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Thema: Varisized - Brave Space Soldier Rihira

  1. #1

    Varisized - Brave Space Soldier Rihira

    -Einleitung-

    *Was ist Varisized?
    Varisized (was sich aus "variabler Größe" zusammensetzt) ist ein von mir erstelltes Freizeitprojekt/Indiegame, an dem, im Moment noch, gearbeitet wird. Es ist ein Sciencefiction Shoot 'em up, welcher sich hauptsächlich wie die Gradius Spiele spielt und sogar Run and gun Bodenmissionen bietet. Für die Erstellung des Spiels wird die GameMaker(Version 8.1) Engine benutzt. Präsentiert wird das Ganze im simplen, bunten und Anime ähnlichen Grafikstil. Momentan ist geplant, das ganze Spiel komplett in englischer Sprache zu erstellen, um eine größere Zielgruppe anzusprechen.

    Von allen Projekten von mir hat dieses nun höchste Priorität.


    -Die Geschichte von Varisized-
    Varisized spielt in einer futuristischen Sciencefictionwelt.

    -Hintergundgeschichte-
    Wir befinden uns weit in der Zukunft, in welcher die Menschheit erstaunliche Erfindungen entwickelt, den Weltraum bereist und fremde Planeten erkunden kann. Um die Erde vor feindlich gesinnten Völkern und Gefahren aus dem All zu schützen, entschloss man sich, eine Organisation, die Defender Starbase, zu gründen, deren Crew aus den fähigsten Leuten der Erde bestehen sollte. Man dachte, dass man damit die Sicherheit der Erde gewährleisten könne, doch tauchte später eine hinterhältige und böswillige Spezies auf, welche die Menschheit bedrohte und angriff.

    Ihr Anführer, Imperator Razor von den Sharpz.

    Um sein eigenes Volk zu "retten", beschloss er den Planeten Erde einzunehmen und jeden einzelnen Menschen dabei auszulöschen. Es brach ein Krieg aus, dessen Ausmaße riesig waren und ständig wuchsen. Der Kapitän der Defender Starbase leitete ein riskantes Manöver ein. Seine große Flotte wurde zum Hauptstützpunkt von Razor ausgesendet, um der Schlacht endlich ein Ende zu bereiten. Die Flotte verschwand und die Basis verlor den Kontakt zu ihr. Man ging davon aus, dass die Flotte geschlagen wurde und es keine Überlebenden gibt. Razors Angriffe allerdings hörten ebenfalls auf, was viele der Mitglieder zu den Schluss kommen ließ, der Imperator sei ebenfalls gefallen.

    Seitdem sind vier Jahre vergangen. Die Hoffnung, die Flotte wiederzufinden, wurde aufgegeben.

    Innerhalb dieser Zeit vervollständigte die schlaue Professorin Marlee ihre Hilfsandroidin Rihira, welche ihr helfen sollte, über die schrecklichen Ereignisse der Vergangenheit hinweg zu kommen. Rihira lebte sich schnell auf der Basis als Hilfsandroidin ein. Von der tragischen Geschichte der Vergangenheit wusste sie selbst allerdings nur wenig, weil kaum jemand darüber reden wollte. Die Leute erholten sich langsam von den Wunden der Schlacht und alles wirkte friedlich und ruhig.

    Einen Monat nach ihrer Aktivierung empfing die kleine Rihira jedoch etwas Merkwürdiges.

    Sie hörte plötzlich etwas sehr lautes, was ihr daraufhin Kopfschmerzen bereitete. Da ihr das noch nie zuvor passiert war, ließ sie sich von ihrer Mutter untersuchen. Die Ingenieurin fand dabei heraus, dass ihre Tochter einen Notruf gehört hatte und zwar von Rihiras großen Schwester Prophana, die Teil der vermeintlich verschollenen Crew war. Das konnte bedeuten, das es Überlebende gab. Doch kurz bevor Marlee die anderen Mitglieder der Basis benachrichtigen konnte, kommt es zu einem Angriff auf die Basis.

    Ein aufregendes Sciencefictionabenteuer beginnt...


    -Wichtige Charaktere-



    -Gameplay-
    Wie bereits vorher erwähnt, ist Varisized hauptsächlich ein "Shmup" wie Gradius, welcher allerdings auch mit "Run and gun" Elementen für Abwechslung sorgt.



    -Geplante Features (checklist)-
    Da das Spiel noch ein früher Prototyp ist, sind viele der geplanten Funktionen noch nicht vorhanden. Die Liste könnte sich ändern, sollte ich ein Feature ersetzen oder gar ganz entfernen.




    -Media und Downloads-
    Bilder, Videos und alles andere zum Spiel gibt es hier.

    -Screenshots-
    *Neuste Screens
    Alpha snakes -17 Juli 2015-

    Rahmenwechsel und Rahmen -14 Juli 2015-

    Killerstar und Tinydiscs -12 Juli 2015-


    *Prototyp/DevLog


    -Videos-
    *Neustes Video


    *Prototyp/DevLog


    Downloads und andere Media-
    *Fertige Version (Updates)

    *Prototypen

    *Soundtrack

    *Alles andere


    -Abschließende Worte-
    Alles in dieser Präsentation ist noch im Prototypstatus und hauptsächlich noch nicht ganz festgelegt. Inhalte, ob Gameplay, Geschichte oder Charaktere, können sich jederzeit noch ändern. Bitte gibt, wenn möglich, Vorschläge zur Verbesserung dieses Projektes, um dessen Qualität zu verbessern. Meldet bitte auch diverse Bugs/Glitches, solltet ihr welche finden, damit diese möglichst vor der vollen Version behoben werden können. Bitte bedenkt, dass dies ein Freizeitprojekt mit wenig Leuten ist und von daher Demos oder die Vollversion nicht allzu schnell veröffentlicht werden können. Techdemos wird es aber viele geben (gerade zum Anfang), welche allerdings niemals das selbe Erlebnis vermitteln, wie es eine Demos oder die Vollversion es tun würden. Scheut euch doch deswegen nicht, die Techdemos auszuprobieren. Wenn es Fragen gibt, stellt diese gerne. Nur achtet darauf, nicht zu spoilern, da einige Leute sich gewisse Abschnitte des Spiels nicht nehmen lassen wollen und es selbst erleben wollen. Im Notfall, benutzt Spoilertags und sagt am besten auch, dass der Inhalt dessen evtl. Teile des Spiels spoilert.

    Geändert von Hiro-sofT (26.07.2015 um 11:33 Uhr) Grund: Präsentation verbessert -- 26 Juli 2015

  2. #2
    Wow, erstmal super Präsentation!
    Hört sich nach einem interessanten Shoot ´em up an. Vor allem was die Story und das Charakterdesign betrifft. Recht umfangreich für diese Genre. Erst kürzlich habe ich ebenfalls ein Shoot ém up mit dem Gamemaker erstellt. Von daher weiß ich was für Arbeit in so einem Projekt steckt . Werde das Gamet weiter verfolgen und hoffe das du das alles so hinbekommst wie du es dir vorstellst

  3. #3
    So, bevor ich dir gleich mal alle meine spontanen Kritikpunkte um die Ohren haue (denn was einem nicht gefällt, lässt sich meist einfacher feststellen), erstmal vorweg die Bemerkung, dass sich die Ideen sehr interessant anhören, vor allem der Twist mit der frei veränderlichen Größe.
    Auch die HP-Leiste begrüße ich (ein Treffer und hops à la Gradius ist nicht mein Ding - jedenfalls nicht ohne Konami-Code ). Die on the fly-Reperatur mittels Feen scheint ein nettes taktisches Element zu versprechen.

    So, und nun zu den "Gemeinheiten":

    @ Checkpoint: Der vorgestellten Variante stehe ich skeptisch gegenüber. Ein Checkpoint, den man u.U. leicht verpassen kann birgt mMn in erster Linie Frustpotential und keinen Gewinn an Spielspaß. Es kann einfach zuviel schief gehen:
    1) Man muss den richtigen Gegner (bzw. -gruppe) erledigen, damit der Speicherpunkt überhaupt auftaucht. Gerade bei einer Gruppe kann man auch mal leicht einen verfehlen.
    2) Je nach Bewaffnung kann man den Speicherpunkt unbeabsichtigt an einer ungünstigen Stelle erscheinen lassen, wo es gefährlich ist, ihn einzusammeln - ein Scheitern ist dann doppelt ärgerlich.
    3) Man hat i.A. nur endlich viel Zeit zum Einsammeln (Autoscroller), muss aber währenddessen weiter andere Gegner beschießen und ausweichen. Man kommt also evtl. garnicht in die Nähe des Objekts. Vlt. bewegt sich der Speicherpunkt auch selbst und macht es so schwerer?
    Um es kurz zu machen, ich würde spontan fixe Checkpoints präferieren (d.h., sobald man eine bestimmte Stelle im Level erreicht hat, wird automatisch der Checkpoint aktiviert, gerne auch mit optischem Hinweis). Falls du darauf bestehst, dass man dafür Gegner erledigen muss, sollte zumindest dies bereits ausreichen, um den Punkt zu erreichen (der Checkpoint könnte meinetwegen nach der Befreiung genau auf einen zufliegen, damit man ihn auf jeden Fall einsammelt).
    In den Bodenmissionen hingegen können gerne zu aktivierende Speicherpunkte à la Super Mario World auftauchen, da man sich hier meistens frei (=ohne Autscrolling) bewegen kann und solche Punkte kaum zu verpassen sind (sofern vernünftig platziert).

    @Schneller fallen mit großer/schwerer Waffe: Ja, ich weiß, Videospiellogik und Physik sind so eine Sache, aber der freie Fall funktioniert so eigentlich nicht. Die Fallgeschwindigkeit ist unabhängig von der Masse, lediglich die Konsequenzen beim Aufprall ändern sich (mehr Masse => größerer Impuls => härterer Aufschlag). Wollt es nur angemerkt haben...

    @ Defender Starbase: Die Menschheit erkundet ferne Planeten und zur Verteidigung hat sie EINE Sternenbasis (ok, mit zugehöriger und anscheinend großer Raumflotte)??? Ich kann es nicht genau beschreiben, aber irgendwas zieht sich in mir zusammen bei dieser Benennung.
    In Star Trek heißt es schließlich auch Sternenflotte, da diese die Hauptarbeit erledigt. Die Sternenbasen dienen "nur" als Kommunikationsnetzwerk und Versorgungs- bzw. Wartungsstationen.

    @ Oberbösewicht Razor: Wird seine Motivation (Erdlinge zum eigenen Fortbestehen vernichten) noch etwas ausgestaltet oder bleibt das ein Geheimnis, welches sich nur im Verlauf des Spiels offenbart? Ich meine, die naheliegendste Begründung wäre das typische "Her mit euren Ressourcen! Ach ja, ihr steht im Weg." *PENG*
    Irgendeine genauere Begründung sollte es ja schon noch geben.

    Geändert von Ark_X (06.07.2015 um 10:01 Uhr)

  4. #4
    @Mondlichtung:
    Danke dir für das positive Feedback, schön zu wissen, dass es überhaupt Leute gibt, die sich für das Projekt interessieren

    @Ark_X
    Auch dir danke ich für dein großes Feedback . Ich weiß das sehr zu schätzen, denn es gibt nicht viele, die sich die Mühe machen .

    -Checkpoints: Erstmal (auch wenn der Checkpoint unter diesen aufgelistet ist), wird man niemals Gegner für ihn besiegen müssen und diese sind immer von Anfang an sichtbar. Dies bezüglich also keine Panik .

    Ein Grund, weshalb ich einen Checkpoint so eingebaut habe, dass dieser einsammelbar ist, ist dass wenn der Spieler den z.B. gar nicht will. Warum will ein Spieler den Checkpoint nicht, fragt man sich?

    Vielleicht passiert es den einen oder anderen, dass man etwas verpasst, was man gerne will, man will es aber doch haben und will deshalb nochmal zurück (durch Selbstzerstörung zurück zu einem der vorherigen Checkpoints). Wenn ich Checkpoints mache, die fixiert unverfehlbar sind, dann kann leicht eine Designfalle zuschnappen, welche ich eigentlich vermeiden will. Ich werde natürlich dafür sorgen, dass die Checkpoints alle gut sichtbar/leicht erreichbar sind, damit man diese nicht so leicht, aus versehen verpasst.

    Sollte es allerdings später zu ernsten Problemen damit kommen, werde ich natürlich Vorkehrungen treffen .

    -Schneller fallen mit großer/schwerer Waffe: Ich glaube, da spiele ich mal die "Videospielkarte" aus !
    Das Spiel soll ja kein realistisches Meisterwerk werden, welches sich an alle physikalischen Gesetze unserer Welt hält (wäre auch nicht dazu in der Lage, dass zu tun ). Ich habe es einfach oft genug in Games gesehen und dachte, es wird schon richtig sein... man lernt eben nie aus.

    -Defender Starbase: Mit "Defender Starbase" ist die Organisation gemeint. Dies beinhält die Basis selbst, die Flotte, Crew usw.

    -Oberbösewicht Razor: Ist nach wie vor ein schwieriges Thema, auf das ich oft angesprochen werde . In der Tat, Razor ist ziemlich unmenschlich und simpel auf dem ersten Blick (Menschen killen, Sachen klauen). Nach wie vor bin ich noch am überlegen diesbezüglich. Doch so ist es im Moment (Achtung, etwas Prototypbackstory):

    Razor tut dies aus Angst, sein Volk zu verlieren und er will sie am Leben halten, weshalb auch viele der Kämpfertruppen hauptsächlich eher Killerroboter sind, statt Leute seiner eigenen Spezies. Er möchte das sein Volk zufrieden ist und ihn vertraut, was es auch wegen seiner Arbeit tut. Razor wurde natürlich nicht umsonst als Anführer gewählt. Razors Volk kennt keine Dinge wie "Wirtschaft" und leben eigentlich in Isolation getrennt von anderen Völkern/Spezies. Sie fühlen sich von anderen Völkern/Spezies bedroht und greifen daher an, in der Hoffnung, den Feind zu vernichten, bevor sie vernichtet werden. Sie leben quasi von den Töten, Einnehmen und Stehlen.

    Zu viel Bevölkerung? Sucht einen Planeten! Ist dieser besetzt? Runter mit denen! Ressourcen sind knapp? Ressourcen von dem Planeten finden! Die Spezies hat ein Lager voll mit Ressourcen? Lasst uns einbrechen!

    Natürlich ist Razor nicht wie ein Neandertaler in die Höhle des Löwen gesprungen, sondern hat die Dinge immer so geplant, das er möglichst wenig Verluste hat. Dumm ist er nicht .


    @Topic:

    Hintergrund, wechsle dich! Sieht simpel aus, hat mich allerdings wegen eines blöden und simplen Bugs wieder den ganzen, gestrigen Abend gekostet !

    Geändert von Hiro-sofT (17.07.2015 um 18:19 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    -Checkpoints:

    [...] Vielleicht passiert es den einen oder anderen, dass man etwas verpasst, was man gerne will, man will es aber doch haben und will deshalb nochmal zurück (durch Selbstzerstörung zurück zu einem der vorherigen Checkpoints). Wenn ich Checkpoints mache, die fixiert unverfehlbar sind, dann kann leicht eine Designfalle zuschnappen, welche ich eigentlich vermeiden will. Ich werde natürlich dafür sorgen, dass die Checkpoints alle gut sichtbar/leicht erreichbar sind, damit man diese nicht so leicht, aus versehen verpasst.
    Hm, obwohl ich die Argumentation nachvollziehen kann, gehe ich da höchstens teilweise mit. mMn liegt es ganz allein am Entwickler, Designfallen zu vermeiden. In Bezug auf Checkpoints sollte das eigentlich recht einfach sein, indem man schlicht darauf verzichtet, besonders reizvolle Items (besonders starke Upgrades, Collectibles etc.) unmittelbar vor einem Checkpoint zu platzieren, sodass man sich ärgert, wenn man den Gegenstand verpasst und aufgrund des automatischen Checkpoints nun erstmal Game Over gehen muss, um den Level neu zu starten.
    (Eine Donkey Kong Country-Level sind da "gute" Negativbeispiele.)

    Solange genügend Abstand zum Checkpoint ist, sollte der Spieler ausreichend Zeit haben, um zu entscheiden, ob er den Lebensverlust in Kauf nimmt, um eine zweite Chance zu haben. Eine Alternative in dieser Hinsicht wäre die Option, den Level aus freien Stücken und ohne Lebensverlust neu starten zu können (vom Pausemenü aus, ohne extra das Spiel zu resetten). Je nach Umfang der Stages und deinem Entgegenkommen gegenüber dem Spieler, könntest du es dabei sogar erlauben, einen bereits aktivierten Checkpoint als Startpunkt zu wählen.
    Bitte hier Rant wg. Catering to the Causals and Noobs eintragen. Habt mich gern! xp
    P.S.: Das ist keine Unterstellung dir gegenüber Hiro, aber es würde mich nicht überraschen, wenn dieser Vorschlag bei anderen eine solche Reaktion provoziert.

  6. #6
    Sorry für die späte Antwort, hatte einiges privat zu tun...

    Zitat Zitat von Ark_X
    Eine Alternative in dieser Hinsicht wäre die Option, den Level aus freien Stücken und ohne Lebensverlust neu starten zu können (vom Pausemenü aus, ohne extra das Spiel zu resetten). Je nach Umfang der Stages und deinem Entgegenkommen gegenüber dem Spieler, könntest du es dabei sogar erlauben, einen bereits aktivierten Checkpoint als Startpunkt zu wählen.
    Das hört sich für den Spieler zwar besser an, nimmt aber die gesamte Herausforderung weg, da es ziemlich schnell als Cheat missbraucht werden kann .

    Beispiel, bin ich kurz vor dem sterben, mit wenig HP und bin gerade dabei gegen den Gegner zu krachen. Schnell! Pause und Reset (kostet kein Leben und ich müsste eh wieder am Anfang anfangen). Das mit dem bereits aktivierten Checkpoints würden es noch schlimmer machen. Die Extraversuche würden an Bedeutung verlieren und die Herausforderung wäre dadurch gleich Null.

    Ich weiß, ich will auch ein Spiel machen, dass nicht so schwer ist wie ein Bullethellshooter , dennoch muss ein bisschen Challenge übrig bleiben, ansonsten gibt sich der Spieler beim Spielen nachher gar keine Mühe mehr (wieso denn auch? Er hat ja nichts zu verlieren ). Das bedeutet dann am Ende "Langeweile".

    Eine Resetfunktion habe ich schon drinnen, nur lässt sie einen das ganze Level in Eintausch im einen Extraversuch neustarten, damit man mit der Funktion nicht cheaten kann.

    Zitat Zitat von Ark_X
    In Bezug auf Checkpoints sollte das eigentlich recht einfach sein, indem man schlicht darauf verzichtet, besonders reizvolle Items (besonders starke Upgrades, Collectibles etc.) unmittelbar vor einem Checkpoint zu platzieren, sodass man sich ärgert,
    Darauf achte ich schon, dennoch finde ich es angenehmer, dem Spieler die Wahl zu geben, statt ihn einzuschränken. Wie ich bereits sagte, sollte es in großer Anzahl Probleme damit geben, werde ich es gerne nachgiebig ändern.

    @Topic
    Aus dem "The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"" Thread:
    Zitat Zitat von Hiro-sofT
    Achtung, nimmt euch vor dem "Killerstar" in Acht, denn dieser Gegner versteht kein Spaß . Wo der hinfliegt, wächst kein Gras mehr.

    (Also, neue Tinydisc-Gegner! Also, mein Playstyle suckt immer, wenn ich was aufnehme... )

    Gleichzeitig, hab ich eine Horrormelodie für diesen Gegner komponiert (die ertönt, sollte dieser besonders unfreundliche Geselle aufkreuzen):
    https://www.dropbox.com/s/5qhr88yd24..._ver1.mp3?dl=1
    Mir ist besonders wichtig, ob sich das Musikstück so zeigen lassen kann . Eure Meinungen dazu?

    Geändert von Hiro-sofT (24.07.2015 um 16:10 Uhr)

  7. #7
    Ich bin gerade dabei, an der Musik des Spiels zu arbeiten, leider bin ich, was dies betrifft, einfach nicht besonders gut. Ich hoffe von daher, das man mir vielleicht helfen könnte diesbezüglich.

    https://www.dropbox.com/s/lvtm2ba344..._ver3.mp3?dl=1
    https://www.dropbox.com/s/p6e7sn2rq4..._beta.mp3?dl=1

    Dies sind Prototypversionen des Bossmusikstücks und des Pinchthemes (wenn der Boss wenig HP hat). Ich würde gerne wissen, wie das auf euch wirkt und was ich verbessern könnte. Denkt auch an das Killerstarmusikstück vom vorherigen Post, denn im Gegensatz hierzu war mir das eher geglückt.

    Nebenbei:

    Geändert von Hiro-sofT (24.07.2015 um 16:10 Uhr)

  8. #8
    Ehrlich gesagt ist die Wall of text sehr erschlagend und motiviert nicht gerade zum lesen- by the way ist es wirklich notwendig das alles am Anfang zu wissen?
    Meiner Meinung nach reicht ein Buchdeckelgroßer Umriss der Story- also nicht anders als du es bei Büchern kennst um Spannung zu wecken. Stattdessen wäre es toll, wenn du gifs und Bilder direkt einbetten würdest, das ständige Linkgeklicke nervt.

    So genug gemeckert. Ich mag Sidescroller in dieser Art und du lässt dir anscheinend einiges einfallen um den potentiellen Spieler bei der Stange zu halten. Ich werd hier auf jedenfall öfters reingucken.

  9. #9
    Ich danke dir für deinen Beitrag Ben .

    Ist mit dem zu viel Text jetzt die Präsentation als Ganzes gemeint oder nur der Storyteil ? Was den Storyteil betrifft, wurde der schon extrem gekrüzt (voher war das Ding so lang wie die jetzige Präsentation ) und mehr kann ich glaube ich nicht entfernen (jedenfalls wüsste ich nicht, was genau).

    Ich verstehe schon, wenn der "Gameplay"-bereich eher das Problem ist, doch leider bin ich mir nicht sicher, ob ich da wirklich was schneiden sollte . Da sind leider viele (wichtige) Gameplayinfos drinne, die wichtig sind, sobald es eine Preview gibt, weil sonst einfach deswegen simple Fragen geben wird, wie z.B. "Warum verliere ich immer ein Powerup, obwohl ich noch Zeit übrig habe?".

    Zitat Zitat von Ben
    Stattdessen wäre es toll, wenn du gifs und Bilder direkt einbetten würdest, das ständige Linkgeklicke nervt.
    Ähm... ich habe nicht umsonst die Links reingetan. Viele der Bilder sind recht lange und fette .gifs, welche je nach Computer länger brauchen, um zu laden (glaube ich). Ich wollte einfach nicht die Seite damit belasten. Wenn das, was ich sage, Blödsinn und unsinnig ist, sagt es mir und ich ändere es gerne für euch um .

    Was das Visuelle betrifft, Sachen wie Charakterartworks werden kommen, sobald die erste Preview fertig ist . Ich will möglichst bald erst etwas spielbares draußen haben, bevor ich mich um was anderes kümmere.

    @Progress:
    Jetzt kann der Spieler den Rahmen wählen, den er will (bitte Bedenkt, das dies noch nicht alle Rahmen sind und später welche noch kommen werden):

  10. #10
    Der Killerstar hat es ja wirklich in sich und die dazugehörige Musik passt sehr gut und wirkt bedrohlich!
    Die Idee mit dem Rahmen gefällt mir, eine nette Spielerei.
    Hast du alle Grafiken selbst erstellt?

  11. #11
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ich verstehe schon, wenn der "Gameplay"-bereich eher das Problem ist, doch leider bin ich mir nicht sicher, ob ich da wirklich was schneiden sollte . Da sind leider viele (wichtige) Gameplayinfos drinne, die wichtig sind, sobald es eine Preview gibt, weil sonst einfach deswegen simple Fragen geben wird, wie z.B. "Warum verliere ich immer ein Powerup, obwohl ich noch Zeit übrig habe?".

    Dafür wäre dann eine FAQ Datei in Form von PDF besser. So eine Art schicker Gameguide, wo du dich auch richtig grafisch austoben kannst- mehr als bei einer Übertragung ins Foreninterface. Somit spoilerst du dann auch niemandem der etwas selber herausfinden will. Und es bläht die Präsentation nicht so auf.
    Hmh bei der Story kann ich nur sagen weniger ist mehr, Du wirst am besten wissen, was du verraten willst / dringend musst. Ich kann dir da nur raten dich an beschreibungen für DVDs und Büchern zu orientieren. Der Hintergrund und die Welt /der Fluff sind zunächst (zumindest in meinen Augen) zweitrangig, erst recht so lange es nichts zu spielen gibt.
    Lass den Spieler auch dann Zeitnah lieber selbst über vieles nachdenken.

    Zu dem Thema direkt einbetten-> du hast es eigentlich schon erkannt- mit Spoilern arbeiten und darin mehrere gifs "ablegen". oder alternativ alles in einem kurzen, knackigen Youtube-Video bündeln.

    Geändert von Ben (14.07.2015 um 22:04 Uhr)

  12. #12
    Danke für dein Feedback zum Musikstück Mondlichtung .

    Zitat Zitat von Mondlichtung
    Hast du alle Grafiken selbst erstellt?
    Jep, genau wie bei meinen alten Projekt (PDP RPG) werden die ganzen Grafiken des Spiels von mir selber erstellt .

    Zitat Zitat von Ben
    Hmh bei der Story kann ich nur sagen weniger ist mehr, Du wirst am besten wissen, was du verraten willst / dringend musst. Ich kann dir da nur raten dich an beschreibungen für DVDs und Büchern zu orientieren. Der Hintergrund und die Welt /der Fluff sind zunächst (zumindest in meinen Augen) zweitrangig, erst recht so lange es nichts zu spielen gibt.
    Die Preview dürfte bald fertig sein, also spielbares kommt bald . Okay, ich könnte natürlich den ganzen Anfangspart mit von wegen "Razor und den Krieg vor Jahren" aus der Präsentation rausnehmen, nur müsste ich dann ganze Passagen nochmals komplett überarbeiten, damit das Ganze passt (Übergänge und Infos sind ziemlich stark verknüpft). Außerdem befürchte ich, dass wenn ich das tue, dass die Story, dadurch dass es im Grunde nur heißt "Rihira ist auf der Basis, empfängt Nachricht von vermisster Schwester, Attacke auf Basis" zu viel simpel für die Leute klingt .

    Ich überlege mir nochmal, was sich da machen lässt...

    Zitat Zitat von Ben
    Dafür wäre dann eine FAQ Datei in Form von PDF besser. So eine Art schicker Gameguide, wo du dich auch richtig grafisch austoben kannst
    Also eine Art "Bedienungsanleitung" ? Daran dachte ich schon lange, nur dachte ich mir, dass es sich so früh eigentlich noch nicht lohnt, eine zu machen, da mir vieles noch fehlt. Vielleicht, sobald ich die Preview fertig hab, mach ich eine Art Prototyp-"Bedienungsanleitung" für die Preview fertig, wo ich dann den ganzen Gameplay-, Story- und restlichen Kram schön reinpacken kann (und in der Präsentation dann schön kürzen kann). Auf jedemfall nochmal ein Dankeschön für die Erinnerung, da ich das lange vergessen hatte .

    Was die .gifs betrifft, hole ich jetzt nach, sorry deswegen .


    @Progress:
    Bin mir noch nicht sicher, was ich als nächstes mache, allerdings wird es wahrscheinlich Hintergründe für das erste Level oder der letzte Gegner für die Teststage sein. Für die Hintergründe werde ich allerdings ein wenig Zeit brauchen (muss zuerst auf Papier, scannen und dann digital bearbeiten) . Dann fehlen mir noch ein bis zwei Musikstücke (Stage und Stageclear) und dann kann ich die erste Preview rauswerfen .

  13. #13


    Neue Gegner, die "Alpha snakes", sind fertig und bereit für das Spiel! Jetzt mache ich an die letzten Musikstücke für die Preview (Stageclear und Defender Ring Themes), die Backgrounds vom Defender Ring und den letzten kleinen Feinschliffen. Dannach steht der ersten Preview praktisch nichts mehr im Wege!

    Also:
    Update für das Boss und Pinchtheme, jetzt mit jeweils mehr Abwechslung (damit keine Langeweile/Dröhnung aufkommt):
    https://www.dropbox.com/s/r3zn0n7hw1..._ver4.mp3?dl=1
    https://www.dropbox.com/s/zcxkfyah2n..._ver2.mp3?dl=1

    Geändert von Hiro-sofT (24.07.2015 um 16:10 Uhr)

  14. #14
    Alles an der Musik okay? Na, wenn das so ist... wenn keiner antwortet heißt das wohl ja.


    Update:
    Zwei weitere Musikstücke sind fertig! Dabei handelt es sich um ein "Victory" und "Fake victory" Song! Auch hier wieder würde ich gerne eure Meinungen dazu hören .

    Am Spiel selber würden bisher nur kleine Feinschliffe gemacht. Die nächsten Tage mache ich das "Defender Ring" Level BGM und dann dessen Backgrounds. Bis zur Preview also nur noch ein kleines Stück hin .


    Hier sind die Songs:
    https://www.dropbox.com/s/cxoxebh73b...theme.mp3?dl=1
    https://www.dropbox.com/s/eyn437y3xv...theme.mp3?dl=1

  15. #15
    Heyho! Habe gerade deinen "Hilferuf" im DevThread gesehen. : D
    Als kleine kurze Info zu mir: Da ich eher selten ins Forum wirklich reingucke, außer meine Abos oder wenn mir wer was inreressantes verlinkt, sehe ich vieles eh nicht. XD Deswegen habe ICH diesen Thread schonmal nicht gesehen. : D

    So - aber weil gefragt wurde von wegen "mache ich was falsch?", muss ich meinen Ersteindruck vom ersten öffnen des Threads erwähnen: Text. VIEL Text. Man wird ja fast erschlagen und muss erstmal mehrmals scrollen bis man außer die einzelnen Sprites überhaupt was grafisches zu sehen bekommt. Ich persönlich bin jemand der ungern Textmassen liest. Bin eher der Bildergucker und mag lieber mal so kleinere kürzere Texte, die man schnell mal in einer kleinen 5-10min Pause lesen kann oder so. : D
    Ich finde natürlich aber auch schön, dass du scheinbar dir viele Gedanken darüber gemacht hast und diese teilst. Würde dir allerdings vorschlagen sie grob in Spoilertags zu packen, aber nicht zuuuu viele. Eher so "Charaktere" und das "Gameplay" einmal komlpett je verpacken und gut ist. Sodass man nicht sofort erschlagen wird und das typische "tl;dr" kommt. : D Wer interesse hat, kann es ja dann dennoch lesen. :> Die Einleitung und auch die Geschichte kann ja ruhig so stehen bleiben, wie sie ist. Das ist ja noch relativ kurz und auch wichtig zu wissen. : D
    Ansonsten vllt eins, zwei Screenshots außerhalb der Spoilertags sichtbar machen unten (wahrscheinlich die gifs, würde ich vorschlagen, weil animiert immer cooler kommt. : D ), damit man beim grob rüberscrollen schonmal direkt sieht, um was es sich handelt. :>

    Das wären so meine Tipps. : >

    Geändert von chibi (25.07.2015 um 18:16 Uhr)

  16. #16
    Habe ebenfalls gerade deinen Post im Dev-Thread gesehen. Hier schon mal das Erste, das ich ändern würde:

    "An alle, die sich einen Downloadlink sich erhoffen, die erste "Technical Preview" wird noch ein Weilchen brauchen. Dennoch dauert dies nicht mehr allzu mehr lange. Bitte habt diesbezüglich noch ein wenig Geduld dies bezüglich ."

    Wenn der erste Satz schon so schepps klingt, dann mag ich mich mit der restlichen Wall-of-Text gar nicht mehr wirklich auseinandersetzen. Und da liegt auch schon das nächste Problem: Es ist abschreckend viel Text und die schicken Bilder und Gifs hast du in Spoiler gepackt. Mach es genau anders herum. Zieh die hübschesten Bilder aus den Spoilern raus und pack die eher weniger wichtigen Texte dafür in Spoiler rein. Dadurch wird deine Vorstellung sehr viel ansprechender wirken ^_-

    Gruß
    Stoep

  17. #17
    Okay, ich danke euch beiden auf jedemfall erstmal für eure Hilfe . Ich habe jetzt einiges an der Präsentation umgestaltet.

    1. Anfangstext verbessert. (danke dir Stoep)
    2. "Wichtige Chars", "Wie wird gespielt?", "Features" und "Liste der fehlenden Features" in Spoiler getan.
    3. Unnötige Mediaplätze wie Artwork erstmal entfernt (kommt eh erst später).
    4. Jetzt werden immer außerhalb von Spoilern die drei neusten Screens und das neuste Video gezeigt.

    Morgen mache ich mich an das Defender Ring Stage Musikstück ran (sollte nix dazwischen kommen). Wird allerdings schwierig, mit meiner Schwäche in "Musik machen" ... dennoch wer sich nicht traut, der kriegt auch nix, oder ?

    EDIT:
    Damit das Ganze nicht ganz so nutzlos wirkt, hier ein kleiner Blick in die Herstellung meiner Grafikabteilung (Gebiet: Feinde).

    Geändert von Hiro-sofT (25.07.2015 um 19:19 Uhr)

  18. #18
    Hi Hiro-sofT,
    dann mag ich dir auch mal schreiben, da ich deinen Eindruck gut verstehen kann. Ist bei meinem Projekt ähnlich.
    Es liegt einfach an zwei Sachen:
    1. recht kleine Community
    2. nichts Spielbares vorhanden

    Bei Vorstellungen ist es einfach schwer bzw. z.T. unnötig Kommentare zu hinterlassen.

    Was mir noch auffällt, das mit der Musik:
    Mir persönlich und anderen sicher auch ist es zu viel Umstand über die Dropbox erst einen Song downloaden zu müssen.
    Stelle es besser in youtube oder soundcloud ein und präsentiere es so!!

    Und noch zur Präsi:
    Die ist schon besser aber immer noch zu voll.
    Den Text ganz oben würde ich weglassen, man braucht sich nicht direkt entschuldigen für etwas das es noch nicht gibt!

    Das Video weiter nach oben, nach Einleitung.
    Die Charaktere würde ich aus dem Spoiler rausmachen und vielleicht reduzieren nur die Wichtigsten.

    Und die Credits braucht man hier auch nicht. Das wären so meine Vorschläge.

    Hoffe es hilft dir weiter

    Geändert von Memorazer (25.07.2015 um 20:31 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Was mir noch auffällt, das mit der Musik:
    Mir persönlich und anderen sicher auch ist es zu viel Umstand über die Dropbox erst einen Song downloaden zu müssen.
    Stelle es besser in youtube oder soundcloud ein und präsentiere es so!!
    Wollte ich auch gerade vorschlagen, nachdem ich entäuscht feststellen musste, dass Dropbox leider keine Inline-Preview für MP3s hat(?)
    Mein Vorschlag wäre aber, weil YT/Soundcloud sich für kleinere Schnipsel eventuell auch nicht immer lohnt, die Musik einfach mit der foreneingenen Funktion als "Videos" hochzuladen (also eben ein Video nur mit Ton, oder einen Admin lieb fragen, ob er auch HTML5-Audio einbauen kann).

    Ich habe das mal beispielhaft für "Boss ver4" gemacht, welches ich übrigens gar nicht schlecht finde, mir persönlich aber nocht etwas zu repetitiv ist.

  20. #20
    Schließe mich diesem ebenfalls an. Mir egal, ob mich das als faul klassifiziert, aber "nur" für Musik will ich nicht jedesmal eine Datei runterladen und evtl. noch entpacken. Das ist dann für mich auch irgendwo eine Zeitfrage - mal schnell ein Klick und anhören, mit anschließender kurzer Einschätzung oder min. 3 Arbeitschritte, bevor ich überhaupt was auf die Ohren bekommen.

    Wenn du eine (zügige) Beurteilung wünscht, sollten die Tracks auch entsprechend zügig und damit direkt verfügbar sein. In dem Fall solltest du der Bequemlichkeit derer, deren Aufmerksamkeit und Urteil du dir erhoffst, entgegenkommen.

    (Ich mach mir jetzt trotzdem mal die Mühe und werde hoffentlich ein paar aussagekräftige Worte finden - bitte etwas Geduld) - DONE

    swr-bgm-killerstars geht als Bossintro absolut in Ordnung. Nichts zu bemängeln.

    Hab erst hinterher gemerkt, dass die beiden folgenden Stücke NICHT bei niedrigen HP gespielt werden.
    Boss-beta_ver3: Die niedrigen HP kommen durch den raschen Trommelwirbel gut rüber, aber die Melodie ist nur eine etwas bessere Martinshorn-Variation.
    Da der Kampf an dieser Stelle ja vermutlich ja noch ein bischen andauern wird (Wann setzt das Stück ein? Bei 25% oder erst bei 10% oder so?) würde ich die Melodie noch ein wenig ausbauen.

    Version 4 (Powerful killermachine) geht da schon in die richtige Richtung. Die erste Hälfte mit dem "Martinshorn" überzeugt mich immer noch nicht (auch wenn es jetzt nicht mehr permanent spielt, aber ich mag dieses Dröhnen (hier) generell nicht), aber der 2. und 3. Abschnitt sind klasse - beides harmoniert besser mit dem Trommelwirbel.
    Vermutlich würden mir 2 & 3 reichen.
    EDIT: Merke gerade, dass das ja die Hauptkampfthemen sein sollen (niedrige HP ist Pinch). In dem Fall würde ich das Martinshorn definitiv rausnehmen. Dann geht das für mich auch als Hauptthema in Ordnung.

    Zur BossPinch_beta kann ich nicht viel sagen, scheint mir angemessen. Der Trommelwirbel wird noch ein Stück hochgedreht, um die angespannte Lage zu vermitteln. Soweit alles ok. Der Track ist ziemlich kurz, da fällt es schwer, einzuschätzen, ob er auf die Dauer monotn wird. Hängt eben davon ab, wie lange diese Endphase dauert (s.o., ab wieviel % beginnt das Stück; Boss wird sicherlich ein paar neue Techniken auspacken).
    Allerdings neige zumindest ich dazu, in solch angespannten Situationen nicht mehr viel vom OST mitzubekommen. oO
    Die ver2 wirkt dem ja gut entgegen. Die etwas metalleneren Trommeleffekte wissen zu gefallen und die leicht schrill-schräge Melodie passt in dieser Situation sehr gut.

    Zu Victory und Fake Victory hab ich nicht wirklich was zu sagen, beide vermitteln verständlich, was man dem Titel nach erwartet. Wüsste jetzt nicht, was man da groß ändern sollte /könnte.

    P.S.: Dein Spoiler im letzten Post ist bei mir leer. Ich bekomme auch nichts zu sehen, wenn ich die Adresse direkt in meinen Browser eingebe.

    Geändert von Ark_X (26.07.2015 um 10:07 Uhr)

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