Naja man kann dafür eigentlich auch ResourceHacker oder andere Tools verwenden, von denen einige sogar
die Oberfläche darstellen können (weiss nicht mehr ob das PE Explorer / ResourceTuner oder XN war...). ^-^
RCDATA // TFORMEVCMD10110
Oder man trägt die Änderungen bei Ultimate ein.
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Wenn man die Face-Grafiken außerhalb der Message Box darstellt, wird der Text immernoch um 80 Pixel verschoben bzw. nach 240 Pixeln (ca. 38 Characters) abgetrennt. Es bleibt also immer diese 80x80 Pixel große Leere.
...
2k: 0x94936
2k3: 0xC7412
Die 50 gibt die X Anfangsposition für den Text an, also dezimal 80.
** X und Y bei Texteinträgen sind die relative Position zum Fensteranfang
**** Die Farbe wird aus eurem Systemset genommen, die Nummer zwischen 1 und 20 müsst ihr Hex umwandeln (0x00 bis 0x13)
****** VocabStrings haben eine 4byte-ID (von denen nur 2 Byte wegen des genutzten Datenbereiches wirklich relevant sind)
Für VocabStrings hab ich mal eine Liste angelegt, die Namen hab ich mir manuell zur Übersicht ausgedacht:
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
@bugmenot: Du hast beim Quickpatch jetzt irrtümlich den 2k-Offset bei der Höhe verwendet. Übrigens würd ich statt "04" (was hexadezimal wäre und daher Nichttechniker bei höheren Zahlen verwirren könnte) "%4" schreiben. (% ist 1 Byte, # sind 4 Bytes und zwar beides dezimal angegeben).
Mit 4AC91F,9090 wären auch Choices > 4 Lines erlaubt, da braucht man allerdings noch einigen Zusatzcode um die Cancel-Zeile sonderzubehandeln die der Maker als ID 5 einfügt.
Mit diesem Tool kann man diese überlangen Messages auch in den Maker eingeben und bearbeiten: http://share.cherrytree.at/showfile-...revmsgedit.exe
Mit der Position ist es etwas mehr tricky weil da nicht viel Platz im Code für Eigenkonstrukte ist.
4C72A0 << Position im Kampf
4C734D << Position auf der Map
Jeweils ecx = y, edx = x. Und zwar wird hier die Messageboxposition (0 = oben, 1 = mittig, 2 = unten) mit 80 multipliziert:
(auf Map)
mov ecx, [ebx+8c] << Position laden
shl ecx, 4 << mal 16
lea ecx, [ecx+ecx*4] << mal 5
xor edx, edx << X auf 0 setzen
Man kann die ecx-Berechnung mit einem Trick verändern
mov eax, [ebx+8c] << Position laden, diesmal in eax
mov cl, 50 << Zahl 80 in cl laden
mul cl << Multipliziert al mit cl und speichert das Ergebnis in ax
mov ecx, eax << Und wieder in ecx kopieren
Braucht genausoviel Bytes, aber man kann den Multiplikator direkt angeben!
Mehr Erweiterungnen (wie z.B. X ungleich 0, Y-Offset zur Berechnung dazu) geht ohne Code Cave nicht gut in den Platz rein.
Aber man kann sie natürlich in der Größe ändern:
MessageBoxSize=4C733E,#320,4C7343,%80
Im Kampf haben wir aber mehr Platz, da die Berechnung (weil Position immer = 0) dort noch mehr vereinfacht werden kann. Man kann die ganze Berechnung in 4C72A9-4C72B2 mit
Wären meine Cookies nicht halb angebrannt, würde ich jetzt einige verteilen. (Cranberry & White Chocolate)
P.S.
Gibt es eine Möglichkeit einen 'Range Check Error' zu umgehen? (die magische Grenze von 7F) Oder tritt dieser auf, weil die Zahl negativ interprätiert wird und man deswegen die Zahl in 4 bytes angeben müsste?
Ganz genau. Das höchstwertige Bit ist immer negativ*. Also wenn da nur 1 Byte Platz ist heißt das das 8. Bit wiegt -128 statt +128. Wenn da 4 Byte Platz sind heißt das das 32. Bit wiegt -2147483648 statt +2147483648. Daher 7F = +127, 80 = -128, 80 00 00 00 = +128, FF = -1, FF 00 00 00 = 255 (zur Erklärung: 80 FF FF FF = -128, FF FF FF FF = -1)
*: Wenn es um signed arithmetic geht. Und das kannst du beim Maker fast immer annehmen.
EDIT: Jetzt merk ich es erst, bei deinem Quickpatch ist nochwas falsch: Bei der Höhe muss man auch % und nicht # nehmen weil eben nur 1 Byte Platz ist.
DynRPG überschreibt 4 Bytes wenn man # verwendet.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Vergiss nicht dass die Menüpunkte im 2k3 umsortierbar sind. Die Werte die du da zeigst sind nur ein Teil (+8) der Berechnung die da lautet Position*16+8.
Das gilt auch für die Höhe des Auswahlfensters: Du zeigst auf den Teil +16 der Berechnung AnzahlMenüpunkte*16+16
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[Fragefenster]
0x78AD9+78B17: VocabString
0x78B1D: Textfarbe
0x78B1F: Text an/aus (01/00)
0x78B26: Textposition X
0x78B21: Textposition Y
0x78AFB: Fensterpos X (Zentral)
0x78B02: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
0x78AF0: Höhe
[Antwortauswahl]
0x78BA3: Ja:Farbe
0x78B3B: Ja:VocabString
0x78BAC: Ja:X-Pos
0x78BA7: Ja:Y-Pos
0x78B4F: Nein:VocabString
0x78BC6: Nein:Farbe
0x78BCF: Nein:X-Pos
0x78BCA: Nein:Y-Pos
0x78B82: Fensterpos X (Zentral)
0x78B89: Fensterpos Y (Oberster Punkt)
0x78B77: Höhe
Ihr solltet das vielleicht in einem eigenen Thread machen. Die meisten Leser dieses Threads dürfte das nicht so sehr interessieren (mir fallen mit mir und euch nur 5 ein). Ich bezweifle sowieso dass es wert ist, diese ganzen Sachen rauszusuchen. Wenn einmal wirklich jemand so ein Detail geändert haben will, kann man das immer noch bei Bedarf machen.
Mods, was denkt ihr? Vielleicht könnt ihr diese ganze Angelegenheit aus diesem Thread rausholen und in einen neuen verschieben. "Der Hardcore-Patch-Thread" oder so, oder "RPG Maker seziert: Speicheradressen und mehr", keine Ahnung ^^
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Save-Switch (ähnlich dem Patch für den 2k3, setzt einen Switch auf ON, bei Wahl der Menü-Option Speichern (die SaveFileScene wird nicht aufgerufen))
RPG_RT 2k v 1.07:
Ab 0x7A041 folgendes eintippen:
05 00 A1 A4 AB 49 00 8B 00 BA ED 03 00 00 B1 01 E8 2E F2 FE FF 90 90 90
//0x7A04B = [ED 03] (= 1005)
~gibt die Switch-ID an
Edit:
Zitat von Cherry
AllowInfiniteMessageLines=4C760F,90E9
...
Hier erfolgt bei mir ein jmp ohne irgendwelchen Text auszugeben.
Zitat von Cherry
4AC773,9090,4AC7AB,9090
...
Was wird hier eigentlich gemacht, solange eax < 4 ist?
0xC7A85 = y-Pos-Korrektur des Blinkers nach oben
0xC7A95 = x-Pos-Korrektur nach links //erscheint rechts ab [80]
[RPG_RT 2k (v1.07 ) - Message Skip]
~Messages mittels Shift schneller anzeigen, selbst ohne aus dem Maker zu starten (Credit to Cherry's Revolution Patch)
0x945A9 = [74 10] set [90 90] (aktuelle Zeile zeigen, Skip zur nächsten)
0x945E9 = [74 10] set [90 90] (wenn Skip-Taste am Zeilenende gedrückt ist: komplette Message zeigen)
//für den selben Effekt wie im Test Play einfach beide Änderungen vornehmen
0x5626D = Taste, mit welcher der Message Skip durchgeführt wird
// [10] = Shift
[0D] = Enter
[20] = Space
[01] = linke Maustaste
[02] = rechte Maustaste
[RPG_RT 2k3 (v1.08 ) - Message Skip]
~Messages mittels Shift schneller anzeigen, selbst ohne aus dem Maker zu starten (Credit to Cherry's Revolution Patch)
0xC7042 = [74 10] set [90 90] (aktuelle Zeile zeigen, Skip zur nächsten)
0xC7088 = [74 10] set [90 90] (wenn Skip-Taste am Zeilenende gedrückt ist: komplette Message zeigen)
//für den selben Effekt wie im Test Play einfach beide Änderungen vornehmen
0x6C042 = Taste, mit welcher der Message Skip durchgeführt wird
// [10] = Shift
[0D] = Enter
[20] = Space
[01] = linke Maustaste
[02] = rechte Maustaste
Edit:
Das Lvl-Cap ist abhängig vom eingestellten max.Lvl in der Data Base und von der Gesamt-Exp, die man bei dem max.Lvl haben muss. Die Exp-Kurve wird aber wie gewohnt zur Berechnung der Exp(next Lvl) genutzt. Liegt jetzt Exp(next Lvl) oberhalb von 999.999 (2k) bzw. 9.999.999 (2k3), dann werden keine Lvl-Ups mehr verarbeitet (für jeden Hero werden nur bis zu 999.999 (bzw. 9.999.999) Exp gespeichert/verwertet). Erst, wenn das neue Lvl-Cap erreicht ist, wird das ----/---- angezeigt (dient nur zum Ausblenden des "Exp / Exp(next Lvl)", weil die Exp weiterhin gezählt werden und die Exp(next Lvl) aus der Erfahrungskurve ausgelesen werden).
Ein weiteres Problem ist, dass ab Level 51(2k) bzw. 100(2k3) alle Statuswerte auf 0 gesetzt werden, weil die Data Base dann nichts mehr ausspuckt. (selbst wenn da überall 1 steht, sind es wirklich nur 0)
...oder ich nehme mal spontan an, du willst das angezeigte Level für etwas anderes nutzen (Erfolge/Prozente/etc)
Dies ist eher eine suboptimale Lösung, weil jetzt die "Exp / Exp(next Lvl)" entfernt werden müssen:
(2k)
0x774FD = [01] set [00] (----/---- ausblenden)
0x77550 = [01] set [00] (Exp-Anzeige ausblenden)
(2k3)
0x9D548 = [7C 21] set [EB 71] (Exp-Anzeige im Menü entfernen)
0x9E621 = [01] set [00] (Exp-Anzeige im Statusfenster ausblenden)
0x9E4A6 = [01] set [00] (Exp-Symbol im Statusfenster ausblenden)
0x9E5D4 = [01] set [00] (----/---- im Statusfenster ausblenden)
Edit:
Zitat von Quetschi
Gibt es eine Möglichkeit mit der man die EXP bis zum nächsten Level bestimmen kann? Also nicht diese Kurven in der Database, sondern dass man das mit einer Variable bestimmen kann.
Oder eventuell so, dass man die für jedes Level auf 100 setzen kann.
Hiermit werden die benötigten Exp für jedes weitere Level auf die Exp(next Lvl) von Level 2 gesetzt. Bsp: Exp-Kurve anpassen, bis man 100 Exp für Level 2 benötigt = 200 Gesamt-Exp für Level 3, 300 für Level 4, etc.
Jetzt nur noch die rpg2000.exe im Resource Hacker öffnen:
in TFORMEDPLAYEREXP
zu object Groupbox 3
bei object Slider3
Max = 40 ändern (zB. auf 990)
bei object DialEdit3
MaxValue = 40 ändern (zB. auf 990)
Compile Script
Speichern
Fertig.
Ja, die Quickpatches für die neue DynRPG-Loader-Version die es irgendwo im DynRPG-Thread gibt. Die RPG2003.exe-Modifikation gäbe es auch als UIMod-Datei für den RM2k9 Ultimate:
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Nennt mich paranoid, aber Level hochsetzen ist 'ne Sache die würde ich machen wenn ich ein eigenes System hätte und mich würd nur die Zahl im Ladebildschirm interessieren, ich kann mir aber schwer vorstellen, dass in einem Spiel, dass die Standardsysteme benutzt alles fehlerfrei weiterläuft wenn man da lustig an den Levelgrenzen rumhackt.