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Thema: Wie "Bücher" umsetzen?

  1. #1

    Wie "Bücher" umsetzen?

    Moin,

    ich habe eine Frage. Dabei geht es weniger darum, wie man es technisch überhaupt lösen kann, sondern viel mehr darum, wie man es am "komfortabelsten" und "elegantesten" löst.

    Und zwar sind die Maker ja eher geeignet, kurze Texte oder Dialoge darzustellen.
    In meinem Spiel möchte ich jedoch auch ein wenig "Lore" einbauen... ...die Spieler sollen die Möglichkeit haben, mehr über die Spielwelt aus Büchern über die Geschichte oder Legenden zu erfahren (und dabei auch hilfreiche Tipps für Rätsel oder Geheimverstecke erfahren).
    Die Texte sind 0,5 - 2 DIN-A4-Seiten lang.

    Derzeit habe ich es so gelöst, dass der Bildschirm sich dunkel färbt und dann der Text langsam hochläuft. (Per normalen Event-Befehlen...)
    Das ist optisch ganz okay, aber gefällt mir noch nicht.
    Zum einen dauert das eine ganze Weile... ...zum anderen habe ich auch die Auflösung hochgeschraubt (verwende den RPG Maker MV) und selbst auf der langsamsten einstellbaren Scroll-Stufe kommt man mit dem Lesen kaum hinterher.

    Gibt es eine Möglichkeit, dass ganze eleganter zu lösen? Evtl. mit "Seiten umblättern oder zurückblättern?"
    Ich überlege auch, diese Texte mit einem Grafikprogramm auf Pergament zu packen und als Bild / PNG im Spiel anzuzeigen,.

    Wie geht ihr mit längeren Texten im Spiel um?

    Grüße,
    Seltsamurai

  2. #2
    Nimm einfach Textboxen, Textbilder (mit so lesbarer Font wie möglich) oder per Script gemalten Text,
    aber umwotanswillen keinen Scrolltext, siehst ja selbst, wie der durch den Bildschirm zischt und man
    sollte die Spieler beim Lesen von Büchern nicht unter Zeitdruck stellen, egal wie langsam.

    Den einen absolut elegantesten Weg gibt's da nicht, aber der einfachste wäre ne Textbox. Du brauchst
    nicht 10 bis 30 Zeilen auf einmal auf den Bildschirm pressen, das geht auch wie bei Dialogen in viel
    kleineren Happen. Aber noch ein Tipp: Wenn du lesbare Bücher reinwirfst, lass den Spieler nochmal
    bestätigen, es auch lesen zu wollen, wenn man nicht an beliebiger Stelle abbrechen kann.

  3. #3
    Längeren Texten schalte ich eine explizite Bestätigung vor, um keinen Spieler zwangszubeglücken, der gerade nicht in Leselaune ist. Außerdem lasse ich den Spieler selbst das Lesetempo bestimmen, das heißt: der Text steht still, auf Knopfdruck wird umgeblättert. Mit kleinen Grafikspielerei versehen (Illustrationen, Umblättereffekt), wirkt es gleich noch netter.

    Meist nutze ich jedoch eine andere Variante, um längere Inhalte im interaktiven Medium zu vermitteln. Ich packe sie in Dialoge und räume dem Spieler im Gesprächsverlauf immer wieder mal Einwirkungsmöglichkeiten ein. Er kann Dinge nachfragen, vertiefen, kommentieren und bei Bedarf auch überspringen. Auf die Art - bilde ich mir ein - bleibt der Spieler involvierter.

  4. #4
    Paar Tipps am Rade FALLS du dich im Endeffekt doch noch für die Scroll-Texte entscheidest.

    -Lass einfach nach jeder Textzeile eine ganze Zeile frei (oder 2).

    -Der nächste brauchbare Tipp wär einfach die Geschwindigkeit des Scrolltexts unter Scripte anzupassen ... das ging auf jeden Fall noch beim ACE ~ man konnte die norm Geschwindigkeit anpassen und den Speed für fast forward. Frag mich aber nich wo's beim MV zu finden ist... hab das gute Stück noch nich. Wird aber bestimmt auch iwas mit Scroll-Text heißen.

    Oder such dir einen netten Scripter und bring ihn dazu dir'n Text-Script zu erstellen welches Textzeilen direkt auf den Bildschirm zeichnet, und die an das Layout deines Buchbildes angepasst sind ... also linke und rechte Seite. Bin da kein Pro ... aber so viel Arbeit sollte das nicht machen für jemanden der weiß wie's geht. Glaub ich. xD

    Viel Glück noch mit deinem Projekt~

    CheerZzz~

  5. #5
    Wenn du beim Scrolltext bleiben willst, wieso nicht die naheliegendste Methode? Manuell statt automatisch scrollen. So wie es in so ziemlich jedem Videospiel ist.

  6. #6
    Ich habe damals ein Skript von Stööö benutzt. Das heißt, du klappst ein Picture mit einem aufgeschlagenen Buch auf und kannst je nach länge mit den Pfeiltasten vor- und zurückblättern.

    - Key Input Processing
    - Dann wählst du eine Variable aus in welchem die Tasten gespeichert werden
    - linke Pfeiltaste ist 2, rechte Pfeiltaste ist 3
    - Bedingung/Condition/Fork: wenn Variable xy = 3 ist, dann umblättern (aka die nächste Seite bzw. das nächste Picture zeigen)
    - Am Buchanfang musst du natürlich ausschließen, dass die linke Pfeiltaste erkannt wird, es geht ja von dort aus nur nach rechts.
    - Und eine beliebige Abbruchtaste, damit das Buch wieder geschlossen wird. Hier auch wieder per Key Input + Variable + Bedingung mit eben jener Variable.

    Den Text habe ich damals ins Picture eingepflanzt, heute würde ich ihn aber mittels eines transparenten Bildes über das aufgeschlagene Buch drüberlegen.

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