Seite 5 von 19 ErsteErste 12345678915 ... LetzteLetzte
Ergebnis 81 bis 100 von 366

Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #81
    Heute konnte ich wieder ein grosses Stück weiter arbeiten. Das Problem mit den Teleportern ist dank Linkey gelöst und ich musste natürlich alles anpassen ^^ Aber die Mühe war es mir wert, wenn am Ende alles reibungslos funktioniert.
    Habe noch ein paar Dialoge angepasst und noch einige Events korrigiert bezüglich der Überblendungen der Teleports. Dann konnte ich mich der Zwischenmap wieder widmen und habe da ein mini Rätsel eingebaut. Nun, ist eher ein
    Mini-Schiebe-Rätsel, das nicht viel Grips benötigt

    Habe dazu noch ein paar Gegner eingebaut und bin mir nun am überlegen, was ich sonst noch alles auf dieser Map einfügen kann. Hmmm... Mir fällt jedenfalls momentan nichts ein, aber ich arbeite einfach mal ein bisschen weiter
    daran und dann kann ich mich wieder einmal dem Feenwald widmen.

    Bezüglich des Questbuches muss ich auch noch einige Dinge in Angriff nehmen. Zudem frage ich mich, ob ich bereits am Anfang ebenfalls in dem Sinne Quests einführen soll
    oder nicht. Also in dem Sinne, dass das Questbuch auch so etwas wie ein Ziel-Nachschlage-Werk sein soll, falls man mal nicht weiter weiss.

    Das neue Feature funktioniert wirklich wundervoll und es macht einen grossen Spass, dieses ständig im Spiel zu integrieren und das Ergebnis zu sehen. Hoffentlich gefällt es euch dann auch.
    So... ich glaube ich arbeite mal am Questbuch Ich glaube, ich mache es so, wie ich es oben geschrieben habe, so wird es auch gleich zu Spielanfang auch eingeführt.

  2. #82
    Meine Liste ist auf insgesamt 92 Dinge gewachsen, von denen habe ich nur noch 17 offen. Aber gerade die werden am meisten Zeit brauchen.

    Dinge, die ich u.a. heute erledigt habe:
    - Dialoge in diversen Szenen etwas angepasst
    - Kleine Schönheitsdetails in der Piratenhöhle hinzugefügt
    - Regale in Kana sind nun ansprechbar und vermitteln kleine Hinweise zur Charakterentwicklung
    - Und wieder eine Szene um ein weiteres Bild bereichert. War damals von Ben so gewünscht


    - Das Inno -

  3. #83
    @Inno: Welches Programm und welche Hardware nutzt du um die Bilder zu zeichnen?
    Die sehen schon recht gut aus.
    Und damit ich das richtig verstehe: Das Spiel ist bald fertig? Oder ist das der Endspurt zur nächsten Demo?

  4. #84

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich die Tutorials für alle Combat Art Techniken fertig bekommen! Daraufhin habe ich den Combat Rank visuell etwas erweitert: Man bekommt jetzt eine kleine Anzeige wenn der Combat Rank ansteigt.
    Im Anschluss gab es dann einen Gamedev Stream, wo wir ein neues Interface für Kämpfe gegen andere Avatare gemacht haben (sieht man noch hier: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/34709570).
    ... und dann noch eine Zeichnung von Shizuka als Hexacast:



    C ya

    Lachsen

  5. #85
    Wie geplant habe ich heute die ganzen Heilabilities auch auswählbar und Gruppenmitglieder anvisierbar gemacht. Somit beginnt jetzt das nächste Kapitel im KS: Der tatsächliche Kampfverlauf, das ausführen von Abilities usw.. Erster schritt im Wochenplan wird dabei eine Schadensanzeige sein, die etwas schneller und dynamischer verlaufen soll als bei LoT1, zudem werde ich diese wohl als parallel process laufen lassen, damit es keine Zeit kostet und der Kampfverlauf flüssig bleibt. Selbiges zählt natürlich auch für die Heilungsanzeige. Außerdem werde ich mich dann wohl an neue Posen mit den Chars setzen müssen, schließlich will das ausführen von Abilities auch animiert sein

  6. #86
    Heute habe ich dann endlich auch meinen dritten Haupthelden fertich gepixelt. Das wird dann meine Weibliche Ailenfrau. Die sich dem Cyporg und dem Indianer anschliesen wird. Muss aber ihren Startpunkt in der welt genauso noch Pixeln wie den Startpunkt der anderen beiden Helden. Da jeder sein einzigartiges Intro bekommen wird. Desswegen habe ich ja auch die Charauswahl einbauen lassen.

    Also habe ich in den Tagen noch einiges zu Pixeln an landschaften muss dann schauen ob mir wer aus meinen Charsets Artworks zeichnen, hab da schon wen mal angestupst drückt mir die daumen. Und Chars die in der Welt rumstehen braucht ich auch noch zu hauf.. Mach mir auch gedanken wie ich das Umsetze mit den Facesets soll ich welche einbauen. Dann muss ich sie zu 80%Selber zeichnen oder ob ich das anderst lösen kann...

    Ich werde sehen wie der Makerflow mich in der Woche begleiten wird...

  7. #87
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    @Inno: Welches Programm und welche Hardware nutzt du um die Bilder zu zeichnen?
    Die sehen schon recht gut aus.
    Und damit ich das richtig verstehe: Das Spiel ist bald fertig? Oder ist das der Endspurt zur nächsten Demo?
    Hehe, schön wär's, wenn es die Vollversion wäre Nein, ich bin dabei, die nächste 2. Demo von Dark Sword herauszubringen.

    Ich benutze ein Grafik Tablet von Wacom (ein altes Bambo Fun Modell) und als Software nutze ich Sai zum Skizzieren und Colorieren, während ich danach mit Photoshop 7.0 die Bilder im nachhinein noch etwas bearbeite und zurechtschneide.
    Danke noch für das Lob!

    - Das Inno -

  8. #88
    Habe hart darüber nachgedacht, was im meinem Spiel überflüssig ist.
    Auf was kommt es wirklich an? Welche Elemente sind die wichtigsten für das Spielgefühl welches ich erzeugen möchte?
    Das waren die Fragen, die mich in den letzten Tagen ein bisschen gequält haben.

    Zudem Habe ich den stillen Riesen fertig gepixelt. An Kleinigkeiten muss noch gearbeitet werden, aber ich bin schon recht zufrieden.
    In den nächsten Tagen werde ich versuchen die gesamte Intro- Sequenz zu animieren.
    Es geht also voran. Mein Makerflow ist momentan so stark, wie noch nie =DD
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken DerStilleRiese.png  

  9. #89
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Hehe, schön wär's, wenn es die Vollversion wäre Nein, ich bin dabei, die nächste 2. Demo von Dark Sword herauszubringen.

    Ich benutze ein Grafik Tablet von Wacom (ein altes Bambo Fun Modell) und als Software nutze ich Sai zum Skizzieren und Colorieren, während ich danach mit Photoshop 7.0 die Bilder im nachhinein noch etwas bearbeite und zurechtschneide.
    Danke noch für das Lob!

    - Das Inno -
    Schade. Ich Spiele lieber Spiele, die schon fertig sind. Dann muss ich nicht mitten in einer interessanten Szene aufhören und hoffen, dass da die nächsten Jahre dann wieder ein neuer Teil kommt
    Und danke für die Info

    @Garuda: Der Riese sieht ja mal Hammer aus!
    Ich frag mich immer, wie man sowas gutes hinbekommt ^^'

    @Topic: Heute habe ich mich mit meiner Story beschäftigt und mir versucht den größeren Zusammenhang der Geschichte besser vorzustellen. Also nicht nur so ganz grob wie sie schon vorliegt, sondern einzelne wichtige Punkte der Handlung.
    Vor allem bin ich gerade mit mir am ringen, ob ich einen ober-Bösewichten erstellen sollte.
    Bisher wollte ich zwar auch immer wiederkehrende "Gegner"/Rivalen auftauchen lassen - zumindest einen - aber keinen in der Richtung Endboss.
    Jetzt schau ich, inwieweit es in meine Geschichte passt und Sinn macht solch einen zu erstellen und ob es gut wäre die Story dahingehend anzupassen oder ob ich es so weiter machen sollte wie bisher.
    Vorteil Endboss: Man hat als Spieler einen klaren Feind und dadurch ein etwas klareres Ziel, auf das man hinarbeitet. Man weiß, wofür man das ganze macht.
    Nachteil: Man ist zu sehr auf diese Figur als Hauptfeind fixiert. Muss nicht unbedingt schlecht sein, aber andere "Zwischen"-Feinde könnten darunter leiden.
    Und der eigentliche Zweck der Reise meiner Helden könnte auch etwas in den Hintergrund geraten.

    Daher prüfe ich jetzt, was für mich mehr Sinn macht und wenn, wie stark bzw. präsent ich diesen Endboss einbinde und welche Rolle er in der Story spielen wird.

  10. #90
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Schade. Ich Spiele lieber Spiele, die schon fertig sind. Dann muss ich nicht mitten in einer interessanten Szene aufhören und hoffen, dass da die nächsten Jahre dann wieder ein neuer Teil kommt
    Und danke für die Info
    Kein Ding, ich denke doch mal, dass ich es schaffen werde. Nach 7 Jahren habe ich ja auch IRdH rausgebracht

    ~

    Es wurden nun insgesamt 93 Dinge auf meiner Liste, wovon 14 noch offen sind. Leider war ich heute nicht so kreativ mit meinen Gedanken dabei.

    - Eine fehlende Map in der Kanalisation wurde gemappt
    - Blanche erhielt ein neues FaceSet
    - die simple Textbox wurde optimiert (Dietrichauswahl)
    - das Interface vom Schloss-Knacken wurde um einen Hint erweitert, so zeigt die Grafik nun, dass man jederzeit mit ENTER den Dolch festkeilen kann

    Als nächstes müssen wohl Nebenquests ran. Darauf hab ich mal so gar keine Lust D: Aber mal sehen, was ich mir so ausdenken werde...

    - Das Inno -

  11. #91

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute an verschiedenen Ecken gearbeitet. Habe ein Design für ein neues Menu entworfen, habe noch 2 fehlende Tutorials implementiert und mich mal endlich wieder mit Steam befasst um CrossCode ENDLICH mal für OSX und Linux rauszubringen. Aktuell ist das alles noch in der Testphase. Und auch wenn die Daten anscheinend bei Steam ankamen, zumindest bei einem OSX Nutzer kommen dann nur 0 KB beim download an. Sehr merkwürdig... o_o"

    ...in dem Zuge habe ich auch endlich mal unser Build System verbessert, damit das alles mit weniger manuellem dazu tun läuft. Das sollte in Zukunft auch das Releasen vereinfachen.

    @Garudo: Der Hammer! Wirklich sehr tolles Spriteart! Vor allem die Menge an Details ist großartig, genauso wie die Farbwahl mit dem leicht violetten Schatten.


    C ya

    Lachsen

  12. #92
    So, heute habe ich einige Stunden lang an der Schadensanzeige gesessen und mir noch eine neue Sache fürs KS einfallen lassen, während ich an der Damageanzeige gesessen habe. Ich werde zusätzlich noch ein Stilpunkte System einbauen, welches bei bestimmten Aktionen im Kampf Plus,- oder Minuspunkte vergibt, z.B. gibt es pluspunkte für kritische treffer und das versetzen der Gegner in negative Zustände. Minuspunkte wird es geben für zu viele Jobwechsel und Itembenutzungen im Kampf, Man kann nicht weniger als 0 punkte haben und nicht mehr als 100, am ende des Kampfes wird dann der gewonnene Punktesatz prozentual zu den GP addiert. Ich werde das ganze allerdings noch ausarbeiten und genau durchdenken, bevor ich mich irgendwann mal daran setze. Nächster Punkt auf dem Plan ist dann erstmal jetzt die Heilungsanzeige.


    hier noch ein bild der schadensanzeige, sieht natürlich später nicht so voll aus, ist ein test an allen Kampfteilnehmern gleichzeitig


  13. #93
    Hach! Hätte nicht gedacht, dass rumpixeln so entspannend sein kann Hab weiter rumprobiert und freunde mich mit dem Stil an. Der Hauptcharakter kann inzwischen in alle Richtungen laufen. Als nächstes versuche ich mich an den Tilesets und schaue, wie die am Besten gepixelt werden, um zu den Charsets zu passen.

  14. #94
    Habe weiter an "Haatanz" gearbeitet. Zumindest ein bisschen. (:
    Ich habe ein paar Dialoge, die vorher nur Platzhalter waren, überarbeitet, ein wenig an einem neuen Tileset für ein Grambmal gepixelt & einen neuen Track für eben jenes Grabmal komponiert. (:

  15. #95
    Rumbastel- und Experimentierphase, die hab ich am liebsten. Nebenbei einen kleinen Fehler in der Transparenz vom Script für additives Blending gefixt, aber vor allem experimentiert ein einer weiteren Heldenmechanik, die vielleicht bald in Dark Sword das Licht der Makerwelt erblickt. Sowas macht mich irgendwie glücklich.

  16. #96
    @Garuda:
    Das sieht wirklich gut aus. Errinert mich an die Arbeiten von Cyangmou, welche wirklich zu den besten Pixeleien zählen, die ich je gesehen habe.

    @Dean Stark:
    Ich würde behaupten dein Kampfsystem sieht zu vollgestopft aus. So viele Zahlen; so viel Text. (Ich weis, du sagtest es ist noch nicht final, aber dennoch)
    Die meisten dieser Informationen würde ich verstecken und nur anzeigen, sobald diese benötigt werden.


    @Topic:
    Mein Editor ist nun für die erste Demo Feature-Komplett. Ich bin nun fleißig dabei ein paar Testprojekte zu erstellen und nebenbei Fehler zu korrigieren.

  17. #97
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    @Dean Stark:
    Ich würde behaupten dein Kampfsystem sieht zu vollgestopft aus. So viele Zahlen; so viel Text. (Ich weis, du sagtest es ist noch nicht final, aber dennoch)
    Die meisten dieser Informationen würde ich verstecken und nur anzeigen, sobald diese benötigt werden.
    @ Cornix
    Genau so wird es ja sein, das ist nur ein Testbild
    In LoT1 hatte ich das Problem, dass die Damage und Heilungsanzeige sehr lahm ablief und immer nur für einen Kampfteilnehmer. Das ganze wurde von jemandem ganz nett als "Spielzeitstreckung" bezeichnet . Auf dem Bild teste ich, wie alles gleichzeitig abläuft (Auch die Position der ziffern und maximale Schadensanzeige und ob die Berechnung auch richtig abläuft). Heute ist sogar noch mehr dazu gekommen, am ende sieht es aber nicht mehr so aus, keine sorge ist wie gesagt nur ein Testbild ^^

    @ Topic
    Habe heute die Heilungsanzeige für die Gegner fertig gestellt, morgen kommen dann die Helden dran, wie man auf dem Screenshot von gestern ja sieht und Cornix das schon angemerkt hat, ist es momentan etwas überladen. Ich teste momentan alles aus und seit heute wird auch noch die Heilungsanzeige zusätzlich dazu angezeigt . Sobald ich den Kampfablauf beginne räum ich dann wieder auf, das wird wohl bis zum Wochenende fertig.

  18. #98
    Heute habe ich nicht so viel geschaft ich habe noch etwas meine Map überarbeitet neue tiels hinzugefügt und alte Editiert, und dann werde ich denoch noch was an ihr arbeiten müssen da sie noch nicht das ist was ich mir vorgestellt habe. Vieleicht eine Wäscheleine. Sowas kommt immer gut. Oder ich brauche erstmal noch mehr charsets da die eine Map auch immer aufhübschen. Wen Charsets etwas machen..
    Leider hat der Makerflow mich nicht so ereicht wie ich es mir diese woche erhoft habe...

  19. #99
    Heute auch nicht so viel gearbeitet, wie ich es wollte. Die Realverfilmung von Kenshin ist schuld, aaaw D:

    Dafür konnte ich mir endlich ein paar Gedanken um Nebenquests machen, eine konnte ich in Felanka schon mal einbauen. Sie ist etwas versteckt und nicht ganz offensichtlich, aber ich bin gespannt, wie sie letztendlich bei den Spielern ankommen wird.

    - Das Inno -

  20. #100

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich leider sehr wenig konkretes umgesetzt, aber dafür wieder einige Sachen geplant. U.a. haben wir jetzt entschieden wie die Hintergrundgeschichte von CrossWorld (dem Spiel im Spiel von CrossCode) genau abläuft und vor allem wie sie am Anfang eingeführt wird. D.h. ich weiß jetzt direkt woran ich als nächstes Arbeiten kann: genau diese Einführungsszene umsetzen! Außerdem haben wir auch sonstige Sachen zum nächsten Plot geplant.... und dann habe ich zumindest noch Treppen mit Türen gepixelt... solche die man schon von Terranigma kennt.
    Die werd ich dann auch morgen technisch Umsetzen.

    Also auch wenn ich heute nicht soviel geschafft habe, war mal gut diese Sachen endlich geplant zu haben!

    C ya

    Lachsen

    PS: Japp, Kenshin hat auch bei mir den späten Abend gestohlen. D:

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •