. Aber es wundert mich, warum ich vor dem Event beliebig oft Pfeile per Schalter verballern kann, während ich hier nur einmal betätigen darf.

    Dann noch die Sache mit dem Stroh und den Feuerskills: Warum brauche ich ne Fackel dazu? Die Skills hätten zudem eine Beschreibung gebraucht, ob sie auf einen oder die ganze Gruppe wirken.

    Insgesamt würde ich meine Chars gerne mehr aufpowern können, gerne auch mit Skill-Erweiterungen. Ich fänds auch toll, wenn einer der Helden schmieden könnte und aus den kaputten Töpfen und Messern mit so und soviel Eisenmasse das Schwert aufpowern könnte oder sonstwas. Oder ein Opfern der der verbliebenen spirituellen Kraft der Leichen, um Skills zu stärken oder neue Skills zu erlernen. Das Fleisch könnte man dagegen braten und futtern und aus den Knochen Schilde zusammenbiegen, wenn man bspw. ein paar Seile oder Riemen findet. Sammelwut ist hier das Stichwort.

    Btw, mit begrenzten Vorräten mag ich mich nicht unbedingt in den Schlund mit Höllenkrötern wagen, es ist halt erstmal ein Rumgesuche was jetzt der beste Weg sein könnte um an Gegenstand XY zu gelangen um an Boss Z vorbeizukommen und nicht in den ersten paar Runden den Löffel abzugeben. Erst wenn man alles abgeklapptert hat, geht man eben nochmal zu jener Stelle und sagt sich: Ok, und wehe hinter diesen Viechern ist jetzt nicht irgendwas nützliches und nicht schon wieder derselbe Loot der mir nichts bringt weil ich schon bessere Ausrüstung besitze.

    Ist mal was anderes als die "normalen" RPG Dungeons, aber da könnte man noch mehr draus machen.

  10. #50
    Da kann man bestimmt noch eine Menge rausholen und der Ansatz hat mir auch sehr gefallen das einzige prob. is vielleicht das die Möglichkeiten
    bei nem Maker ,denke ich mal , doch relativ begrenzt sind und/oder es wahrscheinlich ein Mordsaufwand wäre.

  11. #51
    Man kommt nicht darum herum Kompromisse einzugehen, weil das Gameplay immer eine Abstraktion von der Spielwelt darstellt. Wahrscheinlich ließen sich die meisten Aufgaben mit Zaubersprüchen lösen lassen, aber wenn man das alles bedenken müsste, dann würde der Aufwand exorbitant wachsen und die Fehleranfällig enorm steigen. Außerdem könnte der Spieler das Spiel dann relativ linear lösen, weil er alle Mittel zur Lösung schon bei sich hat. Deswegen gibt es folgende Erklärung:

    Magie kann außerhalb von Kämpfen nicht eingesetzt werden, weil die Humbalabumba-Geister im Inneren der Charaktere, die für die Zauberkräfte sorgen, außerhalb des Kampfes schlafen und nur durch einen starken Adrenalin-Ausstoß geweckt werden können.

  12. #52
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man kommt nicht darum herum Kompromisse einzugehen, weil das Gameplay immer eine Abstraktion von der Spielwelt darstellt. Wahrscheinlich ließen sich die meisten Aufgaben mit Zaubersprüchen lösen lassen, aber wenn man das alles bedenken müsste, dann würde der Aufwand exorbitant wachsen und die Fehleranfällig enorm steigen. Außerdem könnte der Spieler das Spiel dann relativ linear lösen, weil er alle Mittel zur Lösung schon bei sich hat. Deswegen gibt es folgende Erklärung:

    Magie kann außerhalb von Kämpfen nicht eingesetzt werden, weil die Humbalabumba-Geister im Inneren der Charaktere, die für die Zauberkräfte sorgen, außerhalb des Kampfes schlafen und nur durch einen starken Adrenalin-Ausstoß geweckt werden können.

    Geil die Humbalabumba-Geister
    Ist dir das alleine eingefallen????
    Wirklich stark
    naja wäre aber schön gewesen wenn du es fortgesetzt hättest
    schade
    Vielleicht kommt irgendwann nochmal ein Spiel von dir, welches in die gleiche Richtung geht.
    Ich hoffe es zumindestens.

  13. #53
    hat noch jemand für mich im herzen der finsternis

  14. #54

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    In der Spieldatenbank findest du das Spiel bei der Dropbox unter dem Namen ''HerFi.rar'' Das dürfte die Version sein, die die Betatester bekommen haben, da das Spiel soweit ich weiß nicht weiterentwickelt wird.

  15. #55
    danke ave soweit habe ich garnicht gedacht das sich unter der datei das spiel befindet es hätten sich ja auch ein anderes spiel in der datei befinden können ich habe die datei die ganze zeit gesehen mir aber nie das spiel darunter vorgestellt

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