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Thema: [Auswertung] 24h-Turm-Contest 2010

  1. #81
    Yay ich bin in der goldenen Mitte x)
    Zwar ist mein Projekt nicht gut genug für eine bessere Platzierung, bin aber trotzdem stolz wie Holz =D Naja, aber wegen der kurzen Zeit hats wohl an der Technik bei mir gehapert
    Einen Glückwunsch an die Gewinner und ich freue mich bereits auf den nächsten 24h Contest, der dann hoffentlich in einem Zeitraum fällt wo ich mehr Zeit habe
    Das Spiel werd ich vielleicht gleich noch anzocken, war bis grad eben Arbeiten und muss morgen früh wieder raus ~.~
    @Lachsen
    Schön dass es dir gefallen hat, das freut mich wirklich sowas von dir zu höhren
    @Kelven
    Zitat Zitat
    Master of Desaster: Für das Level gilt im Prinzip das Gleiche wie für das von Engel der Furcht. Ein typischer Dungeon, der sich recht gut spielt. Irgendwie hab ich nicht herausgefunden, wie man an den Schlüssel kommt, ohne zu ertrinken.


    MfG MoD

    Geändert von Master of Desaster (07.04.2010 um 00:08 Uhr)

  2. #82

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    So, ich wollte eigentlich noch auf eine Antwort von Rian warten, aber das dauert mir zu lange:

    Hier ein Patch für unseren Beitrag (5. Stockwerk)
    Einfach die Map im Spiel-Ordner ersetzen.
    (Enthält bereits die Verbesserungen von Rian)
    Behebt einige Fehler wie Anzeige Fehler von dem Item-System, Map Kollisionen etc. Das Ende ist außerdem etwas fairer, mit mehr Checkpoints und einem leichteren Schieberätsel am Schluss.
    Außerdem kann man nun auf Checkpoints auch richtig speichern.

    Nur der Glitsch mit dem Unverwundbar sein während des Schiebens bleibt, leider.

    C ya

    Lachsen

  3. #83
    @ Lachsen: Durch die Baumkronen kann man einfach durchgehen. Kurz vor'm Ende des Stockwerkes bin ich dadurch mal mitten in den Wald gerannt, weil es so aussah, als würde ein Weg da rein führen. Die Map kopier' ich dann auch noch schnell rein - die hoffentlich bugfreiere Version wird's dann wohl am Wochenende geben. Ich seh grad - das war gar kein Bug.

    @Stockwerk überspringen, das Nennen der Namen der Hersteller innerhalb des Games: Ich werd' dem Helden wohl so etwas wie den "Stein der Weisen" als Item ausrüsten, mit dem man dann zwischen den Stockwerken wechseln kann. Ich will ja auch nicht unbedingt großartig an dem Werk anderer rumpfuschen und überall nochmal extra Teleporter einbauen. Bei Lachsen und Kelven wird's wohl aber nicht anders gehen (, weil die ein Custom Menü haben). Da wird's dann ein Mapevent geben, dass den Schalter für das Event dann noch aktiviert. Beim Teleport wird der Ersteller genannt und man müsste sich dann nicht auf Stockwerken aufhalten, die man aus welchen Gründen auch immer nicht spielen will. Hat dann auch den Vorteil, dass das Spiel rückwärtskompatibel wird und man in bereits erledigte Stockwerke zurückkehren könnte, um sie nochmal zu spielen. Beim Teleport zwischen den Stockwerken werden nämlich auch wieder alle Switches und Variablen zurückgesetzt.

    Und nach dem Intro ist jetzt ein Save drinnen - damit dürften jetzt so ziemlich alle Kritikpunkte der letzten Seiten abgegrast sein, oder?

    Edit: k, fix is done. Der Stein der Weisen teleportiert jetzt in alle 13 Stockwerke. Als Event gibt es ihn auf dem Stockwerk von Lachsen, R.D. und GFlügel, dem von Ninphelos und auf der Etage von Kelven. Benutzt Switch 101 und dürfte dadurch keine Bugs verursachen.

    Die aktuelle Version des Turms mit den vorher angesprochenen Bugfixes und dem Stein der Weisen. Wird auch noch in den Anfangspost editiert.

    Geändert von Rian (07.04.2010 um 07:38 Uhr)

  4. #84
    Meine Güte, kann man Yukaris Stockwerk nicht etwas heller machen? Ich habe gerade angefangen und sehe absolut garnichts bei der Helligkeit. Wer spielt denn bei 10:10:10:10? o___o

    Edit @Lachsen,R.D.,GFlügel:
    Ich wusste garnicht, dass Fische über Land und Baumkronen fliegen können xD
    Aber unterhaltsamer Part

    Geändert von ~Jack~ (07.04.2010 um 08:55 Uhr)

  5. #85

  6. #86
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Der Fehler mit der Anzeige kommt daher, dass wir eine gepatchte RPG_RT.exe verwendet haben, bei der Bilder parallel zu Messages angezeigt werden konnten. Da dies bei der exe vom Turmprojekt nicht der Fall ist, stoppt Skript an einer blöden Stelle wodurch der Fehler kommt. Ich weiß aber schon, wie man das behebenen kann.
    Aua, ich wusst ja, ich hab irgendeinen wichtigen Patch bei dem Paket ausgelassen... wäre aber eigentlich null Aufwand gewesen, den jetzt noch hinzuzufügen, naja zu spät, nachdem du schon einen Workaround hast.

  7. #87
    Ich möchte nochmals allen Teilnehmern des Contest einen Glückwunsch aussprechen. Es war wirklich sehr lustig, die Etagen zu spielen und zu bewerten.

    Ich werde mir gleich mal das Spiel ansehen^^
    Es ist bestimmt so toll wie ich mir es vorgestellt habe.

  8. #88
    Schönes Ergebniss. Bisher gefallen mir fast alle Stockwerke. Nur Yukaris Stockwerk ist mal echt beschiss. Vorallem das eine Rätsel mit den Ziffern. Es hätte Ziffern und Zahlen heißen müssen. Man man, wenn du dir schon Rätsel besorgst, schreib sie wenigstens richtig ab. XD
    Pokemon war echt lustig, aber viel zu kurz. Wäre was für einen 1h Contest gewesen.^^

    Wie gesagt, nettes Ergebnis, Yukari war Frust.

  9. #89
    Byders Ebene: Egal welche Fläche ich beim Flächenrätsel (nach dem "Erdkundetest") anklick: Ich lande IMMER in der SchwarzWeiß-Ebene ... Kann ja nicht garde normal sein...

  10. #90
    Am besten du lädst dir den Patch der Ebene runter, denn dort wurde dieser Fehler sicher behoben.

  11. #91
    Schwarz/Weiß-Ebene? Was?

    Ich hab leider kein Plan was du damit meinst, aber du kriegst im Spiel nicht gesagt, ob deine Antwort richtig oder falsch ist. Von daher ists auch egal, welche du anklickst. Bei der richtigen erhöht sich halt die Variable, bei der falschen nicht.

  12. #92
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Schwarz/Weiß-Ebene? Was?
    Das war ein Teleport-Bug, der auf treeghosts Ebene geführt hat - dürfte aber in der aktuellen Version im Anfangspost behoben sein.

    Edit: Du hast die normalen Teleport-Befehle für Teleports innerhalb deiner Map benutzt. Wenn man aber nun die Map-ID switcht - was ja durch das Aneinanderreihen der Maps im Turm geschehen ist - dann bringt dich der Teleport zwar an die richtige Stelle (X/Y) aber auf die falsche Map. Dafür müsste man den Recall-to-Memorized-Position-Befehl benutzen - da kann man nämlich X- und Y-Variablen sowie Map-ID reinladen --> Teleport funktioniert sicher.

    Beim nächsten Contest wird dafür nochmal ein kleines Tutorial gemacht, weil mehrere diesen Fehler drin hatten. Und wenn der in einer größen Quantität aufgetaucht wär, hätt's wohl einige Zeit länger gedauert. Im Endeffekt haben wir halt alle Teleports neu gesetzt.

    Geändert von Rian (07.04.2010 um 14:00 Uhr)

  13. #93
    Zitat Zitat von Rian Beitrag anzeigen
    Das war ein Teleport-Bug, der auf treeghosts Ebene geführt hat - dürfte aber in der aktuellen Version im Anfangspost behoben sein.
    Ah achso.

    Wie konnte denn sowas passieren? oO

  14. #94
    24 Stunden sind nicht viel, ausgetüftelte Meisterwerke natürlich nicht zu erwarten, aber Spaß muss es dennoch machen. Mit der Maßgabe bin in den Turm gegangen.

    Etage 1:
    Finde jemanden, der die Dämonin besteigt. Der Handlungsfaden ist absolut tragfähig, mir gefällt auch die Idee, die Etage über Bilder zu bereisen. Aber bei nur zwei Räumen ist das Rätsel arg dürftig ausgefallen und insbesondere der Succubus sieht auch nicht gerade nach der fleischgewordenen Sünde, sondern eher nach einem kleinen Jungen aus. Ich gehe mal nicht von einer gewollt-aufgesetzten Kirchenkritik aus, mir scheint eher die Zeichnung missraten.

    Etage 2:
    Demotivierend. In der alten Dunkelstufe ist die Etage unspielbar, da die Fallen kaum zu sehen sind. Deinem Versuch&Irrtum-Level bekommt es auch gar nicht, dass es einen beim Scheitern wieder ganz an den Anfang des Spiels zurücksetzt. Anspornender Spielspaß buchstabiert sich anders. Zum Glück sind diese beiden Gestaltungsschnitzer nachträglich behoben worden. Leider ändert das nichts am schlechten Eindruck. Ich habe das nur durchgespielt, um die Etagen der anderen sehen zu können – schlussendlich per Abkürzung mit Strg.

    Etage 3:
    Wehrt sich die Raupe auch? Mein Kampfdrache wirkte nicht, als ob er irgendwann irgendwie beschädigt worden wäre. Was soll's, an der Stelle war mir ein schneller, unkomplizierter Erfolg ganz recht. Dein Raum wirkt vor allem ganz nett, weil er sich wohltuend von der Quälerei eine Etage tiefer abhebt. Wie er auf mich gewirkt hätte, wenn er andernorts platziert gewesen wäre, wissen nur die Weisen auf ihren kargen Gipfeln.

    Etage 4:
    Teilweise alle 5 Schritt ein Zufallskampf ist mir zu viel. Das Kampfsystem ist dafür auch zu lieblos, denn die Texte sind ein unentschlossenes Gemisch aus englischen Fertigteilen und deutschen Benennungen und taktische Entscheidungen sind auch kaum zu treffen. Der kostenlose Paralyseschlag ist genauso stark wie der normale Angriff, so dass sich letzterer gleich sinnlos macht. Zudem halte ich Fledermäuse und Schleime auch nicht für den Gipfelpunkt monströser Fantasien. Es wäre besser gewesen, du hättest bei dieser Basis lieber auf die Kämpfe verzichtet.
    Ein Schieberätsel, bei dem man Schieben und Ziehen kann, entbindet mich von der Notwendigkeit des Rätselns. Außerdem hätte ich mich gefreut, wenn der Held nach dem Ziehen gleich wieder als auf den Steinblock blickend gewertet würde. Keine Rätselanforderung in Verbindung mit einer umständlichen Bedienung ergibt wenig Spaß. Damit hat deine Etage zwei Spielbestandteile, die den Zeitaufwand erhöhen, aber nicht in gleichem Maße mit Unterhaltung belohnen. Das ist ein wenig durchdachtes Verhältnis.
    Die (neue) Speicherfunktion hat deinem Spiel gut getan. Die 50:50-Chance auf Soforttod beim Doppelschalter war somit als Frustquelle entschärft. (Kleiner Zusatz: Die Schaltergrafiken klappen fast sämtlich zu früh um.) Über die kleinen Animationen freute ich mich und ohne die Spielzeitstrecker hätte mir die stete Schaltersuche deutlich besser gefallen. So aber dachte ich "Na, endlich." als ich den Ausgang sah.

    Etage 5:
    Sehr erstaunlich, was sich in so kurzer Zeit auf die Beine stellen lässt. Es ist abwechslungsreich, schmeichelt sich schön gefällig dem Blick ein und hat einen Humor, der sich gut in so ein Gesamtprojekt einfügt.
    Das Springen sieht schön fluffig aus und bringt einen auch weiter; eine feine Kombination aus Optik und Nutzen. Die Dialoge mit den halbautistischen Etagensiedlern erzeugen eine hübsche Umgebungskomik, nur manchmal schluckt das Textboxende zuviele Buchstaben. Das Menü sieht schick aus, scheint mir aber mehr technische Spielerei zu sein, als wirklich nutzbringend. Teilweise verumständlicht es auch die Bedienung (Zutaten an Koch geben). Egal, bei so einem kurzen Spiel hat das nicht genug Zeit, nervend zu wirken, entfaltet hingegen seinen optischen Charme. Auch beim Schieben/Ziehen der Fässer war Technikspielerei wohl wichtiger als Spielwitz. Es ist technisch sehr gut gelöst, macht die Schieberätsel aber allzu einfach. Nur ziehen oder nur Schieben wäre bei einer durchdachten Kartenumgebung fordernder. So ist es auch nicht viel anstrengender, als um ein paar Grasbüschel herumzulenken.
    Schnelle Erfolge in einer ansprechenden Umgebung scheinen aber die beiden grundlegenden Konzeptbestandteile gewesen zu sein und das geht sehr schön auf.

    Etage 6:
    Nach der guten Voretage hat es der Nachfolger schwer. Optisch wirkt es deutlich weniger ambitioniert, vielmehr karg und allenfalls zweckdienlich. Die Texte geben sich redlich Mühe, irgendetwas transportieren zu wollen – ich tippe mal auf Humor, rate aber nur, was es sein soll, denn schmunzeln (oder gar lachen) konnte ich nicht wirklich über die allzu um Skurrilität bemühten Einschübe.
    Das eigentliche Spiel war ein langweiliger Zeitfresser: Ein Quiz als buntes Allerlei von diesem und jenem. Einiges kannte ich, von anderem hatte ich noch nie gehört. Zum Glück war das nicht nur mir, sondern auch dem Spiel egal. Abgesehen von meiner Bewertung, die just unter der Textbox erscheint und das Lesen der eh nicht sonderlich gelungenen Einträge zusätzlich erschwert, änderte sich nichts. Es änderte sich auch am weiteren Spielzuschnitt nichts und es wollte und wollte nicht aufhören. Das Trio aus kruden Fragen, gezwungenem Witz und einem allgegenwärtigen Gefühl monotoner Wiedergeburt des Immergleichen hat meinem Enthusiasmus erheblich zu schaffen gemacht.

    (Fortsetzung)

    Etage 7:
    Eine fallenstrotzende Heldenbewährungsprobe ist genau nach meinem Geschmack. Ich bin gerne und probierfreudig oft gestorben, denn nichts ist schöner, als ein animierter Tod. Auch die Bodenstacheln sind schon weich animiert, indes ebenso unsauber wie freundlich eingestellt, denn sie verletzen nur selten; wenn man keck auf ihnen stehen bleibt, sogar gar nicht. Entsprechend anforderungsarm ist der Parcour. Ich hätte mir auch ein paar Fallen gewünscht, deren tödliche Mechanismen mit Knobelei zu entschärfen wären. Das sich langsam füllende Bassin (an sich eine klasse Idee) ist beispielsweise durch die betuliche Bodenklickerei unter Wert gehandelt worden. Schade drum.
    Die Kämpfe litten unter den üblichen Mängeln schnöden Entertums. Worin soll der Reiz liegen, Runde um Runde immer wieder dieselbe Taste zu drücken? Ich verstehe es nicht. Mehr hast du nicht vorgesehen, die beiden Spezialangriffe taugen nichts und sind sicherlich nur ein Projektüberbleibsel aus einer Vorgängeretage. Ihre völlige Nutzlosigkeit war dann wenigstens das Überraschungsmoment der ansonsten reizabholden Kämpfe.
    Mit weniger drögen Kämpfen und ein paar pfiffigeren Fallen hätte das eine gelungene Etage werden können.

    Etage 8:
    Bei der Einleitung habe ich sehr gelacht. Nicht nur aus Erleichterung, um die erst befürchtete Profanaufgabe herumgekommen zu sein, sondern auch, weil du eine witzige Volte zu schlagen weißt. Das Spiel selbst ruckte und bockte zwar (Kisten bleiben schon einmal motivlos auf halber Strecke stehen, manchmal muss man auch aufmunternd den oberen Bildrand beschießen, damit sich wieder Nachschub herunter traut), aber es ist schnell genug vorüber, als dass sich Unlust aufbauen konnte.
    Gründe könnte ich auch unter der Folter kaum benennen, doch das hier war bislang meine Lieblingsetage.

    Etage 9:
    Gut, ich korrigiere: Das ist meine neue Lieblingsetage. Sinnlose Zerstörung ("Grunz") geht Hand in Hand mit konstruktiv-gewalttätigem Rearrangieren der örtlichen Verhältnisse. Das Spielprinzip trifft einfach meinen Geschmack. Das Spielfeld ist tatsächlich zum Bespielen da, ich darf nach Lust und Laune herumklicken und werde mit Reaktionen belohnt und Knobelei kommt auch noch vor. Mit einem hinreichend klaren Ziel und einem vorbildlich obskuren Weg dorthin habe ich mich sehr gut unterhalten gefühlt. Und dann ist das alles noch trotz des engen Zeitkorsetts von nur 24h mit Witz und Detailliebe in Szene gesetzt. Einfach schön.

    Etage 10:
    Oho, oho! Mysteriös. Ein Dunkelmann inmitten von Schummerlicht und andeutendem Geraune. Diese Etage setzt ganz auf die Macht der Effekte und kann im grafischen Bereich auf ganzer Linie überzeugen. Ein Kurzspiel – und nichts anderes kann es bei den Vorgaben sein – ist aber schlecht beraten, sich inhaltlich als Mysterium kleiden zu wollen. Dafür fehlt es einfach an der Zeit, an der schieren Dauer der Erzählung, die immer wieder mit wohlbedachten Einstreuungen die Neugier kitzelt und den großen Abgrund allen Seins ahnen lässt. Das lässt sich nicht schadlos auf 5 min komprimieren. Dann wirkt es wie hier: Gewollt, aber letzlich nur gehetzt, gedrängt und überzogen.
    Spielerisch war jedoch alles im amtlichen Bereich. Die Laufstreckenminispiele vollzogen sich ordnungsgemäß (gut, bis auf den Ausweichenkram, aber so etwas kann ich eh nicht) und der Endkampf war auch ein solcher. Zum Glück sah ich vor Jahr und Tag "Conan der Zerstörer", wusste also, wie man mit Monstren zu verfahren hat, die mit dem Bau verschmolzen sind, den sie behausen.

    Etage 11:
    Oh, Schreck! Ein grafisch Ambitionierter! Ich halte moderne Kunst in meiner Einfalt immer noch für Probemuster für Duschmatten, schnalze also nicht gleich aus gelehrigem Reflex mit der Zunge, wenn sich jemand in verfremdender Absicht einem Sujet nähert. Gemahnt uns das Schwarzweiß an die stets inhärente Klischeehaftigkeit der Makerei? Tarnt sich gar subversiv als Archetyp, was der kritiklos hingenommenen Gewohnheit den entlarvenden Spiegel vorhält? Nee. Meine ersten Eindrücke entpuppten sich als unnötig, als ich die Dialogbox aufploppen sah. Dude, Titten, cool Mann … aha. Also doch nur mutwilliger Augenkrebs, um das eigene Gehabe zu inszenieren. Zur vorherrschenden Gedankenlosigkeit fügen sich die konsquent auf passierbar gelassenen Wände vortrefflich.
    Bitte das nächste Mal einen großen Pfeil über dem Schlüsselbett machen, das erspart das Anklicken der schrecklichen Dialoge. Ganz, ganz schlimm.

    Etage 12:
    Du hast eine Grafik mit einem Schild in vier Perspektiven gefunden und das gab dir wohl die Idee zu deiner Etage. Ich weiß immer noch nicht, ob ich die richtige Lösung gefunden habe oder einfach nur einen der zahlreichen Bugs ausnutzen konnte. Jedenfalls ist das schwarze Männlein tot und das maue Level geschafft. Die Idee ist nur schwer zu erkennen, da die Umsetzung krankt. Dafür ist der Hintergrund schön.

    Insgesamt hat es sich gelohnt, den gesamten Turm zu bespielen. Das pure Aufeinanderstapeln aller Wettbewerbsbeiträge empfinde ich als zweischneidige Angelegenheit. Das Positive: Ohne Stapelei hätte ich - wie so oft - nur einen Bruchteil der Beiträge gespielt. Auf diese Weise hat jeder Bastler die Chance, seine Spieler zu finden. Das Negative: Es ist von stark durchwachsener Güte. Perlen sind auf einen Haufen mit Widerhaken und Anderem geschüttet. Gerade, wenn sehr schwache Beiträge die Parade eröffnen, kann das dazu führen, dass am Ende kaum etwas oder gar nichts gespielt wird, wenn schon die Eingangsbeiträge Lustlosigkeit verursachen. Man kriegt wohl das eine automatisch, wenn man das andere will. Ein guter Kompromiss mag mir auch nicht einfallen.

    Geändert von real Troll (07.04.2010 um 23:26 Uhr) Grund: Rest nachgereicht

  15. #95
    @real Troll

    Das hat zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber ich möchte es einfach mal gesagt haben:
    Du hast eine geniale Art dich auszudrücken!

  16. #96
    Theoretisch könnte man so doch ein richtiges Spiel machen.

    Einer macht Dorf A, Einer Dorf B, einer Dungeon A, einer Dungeon B ... - Wäre doch sicher auch ganz nett

  17. #97
    Zitat Zitat von Asmodina Beitrag anzeigen
    Theoretisch könnte man so doch ein richtiges Spiel machen.

    Einer macht Dorf A, Einer Dorf B, einer Dungeon A, einer Dungeon B ... - Wäre doch sicher auch ganz nett
    http://www.multimediaxis.de/showthre...61#post2556561
    und folgende posts

  18. #98
    Also wegen der Helligkeit kann ich nichts dafür bei 10 wars es bei mir noch richtig hell deswegen dachte ich das es bei den anderen auch so ist und wegen dem Rätsel mit den addieren erst alle Zahlen addieren, dann alle einzeln und nochmal rückwärts die betonung war ja auf alle ^^"
    Naja das war wegen Zeitmangel eigentlich wollt ich ein Schach und Sudokurätsel einbauen, hat aber die Zeit nicht mehr gereicht.

  19. #99
    Ziffern != Zahlen !!!

    Alle Ziffern addieren hätte bedeutet, einfach von links nach rechts zusammenzählen und die Kommas ignorieren.

  20. #100
    Cherry hat verdammt recht. Da hilft echt nur der Maker oder STRG. XD

    Das original Rätsel heißt so:
    Addieren sie alle Zahlen und Ziffern:11,17,969,21,10,71

    Obwohl das wohl auch falsch ist. Weil man folgendes machen muss:
    Addiere die Zahlen 11,17,969,21,10,71 und dann noch jede Zahl einzeln, also, 1,1,1,7,96,9,6,2,1,10,7,1, und alle Zahlen 11,17,969,21,10,71 nochmal rückwärts also 17, 1,12, 969, 71, 11.

    Quelle:http://de.answers.yahoo.com/question...5080023AA9Jlhf

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