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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1841
    Input-Blocker? oO

  2. #1842
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Input-Blocker? oO
    War das nicht der Grund, warum Fehler wie "Tastatur/Steuerung reagiert nicht" auftreten?

    Die Geschichte mit Alt/AltGr kann kein "Feature" von Windows sein, da man durch Einfädeln einer Tastenabfrage mit GetAsyncKeyState trotzdem Output für Alt/AltGr erhält.

    Edit:
    Ich nehme mal an, EB wollte bei Alt+Return kein DecisionKey_Hit resultieren lassen.


    Edit²:
    EndlessItems2k3

    Switch[1006] ON und zurück auf die Map, wenn man Beenden drückt. (Falls man die Option nicht schon rausgepatcht hat.)
    Mit dem Befehl <Open Menu> kann man anhand dem Inhalt von Var[3350]:
    0 = Hauptmenü normal öffnen. Man wird auch nicht aus dem Menü rausgeworfen, wenn man Untermenüs schließt.
    1 = Itemmenü öffnen. Verlässt man dieses, gelangt man wieder auf die Map zurück.
    (1 bzw. alles darüber. Ich habe für die anderen Werte noch etwas vor...)


    bekannte Inkompatibilitäten
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    EDIT: Es war offenbar das QuitSwitch-Plugin >>Hier<<, denn als ich das jetzt entfernt habe, gings.

    Geändert von bugmenot (15.09.2013 um 02:01 Uhr)

  3. #1843
    Da ich per PN eine Anfrage bekommen hab, den DirectItemEquipMenu-Patch auf das Skill-Menü zu erweitern, habe ich das einfach mal getan. Bin wohl doch noch nicht eingerostet.


    DirectItemEquipSkillMenu-Patch (so in etwa)

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...pSkillMenu.ips

    HeldenIDs aus der Database, nicht Party.

    Variable 3386 = HeldenID für Equip-Menü
    Variable 3387 = HeldenID für Skill-Menü (3386 muss 0 sein)

    Item-Menü: 3386 und 3387 auf 0 gesetzt

    Es können auch Menüs für Helden aufgerufen werden, welche nicht in der Party sind.
    Die Menüs werden über den normalen Call Menu Befehl aufgerufen.

  4. #1844
    Nice Work! Jetzt fehlt nur noch das Statusmenü, mal sehn wann das gewünscht wird :-D

  5. #1845
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Da ich per PN eine Anfrage bekommen hab, den DirectItemEquipMenu-Patch auf das Skill-Menü zu erweitern, habe ich das einfach mal getan. Bin wohl doch noch nicht eingerostet.


    DirectItemEquipSkillMenu-Patch (so in etwa)

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...pSkillMenu.ips

    HeldenIDs aus der Database, nicht Party.

    Variable 3386 = HeldenID für Equip-Menü
    Variable 3387 = HeldenID für Skill-Menü (3386 muss 0 sein)

    Item-Menü: 3386 und 3387 auf 0 gesetzt

    Es können auch Menüs für Helden aufgerufen werden, welche nicht in der Party sind.
    Die Menüs werden über den normalen Call Menu Befehl aufgerufen.
    Wunderschön. Perfekt für Leute, die sich wohl ein eigenes Menü machen wollen, aber aus Gründen das Item- oder Equipmenü nicht ersetzen möchten.
    ..So und jetzt noch das Gleiche für Speichern, Beenden und Status! 8D

  6. #1846
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ändert das nich nur den Hintergrund im Menü zwischen den Menübefehlen und der Goldwertanzeige? Aber danke, ich versuch mal, ob ich damit was erreichen kann.
    Ja normalerweise schon, aber wenn du das Hintergrundbild in die Grafik der Spielzeitanzeige reinschneidest, kannst du
    das System "überlisten".

    So siehts bei mir aus:


    Hier das Bild dass die Grafik für die Spielzeitanzeige anzeigt:


    Und hier das Panorama:


    Ich denke über Bilder kann ichs besser erklären als in geschriebenen Worten.
    Wär allerdings super wenn man das auch bei den Untermenüs machen könnte.

    Edit: Wenn du möchtest fertige ich dir ein Template an, damit du weisst wo du das Spielzeit-Picture
    transparent lassen musst um nicht alles zu verdecken.

    Allerdings fällt mir gerade auf dass das Panorama eigentlich in der Hinsicht überflüssig ist, ausser als
    Hintergrund für das Speichern-Menü. Aber für das Mainmenü ist es überflüssig.

    Geändert von Mithrandir (31.08.2013 um 20:11 Uhr)

  7. #1847
    Außer transparentWindowsEverywhere ist aktiviert weil dann die Fenster halbtransparent sind.

  8. #1848
    Sieht klasse aus!

    Zitat Zitat von Mithra Beitrag anzeigen
    Edit: Wenn du möchtest fertige ich dir ein Template an, damit du weisst wo du das Spielzeit-Picture
    transparent lassen musst um nicht alles zu verdecken.
    Jo, so'n Template wär echt ganz geil.

  9. #1849
    Bitteschön:


    Da wo es Schwarz ist kannst du dein Hintergrundbild reinschneiden. Du kannst auch Leisten und Ränder
    um die anderen farbigen Rechtecke einfügen. Alle farbigen Rechtecke müssen transparent sein, um nichts
    zu verdecken. Ausser beim Menü wie Items, Fertigkeiten etc. kannst du Icons einfügen.

    Grün = das Navigationsmenü
    Rot = Spielzeitanzeige, da kannst du aber eine Grafik einfügen, so wie ich es z.b gemacht habe.
    Gelb = Goldanzeige
    Dunkelblau = Face
    Helleres Blau = Ist das kurze Infofenster zu jedem Helden

  10. #1850

  11. #1851
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ändert das nich nur den Hintergrund im Menü zwischen den Menübefehlen und der Goldwertanzeige? Aber danke, ich versuch mal, ob ich damit was erreichen kann.
    Das Plugin ist echt stark!
    Besteht irgendwwie die Möglichkeit, Items, Waffen und Fertigkeiten mit Icons vor den Itemnamen darzustellen? Weil sonst lohnt es sich imo auch nicht unbedingt, vor die Menüpunkte im Standart-Menü Icons zu setzen.

  12. #1852
    Du kannst dir eigene Glyphen in die RPG_RT.exe reinhacken und diese per $a etc. anzeigen.

  13. #1853
    Hey Leute, ich wollte mal nachfragen ob es möglich wäre Bilder auch hinter dem Helden Anzeigen zu lassen?
    Beim Destiny Patch gibt es ja diese Funktion, bei der man die Anzeige-Ebenen verschiedenster Dinge einstellen kann (u.a. auch der Pictures).
    Leider aber nicht im Bezug auf den Hero. Natürlich müsste es irgendwie so funktionieren das die Bilder erst (z.B.) ab Bild 50 hinter dem Helden sind, alle anderen bleiben wie gehabt über ihm.

    Ich habe bereits im Internet ein bisschen gesucht und habe gesehen, dass Cherry jemandem der danach gefragt hat, zum Patch der die Charaktergrösse aufhebt geraten hat.
    Dieser wäre allerdings für meine Interessen unnütz...

    Leider habe ich keine Ahnung von Programmieren usw. und ob dies überhaupt möglich wäre oder nicht, zu aufwändig oder nicht, oder vielleicht sogar schon besprochen wurde - Falls ja, tut mir leid

  14. #1854
    Was meinst du mit "Hinter dem Helden" ?
    • Unter allen Charsets
    • Direkt unter dem Heldencharset in der Rangliste der Anzeige in Y aufsteigend?

  15. #1855
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du kannst dir eigene Glyphen in die RPG_RT.exe reinhacken und diese per $a etc. anzeigen.
    Ich erinnere mich daran, ich dachte eher an farbie Icons, so ähnlich wie auf den Beispielbildern fürs Menü weiter oben.
    Oder geht das auch mit farbigen Icons, ich erinnere mich nur an einfarbige?

  16. #1856
    Geht nur für "einfarbig", also im Sinne von "Glpyhen sind weiss auf Schwarz und der weisse Teil wird mit Gradienten vor schwarzem Schatten in +1px in xy dahinter.
    Den Namen wirkliche Farbicons verpassen geht nicht, da derzeit keine Möglichkeit zur Verfügung steht die Einträge in Auflistungen auszulesen.

  17. #1857
    Genau, ich meinte natürlich unter dem Helden (Charasets).
    So das man halt auch Pictures in die Map einbinden kann, welche den Helden nicht verdecken. @Corti

  18. #1858
    Ok, dachte ich mir, danke trotzdem für die fixe Hilfe

  19. #1859
    Zitat Zitat von elvissteinjr Beitrag anzeigen
    Da ich per PN eine Anfrage bekommen hab, den DirectItemEquipMenu-Patch auf das Skill-Menü zu erweitern, habe ich das einfach mal getan. Bin wohl doch noch nicht eingerostet.


    DirectItemEquipSkillMenu-Patch (so in etwa)

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...pSkillMenu.ips

    HeldenIDs aus der Database, nicht Party.

    Variable 3386 = HeldenID für Equip-Menü
    Variable 3387 = HeldenID für Skill-Menü (3386 muss 0 sein)

    Item-Menü: 3386 und 3387 auf 0 gesetzt

    Es können auch Menüs für Helden aufgerufen werden, welche nicht in der Party sind.
    Die Menüs werden über den normalen Call Menu Befehl aufgerufen.
    Gibt es damit einen Weg, auch noch das normale Menü aufzurufen? Das bräuchte ich nämlich auch, und der EndlessItems-Patch von bugmenot haut mir ne Fehlermeldung raus (warscheinlich wegen anderen Plugins, die ich benutze).

  20. #1860
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    der EndlessItems-Patch haut mir ne Fehlermeldung raus
    Hast du zufällig noch elvis' DirectSubMenuPatch auf der RPG_RT gepatcht? Die Patches sind nämlich nicht kompatibel.
    Ansonsten könnten noch die Zahlen der Fehlermeldung hilfreich sein.

    Geändert von bugmenot (14.09.2013 um 23:43 Uhr)

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