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Thema: Mission: Possible?

  1. #1

    Mission: Possible?

    Nachdem ich mir neulich nochmal den Thread zum Low-Level-Run zu Unterwegs in Düsterburg angesehen habe, ist mir auf- und wieder eingefallen, dass zwischendrin (Seite 5) ja auch die Überlegung aufkam, ob man Vampires Dawn 2 mit möglichst niedrigem Level durchspielen kann.

    Tja, hab ich mir gedacht, Probieren geht über Studieren, und hier steh ich nun...

    Zunächst einmal: Vampires Dawn 1 versuch ich gar nicht erst. Ich kann mir absolut keine Möglichkeit vorstellen, wie man mit niedrigem Level an den letzten paar irgendwelchen Endbossen vorbeikommt, und um ehrlich zu sein, bis ich sogar ziemlich sicher, dass ab einem gewissen Punkt selbst die normalen Gegner die Party onehitten können, wenn die Flucht mal scheitert...

    Zurück zu VD2.

    An Gegnern, die man unbedingt besiegen muss, um das Spiel zu beenden, kommen mir nicht viele in den Sinn:
    Alyda, der Brückentroll, 2 Söldner, das Kanalisationsmonster, (mit Nyria ein paar Seeungeheuer), die 4 Schlüsselwächter, die Heiler, abhängig davon, ob man das "gute" Ende will, ????, Jinnai und die je nach Spielweise variierenden finalen Endgegner.

    Erfahrungspunkte gibt es nur für besiegte Gegner und abgeschlossene Neben-, aber nicht Hauptquests, wie sie zu vermeiden sind, ist also recht einfach zu erkennen.

    Nur um es nochmal zu erwähnen, ich hab keine Ahnung, ob es tatsächlich möglich ist, aber die Chancen dürften auf jeden Fall besser stehen, als noch in VD1. Übrigens verwende ich meine eigene Version von VD2 (ich hab da nicht Bugs beseitigt und die Rechtschreibung korrigiert, um jetzt wieder die Downloadversion zu benutzen). Kleinere Unterschiede zur Downloadversion sind daher möglich, aber ich habe keine großen Veränderungen vorgenommen. Auf sonstige Details gehe ich dann im Verlauf des Berichts ein, mit dem ich dann auch gleich anfange:

    Zunächst einmal die erste Entscheidung. Der Schwierigkeitsgrad. Natürlich wird "Leicht" gewählt. Zu den offensichtlichen Vorteilen gehören:
    - Höhere Startmenschlichkeit (der Grund, warum das gut ist, folgt weiter unten)
    - keine Kopfgeldjäger (denen zu entkommen ist nicht einfach, weil sie noch schneller rennen, als der Spieler...)
    - einige Gegner sind einfacher
    - keine Gegenangriffe der Ritter/Elras auf die eigenen Burgen
    - last, aber ganz sicher nicht least, der Speicherkristall.

    Weitere Einstellungen: Wenige Gegner (nicht nur, weil ich bei weniger Gegnern offensichtlich weniger Gegnern ausweichen muss, sondern auch, weil dadurch die Seelenkosten für Skills sinken), Viele Rätsel (macht keinen nennenswerten Unterschied) und Schnelle Laufgeschwindigkeit (nimmt IRGENDJEMAND jemals die langsame?).

    So, zum Anfang mit Nyria gibt es nichts zu erzählen, der wurde einfach so schnell wie möglich abgeschlossen. Mit den Vampiren hab ich die 14 Geheimnisse in Thyrik besorgt, und die Stadt dann nicht so schnell wie möglich abgeschlossen. Ich hab mir nämlich die Mühe gemacht, die Katzenquest zu erledigen. Nicht etwa, weil das so eine tolle Quest ist, sondern weil man dadurch 5 Punkte zur Menschlichkeit bekommt.

    Warum erwähne ich jetzt schon zum zweiten Mal die Menschlichkeit? Weil ich auf das "gute" Ende scharf bin (auch wenn ich dafür ???? besiegen muss). Warum, sollte nicht schwer zu erraten sein, wenn man die beiden Enden bereits kennt: Beim Kampf 4 gegen 2 hat man deutlich bessere Chancen als 3 gegen 3 ;). Für das gute Ende braucht man "nur" 50 Menschlichkeit, und auf Leicht beginnt man mit 70, aber ich will ja unter anderem auch ein paar Vampire erschaffen.

    Nach einigen Storysequenzen geht es weiter in Asgars Schloss, wo ich alles einsacke, was nicht angenagelt ist, und nebenbei weiter der Story folge.

    Nach noch mehr Storsequenzen ist dann erstmal Nyria dran. Nachdem sie in Schloss Zahnarzt aufgewacht ist, plündere ich erstmal die 5 "Kistengeheimnisse", die sich dort befinden. Wie ich festgestellt habe, sinkt Valnars Level nämlich nicht dann, wenn es der Story nach passiert, sondern erst, wenn ich ihn danach steuern kann (ergo nach Nyrias Sequenz). Das wiederum bedeutet, dass ich bessere Items aus den Kisten bekommen kann, als man an dieser Stelle des Spiels eigentlich bekommen sollte. Somit besorge ich mir 3 Schwere Helme sowie 2 Schilde der Rache. Außerdem aus einem der Geheimgänge unter dem Schloss noch einen Riesenschild (wenn ich mich recht entsinne, sind die Geheimgänge mit Nyria in der ursprünglichen Downloadversion nicht zugänglich. War eines der ersten Dinge, die ich an meiner eigenen Version geändert habe .) Natürlich darf Nyria ihre neue Ausrüstung auch gleich anlegen.

    Zurück zu Valnar und Alaine (jetzt tatsächlich auf Level 1). Rein in die Höhle, Gammelwaffen aus der Kiste geholt, und alles andere einsammeln, was sich noch in der Höhle befindet (natürlich auch das magische Schwert). Zurück zum Schloss. Darauf achten, dass die Gammelwaffen abgelegt sind, bevor ich Asgar treffe.
    Es folgt wieder eine Storysequenz und dann darf Asgar übernehmen. Erstmal seine Gammelwaffe aus der Kiste nehmen und dann weiter zum Wäldchen. Hier und im Tunnel wird alles eingesammelt, was rumliegt. Darüberhinaus hole ich mir aus den Geheimgängen hier (und der Steinhöhle) zwei Piratensäbel, einen Stahlhelm, zwei Kampfschilde, drei Schutzringe (einen hab ich schon aus Thyrik) und drei Engelsamulette (dito). Danach stelle ich mir das Event für "GeheimgangKlein" und "Kistengeheimnis" so um, dass ich jedesmal einen kleinen Seelenstein bekomme (ich hätte auch weiter Savescumming betreiben können, aber außer, dass es länger gedauert hätte, hätte sich am Ergebnis nichts geändert). Außerdem hole ich mir von den zwei mittleren Geheimgängen in der Steinhöhle zwei Helme des Glücks. Zwischendurch habe ich bei dem nicht-mehr-fahrenden Händler alle meine Gammelwaffen und einen Lederhelm, den ich gefunden habe, verkauft (etwas zusätzliches Geld kann man immer gebrauchen).

    Schließlich geht es wieder zu Nyria. Nach eine Storysequenz und ihrer Ankunft in der Steinhöhle trifft sie auf Asgar, und die beiden tun, was zwei einsame Wesen in einer dunklen Höhle eben tun...



    Eine einmalige Gelegenheit, das Zeug, das Nyria angelegt hat, an die Hauptgruppe weiterzugeben. Der Rest folgt erst am Ende des Spiels. Leider kann ich mich nicht lange über Nyrias Rüstung und Schwert freuen, weil sie die wieder mitnimmt, als sie Asgar verlässt (war mir bisher auch nicht bewusst, obwohl es natürlich Sinn ergibt). Immerhin behält Asgar Helm und Schild. Noch schnell mit Nyria die Jodlerburg erkundet (aber nichts eingesammelt), und dann geht es mit Asgar weiter zu Alydas Turm.

    Dort gebe ich mir Mühe, den Fallen auszuweichen (ohnehin sind Fallen, die sich durch nichts erkennen lassen, gewaltiger Gameplayhumbug), weil man ohne Valnar in der Gruppe noch keine Regeneration hat (könnte ich eigentlich auch mal korrigieren, andererseits spielt es normalerweise eh keine Rolle...). Leider ohne Nyrias Rüstung trete ich Alyda mit dieser Ausrüstung entgegen:



    Scheint durchaus genug zu sein, Alyda richtet nämlich mit normalen Angriffen keinen Schaden an . Lediglich ihr Feuerball, den sie einmal einsetzt, verursacht 13 Punkte Schaden, dann ist das Thema aber schnell erledigt, und es kann zurück zur Steinhöhle gehen.
    Nach etwas Geplaudere bin ich zurück bei Asgars Schloss und bekomme nicht nur zwei neue Zauber (Ich überlege bis heute, ob ich die Beschreibung von Blaues Licht nicht zu "Es leuchtet blau" ändern soll...), sondern es werden auch meine "verlorenen" Gammelwaffen ersetzt. Allerdings brauche ich die noch nicht, ich gehe nämlich den Elras aus dem Weg und so schnell wie möglich zu Ronak. Nach noch mehr Storyszenen, der erzwungenen Erkundung des Turms und dem Erhalt der Verdammnisklinge (immerhin etwas besser als Valnars rostiges Schwert) gehe ich nochmal zurück ins Schloss, und plündere die versteckten Items in den Buchregalen, was jetzt, nachdem Asgar in der Party ist, endlich geht.

    Daraufhin wird das Schloss verlassen und es kommt zum zweiten unvermeidlichen Kampf gegen den Brückentroll. Alaine bekommt die besten Rüstungsgegenstände, die ich zur Verfügung habe, und wird in die hintere Reihe gestellt, während Valnar und Asgar ausgezogen werden und vorne stehen bleiben dürfen. Alaine verteidgt, was den Schaden der Angriffe des Trolls auf 2-3 Punkte reduziert, während Asgar und Valnar dem Troll das Blut aussaugen, um den Bluten-Zustand zu verursachen. Nachdem seine HP auf 1 gesunken und sowohl Asagar als auch Valnar besiegt sind, versetzt Alaine ihm den Gnadenstoß.

    Anschließend geht es weither nach Syrahs. Der Dieb wird erstmal ignoriert, allerdings etwas Zeug eingesackt. Außerdem kann ich drei Sidequests annehmen. Da ich allerdings keine Erfahrungspunkte kassieren will, tue ich das natürlich... trotzdem. Bei dem Babyquest kann ich einen Punkt für meine Menschlichkeit kassieren, wenn ich es durch Sprechen zum Einschlafen bringe, beim Diebstahlquest kann ich Stan etwas Geld und eine Rune abnehmen und das Schafquest ermöglicht mir Zugang zur Weide und der Höhle dahinter. Abgeschlossen wird hingegen natürlich keines der Quests. Außerdem kaufe ich mir noch vier Sonnenschutzmäntel, dafür kann Asgars einfacher Säbel weg. Dann noch kurz zur Weide, wo ich alles einsammle, ohne den Wolf zu erledigen, und zu Stan, den ich zwar ausraube, aber keine Särge abkaufe.

    Weiter zum Söldnerwald. Zeug einsammeln, Gegnern ausweichen, und am Ende treffe ich auf den dritten unvermeidlichen Gegner, zwei Söldner, die auf Ärger aus zu sein scheinen.
    (Ich bin nicht sicher, ob man das Spiel nicht auch beenden kann, ohne die Söldner zu rekrutieren, aber selbst wenn, würde das meine Chancen, das "gute" Ende zu erreichen, zunichte machen, weil ich ausschließlich Vampire rekrutieren könnte. Außerdem müsste ich auf ein zusätzliches Partymitglied verzichten. Und zuguterletzt bescheren mir die beiden nichtmal ein zusätzliches Level.)

    Um die beiden darf sich diesmal wieder Asgar kümmern. Er bekommt die beste Rüstung und steht in der hinteren Reihe (was erfreulicherweise dazu führt, dass die Söldner an ihm keinen Schaden verursachen können), Valnar und Alaine stehen nackt vorne, und nachdem sie erledigt sind, kümmert sich Asgar um das, was nach einigem Blutverlust noch von den Söldnern übrig ist.

    Es folgt ein kurzes Gespräch mit dem Anführer der Söldner, doch obwohl ich genug Geld hätte, um ihn zu bezahlen, mache ich mich stattdessen wieder auf, das Gebiet zu verlassen. Da fällt den Helden plötzlich ein, dass man den Anführer doch bestehlen und die Schuld einem der Söldner in die Schuhe schieben könnte. Valnar zögert zwar zuerst (+1 Menschlichkeit), doch schließlich wird der Plan ausgeführt, und der Söldneranführer bezahlt. Nach einem kurzen Abstecher ins Schloss und zurück in den Wald, hängt hier jetzt ein toter Söldner am Baum, was Valnar natürlich traurig macht (+1 Menschlichkeit).
    Normalerweise verzichte ich ja auf die Möglichkeit, auf diese Weise Geld zu sparen, weil der Söldner noch für ein Quest benötigt wird, das einem einen der besten Säbel des Spiels beschert, aber das kann ich diesmal ja ohnehin nicht erledigen .

    Und so endet dieser Teil meines Berichts mit zwei wichtigen moralischen Erkenntnissen:
    1. Verbrechen lohnt sich nicht (außer man versucht zufälligerweise, auf einem möglichst niedrigen Level zu bleiben).
    2. Jemanden umbringen zu lassen, dabei Skrupel zu bekommen und den Tod hinterher zu bedauern, ist scheinbar menschlicher, als den Kerl einfach am Leben zu lassen.

    Fortsetzung folgt.

  2. #2
    Oh, das wird gut.

    Ich bin mir zwar sicher, dass du zwnagsweise irgendwann einfach hängen bleiben wirst, aber mal gucken wie niedrig niedrig in VD2 ist.

  3. #3

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Bin mal gespannt, wie's ausgeht. Ich denke, du bekommst das hin.

  4. #4
    Bin mal gespannt wie es wieter geht

  5. #5
    So, die Söldner sind rekrutiert, nächstes Ziel: Den Dieb fangen. Nachdem ich ihn in Syrahs aufgeschreckt habe, verfolge ich ihn bis zur Wüstenhöhle, durch diese durch (unterwegs wird wieder alles eingesammelt, ab jetzt spare ich mir aber Details, am Ende liste ich, was ich gerade habe), und durch die wesentlich hübschere Höhle unter Mesdor. In Mesdor angekommen finde ich einige Wachen vor, und dann springen wir zur Abwechslung mal wieder zu Nyria. Diese flieht vor den Elras. Die anschließende Flucht durch den Wald ist reichlich unspektakulär, ich weiche sämtlichen Gegnern aus und plündere die ganzen Truhen, die irgendjemand mitten im Wald rumstehen lassen hat. Dann ein bisschen Story auf dem Schiff, und zurück zu den Vampiren.

    Nachdem es in Mesdor gerade nicht weitergeht, verlasse ich dieses eben und kehre ins Schloss zurück, wo Jinnai mich über die Schlosseroberung aufklärt, und mir den Fähigkeitenlernapparat hinstellt. Außerdem bekomme ich den Zufluchtzauber, den ich auch sogleich Alaine beibringe. Gut, dass ich bereits einige Seelensteine gesammelt habe, kann ich die ersten 12 Fähigkeiten gleich lernen. Da das Söldneranheuern immer noch nicht freigeschaltet ist, wird jetzt von mir erwartet, dass ich erstmal in Richtung Stadt gehe, worauf es jedoch keinen Hinweis gibt. Ich erinnere mich, dass ich irgendwann mal planlos durch das Schloss gerannt bin, weil mir das nicht eingefallen ist...

    Aber das ist mir ohnehin egal, weil es jetzt gerade Zeit für etwas Sequence Breaking ist. Jetzt geht es nämlich in das kleine Haus und den Dungeon des Schlosses, wo ich mir das erste Tafelbruchstück und, wesentlich interessanter, das Zeug auf dem Weg dahin hole. Das Erwähnenswerteste davon ist ein Bastardschwert für Valnar, sowie genug Seelensteine, um auch die letzten 6 Skills zu lernen, dabei auch so unnützes Zeug wie Lügen (wird hauptsächlich für bessere Questbelohnungen gebraucht), Jäger (hab ich noch nie benutzt) oder alte Sprachen (ich verkauf die Rezepte, weil ich nicht vorhabe, das nötige Level zu erreichen, um die Rezepte benutzen zu können). Dank des Zufluchtzaubers bleibt mir sogar der Rückweg erspart.

    Danach tue ich dann aber das, was von mir erwartet wird und begebe mich in Richtung S...chnitt zu Nyria. Die ist immer noch auf dem Schiff, das gerade von irgendwelchen seltsamen Viechern angegriffen wird. Natürlich erklärt sich Nyria sofort bereit, bei der Verteidigung zu helfen, doch da sie aus irgendwelchen Gründen beschlossen hat, komplett nackt zu kämpfen, geht sie bereits im ersten Kampf zu Boden, und die ganze Arbeit bleibt allein an ihrem tapferen Gefährten hängen.
    Die gute Nachricht: Solange der Ritter die beste Ausrüstung trägt, verursachen die normalen Angriffe der Monster keinerlei Schaden.
    Die schlechte Nachricht: Sie haben aber Spezialangriffe, die zum einen mehr Schaden verursachen und zum anderen die Zustandsveränderungen Blind und Bluten auslösen können.
    Die gute Nachricht: Der Ritter hat eine Technik, die Bluten heilt.
    Die schlechte Nachricht: Die lernt er aber erst auf Level 22.
    Die gute Nachricht: Beide Zustände lassen sich auch mittels Items heilen.
    Die schlechte Nachricht: Nyria hat allerdings kein einziges davon bei sich.
    Naja, nach einer Weile sind die Viecher aber dann doch besiegt, und ich hab dabei nur einen einzigen Heiltrank verbraucht.





    Das Schiff fährt weiter zu Burg Hora Hora. Nyria quatscht mit allen Rittern, und staubt dabei einige Items ab.



    Von der Ausrüstung im Trainingsraum sowie den herumstehenden Fässern lasse ich allerdings die Finger. Danach geht es weiter zum Tempelgebirge. Aufgrund der Tatsache, dass Nyria dort nichts einsammelt, bewältigt sie den Berg in Rekordzeit und es folgt eine Storyszene mit den Heilern.

    Und wieder die Vampire. Nach der Szene in der Bar kann ich endlich mit der Welteroberung beginnen. Außerdem ist mir während des langen Herumsitzens in der Bar klargeworden, dass ich eine gewisse Verantwortung für meine Untertanen habe. Daher werde ich mich daran machen, Recht und Ordnung durchzusetzen. Und anfangen werde ich mit dem schlimmsten aller Verbrechen, so schlimm, das dafür ausschließlich eine Strafe in Frage kommt: Die (Un)Todesstrafe! Die Rede ist natürlich von Steuerhinterziehung! Und die ersten beiden Täter sind auch schnell gefunden, sowohl Stan als auch der Schafshüter auf der Weide sind schuldig, und so schreitet Judge Valnar auch gleich zur Vollstreckung. Meine Armee verfügt nun mit einem Vampirlord und einem Vampirmagier über die ersten beiden Mitglieder. Außerdem lasse ich mir noch 4 nun herrenlose Särge von Stan ins Schloss liefern.

    Und folge ihnen auf dem Fuße. Dort heuere ich die ersten Söldner an, und erobere gleich mal Burg Walross. Und weil mir der dort aufgegabelte Ritter nach etwas Motivation brav von der Schwachstelle der Rüstungen erzählt, und Söldner eh gerade im Sonderangebot sind, gleich noch die nächste Burg. Und während ich darauf warte, dass neue Steuergelder hereinkommen, durchsuche ich gleich noch sämtliche versteckten Orte auf dem Startkontinent. Einziger erwähnenswerter Fund ist dabei allerdings ein Donnersäbel für Asgar. Nachdem ich Burg Hora Hora erobert habe, wird mein schöner Feldzug allerdings vom letzten Nyriaabschnitt unterbrochen.

    Ich darf mich nochmal durch ein Wädchen schlagen, und dabei ein wenig Zeug einsacken (wozu findet Nyria hier eigentlich noch nützliche Accesoires? Sie hat nichtmehr viel Verwendung dafür, und bis die Vampire das Zeug bekommen, ist es auch nicht mehr interessant...) Nebenbei findet sie auch noch eine einsame Hütte. Abgesehen von einem netten Ring der Hast findet sich für den interessierten hier auch ein Brief von Raron, in dem man das Schicksal von Nyrias Vater erfährt:



    Er hat seinen Tod vorgetäuscht, um mit seinem Geliebten durchzubrennen!

    Weiter zur Höhle und schockierenden Enthüllungen, und damit endet Nyrias Beteiligung an diesem Spiel. Endstand entspricht dem Bild oben (nur, dass inzwischen beide wieder volle HP haben).

    Bei den Vampiren geht es weiter wie gehabt, und somit habe ich bald dieses Bild vor mir:



    Damit bin ich wohl der



    Da es bei einem Niedriglevelspiel keine neue Ausrüstung zu kaufen gibt, und ich auch keine neuen Söldner mehr brauche, ich aber durch die eroberte Welt jede Menge Steuereinahmen habe, dürfte Geld ab jetzt wohl kein Thema mehr sein. Das nutze ich doch gleich mal aus, indem ich mir eine Schaufel und 3 Stoffrüstungen kaufe (immer noch besser als nichts). Noch schnell die letzten Orte auf der Weltkarte abklappern, und dann nach Mesdor. Von den drei Quests hier nehme ich zwei an: Das mit dem Sumpf, damit ich selbigen betreten kann, und das mit der kranken Mutter, damit ich in den Gedanken des Kerls von den Heiltränken in seiner Kommode lesen kann. Auf das Piratenquest verzichte ich. Zwar könnte ich dadurch das Piratenschiff betreten, aber da ich es erst wieder verlassen kann, wenn der Miboslasher erledigt ist, kommt das sowieso nicht in Frage (zudem weigern sich die Vampire auch, das Schiff zu betreten, wenn ihr Level nicht hoch genug ist).

    Und dann die Kanalisation, wo ich mal wieder auf einen Pflichtgegner treffe, den großen Schleimbatzen.

    Zunächst zu meiner Ausrüstung:
    Valnar: Bastardschwert, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Schutzring
    Alaine: Stumpfe Krallen (noch nichts besseres gefunden), Stoffrüstung, Helm des Glücks, Schutzring
    Asgar: Piratensäbel (Donnersäbel wirkt bei diesem gegner leider nicht), Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Schutzring
    Vampirlord: Eldiumknüppel (in einem mittleren Geheimgang gefunden), Schild der Rache, Stoffrüstung, Schwerer Helm, Schutzring

    Kampf ist dann eher unspektakulär. Draufhauen, solange der Gegner blau ist, als er gelb wird, zu Magie wechseln. Alaine ist relativ schnell draufgegangen aber aufgrund mäßiger Waffe und fehlender Angriffsmagie war das kein großer Verlust . Da der Schleimbatzen keine Erfahrungspunkte gibt, wenn man ihn im gelben Modus besiegt, ist mir sogar das abschlachten lassen erspart geblieben. Asgar war nach dem Kampf wegen Blutmangels rasend, aber das Problem hat sich am Ende der Kanalisation von selbst behoben. Valnar lernt den Fledermauszauber und anschließend Rückkehr ins Schloss. Jinnai stellt mir den Zaubergenerator hin, wo ich mir gleich sämtliche Ein-Runen-Zauber für meine Truppe baue (abgesehen von einmal Schattenstrahl, weil mir eine Schattenrune fehlt).

    Nebenbei: Inzwischen habe ich GeheimgangMittel und GeheimgangGroß so umgesetellt, dass sie mir immer ein Lebensankh spendieren, allerdings smmle ich die bisher nur, um sie einzusetzen, wenn ich sie brauche. Die kleinen und Kisten-Geheimnisse sind (wieder) zufällig, ist eh nichts besonders nützliches dabei.

    So, Storymäßig müsste ich jetzt Schlüssel sammeln, nach Asran gehen (was ich auch tun werde, aber nicht, um der Story zu folgen) und Bruchstücke sammeln.

    Aber jetzt steht mir erstmal die Welt offen. Es gilt Städte zu erkunden, Schätze zu finden, vor Monstern zu fliehen (davon vermutlich sehr viel), Steuersünder zu bestrafen und Quests nicht zu erledigen. Fortsetzung folgt, sobald ich das alles in ordentlichem Maße getan habe.


    Geändert von Liferipper (29.12.2015 um 11:59 Uhr)

  6. #6
    Zunächst einmal: Ein frohes neues Jahr allerseits .

    In achtzig Blutkonserven um die Welt

    Tja, woraus meine Weltreise besteht, hab ich im vorigen Beitrag schon ziemlich genau zusammengefasst. Daher beschränke ich mich jetzt mal auf die Ergebnisse:

    Personal:
    2 Kinder der Apokalypse. Auf die anderen beiden muss ich verzichten - für den einen müsste ich einen Spezialgegner besiegen, der andere ist auf dem Piratenschiff, auf das ich aus bereits genannten Gründen nicht komme.
    4 Diebinnen (5, wenn man die Anführerin mitzählt). Eigentlich hätte ich noch eine weitere rekrutieren können, aber bei 5 bekommt man nützlichere Items.
    Sonstige Vampire: 1 Krieger, 4 Magier, 1 Lord, 3 Kriegerinnen, 1 Magierin und 5 Ladys

    Ausrüstung:
    3 Runen der Verdammnis (d.h. die Verdammnisklinge ist jetzt auf Stufe 4.)
    Elementarsäbel (Asgars bisher beste Waffe, könnte allerdings eventuell aufgrund der Elementareigenschaften Ärger machen.)
    Schild des Aals (Geschenk vom Weihnachtsmann. Spiegelhelm wäre mir zwar lieber gewesen, aber den gibt's erst ab Level 90 .)
    Teufelskrallen (Kein Stück stärker als die stumpfen Krallen, aber immerhin eine Chance, den Gegner zu verbrennen. Hurra? Alaine wird bei dieser Spielweise echt verarscht. Trotzdem ist sie wohl nicht nutzlos, dafür sorgt unter anderem der)
    Zauber: Stummheit(, den nur Alaine lernen kann.)
    4 Machtringe, 4 Symbole des Geschicks, 4 Kreuze der Medusa (Aus dem Spielwarenladen in Ildan. Gut, dass ich die Welt bereits erobert habe. Die Machtringe schlagen nämlich pro Exemplar mit 40.000, die Symbole mit 20.000 und die Kreuze mit 10.000 Filar zu buche...)
    Zombieklinge (sogar noch stärker als die Verdammnisklinge 4 und kann die Zustände Gift und Krank verursachen. Verbraucht aber leider bei jedem Schlag MP .)
    Schlangenknüppel (Für Vampirlords/-ladys. Immerhin etwas besser als der Eldiumknüppel)
    Clanrüstung (War eigentlich für Nyria gedacht und ist auch nichts Besonderes. In Anbetracht der Tatsache, dass ich ansonsten nur Stoffrüstungen habe, stellt sie aber trotzdem eine Verbesserung dar.)
    Zauber: Blenden (Kann ich Valnar oder Alaine beibringen. Da Alaine bereits Stummheit beherrscht, geht dieser Zauber an Valnar.)
    Tallamun (Halbiert Blutverbrauch beim Zaubern und ist theoretisch besser als meine Helme des Glücks. Verursacht allerdings Blind und Schwach beim Träger, was ihn eher wenig brauchbar macht...)

    Quests:
    Ordun:
    Geldbeutel: Ablehnen (Geld aus dem Geldbeuten zu nehmen kostet Menschlichkeit, und den Geldbeutel einfach nur einzusammeln bringt mich nicht groß weiter. Stan auszurauben hat zwar auch Menschlichkeit gekostet, aber da hab ich das Geld auch noch dringender gebracht.)
    Werwölfe: Annehmen (Zugang zum www (WerWolfsWald :D))
    Zombies: Annehmen (Zugang zum Friedhof)
    Genos:
    Schreine: Ablehnen
    Blutrose: Ablehnen
    Test: Ablehnen
    Jhalum:
    Haarspange: Ablehnen
    Hase: Annehmen (Jäger erscheint im Wald - ein weiterer Steuersünder )
    Bild: Annehmen (Man bekommt 600 Filar, damit man das Bild beschafft - was ich natürlich nicht tue .)
    Ordun:
    Krabbe: Annehmen (Zugang zum Strand)
    Kutsche: Annehmen (Zugang zur Kutsche und man kann die Truhe plündern)
    Mine: Annehmen (Zugang zur Mine)
    Ildan:
    Vorposten: Annehmen (Zugang zum Vorposten)
    Amulett: Ablehnen
    Brief: Annehmen (Scheitert automatisch, als ich es abschließen wollte, weil der Empfänger den Jesus gemacht hat: Er starb für meine Sünden...)
    Erena:
    Mord: Ablehnen
    Rezept: Ablehnen
    Edelstein: Ablehnen
    Mirana:
    Bäcker: Annehmen (Erfahrungspunkte gibt es erst, wenn man das Geld beim Bäcker abgibt. Davor muss man das Geld aber erstmal eintreiben. Bringt mit Lügen 1 immerhin 9000 leichtverdiente Filar .)
    Käfer: Ablehnen
    Blumen: Ablehnen
    Sonstige
    Zilahs: Tiny Tim: Ablehnen
    Zelte: Tochter: Annehmen (Zugang zum Teich, auch wenn's da nichts zu holen gibt...)
    Rynik: Pilze: Annehmen (Wenn man den Pilz bei Gerum findet, kann man dem Bäcker in Mesdor davon erzählen und bekommt eine kleine Belohnung.)

    Bislang ungenutzte Boni:
    22 Lebensankhs (jeweils +10 Lebensenergie für einen einzelnen Charakter; Blutankhs (+5 Blut für einen einzelnen Charakter) hab ich übrigens immer Valnar gegeben, dessen maximaler Blutwert inzwischen bei 70 liegt)
    4 gelbe, 3 rote, 4 blaue, 2 braune, 2 weiße und 4 schwarze Steine (Auf Leicht jeweils +15 auf den zugehörigen Statuswert für alle aktuellen Partymitglieder)
    70 Menschlichkeit (kein direkter Bonus, bedeutet aber, dass ich 20 Menschen aussaugen kann (ohne das Gute Ende zu verlieren), was sich auf Leicht jeweils in einem Bonus von 5 auf einen einzelnen Statuswert für alle aktuellen Partymitglieder niederschlägt.)

    Fortsetzung folgt. Die Hauptquests rufen.

  7. #7
    Es überrascht mich immer wieder, was für Kram eigentlich machbar ist. xD
    Wobei ich trotzdem glaube, dass du gegen Ende einfach nicht durchkommen wirst. Aber mal gucken, ne?!

  8. #8
    Huch, das ging ja schneller, als ich selbst erwartet hatte.

    Los geht es mit dem Weynard/Ustra-Storystrang, nicht nur, weil der erste Dungeon da die niedrigste Levelanforderung hat, sondern auch, weil mich da zunächst keine Endgegner erwarten.

    Asran Dungeon:
    Nicht viel zu tun. Durchlaufen, den vereinzelten Gegnern ausweichen, und unterwegs Zeug einsammeln. Am Ende eine Storyszene, dann geht es weiter.

    Bordell:
    Hey, die letzte Diebin. Ob sie wohl umschulen will? Egal, ich ignoriere sie jedenfalls.
    Drinnen bescheidsagen, dass der Söldner mich geschickt hat, um ein Amulett der Nymphe zu kassieren. Warum nervt Alaine eigentlich ständig mit ihren Kommentaren darüber, dass Männer Schweine sind, rum? Ich geh doch auch nicht zu einer Anti-Atom-Demo und beschwer mich dann über die ganzen Ökos... Weiter nach oben, die Freier loswerden (für den zweiten musste ich sogar tatsächlich einen Teddy besorgen, weil man ansonsten mindestens Lügen zwei braucht) und dann darf Valnar sich "amüsieren".
    Anschließend fällt den Vampiren ein, dass sie den Zauber, für den sie das Blut brauchen, ja gar nicht haben. Mag nur meine Meinung sein, aber das hätte ich mir eigentlich überlegt, BEVOR ich Jack the Ripper gespielt hätte... Naja, hilft alles nichts, also auf die Folterbank mit meinem gefangenen Elras, und schon kann es weitergehen zum

    Elrasversteck:
    Nebenbemerkung: Das ist der einzige Ort, der mir gerade einfällt, an dem die Gegner nicht respawnen, sondern tot bleiben. Ist diesmal allerdings ohnehin irrelevant.
    Schon bedeutsamer ist, dass der Ort recht eng ist, und es nicht viele Stellen gibt, die sich gut eignen, Gegner loszuwerden. Irgendwie schaffe ich es dann aber doch, mich durchzumogeln, und der Zauber wird gefunden. Zurück zum Schloss (Fluchttränke sind schon eine feine Sache...).

    Asgars Schloss/Blutgeisterebene:
    Viel Blabla, etwas rumlaufen, noch mehr Blabla, wieder zurücklaufen, noch mehr Blabla.
    Nebenbei: Nach dieser Szene wird der Wiederbelebungszauber nicht mehr erwähnt, ich nehme einfach mal an, dass Valnar ihn wieder eingesteckt hat. Wollte nur daran erinnern, dass VD3 (aktuell) auf dem Ende basieren soll, bei dem Alaine diese Tatsache schlicht und ergreifend vergessen hat...

    So, bei der Weynard/Ustra-Storystrang käme jetzt das Besuchen der Pyramide dran, da das aber direkt weiter zu den Heilern und ???? führt, ist an dieser Stelle erstmal Schluss, und ich wende mich daher den Elras und der Schlüsselbeschaffung zu.
    Außerdem:
    Normalerweise habe ich an dieser Stelle schon Level 99 und zumindest auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden auch schon die Statuswerte auf 999, aber diesmal passt es zur Abwechslung tatsächlich...

    Geisterwald:
    Viel Platz, um den Gegnern auszuweichen, und ein paar Items einzusammeln. Auf Leicht entfällt auch noch das Funkensammeln, so dass ich ziemlich schnell vor dem Endgegner, dem Todesgeist, stehe.

    Als Begleiter habe ich diesmal die Vampirlady gewählt, da sie mit dem Eldiumknüppel eine Waffe hat, die besonders effektiv gegen Untote ist.

    Ausrüstung:
    Valnar: Zombieklinge, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Machtring
    Alaine: Teufelskrallen, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Abwehrring
    Asgar: Elementarsäbel, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Machtring
    Vampirlady: Eldiumknüppel, Schild der Rache, Clanrüstung, Schwerer Helm, Symbol des Geschicks
    Abgesehen von der Lady stehen alle in der vorderen Reihe.

    Valnar und die Lady greifen ganz normal an. Alaine benutzt erst den Stummheit-Zauber, dann einen Feuerball, und greift danach auch normal an. Asgar ist wegen Blutmangels rasend und hat daher ohnehin keine Optionen als normal anzugreifen.
    Nach einigen Versuchen klappt alles, und der letzte (Asgar in diesem Fall) geht drauf, kurz bevor der Geist sich selbst aufgibt, und die Lady heimst als einzige Erfahrungspunkte ein. Da sie damit Level 2 erreicht, ist sie für ein Low-Level-Spiel im Folgenden allerdings nicht mehr zu gebrauchen.



    Fortsetzung folgt.

  9. #9
    Nachdem ich jetzt meinen ersten Schlüssel habe, kann ich zwei weitere Tafelbruchstücke bergen.

    Burg Walross/Schloss Rakar:
    Durchlaufen, alles einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist, uns am Ende noch die Tafelbruchstücke mitnehmen.
    Interessanteste Fundstücke:
    Eine Karte, mit deren Hilfe ich eine Truhe finde, die eine Narrenkappe enthält. Die erhöht Verteidigung und Angriff, verursacht aber Rasend. (Normalerweise die beste Statusveränderung des Spiels (noch vor Phantom und Spiegel), aber im aktuellen Durchgang eher hinderlich. Naja, solange zwei meiner Vampire ohnehin wegen Blutmangels in Raserei sind, kann es wohl nicht schaden...)
    Durranor: Eine Rüstung, noch besser als die Clanrüstung und schützt zudem vor Dunkelzaubern. Damit wäre ich schon meine zweite Stoffrüstung los.
    Allerdings bemerke ich in Schloss Rakar auch etwas, das mir wohl noch gehörig auf die Nerven gehen wird: Erinnert sich noch jemand an die doofe Fallenmechanik, deren einziger Zweck im Grunde ist, dass man entweder Fallen entschärfen bis auf Stufe 3 bringt, und danach nicht mehr daran denkt, oder sich ständig über verlorene Lebensenergie ärgert, weil es absolut nicht gibt, was man als Spieler dagegen tun kann? Tja, bei meinem aktuellen Spiel bedeuten diese Fallen, dass meine komplette Party auf einen Schlag ausgelöscht wird, ergo darf ich entweder noch öfter als sowieso schon speichern, oder im Maker nachsehen, wo sich die Fallen befinden (wahrscheinlich werde ich beides tun). Diese Mechanik bereichert das Spiel wirklich ungemein...

    Leider hat sich damit schon der Nutzen meines grünen Schlüssels erschöpft, also laufe ich los, um mir den nächsten zu holen.

    Tempelwüste:

    Auch hier wieder schön viel Platz zum Ausweichen, ich laufe durch, freue mich, dass nirgends Fallen sind, sammle Zeug und finde schließlich eine Truhe, die den gelben Schlüssel enthält. Aber sobald ich die Treppe, die zu der Truhe geführt hat, wieder hinunterzugehen versuche, greift mich der zweite Schlüsselwächter, der Seraphim an. (Wobei die Bezeichnung Seraphim eigentlich Blödsinn ist, da Seraphim der Plural von Seraph ist, sich hier aber eindeutig nur ein Gegner befindet...)

    Diesmal hab ich als Begleiter den Söldner dabei, da der im Gegensatz zu den Vampiren keinen Sonneschutzmantel braucht, und damit sein "Sonstiges"-Ausrüstungsfach frei belegen kann.

    Ausrüstung:
    Valnar: Zombieklinge, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Alaine: Teufelskrallen, Clanrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Asgar: Elementarsäbel, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Söldner: Donnersäbel, Schild der Rache, Durranor, Schwerer Helm, Abwehrring
    Abgesehen von Asgar stehen alle in der hinteren Reihe.

    Ohne die Treppe zu betreten, benutze ich einen Fluchttrank und verlasse dadurch die Wüste.

    Fortsetzung folgt.

  10. #10
    Ich finds super, dass du den Lowlevel-Run tatsächlich versuchst! Interessant, was sich da alles so an Problemen ergibt. An die Fallen beispielsweise (und auch an die zig Levelabhängigen Beschränkungen) hatte ich gar nicht mehr gedacht.

    Ich bin mal sehr gespannt, wie's weiter geht - vor allem, was die späteren Bosskämpfe angeht. Ich weiß es gar nicht mehr, gibt es eine Möglichkeit, mit Lowlevel an Spiegel und Phantom zu kommen? Wenn ja kannst du die Kämpfe ja im Autokampf laufen lassen.

  11. #11
    Ein neuer Schlüssel, zwei neue Bruchstücke...

    Schloss Ardos:
    Ok, ich habe bereits vermutet, dass die Fallen mir auf die Nerven gehen würden, und habe recht behalten. Aber abgesehen davon, dass ich ständig den Game Over Bildschirm zu sehen bekomme, ist eine Falle auch noch so platziert, dass sie den Hauptweg blockiert. Muss ich Valnar 5 Lebensankhs geben, damit er da drüber laufen kann. Einziger Lichtblick war dann, dass ich im Dungeon den Teleportstein 5 gefunden habe, der mir am Ende ein Elrasschwert (erhöhter Schaden gegen Menschen und Chance, Gegner zu vergiften) beschert hat.

    Schloss Zahnarzt:
    Mein Lieblingsdungeon .
    Kein komplexer Aufbau, kein Fallen, einfach nur durchlaufen und unterwegs etwas Zeug einsammeln.

    Ok, Schlüssel hat seinen Zweck erfüllt, Zeit, den nächsten zu holen.

    Eishöhle:
    Eine Höhle, nicht ganz so viel Platz um den Gegnern auszuweichen, wie bei den ersten beiden Schlüsseln, aber nicht so schlimm, wie es sein könnte. Und wenigstens keine Fallen! In einer verschlossenen Truhe finde ich schließlich die Krallen des Zorns. Endlich eine Waffe für Alaine, die etwas mehr Schaden (80) verursacht. Außerdem greift sie alle Gegner auf einmal an (in diesem Durchgang eher unnütz) und kann Rasend verursachen. Und verbraucht außerdem bei jedem Angriff 20 Blut...

    Wenig später stehe ich dann vor dem dritten Schlüsselwächter, der Monsterkiste.
    Zu meinem Begleiter habe ich diesmal den Vampirmagier auserkoren.

    Ausrüstung:
    Valnar: Zombieklinge, Riesenschild, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Alaine: Krallen des Zorns, Stoffrüstung, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Asgar: Elementarsäbel, Schild der Rache, Durranor, Helm des Glücks, Sonnenschutzmantel
    Vampirmagier: Höllenstab, Clanrüstung, Schwerer Helm, Abwehrring

    Falls sich jemand fragt, warum die drei Hauptcharaktere Sonnenschutzmäntel tragen, das war einfach nur ein Versehen. Ich hab nach der Wüste schlicht und ergreifend vergessen, ihnen wieder etwas anderes zu geben, und selbst beim Ausrüstungswechsel unmittelbar vor dem Endgegner ist es mir nicht aufgefallen, sondern erst nach dem Kampf... Hat dann aber ohnehin keine große Rolle gespielt, weil die Kiste alle drei erledigt hat, bevor sie überhaupt dazu gekommen sind, etwas zu tun. Beim Magier hat sie stattdessen versucht, ihn mittels Hand des Todes zu erledigen (20% Chance auf sofortigen Tod), was aber glücklicherweise gescheitert ist. Der Magier hat dann einmal Eissalz geworfen, und damit war die Kiste gelähmt, und hat sich für den Rest des Kampfes auch nicht mehr davon erholt. Dann noch ein paar Flammentränke geworfen, um die HP zu senken ("Brennt"-Zustand kostet 10% der maximalen HP pro Runde) und als ihre HP dadurch nicht mehr gesunken sind, ihr mit einem Feuerball-Zauber den Rest gegeben. Der Magier hat für seine Mühe 8000 Erfahrungspunkte erhalten und damit Level 5 erreicht, wodurch er sich für den Rest des Low Level Runs disqualifiziert hat.



    Hm, aber jetzt gehen meine Flammentränke zur Neige. Naja, mein nächster Weg führt mich ohnehin zu Burg Ronom, und ganz in der Nähe davon liegt Ildan, in dessen Spielzeugladen ich mir beliebig viele neue besorgen kann. Außerdem sind sowieso alle Gegner, auf die ich noch treffe, unbrennbar .

    Fortsetzung folgt.

    Zitat Zitat
    Ich weiß es gar nicht mehr, gibt es eine Möglichkeit, mit Lowlevel an Spiegel und Phantom zu kommen? Wenn ja kannst du die Kämpfe ja im Autokampf laufen lassen.
    Nein. Um die Zauber zu erlernen, braucht man mindestens Level 80 (jeweils 9 Runen) und an die Ausrüstungsgegenstände, die diese Statusveränderungen bewirken, kommt man auch nicht:
    Ring des Kain: Karte 22 -> Kartenlesen 3, ergo Level 60
    Spiegelring: Karte 25 -> Kartenlesen 3, befindet sich zudem in einer Kiste, für die man Schlösserknacken 3 braucht, ergo Level 60
    Spiegelhelm: Geschenk des Weihnachtsmanns mit Level 90 oder höher öffnen

  12. #12
    Ich find's schon irgendwie beeindruckend, dass du die ganzen Details im Spiel so gut kennst und dir echt Gedanken machst, welche Handlungen was für Konsequenzen nach sich ziehen und schon lange im voraus die einzelnen Schritte planst. Meine Hochachtung!

  13. #13
    Ich glaube, wenn ich nächstes mal was release lass ich Liferipper das Spiel vorher spielen, damit ich weiß, was wie broken ist. xD

  14. #14
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaube, wenn ich nächstes mal was release lass ich Liferipper das Spiel vorher spielen, damit ich weiß, was wie broken ist. xD
    Das ist eine wirklich gute Idee, wird gleich notiert

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ich find's schon irgendwie beeindruckend, dass du die ganzen Details im Spiel so gut kennst und dir echt Gedanken machst, welche Handlungen was für Konsequenzen nach sich ziehen und schon lange im voraus die einzelnen Schritte planst. Meine Hochachtung!
    Peinlich, dass du das gerade sagst, ich glaube nämlich, ich hab in einer Beziehung ziemlich Mist gebaut... Aber bevor ich dazu mehr sagen kann, steht erstmal etwas geteste aus, daher wird der nächste Teil vermutlich auch etwas länger auf sich warten lassen (wobei ich selbst erstaunt bin, dass das Spiel trotz des ganzen Gegnern-Ausweichens eigentlich recht flott geht).

  16. #16
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Peinlich, dass du das gerade sagst, ich glaube nämlich, ich hab in einer Beziehung ziemlich Mist gebaut... Aber bevor ich dazu mehr sagen kann, steht erstmal etwas geteste aus, daher wird der nächste Teil vermutlich auch etwas länger auf sich warten lassen (wobei ich selbst erstaunt bin, dass das Spiel trotz des ganzen Gegnern-Ausweichens eigentlich recht flott geht).
    Ich hab ja nicht gesagt, dass du alles perfekt machst
    Ich hab VD zwar nie gespielt, aber was ich so lese und gehört habe, ist es schon ein recht komplexes und umfangreiches Spiel.
    Bin also immer noch beeindruckt
    Und viel Erfolg das Projekt durchzuziehen
    Bin auch gespannt, wie weit du es bis zum ende schaffst.

  17. #17
    So, hab den gesamten Hauptstory-Teil wiederholt. (Merke: Bei einem Low-Level-Spiel macht es eventuell Sinn, ein paar Spielstände mehr zu verwenden...) Das führt zu zwei wichtigen (und vermutlich ein paar unwichtiger) Veränderungen.

    1. Ich hab die mögliche Ausbeute der Diebinnen begrenzt. Und zwar auf einige Beutestücke, die ich nur über sie bekommen kann (bzw. über mittlere und große Geheimgänge, die ich aber lieber für Lebensankhs verwende). Falls jemand das unfair vorkommt, möge er sich vorstellen, dass meine Spielzeit einige Stunden länger ist, und mein Kontostand 999999 Filar beträgt, weil ich das Spiel über Nacht laufen gelassen habe. Dürfte auf dasselbe hinauslaufen, nur dass die von mir verwendete Methode sich weniger negativ auf meine Stromrechung auswirkt... Wieviel von dem Zeug ich tatsächlich brauche, weiß ich ohnehin selbst noch nicht so genau.
    2.
    Nachdem ich festgestellt habe, dass alle späteren Gegner auf Feuer empfindlicher reagieren als auf Eis (einschließlich eines feuerspeienden Drachen in einem Vulkan!) hab ich beschlossen, meinen Vampirmagier für einen anderen Zweck zu verwenden, und die Monsterkiste stattdessen mit einer Vampirkriegerin als Begleiterin (die sich dafür Valnars Zombieklinge ausleihen durfte) besiegt.

  18. #18
    Dieser Abschnitt dürfte die Anzahl meiner grauen Haare wieder um einige erhöht haben...

    Burg Ronom/Schloss Faryn:
    Wäre der Dungeon von Schloss Faryn nicht ohnehin schon der Dungeon des Spiels gewesen, den ich am wenigsten mag, wäre er es spätestens jetzt. Burg Ronom ist nur minimal besser: Beide sind eng, verwinkelt, unübersichtlich und bieten nur wenig Gelegenheit, den Gegnern auszuweichen. Und, wie mir dieses Mal zum ersten Mal wirklich aufgefallen ist: Es sind auch noch an allen möglichen und unmöglichen Orten Fallen platziert. Außerdem gibt es nichtmal irgendwelche tollen Ausrüstungsgegenstände zu finden . Der einzige Grund, warum Burg Ronom etwas besser ist, ist, weil es weniger Treppen zu steigen gibt.
    Aber so nervig das auch war, das war es nicht, worauf sich mein anfänglicher Kommentar bezogen hat, und irgendwann hab ich dann glücklicherweise beide Dungeons hinter mir gelassen.

    Ich sollte mal wieder mit der Ustra-Questreihe fortfahren. Also, ein schneller Abstecher nach Erena, mit dem Bürgermeister oder was auch immer der darstellen soll quatschen, dann noch Gedanken lesen und der Weg zur Pyramide ist frei.

    Die Pyramide:
    Deutlich angenehmer als die beiden vorigen Dungeons. Und zu allem Überfluss gibt es auch noch nette Items abzustauben. Zum einen den Schild Teufelshand (der auch gleich noch die Angriffskraft erhöht), zum anderen mein absolutes Lieblingsitem des Spiels:
    Die Nadel des Schmerzes .
    Nicht nur, dass sie den einzig wirklich wichtigen Statuswert (Geschicklichkeit) um ganze 200 erhöht, nein, sogar noch besser ist, dass sie den Zustand "Rasend" verursacht .
    Zumindest gilt das im normalen Spiel, diesmal dürfte ich eher wenig Verwendung dafür haben. Da fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht, dass ich statt wie normalerweise zwei diesmal nur eine bekommen kann .
    Bevor ich allerdings in Ustras Falle tappe, mache ich vom Zuflucht-Zauber gebrauch.

    Es wird langsam Zeit, die ganzen bunten Steine, die ich im bisherigen Verlauf des Spiel gesammelt habe, einzusetzen. Ich klappere also die nacheinander die Schreine ab, werfe meine Steine rein, und bekomme als besonderen Bonus auch noch Runengeneratoren (mit denen ich diesmal allerdings nichts anfangen kann).
    Und das springt an Boni für mich raus (jeweils für alle Charaktere der aktiven Gruppe):
    5x Gelb = 75 Geschick
    4x Rot = 60 Angriff
    4x Blau = 60 Intelligenz (scheint aber nicht ganz funktioniert zu haben, die sind alle noch genauso blöd wie vorher... )
    4x Braun= 60 Abwehr
    3x Weiß = 45 Lebensenergie
    4x Schwarz = 60 Blut

    Außerdem habe ich noch 34 Lebensankhs, die ich jetzt gleichmäßig auf meine drei Hauptcharaktere verteile.

    Und jetzt, ohne mich weiter um die Pyramide zu kümmern, gehe ich zum Vulkan. Naja, nicht direkt. Erstmal geht es zu den Kindern der Apokalypse, wo ich meine Vorräte an Tränken der Ewigkeit und Blutflaschen (stärkere Bluttränke sind bei nur zwei Kindern nicht im Angebot) auf 99 aufstocke. Unterwegs lege ich dann noch einen Zwischenstopp in Ildan (das praktischerweise genau auf dem Weg liegt) ein, und erhöhe im Spielwarenladen meinen Vorrat an Heilflaschen (normale Händler verkaufen mir auf Level 1 nur Heilbalsame) ebenfalls auf 99.

    Vulkan
    Und ein letztes Mal die Schlüsselsuche. Unterwegs werden noch die Höhlen abgeklappert. Das interessanteste Fundstück hier stellen die Krallen des Guhls dar: 170 Angriff (und damit meine bisher stärkste Waffe), können Gift und Krank verursachen, verbrauchen zwar Blut, aber immerhin weniger als die Krallen des Zorns, und haben im Gegensatz zu deren 60% sogar eine 95%-ige Trefferrate. Außerdem sind sie im bevorstehenden Bosskampf wegen ihres Gift-Angriffsattributes völlig nutzlos... Macht aber nicht viel aus, Alaines Aufgabe in dem Kampf ist ohnehin eine andere.

    Irgendwann stehe ich dann vor dem vierten und letzten Schlüsselwächter: Dem untoten Drachen. Der, wie bereits erwähnt, obwohl er in einem Vulkan lebt existiert, und Feuer speien kann, auf Feuerangriffe empfindlicher reagiert, als auf Eis...

    Meinen Begleiter stellt diesmal ein Vampirlord dar.



    Zunächst einmal: Wenn der Drache den Kampf mit seinem Feueratem eröffnet, ist das ein Instant-Wipe, und ich darf neuladen. Lustig, nicht?
    Gehen wir aber davon aus, dass er das nicht macht. Dann kann es immer noch sein, dass er Alaine umhaut, bevor sie Gelegenheit hat, Stummheit zu zaubern (oder dass der Zauber fehlschlägt). In dem Fall führt das üblicherweise recht schnell dazu, dass er seinen Feueratem einsetzt, ehe Alaine wieder fit ist, was uns wieder zum ersten Punkt führt.
    Also, Alaine ist von meiner Gruppe üblicherweise als erste dran und darf gleich mal Stummheit zaubern. Was danach kommt, hängt davon ab, wie es um meine Party bestellt ist. Erstarrte werden schnellstmöglich wiederbelebt, Angeschlagene geheilt. Vergiftungen (der Drache hat auch einen Giftatem) stehen auf der Prioritätenliste hingegen eher ziemlich unten (werden aber früher oder später natürlich trotzdem behandelt).

    Da der Drache gegen sämtliche Statuseffekte, die kontinuierlichen Schaden verursachen, immun ist, bleibt mir nur, seine HP manuell abzuziehen. Werfen wir daher mal einen Blick auf den Schadensoutput. Den meisten Schaden verursacht dabei Asgar:



    Hm das sieht problematisch aus. (Nebenbei: Die Charktere haben auf dem Bild weniger HP, als ich im Kampf tatsächlich hatte, weil es aus einem vorigen Versuch stammt, die Schadenswerte stimmen aber trotzdem.) Da muss ich wohl noch dran arbeiten... Also bekommt der Drache ein bisschen was an den Kopf geworfen:
    Einmal Schattenstaub: Bewirkt Blind (gegen das der Drache immun ist) und Schwach (senkt Angriff und Verteidigung)
    Einmal Säuretrank: Senkt Verteidigung
    Mehrmals Eisstaub: Bewirkt Lähmung (gegen die der Drache immun ist) und senkt die Geschicklichkeit. Davon bekommt er soviele ab, bis dransteht "Verfehlt", das heißt nämlich, dass es nichts mehr zu senken gibt. Das stellt eine ENORME Erleichterung dar, da der Drache nichtmehr 2-3mal angreifen kann, während meine Hanseln einmal dran sind. Seine Abwehr muss aber vorher reduziert werden, sonst wirkt der Staub nicht.
    Dreimal Resistenzstein: Erhöht die Elementarverteidigung. Der geht natürlich nicht an den Drachen, sondern an Valnar, Asgar und Alaine. Der Lord bekommt keinen, weil es bei ihm eh nichts bringt. Die Erfahrung hat gezeigt, dass früher oder später Stummheit irgendwann mal versagt, und die Steine sorgen dafür, dass der Feueratem von "absolut tödlich" zu "sehr, sehr unangenehm" wird. Besorgt habe ich die Steine davor in mittleren und großen Geheimgängen (dafür hab ich sogar auf ein paar Lebensankhs verzichtet).

    Und wie wirkt sich das jetzt aus? SO!



    Wobei das auf dem Bild noch ein eher guter Treffer ist, in der Regel liegt Asgars Schaden um die 100, bei einem kritischen Treffer bei 250-300. Valnar verursacht mit normalen Angriffen ungefähr 50-60 und bei kritischen Treffern um die 150-200. Da der Drache 7500 HP hat (von denen ihm im leichten Schwierigkeitsgrade 2500 abgezogen werden), dauert das eine Weile...

    Der Kampf sieht dann so aus (in der Reihenfolge der Prioritäten):
    1. Alaine benutzt jedesmal, wenn sie dran ist, Stummheit (Stumm hat in jeder Runde eine Chance von 8% selbstständig zu heilen).
    2. Wenn Alaine die HP ausgehen, wirft ihr einer der anderen drei eine Blutflasche zu
    3. Wenn einer der drei Hauptcharaktere verwundet ist, bekommt er eine Heilflasche spendiert.
    4. Wenn der Lord tot in Starre ist, wird er mit einem Trank der Ewigkeit wieder aufgepäppelt.
    5. Wenn keine der vorangegangenen Bedingungen erfüllt ist, dürfen Asgar und Valnar sogar mal angreifen.

    Da ich im Zweifel lieber auf Nummer sicher gehe, hat sich der Kampf ziemlich hingezogen.
    Ach, übrigens zum Lord: Da der Schaden, den er austeilt, im einstelligen Bereich liegt (mit seiner Anti-Untoten-Waffe lag er sogar bei 0 - der Drache nimmt von solchen Angriffen zwar doppelten Schaden, aber zwei mal null gibt immer noch null, daher benutzt er seine andere Waffe), beschränkt sich seine Rolle für den größten Teil des Kampfes darauf, die anderen mit Tränken zu versorgen.

    Wenn sich die LebensUntodespunkte des Drachen schließlich dem Ende nähern, taste ich mich dem Ende vorsichtig entgegen: erst mit Feuerbällen von Alaine (ungefähr 30 Punkte Schaden) und schließlich mit Angriffen des Lords. Wenn der Drache schließlich nur noch einen Schlag vom endgültigen Tod entfernt ist, dürfen alle außer dem Lord sterben. Um da nichts zu vermasseln, ist natürlich exaktes Zählen des Schadens nötig. (Stöhn!)

    So, die meisten gescheiterten Versuche lass ich mal außer acht, und konzentriere mich auf die letzten 3 Versuche, die nicht innerhalb der ersten paar Runden vorüber waren:

    1. Ich schaffe es, dem Drachen 4995 HP abzuziehen. Gerade da versagt Stumm, und meine Party ist platt!
    2. Ich schaffe es dem Drachen 4997 HP abzuziehen. Gerade da versagt stumm, aber ich kann es noch irgendwie retten, und siehe da: Alle außer dem Lord tot, dieser versetzt dem Drachen einen Schlag, der ihn jenseits die 5000 bringt und... der Drache zeigt sich nicht im mindesten beeindruckt, schlägt zurück und befördert stattdessen meinen Lord ins Jenseits. HÄ? Hab ich mich etwa verzählt?
    3. Um diesmal ganz auf Nummer sicher zu gehen, hab ich dem Kampf im Maker ein Event hinzugefügt, dass mir die HP des Drachens anzeigt, sobald sie unter 1% sinken. Ich taste mich also wieder an die 5000 heran, und... es passiert nichts. Schließlich überwinde ich die 5000 (diesmal ohne meine Party umzubringen) und der Drache ist immer noch so lebendig untot wie vorher. Hm, könnte es sein... Und tatsächlich: Als ich mich vorsichtig an die 7500 herantaste, springt mein hinzugefügtes Event endlich an und informiert mich über die verbleibenden Lebenspunkte des Drachen. Nebenbei kann ich stolz sagen, dass ich mich beim mitzählen nicht um einen einzigen Punkt verzählt habe . Endlich klappt es. Ich reduziere die Punkte des Drachens auf 5, lasse dann alle außer dem Lord sterben und versetze dem Drachen mit ihm den Todesstoß. Für seine Mühen bekommt der Lord 8000 Erfahrungspunkte (genausoviele, wie für die Kiste, die allerdings wesentlich leichter zu besiegen war), und für den Rest des Spiels einen Platz auf der Reservebank, da er jetzt Level 5 erreicht hat.



    Dann aber in den Maker um Ursachenforschung bezüglich der fehlenden (oder eher NICHT fehlenden) 2500 HP zu betreiben. Hm, hier ist doch eindeutig ein Event, das dem Drachen im leichten Schwierigkeitsgrad 2500 HP abziehen soll. Oh, Moment, es fehlt der Trigger für das Event, es wird also nie ausgeführt .
    Selbiges bei den anderen Schlüsselwächtern. Warum mir das bisher nicht aufgefallen ist? Der Todesgeist soll gar keine HP verlieren. Den Seraph habe ich übersprungen. Und bei der Truhe hab ich nicht genauer darauf geachtet, weil die Feuertränke ohnehin kurzen Prozess mit ihr gemacht haben. Und bei meinen bisherigen Spielen ist es mir nicht aufgefallen, weil ich ohnehin nie Probleme mit den Gegnern hatte.

    Egal, der Lohn für meine Mühen wartet auf mich. Eine Truhe mit dem roten Schlüssel und... einer Statusrune und 15.000 Filar. Toll, exakt das, was ich zu diesem Zeitpunkt des Spiels unbedingt brauche... Einen Fluchttrank später bin ich weg.

    Noch eine kleine Statistik zu meinen verbrauchten Heilitems:
    42 Heilflaschen
    30 Blutflaschen
    15 Tränke der Ewigkeit
    3 Krankheitsseren

    So, das war's jetzt aber tatsächlich.
    Fortsetzung folgt.

  19. #19
    Respekt an deine Nerven. Ich hätte da glaube ich längst, langst die Flinte ins Korn geworfen. ^^°

  20. #20
    Du hast definitiv meinen Respekt. Was muss ich tun, damit ich dir bestimmte Spiele andrehen kann, die du auch so auseinandernimmst? xD

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