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Thema: - Vortex - Demo Release

  1. #1

    - Vortex - Demo Release

    Vorwort:
    Bevor irgendwelche diesbezüglichen Fragen kommen: Zodiac Towers ist weder gecanselt,
    noch wie man so schön sagt auf Eis gelegt. Es ist vielmehr so, dass ich generell
    immer eine Pause bei grösseren Projekten einlege, um etwas ganz anderes zu machen,
    (wenn ich eine lange Zeit an ein und derselben Sache arbeite, macht sich bei
    mir immer ein gnadenloses Ideentief bemerkbar ^^)
    Und genau eines dieser Lückenfüller Projekte möchte ich euch heute vorstellen.

    Damit kommen wir zum eigentlichen Sinn dieses Threads...




    Version : V0.21 Demo
    Genre : Point and Click Adventure
    Grösse : 3.5 MB (selbstentpackendes RAR Archiv)
    Umfang : 2 von 6 geplanten spielbaren Leveln
    Sprache : englisch
    Besonderheiten : verwendet einen modifizierten Mauspatch von Ineluki, dieser muss
    zum spielen nicht installiert sein.
    Downloadlink : Vortex Demo V0.21
    alternativer Download Miror: Vortex Demo V0.21


    "Story...?"

    Der Protagonist befindet sich im Hyperschlaf an Bord eines Frachters auf dem Weg
    zu einer Minenkolonie auf Corona IV. Aus unbekanten Gründen muss das Schiff auf
    einem fremden Planeten notlanden und ihr werdet unsanft aus der Cryo Stasis
    geweckt. Eure Aufgabe besteht nun darin, herauszufinden, was passiert ist und
    natürlich zu überleben.

    Ihr merkt schon, ich werde euch definitiv nicht mit einer hypergenialen nie dagewesenen
    Story überraschen, vielleicht aber mit einem Spielprinzip, das es auf dem Maker bisher
    nicht gab.

    "Ja, um was gehts denn nu eigentlich o_O ?"

    Vortex ist kein gewöhnliches Sci-Fi RPG, sondern ein Point n' Click Adventure. Und wie
    es sich für ein solches gehört, erfolgt die Steuerung natürlich komplett mit Maus. Und
    wenn ich sage komplett, dann meine ich auch komplett, das heisst inklusive Startmenu und
    Savemenu. Wie das möglich ist? Ein Name: Ineluki.
    Dank einer Modifizierung seines Mauspatches, die ich letzten Dienstag erhielt, ist es
    möglich, die Textmessages per Mausklick weiterzudrücken (die meisten Tester, die die
    Version davor kannten, werden mir Recht geben, wen ich sage, dass die Zuhilfenahme der
    Space Taste einfach nur nervig war). Einen weiteren Patch-Update liess mir Luki am Donnerstag
    zukommen, der nun auch das Mausrad mit der Funktion der Cursortasten belegt. Damit ist es
    nun auch möglich, das Save Menu des Makers zu bedienen. Beide Patches kamen für mich
    recht überraschend, eigentlich hatte ich nicht mehr damit gerechnet, das Luki noch die
    Zeit dafür findet ^^. Jedenfalls nicht bis zum Demo Release. An dieser Stelle deshalb noch
    einmal besonderen Dank an Ineluki, dass er sich diese Zeit noch genommen hat.

    Nun aber zum eigentlichen Spiel

    Nach dem kurzen Intro, dass man wahlweise auch überspringen kann, landet man in Level 1,
    dem Wrack der Prometheus.



    "Oi, wasn das für ein Menu, da auf dem Screen? "

    Der Screen ist immer zweigeteilt. Im unteren Drittel befindet sich die sogenannte
    Kommandoleiste, der obere Bereich ist der eigentliche Spielbildschirm.
    In der Kommandoleiste findet man alle Befehle, aufgesammelte Items sowie Waffen

    Um einen Befehl auszuführen, wählt man diesen erst per linken Mausklick an, er wird dadurch
    blau hinterlegt als Zeichen, dass er nun aktiv ist. Ein anschliessender Klick auf den
    Spielbildschirm bewirkt, dass der Char versucht, diesen Befehl auszuführen.

    "Befehle? Oh Gott, wasn das "

    [Go to] lässt den Char zur entsprechenden Position laufen, sofern kein Hinderniss den
    Weg versperrt. Dieser Befehl ist ausserdem auch jederzeit durch rechtsklick auf die Map
    ausführbar.
    [Look at] mit diesem Befehl bekommt man eine kurze Beschreibung eines sichtbaren Objekts,
    praktisch nicht mehr als das, was der Charakter sieht.
    [Examine] untersucht ein Objekt näher. Dazu muss der Char unmittelbar neben dem entsprechenden
    Objekt plaziert sein. Mit diesem Befehl ist es auch möglich, Computerterminals zu bedienen.
    Verdächtige Objekte oder Leichen sollten immer mit diesem Befehl untersucht werden, da man
    in manchen Fällen wichtige Items finden kann.
    [Push] mit diesem Befehl ist es möglich, Dinge zu schieben oder Schalter zu betätigen. Auch hier
    muss der Char unmittelbar neben dem entsprechenden Objekt stehen.
    [Open] versucht, ein Objekt zu öffnen, sofern dies möglich ist
    [Take] nimmt ein Item auf, sofern möglich und plaziert dies im unteren Bereich der Kommandoleiste
    Items können ohne Rücksicht auf Platzverbrauch aufgenommen werden, pro Level sind maximal 8 Items
    versteckt. Um Informationen über ein gefundenes Item abzurufen, kann man dieses mit der rechten
    Maustaste anklicken.

    "Waffen, ich will Waffen... :cs1: "

    Sobald man seine erste Waffe gefunden hat, kann diese ausgerüstet werden, indem man auf ihr Bild
    im rechten unteren Bildschirmbereich klickt. Besitzt man mehrere Waffen, kann mittels der orangenen
    Pfeile zwischen ihnen gewechselt werden, alternativ auch mit Hilfe des Mausrades.
    Die Waffen sind nicht nur zum Bekämpfen der Gegner gedacht, sondern dienen des öfteren auch zum
    beseitigen von Hindernissen. Auch sind manche Gegnertypen gegen bestimmte Waffentypen unempfindlich
    oder reagieren auf bestimmte Waffentypen, indem sie mehr Schaden nehmen.
    In der vorliegenden Demo sind 2 von 6 geplanten Waffensystemen spielbar.

    Tip: gerade bei Bosskämpfen ist es sehr sinnvoll, die Funktion der rechten Maustaste zum bewegen des
    Chars intensiv zu nutzen. Wenn die Waffe ausgerüstet wurde, kann man dann mit der linken Maustaste
    feuern und mit der rechten Maustaste ausweichen.




    "Speichern... wo? "

    Überall in den Levels verteilt sind die sogenannten Energieterminals (siehe Screen). An ihnen könnt ihr das
    Spiel speichern. In dem entsprechenden Menu können sich die Interessierten auch noch die
    Credits ansehen, sowie eine Liste aller Betatester. Es enstehen keine Nachteile dadurch, dass
    oft gespeichert wird, also sollte man diese Funktion nutzen.
    Desweiteren wird an den Energieterminals die Gesundheit des Helden wieder aufgefrischt.

    "Gesundheit? "

    Der Char verfügt zu Beginn des Spiels über 12 Hitpoints. Die Hitpoint Anzeige befindet sich immer
    in der rechten oberen Ecke des Bildschirms. Sinken die Hitpoints des Charakters auf 0, dann bedeutet
    dies ein Gameover und es muss der letzte Spielstand geladen werden.

    "Hilfe, ich komme nicht weiter ...."

    Generell gilt: Objekte, die herausstechen untersuchen, es könnte ein Schalter versteckt sein, oder man kann
    Objekte zerstören. Hat man ein neues Item gefunden, ist es unter Umständen nötig, in bereits durchquerte
    Abschnitte zurückzukehren, um es an bestimmter Stelle anzuwenden.


    Betatester:

    Einen ganz besonderen Dank an die gesammte Testermannschaft, in alphabetischer Reihenfolge:

    Daen vom Clan
    Grandy
    GSandSDS
    Ineluki
    Lachsen
    Real Sepiroth
    Square
    TBR
    Thornado
    Wischmop

    Danke für das Testen und die Bugreports

    Einen speziellen Dank an Ineluki für das Patch Update aber auch den Mauspatch generell
    Weiterhin einen speziellen Dank an SDS, der mir im Chat mit Rat und Tat zur Seite stand,
    Sounds editierte und immer wieder neue Ideen liefert.

    "Komm zum Schluss :anger: "

    Ok, ok! Ich schliesse mit dem, was man eigentlich immer in einem Spielthread erwartet,
    nämlich den Screens.
    Bleibt noch zu sagen, das ich hoffe, dass die Demo einigen Leuten gefällt, Spass gemacht
    hat das erstellen allemal ^^












    der Rest als Links, wird sonst für die Modemuser zu extrem ^^


    http://home.arcor.de/koaangel/vortex...images/v04.png

    http://home.arcor.de/koaangel/vortex...images/v05.png

    http://home.arcor.de/koaangel/vortex...images/v06.png

    http://home.arcor.de/koaangel/vortex...images/v07.png

    http://home.arcor.de/koaangel/vortex...images/v09.png

    http://home.arcor.de/koaangel/vortex...images/v11.png


    Tscha, denn warte ich mal auf euer vernichtendes Urteil

    Mfg Bambi

  2. #2

    Users Awaiting Email Confirmation

    Boah Oo Das sieht genial aus! Schaut richtig nach Metroid aus! Ich werd mir die Demo saugen, und dann mehr darüber schreiben!

  3. #3
    Wer das Spiel nicht runterlädt, gehört gebannt. Top.

    Zwar ist Mut zu Neuem kein Erfolgsrezept - diese Idee aber wurde dank toller Umsetzung wirklich klasse gelöst.

  4. #4
    Woa, das nenn ich mal ne Spielvorstellung^^...
    Erstmal will ich mal die Screens bewerten (was wohl den Anspruch von einer Stunde mit sich nimmt^^) Also ich bewerte die Screens, die da ganz am Schluß stehen und nich die vorhergehenden Beispele zu irgendwelchen Features.

    Screen1: Sieht eigentlich ganz gut aus.
    Screen2: Der bis jetzt schlechteste Screen , weil mir der Hintergrunde einfach nicht gefällt.Ausserdem passt der Hintergrund überhaupt nicht zu dem von den anderen Screens.
    Screen3: Sieht gut aus, aber bei genauerem hinsehen sieht man, dass manche Steine (die am Rand) einfach aufhören, ohne so ne Abkantung.
    Screen4: (genauso wie Screen 3)
    Screen5: Hmm... Die Pflanzen nerven.
    Screen6: Kein Kommentar
    Screen7: Find ich sehr gut. Keine Mängel
    Screen100: fein...*gähn*

    So jetz hab ich aber keine Zeit mehr was zu schreiben ich editier dann heut Abend einfach den Rest hier rein und des Fazit zur Demo...

    Gruß
    Dave-d

  5. #5
    Point & Click 4 Ever

    Real Sepiroth aka Rick D

  6. #6
    Joar, Intro, Präsentation und die Idee sind einfach nur genial.
    Ein schönes, gut umgesetztes Point&Click-Adventure.

    Was mir aber noch ein bisschen fehlt ist die Interaktivität, die schon in vielen alten Adventures zu finden war.
    Der Held hat immer die gleiche NAchricht, wenn eine Aktion so nicht klappt, da fehlt etwas die Abwechslung

    Ansonsten: Top!

  7. #7
    Ehrlich, das Intro ist einfach nur genial. Das Spiel selber ist hervorragend (soweit wie ichs gespielt hab) und das Point'n'Click wurde hervorragend umgesetzt.

    Was mir allerdings aufgefallen ist:
    Man kann ja im ganzen Spiel die Tastatur nicht benutzen (ausser zum Texte wegdrücken im Maker <.<).
    Somit gibt es im ganzen spiel keine Möglichkeit, selbiges zu beenden. Zugegeben, das Prinzip ist schon fesselnd, aber selbst das beste Spiel wird nach längerer Zeit mal langweilig

    sonst kann man nur sagen: Weiter so ich freu mich auf die VV ^^

    EDIT: @SDS: Jaaaa, mit F12, geht alles ^^
    Ich fände es dennoch besser, dass man eine Beenden-Funktion ins Spiel selbst einbaut (ohne dazu eine einzige Taste auf der Tastatur drücken zu müssen)

    Geändert von V-King (11.07.2004 um 21:29 Uhr)

  8. #8
    *DEMO Saug* *Anspiel* *3000Sicherheitskopien von mach* *überall verstecken* ^^ son Game darf auf keinen Fall verloren gehen ich muss sagen das ist wirklich der Oberhammer. SChön das jemad dieses Genre aufm Maker umsetzt.
    Mfg Systemleader!

  9. #9
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von V-King
    Was mir allerdings aufgefallen ist:
    Man kann ja im ganzen Spiel die Tastatur nicht benutzen (ausser zum Texte wegdrücken im Maker <.<).
    Somit gibt es im ganzen spiel keine Möglichkeit, selbiges zu beenden. Zugegeben, das Prinzip ist schon fesselnd, aber selbst das beste Spiel wird nach längerer Zeit mal langweilig
    Doch, mit F12. Das funktioniert übrigens bei jedem RPG Maker Spiel.

  10. #10
    hossa,
    Ich liebe Adventures
    na mal gleich als erstes inner technik rumwühlen, bevor ich es zocke xD

    Aber Screens machen lust auf mehr, na mal sehen

  11. #11

    Blackadder Gast
    och nö, ich wollte das erste adventure mit dem maker machen. ;_;
    sieht sehr interessant aus, lade mir das spiel gerade... bin echt gespannt.

    edit:
    warum steht im intro "an rpg maker..." ?

    edit2nd:
    ja, okay, habs mal gespielt...
    umgehauen hats mich nich wirklich. die chipsets wie immer gut gerippt, aber das gameplay ist ein wenig gewöhnungsbedürftig. zumal man so schlecht erkennt, was nun ein objekt ist und was zum hintergrund gehört. vorschlag: wenn der cursor über einem objekt liegt, verändert er sich, z.b. stehen dann die pfeile näher zusammen.

    @sds:
    ist da so? wusst ich gar net. O.o aber ne PN häts auch getan. xO

    Geändert von Blackadder (11.07.2004 um 20:56 Uhr)

  12. #12
    @.trickster: Weil es nach der Aussprache geht, und da spricht sich das R nunmal wie ein Vokal (AR).

  13. #13

    Users Awaiting Email Confirmation

    So nun ist es raus, Vortex ist ein Point and Click Adventure, wer hätte das Gedacht ^^
    Was soll ich sagen, es ist recht nett gemacht, vor allem die Grafik sticht wieder sehr raus und die story bleibt wie in fast allem Bambi spielen etwas karg und irgendwie klischeehaft.
    Wie in allen solchen spielen tuen sich Welten auf die meine Logik zu zersclagen drohen, z.B. wieso ist der ausschalter eines "force- fields" in einem Schrank direkt daneben ? Wenn das Schild gegen Eindringlinge sein soll würde ich den an und aus-schalter an einem sicheren ort platzieren und nicht 2 meter vom schild entfernt.
    Löblich hervorzuheben is hingegen der Sound, das geballere kommt nicht einfach so aus den Boxen sondern es kommt drauf an ob man links oder rechs vom charakter schiest, je weiter rechts man schiesst desto lauter wird das geräusch in der rechten box und das in der linken leiser. So Stereo Sound hat was feines ^^
    Nunja und dann noch das Si-fi genre welches ich meist nur müdebelächele, sorry aber das is nich umbedingt meine Welt, klar ich gucke auch mal ab und zu Star Trek und habe Metroid gezockt, das sind bei mir aber eher die aussnahmen ^^

    Kurzum: Das Spiel scheint recht gut zu sein aber ich werds trotzdem nich weiterspielen da mir weder das genre noch die atmosphäre gefällt. Für andre mags wirklich gut sein, aber is halt nich mein Ding

  14. #14
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Scheunenbrenner
    Wie in allen solchen spielen tuen sich Welten auf die meine Logik zu zersclagen drohen, z.B. wieso ist der ausschalter eines "force- fields" in einem Schrank direkt daneben ? Wenn das Schild gegen Eindringlinge sein soll würde ich den an und aus-schalter an einem sicheren ort platzieren und nicht 2 meter vom schild entfernt.
    Das liegt vielleicht daran, dass man ja eigentlich "im" Schiff ist und nach "draußen" will. Invasoren wollen eher von "außen" nach "innen" rein und haben auf ihrer Seite entsprechend keinen Schalter. Die Tür in der Nähe der großen Frachträume könnte hingegen deshalb von "außen" verschlossen sein, damit keine unbefugten Passagiere so ohne weiteres dorthin gelangen. Man kann sich da einiges zu denken.

    Edit: Eine Möglichkeit für den Zweck der Energiebarrieren wäre es natürlich auch diverse "nicht-intelligente" Gefahren aufzuhalten. Was ist z.B. bei einem Bruch der Schiffshülle?

  15. #15
    net übel ^^

    btw, du hast charas von mir benutzt, aber wahrscheinlich unabsichtlich, die sind scho so alt, da war ich noch hugo´s enemy... in dem Charset enemies02.png das erste Vieh, das stammt von mir (das daneben ist dann ein Edit von wasweißichwem), hatte ich damals für mein gescheitertes Projekt Batadon verwendet

  16. #16
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Dhan
    net übel ^^

    btw, du hast charas von mir benutzt, aber wahrscheinlich unabsichtlich, die sind scho so alt, da war ich noch hugo´s enemy... in dem Charset enemies02.png das erste Vieh, das stammt von mir (das daneben ist dann ein Edit von wasweißichwem), hatte ich damals für mein gescheitertes Projekt Batadon verwendet
    Sorry, das Charset, aus dem ichs hab war nicht gekennzeichnet. Gibt ein Ressourcen Credits Eintrag beim ersten Update (was bestimmt kommen wird, ich glaub kaum, dass nicht noch irgendwelche Bugs auftauchen). Alternativ kann ich das Teil auch ersetzen, falls gewünscht.

  17. #17
    na kannst drinlassen, Credits sind gut, bei dem Teil brauch ich kein Label, das ist ziemlich alt ^^

  18. #18
    Was ich von den Bilder und Optionen gesehen habe, hat mich echt beeindruckt, Repekt
    Hab mir schon gedacht, dass irgendwann ein Click&Point Adventure rauskommen würde, dass es aber gleich so gut aussieht hätte ich nicht gedacht.
    Wenn ich richtig sehe, sind Graphiken alle selbst gemacht, zumindest kommt mir keine bekann vor.
    Werd es mir gleich mal runterladen.

    MfG
    netwarrior

  19. #19
    Leider fesselt mich das Spiel nicht wirklich und das Thema ist schon ein bißchen ausgelutscht. Man könnte auch fast annehmen es handle sich bei Vortex um das Spiel Xenomorph :
    http://www.thelegacy.de/Museum/SQLFrameset.php3

    Wie gesagt ist das Spiel optisch klasse aber unterirdisch unkreativ. Abgesehen von der Story die es schon millionenmale gab und gibt wäre das Intro zu bemängeln (Man zeige ein Raumschiff das vorbeifliegt und Credits im All-natürlich noch im Standart-Musik-Stil).

    Noch schlimmer als die Story sind aber leider die Dialoge bzw die Texte. Ein Point & Klick Adventure lebt von seinen Dialogen bzw. den Texten. Es wäre also besser gekommen man hätte von Anfang an eine Crew zum Steuern und nicht nur eine einzige Person, dann würde das Spiel lebendiger wirken. Auch die Beschreibungen der Gegebenheiten sind mehr als dünn:

    Zitat Zitat
    What the hell? Is that a lifeform? I should be carefull and better not touch it.
    PS: Wann kommt ein Nekromunda Point & Klick Adventure?

  20. #20
    Soa 2 Bugs gefunden:
    1. zu dem Ringdingsbums da kommt man nach der Logik ja nur, wenn man den komischen Kopf da zerschießt. Nun ist es aber so, dass man durch die blaue Schutzwand einfach laufen kann... gehört wohl net zum Plan ^^
    2. die blockierenden Pflanzen kommen nur, wenn man von rechts diese Karte betritt, von links kommt diesselbe Landschaft ohne blockierende Pflanzen

    Geändert von Dhan (11.07.2004 um 23:56 Uhr)

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