Geändert von BDraw (20.08.2015 um 13:17 Uhr)
Heute am Vormittag habe ich wieder einiges von den neuen Technikkonzepten geschafft. "Diebe" bekommt ein neues "Schlösserknacken" spendiert, außerdem wird das Personen bestehlen optimiert. In Zukunft wird es drei "Sichtbarkeitsstufen" (Zu sehen; Schlecht zu sehen; Nicht zu sehen) geben, die von nun an beim Personen bestehlen und beim Vorbeischleichen verwendet werden. Die Notizen zu den Konzepten werden natürlich auch immer mit Skizzen ergänzt, die ich bei Interesse auch einmal zeigen kann
LG Mike
sounds ... noch .... 105 ...habe also die hälfte.... mehr nicht?
hab heute auch neue sachen aufgenommen... das heißt, ich saß im schlafzimmer auf dem boden, habe mit einem gürtel auf den boden gehaun, mit besteck auf töpfen rumgeklimpert, karotten, äpfel, zwieback gekaut... und das alles aufgenommen.
rausgekommen ist dann sowas wie das hier:
http://vocaroo.com/i/s1Hj2RI4HvW7 ... was das geräusch eines brechenden knochen sein soll, den sound "breakarm" ersetzt und eigentlich aus dem kauen einer karotte und einem zerknackenden stück schokolade besteht.
geht sie auf die performance? ich weiß nicht, ich hab beim normalen laufen nichts gemerkt. sollten noch probleme auftreten, wäre das natürlich... schlecht.
die sounds ersetze ich wegen dem kommerz .... natürlich xD
Momentan arbeite ich an dem Feature: Zeitreise in die Vergangenheit!
Muss erst einmal das Event von Linkey ausprobieren und schauen, ob es gut funktioniert.
Sollte alles klappen, dann wäre der erste Schritt für dieses Feature getan und es würde weiter gehen =D
Jedenfalls nimmt alles so langsam richtig Gestalt an und ich freue mich immer mehr auf die zweite Meinung
meiner Betatester, wenn ich ihnen die neue Demo zukommen lasse![]()
Uuuuund hab eben noch Textboxen und Systemskins neu gemacht und Facesets + Charsets die ich vorhin erwähnt hab fertig gemacht.![]()
--... kein Wunder, dass der Mist nicht funktioniert und überall Random Encounter passieren!
8-Bit Hard Rock from Vienna, Austria!
Mach mal lieber wieder CrossCode Kram
Edit:
@Topic
Wir hatten heute ein Meeting wo wir den Namen für einen wichtigen neuen Charakter besprochen haben! Dazu auch neue Details für Höhlen und was so als nächstes passiert. Cool, cool würde ich sagen!
Bild von neuem Character:
Der Name ist ein echter Kracher!
@R.D.:
Kit Brinny!
@Thread:
Schwierigkeitsgrad eingebaut. Funktioniert natürlich wieder mal nur mit neuen Spielständen. Danke, VX Ace Scripte! xD
Naja, wird dann erstmal deaktiviert und später wieder reaktiviert. Zumindest gibts jetzt theoretisch 4 Schwierigkeitsgrade.
Angefangen mit der Vorbereitung für ein System, das bestimmte Verweise auf Bilder zu anderen Dateien umlenkt,
ein Spiel-Icon hingeklatscht und einen neuen Stil für die Bedienoberflächen angefangen. Nicht viel.
Da waren kürzlich einige Tage viel aufregender mit Umbau von Ordnerstrukturen und dem Zurechtbearbeiten von an
die 100 Bildern von gerademal einem einzigen Charakter, wo so einiges noch über- oder neugepinselt werden musste,
mehr notdürftig als herausragend. Und das Basteln der Animationsdaten, damit die Bilder überhaupt verwendbar sind,
schieb ich nach dem Stress erstmal gemütlich vor mir her.
#NoExp
Ist mal wieder Zeit. Dark Sword Plugin an meinen aktuellen State of the Art anpassen und alles rauswerfen und verbessern, dass ich so nicht mehr machen würde.
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Shut up, I have DONE THE SCIENCE! >;|
Skills für die letzten Gegner eingebaut. Zwei Gegner fehlen noch, dann hat jeder Gegner im Spiel Skills. Danach fehlen nur noch die letzten beiden Bosse und die Datenbank ist erstmal quasi fertig. Mal gucken ob ich die jetzt noch mache, sonst eben morgen. Alles andere ist optionaler fluff. xD
Sodele, Parallax Sequence endlich fertig!
Hier ein paar Ausschnitte:
Bin doch ganz zufrieden mit dem Ergebnis. Die Idee mit der Kameradrehung hat sich ausgezahlt, denke ich.
Als nächstes geht es dann mal weiter mit Story!
Woah, gibts bei -5 Exp auch einen Rang -2? Ich wittere eine Herausforderung.Zitat
Ausgezeichnet. Ich wusste doch - es hat sich gelohnt mein langweiliges Perspektivspiel abzubrechen und auf den VX Ace umzusteigen.Zitat
Ich habe auch schon das passende Skript geschrieben, um die Karte in ihrer ganzen Pracht dem Spieler zugänglich zu machen.
Das Spiel hat schon jetzt ein richtig cinematisches Feeling.
Wenn man genau hinsieht, kann man sogar den Protagonisten in der Mitte des Bildschirms erkennen. Glücklicherweise ist er nicht zu groß geraten, sonst würde er nur vom Mapping ablenken.
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@Lachsen
Bockt sich hart. Besonders die perspektivische Arbeit. Wenn das allerdings eine Art Schwenk von Schiff auf Stadt sein soll, dann findet man nicht so einfach den Zusammenhang, weil in der einen Szene nur das eine und der anderen nur das andere zu sehen ist.
ein quickcut oder ein hard-cut, bitte um entscheidung, jetzt.
habe heute u.a. das hier gemacht: http://vocaroo.com/i/s1xpKo2MpkXn
sabres' triebwerk start... war mal eine ubahn ... like it.
noch 47 sounds.
außerdem eine erste szene auf der universum karte. planetenwechsel ist angesagt, allerdings nicht ganz freiwillig.
btw: audacitys effekt "tempo/tonhöhe gleitend ändern" ist geillll
Geändert von IndependentArt (21.08.2015 um 17:10 Uhr)
So, die letzten beiden normalen Gegner haben ihre Skills bekommen. Ebenfalls wurde die Elite Version der 7 Gegner erstellt. Als nächstes kommen die beiden finalen Bosse dran. Wenn ich mir die Stats so angucke und die Multiplikatoren, die die Gegner Stats auf höheren Schwierigkeitsgraden bekommen... dann will ich denen da gar nicht begegnen wollen. xD
Das Balancing wird noch super später... xD
Dokumentation schreiben. Die dunkle Kehrseite der Software-Entwicklung.
Geändert von Cornix (21.08.2015 um 20:59 Uhr)