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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

  1. #241
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist ja kein Sand, in dem Reifen versinken würden. Ich bin natürlich kein Geologe, aber soweit ich es nach den Bildern beurteilen kann, gibt es in der Mojavewüste schon Bereiche, in denen der Boden eher steinig ist. Hier ist mal ein Beispiel.
    Das schon, aber die Straßen und Wege sind in den Ortschaften trotzdem als solche erkennbar. Sieht man hier ganz gut im 3. Bild.

  2. #242
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist ja quasi schon Schotter. Auf einigen Bildern von Siedlungen aus der Wüste (wobei das wohl teilweise auch Geisterstädte sind) sehen die "Straßen" auch so aus. Der Aufbau der Stadt ist jetzt so, dass man da eigentlich gar keine vernünftige Straße anlegen könnte.
    Joa, meine nur, man würde schon etwas sehen wo Autos lang gerollert sind, so hätte die Stadt auch mehr Struktur (gefühlt zumindest). Ich hab ja gesehen, dass du die Maps direkt in Photoshop (oder was auch immer) zusammenbaust. Im Prinzip könntest du so eine Spur einfach mit einem Verwisch-Pinsel bei niedriger Deckkraft rein malen und anschließend nochmal etwas aufhellen (oder abdunkeln, k.A. was besser wirken würde ^^), schön ungleichmäßig, mit ein paar Unterbrechungen. Aber ist nur eine Idee.

  3. #243
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Das schon, aber die Straßen und Wege sind in den Ortschaften trotzdem als solche erkennbar. Sieht man hier ganz gut im 3. Bild.
    Eine gute Methode das anzuzeigen ohne jetzt extra Straßentiles zu verwenden wäre es, mehr Sträucher und Gewächs auf die Map zu bringen und einen erkennbaren Streifen davon frei zu lassen.
    Viel mehr ist das auf dem Bild ja auch nicht.
    Aber ehrlich gesagt finde ich die Straßen aus dem Original immer noch am besten
    Die hatten einfach was.

  4. #244
    @Leana
    Das auf dem Bild ist aber auch Asphalt, nehme ich an. Mir würde eine Straße oder Fahrspuren jedenfalls nicht gefallen.

    @Lil_Lucy
    Retuschierwerkzeuge haben bei Pixelgrafik nichts verloren.

  5. #245
    Gefällt mir so jetzt deutlich besser ohne die Straße.
    Bin auch schon sehr auf die Veränderungen gespannt, vor allem was die neuen Rätsel betrifft.

  6. #246
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    Retuschierwerkzeuge haben bei Pixelgrafik nichts verloren.
    Wie engstirnig von dir. Das ist doch Geschmacksache, jetzt sei mal 'n Bisschen offen für andere Ansichten!

  7. #247
    Bin ich doch. Ich toleriere auch Scheißansichten. =3 Ne, solange dort kein "handwerklich schlecht" auftaucht, kannst du davon ausgehen, dass es auch nur um den Geschmack geht.

  8. #248
    Der neue Screenshot sieht sehr gut aus. Gefällt mir sogar besser als die alte "Remake" Version, obwohl die alte auch schon ordentlich aussah. Dass z.B. die Bar jetzt neben dem Motel steht, finde ich sogar passender.
    Der Farbe des neuen Wüstensands finde ich auch trostloser und damit passender für das gesamte Setting.
    Ich hoffe doch nur, dass für das Re-Remake diesmal halbwegs lösbare Rätsel reinkommen und 'ne glaubhafte Story, die nicht so schnell anödet mit einem funktionierendem Kampfsystem. Ich werde es mir auf jeden Fall im Auge behalten.

  9. #249
    Nochmal ein Bildervergleich. Ich mach die Lichteffekte jetzt doch wieder so wie bei Urban Nightmare und Das Heim. Ich pixel sie nicht mehr, sondern färbe die "Lichtringe" mit einem Werkzeug um, das die Farbwerte auf einen Schlag ändern kann. Ich verzichte mal auf die technischen Details. Auf jeden Fall hat das den Vorteil, dass sich die Grafiken sehr schnell umfärben lassen. So sieht das bei der Bar aus (hell, altes Remake dunkel, neue Version dunkel):



    Der Übergang bei der gepixelten Version ist natürlich fließender und man kann mehr Feinheiten einbauen, dafür ist so ein "Lichteffekt" aber eben auch viel aufwändiger.

  10. #250
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nochmal ein Bildervergleich. Ich mach die Lichteffekte jetzt doch wieder so wie bei Urban Nightmare und Das Heim. Ich pixel sie nicht mehr, sondern färbe die "Lichtringe" mit einem Werkzeug um, das die Farbwerte auf einen Schlag ändern kann. Ich verzichte mal auf die technischen Details. Auf jeden Fall hat das den Vorteil, dass sich die Grafiken sehr schnell umfärben lassen. So sieht das bei der Bar aus (hell, altes Remake dunkel, neue Version dunkel):



    Der Übergang bei der gepixelten Version ist natürlich fließender und man kann mehr Feinheiten einbauen, dafür ist so ein "Lichteffekt" aber eben auch viel aufwändiger.
    Vorteil bei der neuen Methode: Der Raum wirkt dunkler und schummriger
    passt somit meiner Meinung nach besser zur Story.

  11. #251
    Ich finde den neuen Raum weitaus Atmospherischer, gute arbeit Kelven

    EDIT: vielleicht bin ich blöd aber der schatten unten wirkt irgendwie falsch, ist das nur für mich so? der übergang wirkt zu hart. (sieht allerdings auch so schon cool aus)

    Geändert von Lord of Riva (11.03.2016 um 18:13 Uhr)

  12. #252
    Heute schreib ich mal etwas über das Gameplay der neuen Version.

    Beim ersten Remake hab ich einen Fehler gemacht, der eigentlich vermeidbar gewesen wäre, denn ich sollte es eigentlich besser wissen. Der Spieler muss manchmal unnötig viel herumlaufen, zum Beispiel im Keller, wenns dann wieder hoch zum Schreiner geht, nur damit man einen alten Abschnitt nochmal kurz besucht. Ich hab dabei wohl die Urversion im Kopf gehabt und deren Schwächen nicht konsequent genug ausgebügelt. Wie ich vor kurzem sagte: Ein Adventure braucht keinen Erkundungsmodus. Es gibt keine Ressourcen zum Sammeln oder Bonusaufgaben zum Entdecken. Deswegen ist das Spiel nun in geschlossene Abschnitte aufgeteilt, in denen der Spieler alles findet, was zum Lösen des aktuellen Abschnitts benötigt wird.

    Die Aufgaben lassen sich in zwei Kategorien aufteilen: Zum einen müssen Gegenstände eingesetzt werden, wie man es aus Adventures kennt, und zum anderen können manche Hintergrundobjekte geschoben oder getragen werden. Die Denksportaufgaben lass ich wie gesagt ganz weg. Nicht nur, weil die Umsetzung in der alten Version nicht gelungen war, sondern weil ich allgemein das Gefühl hab, dass sie nicht so beliebt sind. Normalerweise gibt es solche Rätsel in Adventures ja auch gar nicht. Der Schwierigkeitsgrad ist jetzt ziemlich niedrig, aber das ist so schon in Ordnung.

    Die Begegnungen mit den Gegnern laufen wieder eher so wie im Ur-Desert-Nightmare ab. Der Spieler muss nicht gegen einen Timer kämpfen, sondern die Gegner austricksen, indem er sie auf die richtige Stelle lockt oder die Umgebung einsetzt. Die Gegnerattacken sind nun vorhersehbarer, sprich ihre Reichweite ist ungefähr so wie das Sprite sie erahnen lässt. Am Schwierigkeitsgrad hat sich nichts geändert. Die "Kämpfe" sind genauso leicht wie in den beiden anderen Versionen.

  13. #253
    Das klingt in jedem Fall gut, ich bin ja schonmal auf das Endergebnis gespannt. Ich bin zuversichtlich, dass es gut werden wird.

  14. #254
    Zwar werd ich die Denksport-Aufgaben etwas vermissen, aber ansonsten denke ich befindest du dich auf einem sehr guten Weg. Mal sehen, vielleicht kann ich mich mit dem Remake ja doch noch anfreunden

  15. #255
    Ich hab nicht nur das Gameplay überarbeitet, sondern auch die Handlung, die sich jetzt noch mehr von der Urversion abhebt. Natürlich sind die Bewohner von Dusty Creek immer noch so "nett" wie zuvor und auch der Konflikt zwischen Sandra, Jake und Alan hat wieder seinen Weg ins Spiel gefunden, aber es gibt schon einige auffällige Unterschiede. So ist z. B. Jake nicht gleich von Anfang an so offensichtlich arschig und es gibt nun einige "Lore-Texte" über Dusty Creek und seine Bewohner. Allgemein sind die Bewohner jetzt etwas weniger "entmenschlicht". Julia ist auch wieder mit dabei, spielt aber eine ganz andere Rolle als im ersten Remake.

  16. #256
    Lore Texte klingen gut und ich bin gespannt wie Jakes Charakterentwicklung dieses mal ablaufen wird, bei den anderend natürlich auch. Und 'menschlichere' Dusty Creek Bewohner klingen auch gut. Wie wird es eigentlich mit dem Indianer aussehen?

  17. #257
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab nicht nur das Gameplay überarbeitet, sondern auch die Handlung, die sich jetzt noch mehr von der Urversion abhebt. Natürlich sind die Bewohner von Dusty Creek immer noch so "nett" wie zuvor und auch der Konflikt zwischen Sandra, Jake und Alan hat wieder seinen Weg ins Spiel gefunden, aber es gibt schon einige auffällige Unterschiede. So ist z. B. Jake nicht gleich von Anfang an so offensichtlich arschig und es gibt nun einige "Lore-Texte" über Dusty Creek und seine Bewohner. Allgemein sind die Bewohner jetzt etwas weniger "entmenschlicht". Julia ist auch wieder mit dabei, spielt aber eine ganz andere Rolle als im ersten Remake.
    Auch das hört sich gut an. Meine Neugierde wächst

  18. #258
    Aber verrate nicht zu viel von der Geschichte
    Am besten sind hier und da subtile Andeutungen anhand derer man sich die Story herleiten kann.
    Und wenn du es schaffst gibt es vielleicht sogar mehrere Interpretationsmöglichkeiten.
    Dann kloppen wir uns hier wieder, welche die richtige ist

  19. #259
    @wusch
    Zitat Zitat
    Wie wird es eigentlich mit dem Indianer aussehen?
    Den gibt es gar nicht mehr.

    @Eddy
    Bei Desert Nightmare gibt es eigentlich wenig zu rätseln (soll es auch nicht). Im ersten Spiel haben die Bewohner des Dorfes ein Massaker angerichtet und wurden verflucht und im ersten Remake haben sie einen "Dämon" angebetet. Im zweiten Remake ist es noch etwas anders, aber das erfahrt ihr dann, wenn das Spiel draußen ist.

  20. #260
    Wie man an den bisherigen Diskussionen gesehen hat, war das Bild, was den nun genau geschehen ist, nicht wirklich eindeutig.
    Einige haben das kritisiert, aber ich fand das eigentlich ganz gut, so blieb das Mysteriöse mehr erhalten.
    Hab aber auch nichts gegen ein wenig mehr Hintergrundwissen und Einzelschicksale
    Ich könnte mir Briefe oder Tagebucheinträge - oder auch belauschte Gespräche - vorstellen, wo man von verschiedenen Personen oder sogar nur einer (maßgeblich an der Entwicklung des "Bösen" beteiligten?) Figur erfährt, was abgelaufen ist und warum das Dorf jetzt so ist, wie es ist.
    Das wird ja gerne so in Horror- und Mystery-Spielen gehandhabt und klappt recht gut.

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