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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1721
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hahahaha, geile Sache *g

    Kann der Patch per Parameter bestimmen, welches Heldenequipmenü aufgerufen wird?
    Meinst dus so, dass erkannt wird, welcher Held welches Item eqipped oder wie oder wat? Des kannste ja via einigen Switches so oder so abfragen. Außer Ausrüstungs- Items- und Speichermenü braucht man doch eh sonst nix weiter, oder?

  2. #1722
    @Peneface:
    Was ich meine war: Wenn du Held Alex und Held Brian hast mit 'ner Variable angeben, ob man in Alex' oder Brian's Equipmenü springt.

    @elvissteinjr:
    Für alle anderen wäre es ein cooles Feature. Ich würde mich freuen wenn sich eines Tages rausstellt,dass meine Methode noch fiese Nachteile hat, die sich bisher nicht gezeigt haben, solange lass ichs jetzt wie es ist und wie es funktioniert.

  3. #1723
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Peneface:
    Was ich meine war: Wenn du Held Alex und Held Brian hast mit 'ner Variable angeben, ob man in Alex' oder Brian's Equipmenü springt.
    Zu mir würde man jetz sagen: "Dann mach dir halt dein eigenes Equipmenü."
    Ne, geht sicherlich. Weiß aber bestimmt jemand anderes als ich. Oo

  4. #1724
    Ich sage zu mir selbst "dann mach selbst". Dann hab ich "eigenes Menü, Nutzen und Aufwand" verglichen mit einem Eigenfix in DynRPG und habe letzteres getan.

  5. #1725
    So:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...mEquipMenu.ips (selber Link wie vorhin)

    Variable 3386, falls 0 gibt's beim Menüaufruf das Itemmenü. Ansonsten gibt die Variable die HeldenID(aus der Database, nicht aus der Party) an, dessen Ausrüstungsmenü aufgerufen werden soll.
    Das hat auch den Nebeneffekt, dass man Ausrüstungsmenüs von Helden aufrufen kann, die nicht in der Party sind.

  6. #1726
    Good Work!

  7. #1727
    Nun sind eigene menüs mit dem 2k3 echt kein Problem mehr Sehr gut gemacht :3

    LG
    MajinSonic

  8. #1728
    Gute Arbeit. Aber wäre es nicht sinnvoll die ganzen Patches mal gesammelt zu den bereits verfügbaren Patches auf der Hauptseite hinzuzufügen und dort vielleicht noch ne eigene Rubrik für euer DynRPG zu machen? Ich seh hier nämlich oft Leute nach Patches und Erweiterungen fragen und da wäre es doch sinnvoll, wenn sie auf der Hauptseite gehostet wären.

  9. #1729
    Hallöchen mal wieder ^^

    Da hier scheinbar alle außer mir studierte Informatiker mit Programmierfähigkeiten sind und hier mit Begriffen (Zeigern, verketteten Listen und Callbacks versteh ich gerade noch so) um sich werfen (als hätten Sie alle Lehrveranstaltungen mit einer 1.0 abgeschlossen), von denen ich kein Wort verstehe oder die ich noch nie gehört hab... obwohl ich immerhin fast zwei Semester etwas Programmierung in Lazarus (Pascal ... Leider nix objektorientiertes...) hatte... dachte ich mir ich frage nochmal nach, ob jemand Lust hätte, Plugins für die folgenden Probleme zu schreiben, da die sicherlich auch selbst gebraucht werden könnten:

    Ich zitier mich da nochmal selbst:
    -
    Zitat Zitat
    -> Da der PicsInBattle Patch mit DynRPG ja nicht mehr so richtig funktioniert, frage ich mich ob es mit DynRPG möglich wäre, ein Plugin zu schreiben, dass wie ein Parallel Process im Hintergrund des Kampfes abläuft und dabei
    ....entweder Pictures, welche irgendwo im Picture Verzeichnis als bspw. bild1.png, bild2.png usw. abgelegt sind, über den Battleanimationen der Helden in einem zeitlichen Abstand von 0,1sek ablaufen lässt, damit so Wettereffekte etc. erzeugt werden können (so ähnlich wie das animated monsters plugin)
    Das konnte ich mittlerweile (nicht sehr schön, aber i.O.) über die bereits im Maker enthaltene Funktion lösen, einen animierten Hintergrund im Kampf zu haben...
    Zitat Zitat
    ....oder den Backdrop in Abständen von 0,1sek verändert und anhand der dateinamen durchlaufen lässt, damit auch im Hintergrund Wettereffekte etc. gezeigt werden können (z.B. Kampf am Stand mit Wellen)
    Zitat Zitat
    --> Und ich wollte fragen ob es mit DynRPG möglich ist, dass ein Angriff eines Helden im Kampf einem anderen Helden Schaden zufügt bzw. ein Schlag eines Helden ein Monster heilt? (Die Frage hatte ich schon mal gestellt, aber ich glaub da gab es DynRPG noch nicht... http://www.multimediaxis.de/threads/...arty-angreifen Problem war, dass zusätzlich zur Änderung bspw. des Effect Rating in negative Zahlen iwo im Maker eine Sicherheitssperre eingebaut war, die das verhindert.... (damit ist vielleicht auch eine WECKEN Funktion möglich)

    Und hier nochmal Cherry, der schon einen Vorschlag zur Umsetzung gemacht hat, der mir ohne die benötigten Kenntnisse leider nicht viel hilft ;_;
    Zitat Zitat
    Ginge alles. Zum eigene-Party-Angreifen: Ich würds da so machen dass ich die Skills als Heilskill mache und in DynRPG checke ob dieser Skill eingesetzt wird, wenn ja wird die Aktion abgeändert auf einen anderen Skill der gleich heißt und dasselbe tut, nur als Angriff und nicht als Heilung konfiguriert ist.
    PS: Wenn jemand gute Tutorials kennt um sich die für die Programmierung mit DynRPG notwendigen Kenntnisse (Ich hoffe was Morden mit ScopeResolution-Operatoren, Geltungsbereichsauflösungsoperatoren, NameSpaces, statische Member oder Methoden einer Klasse und dereferenzierten Objekte geschrieben hat war auf Einzelfälle bezogen o____O;;; ) anzulesen, der kann mir gerne ein paar Links schicken!

    PPS: Wenn ich hier mal einen Auszug aus dragonheartmans Quellcode zum animated monsters plugin zeigen darf und dazu schreibe was ich verstehe... kann man sehen wie viel Ahnung ich habe...

  10. #1730
    Du kommst sehr frustriert rüber. Ich werde dir nicht erklären was die einzelnen Sachen in dem Codebeispiel bedeuten, das hat nämlich erstmal wenig mit Maker und DynRPG zu tun, sondern mit C++ ansich. Es gibt auch Youtube sehr anschauliche Tutorials, die dir in wenig Zeit die Antworten auf deine Fragen geben,es lohnt sich wenn man es malkönnen will.

    @Plugins:
    Wechselnde Hintergründe: Daran dachte ich auch schon einmal, steht aber in der Priorität bei mir weiter unten.
    Negative Schadens/Heilungseffekte: Mal das Attribute negativ gemacht?

  11. #1731
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du kommst sehr frustriert rüber. Ich werde dir nicht erklären was die einzelnen Sachen in dem Codebeispiel bedeuten, das hat nämlich erstmal wenig mit Maker und DynRPG zu tun, sondern mit C++ ansich. Es gibt auch Youtube sehr anschauliche Tutorials, die dir in wenig Zeit die Antworten auf deine Fragen geben,es lohnt sich wenn man es malkönnen will.
    oO; kommt das echt so rüber?... Liegt wenn dann an meiner eigenen Unwissenheit obwohl ich zumindest etwas Programmierung an der Uni hatte ^^ Eher spricht der Neid aus mir, dass sich hier so viele mit C++ auskennen nur ich nicht ;_; Wundert mich halt, dass hier doch so viele Ahnung davon haben und scheinbar studiert haben ^^

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Plugins:Wechselnde Hintergründe: Daran dachte ich auch schon einmal, steht aber in der Priorität bei mir weiter unten.
    Negative Schadens/Heilungseffekte: Mal das Attribute negativ gemacht?
    Wir hatten das hier mal versucht falls du das meinst: http://www.multimediaxis.de/threads/...arty-angreifen

  12. #1732
    Also ich hab ja selbst nichts schulisch oder sonst wie über Informatik gelernt, aber deine kommentierten Codestellen sind eigentlich leicht verständlich wenn man C++ Kenntnisse hast. Bin da sicher nicht das beste Beispiel, da ich mit DynRPG eigentlich nichts mache(gab mal so ein ganz simples PlugIn für Datum und Zeitzugriff, für mehr fehlt mir die Zeit und der Eigenbedarf). Geh mal am besten ein C++ Tutorial durch. Und wenn's nur so ein Crashkurs ist, helfen wird's allemal.

  13. #1733
    Ich wurde gefragt, ob man die Face-Grafiken in der Message-Box verschieben kann ([Show Message]Befehl, nicht aber im Shop-Fenster):

    RPG_RT 2k (v1.07)

    0x68498 -> [30] set [30]+-
    0x6849D -> [30] set [30]+-
    0x94E58 -> [10] set [10]+-
    0x94E5E -> [10] set [10]+-
    0x94E93 -> [10] set [10]+-
    0x94EA2 -> [10] set [10]+-
    0x94E99 -> [40 01] (= 64 + 256)


    RPG_RT 2k3 (v1.08 )

    0x897DE -> [30] set [30]+-
    0x897E3 -> [30] set [30]+-
    0xC79D7 -> [10] set [10]+-
    0xC79DD -> [10] set [10]+-
    0xC7A12 -> [10] set [10]+-
    0xC7A21 -> [10] set [10]+-
    0xC7A18 -> [40 01] (= 64 + 256)

    Geändert von bugmenot (12.06.2013 um 12:54 Uhr)

  14. #1734
    Als DynRPG-Quickpatchcodes wäre das dann:

    Breite & Höhe:
    48A3E3,#48,48A3DE,#48

    X/Y links:
    4C85DD,%16,4C85D7,%16

    X/Y rechts:
    4C8618,#256,4C8612,%16,4C861C,909090909090

    Die rot markierten Werte ändern. Werte mit % können nur -128 bis +127 sein, Werte mit # können auch höher sein.
    Für Erklärung wie man Quickpatches mit DynRPG benutzt: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3084525 (auf jeden Fall einfacher als mit einem Hexeditor herumzuhantieren)

    Erklärung für bugmenot: Ich habe die Berechnung für den X-Wert rechts vereinfacht, darum werden einige Befehle mit NOPs überschrieben von diesem Patch.

    Geändert von Cherry (12.06.2013 um 13:09 Uhr)

  15. #1735
    Btw. ich hab vor einiger Zeit für ein Projekt auf der Arbeit den ordner d\temp erstellen müssen.

    Dort erstellte sich zu meiner Verwunderung nicht nur das, was ich reinschreibe, sondern auch regelmässig fg.txt mit sowas drin:
    • EF07A0 TFormLcfGameMain
    • 50396 TFormLcfGameMain
    • 40394 FilterGraphWindow
    • 602AA TFormLcfGameMain
    • 803FE FilterGraphWindow
    • C03F0 TFormLcfGameMain
    • 903FE FilterGraphWindow
    • F039A TFormLcfGameMain
    • A03FE FilterGraphWindow
    • 1102AE TFormLcfGameMain
    • B03FE FilterGraphWindow
    • 1603EE TFormLcfGameMain
    • C03FE FilterGraphWindow
    • 1502B0 TFormLcfGameMain
    • 308C8 TFormLcfGameMain


    Ultimate?^^

  16. #1736
    Oh. Sieht nach einem Debugcode aus der wohl vergessen wurde. D:\Temp ist mein Ordner für diversen temporären Kram ^^ Ich finde aber im Code nichts mehr davon, also nehme ich an dass es in der alleraktuellsten Version schon weg ist: http://share.cherrytree.at/showfile-...mate_01632.rar << hast du die?

  17. #1737
    Ich stelle mal die Frage in den Raum, ob jemand zufällig die Adresse der Funktion kennt, welche für den Output des Textes in der Message Box zuständig ist. (+Abschneiden vom Text am Rand und beim 80x80 Pixel großen Face-Feld)

  18. #1738
    Wäre da vielleicht ein brauchbarer Anhaltspunkt dabei? (Adressen sind virtuell)

    Zitat Zitat von (Cherry) RMInterna.cue\Runtime-Interna\Adressen\Funktionen\Diverse
    476888 -> Attack
    463E74 -> BattleMainLoop
    47449C -> BattleWon
    483124 -> ChangeHeroName
    49590C -> DoChoice
    48A4AC -> DoEvents
    495110 -> DoMessage
    47C4B4 -> DoTeleport
    4921E4 -> DrawAnimations
    4527D0 -> DrawChar
    4799FC -> DrawGameMenu
    47B920 -> DrawMap
    48F594 -> DrawPictures
    480470 -> EnemyAttack
    4970DC -> GameMain
    482A78 -> GetActor
    480270 -> GetEnemy
    45E524 -> GetEvParam
    485B4C -> GetEvent
    4830D8 -> GetHeroName
    48F560 -> GetPicture
    469E6C -> GetSwitch
    469EE0 -> GetVar
    451F04 -> LoadXYZFromResource
    47B734 -> MapMainLoop
    47AA6C -> MenuMainLoop
    48FD84 -> MoveEvent
    45611C -> PlayMovie
    485CCC -> ProcShowMessage --> danach alle anderen Eventbefehl-Funktionen!
    48DE2C -> RideVehicle
    46ED58 -> SaveMainLoop
    469E84 -> SetSwitch
    469EF8 -> SetVar
    471F3C -> ShopMainLoop
    492610 -> ShowBattleAnimation
    4948E4 -> ShowMessage
    47C49C -> Teleport
    46E358 -> TitleScreenMainLoop
    491F00 -> UpdateAnimations
    48F574 -> UpdatePictures
    455F84 -> WindowMainLoop

  19. #1739
    RM2k3 1.08: 4C7BA8
    Methode UpdateMessageBox der Klasse TLcfMessageWindow. eax ist der this-Pointer der TLcfMessageWindow-Instanz.

    Was hast du da vor?

    Geändert von Cherry (13.06.2013 um 13:15 Uhr)

  20. #1740
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Was hast du da vor?
    Wenn man die Face-Grafiken außerhalb der Message Box darstellt, wird der Text immernoch um 80 Pixel verschoben bzw. nach 240 Pixeln (ca. 38 Characters) abgetrennt. Es bleibt also immer diese 80x80 Pixel große Leere.

    Ich suche zwar immernoch danach, habe aber währenddessen Folgendes gefunden:

    RPG_RT 2k (v 1.07 )
    0x9402F -> [04] ändern (gibt die Zahl an ausgegebenen Textzeilen an)
    0x93D6F -> [50] ändern (Höhe der M-Box //max.[7F], Range Check Error ab [80])

    RPG_RT 2k3 (v 1.08 )
    0xC6A0E -> [04] ändern (Textzeilen)
    0xC6743 -> [50] ändern (Höhe der M-Box //max.[7F], Range Check Error ab [80])



    Mit DynRPG sollte es sicher auch möglich sein, Text manuell einzugeben.



    edit:
    Die y-Positionen der Message Boxen habe ich leider nicht parat.

    Geändert von bugmenot (13.06.2013 um 21:07 Uhr)

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