*push*
Okay, ich würde jetzt mal wieder eure Hilfe gebrauchen. Wie baut man bitte einen Castle Prison? Es ist ja im Prinzip eine kleinere Anstalt, wo Gefangene festgehalten werden, richtig? Wie schaut da die Struktur aus?
Falls jemand coole Pics zum Zeigen hätte, dem wäre ich dankbar. Ich finde selbst im Net nichts sinnvolles dazu. Ich habe jetzt einmal folgendes strukturlos gemappt:
(das am Ende ist ein simples Drehpuzzle)
Die Zellen kommen mir da ein wenig sehr groß vor. So eine Kerkerzelle ist ja keine fette Wohnung, sondern bietet wenig mehr Platz, als für das einzukerkernde Charset nötig ist.
Ich meine, generell bin ich kein Fan von diesen gequetschten Makermaps, aber hier wäre es angebracht
Ansonsten finde ich die Map etwas unpraktisch gestaltet mit unnötigen Laufwegen. Lieber den Flur zentral lagern!
Das sind keine Zellen, das sind eher Durchgänge zu den Zellen!Aber zwei bis drei begehbare Zellen werde ich auch noch machen... in einer Größe von 3x4, schätze ich. Aber der Ort soll nur als Durchgang zum nächsten Schauplatz dienen.
..und ich merk gerade, dass ich für den Wärterraum noch Sesseln brauche und den Raum generell bissel verkleinern könnte *gleich mal mach*.
Nee, ich mein schon die Zellen
Die wären ja ~3-4x3 Tiles groß, wobei sie nochmal erheblich größer wirken, da man die Hälfte der Zellen nicht sieht.
Hallo~
Gib ein update zum Cave tileset.
Farben überarbeitet und tiles verbessert, insbesondere mehr details im Boden. Außerdem wirken die Wände jetzt etwas weniger steil, gerade an den Rändern.
Da werden noch mehr Details reinkommen (insbesondere etwas in den Schluchten), aber als Grundgerüst gefallt mir das schon mal ganz gut soweit.
@Linksawakening / Zakkie: SD3 war die Vorlage, deswegen sehen die Grafiken entsprechend ähnlich aus. Könnte aber genauso gut Chrono Trigger sein. Die Tiles sind aber 100% selbst gepixelt und das merkt man auch, wenn man es daneben hält. Sehe jetzt kein direktes Problem sich an diesen SNES Klassikern zu orientieren. Imho könnten sich viele neuere Tilesets davon noch eine Menge abschauen.
Das Problem liegt wohl daran, dass man deinen Post hier
jetzt positiv oder negativ auffassen kann. Da Lachsen aber den SD3 Grafikstil nachahmen möchte, hat er wohl sein Ziel erreicht, wenn du so drauf reagierst
~
Meine Großstadt ist fertig geworden /o/
Klick mich, ich bin die größte JPG, die hier gepostet wurde!
Im Norden befinden sich nun von links nach rechts das große Universitätsgebäude, die Bibliothek, Kirche, Bürgermeisterhaus und das Theater. Es fehlen noch etliche Details (z. B. Schilder für spezielle Gebäude, Türen...), aber das kommt nach und nach. Bin froh, das Monster erst einmal fertig gemappt zu haben.
Und nein, ich hab mich noch nicht entschieden, was nun mit dem Brunnen passieren soll.
Jetzt kann ich so langsam mal Teleportpunkte festlegen und NPCs pixeln. Hat zufällig jemand CharSets, die Gewandung aus dem viktorianischen Zeitalter tragen? Nein?
Wenn ihr noch Ideen für meine Stadt habt, nur her damit!
~
Ach, Edit:
Die Sache mit den roten X-en für nicht begehbare Tiles war mir ehrlich gesagt entfallenNervig ist es aber nicht, wenn ich Blockkarden einbauen muss. Beim nächsten Mal versuche ich es mit den roten X-en
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Geändert von Innocentia (07.06.2015 um 01:36 Uhr)
Hey die sieht einfach hammer aus! =D Gratuliere zu dieser tollen Map!
Wirklich gross geworden und du hast wirklich alles schön in Szene gesetzt.
Das mit den Farben habe ich noch gelesen: ich finde es jetzt wirklich super und die Farben gefallen mir auch ^^
Wirklich toll gemachtRespekt!
Ich habe mir schon beim Trailer gedacht, dass ich diese Bossanimation doch schon sehr an SD3 erinnerte. Und jetzt folgte halt die offizielle Bestätigung selbst, dass man sich doch ein wenig mehr am Spiel orientiert, als man es erahnen konnte. :ugly: Eine Homage an SD3 ist dennoch löblich, auch wenn das Daraufgesagte unangebracht war.
Sein leicht angehauchter Diss liest sich für mich wie ein Trotzkommentar gegen die aktuelle RPG-Maker Szene. Wenn ich zB sehe, was Vexed Enigma mit dem ersten Pop-Arts rausgehauen hat (Link) und was Cel mit ihren kommenden Ancient Tiles (Beispielsbild 1, Beispielsbild 2) Anfang Juli veröffentlichen wird, frage ich mich ehrlich gesagt, warum er überhaupt so etwas macht, wenn er der Szene eh nicht mehr folgt? Und das bringt mich dann auch zu der nächsten Frage, was *genau* viele neuere Tiles von SD3 oder ihm abschauen können, trotz unterschiedlichen Stilen und Engines? Ich find dieses Kommentar einfach irgendwie ins Leere gegriffen und ohne Substanz.
Lachsen kann von mir aus eine negative Meinung gegenüber alles haben, was mit einem Maker zu tun hat oder nicht 2k/2k3-like ist. Aber indirekt zu suggerieren, dass man sich von Radical Fish Games <oder> dem Stil von SD3 etwas abschneiden kann, ist im Angesicht der sehr rapiden internationalen Entwicklung die letzten Monate und Jahre doch irgendwie lahm. Sorry Lachsen.
@Zakkkie: Du interpretierst da, aus welchen Gründen auch immer, eindeutig zu viel rein O_O Lachsen hat nur gesagt, dass er sich mehr Spiele mit dem graphischen Stil eines SD3 wünschen würde. Mehr nicht! Von Radical Fish Games oder der internationalen Szene sagt er nicht ein einziges Wort O_O
@Innocentia: Nicht schlecht, Herr Specht! Ich mag das von dir editierte Chipset und die Abwechslung in der Stadt! Das einzige, was du an deinem Mappingstil vielleicht noch variieren könntest ist der Abstand zwischen den Bäumen. Warum mappst du nicht mal zwei, drei Bäume zu einer kleinen Gruppe zusammen oder lässt an einer anderen Stelle mal etwas mehr Platz? Das ist aber ohnehin nur eine Kleinigkeit, die mir aufgefallen ist ^_- Und wird es für den Rauch noch angepasste Varianten für die unterschiedlichen Kamine und Schornsteine geben? In dem einen Ingame-Screen von dir passt der immergleiche Rauch nämlich nie wirklich zu der Öffnung, aus der er kommt ^^
Gruß
Stoep
Geändert von Stoep (07.06.2015 um 09:50 Uhr)
@Lachsen: Yo da hat sich ja schon ordentlich etwas getanDie Anlehnung an SD3 bzw. CT (jetzt wo du es sagst xD ) kann ich super nachvollziehen, ich liebe den Stil und kann es
verstehen, dass du dich daran orientierst denn: Warum versuchen etwas "besser" zu machen wenn es schon genial ist? ^^
Freue mich jedenfalls auf weitere Entwicklungsschritte und hoffe, dass du uns weiterhin an der Entwicklung des Höhlentiles teilhaben lässtDie neue Bodentextur ist super und auch die
Klippen wirken ein wenig "runder" - Ziel erreicht würde ich sagen
@Zakkie: Cool downAlles easy, Lachsen hat - sofern ich das richtig verstehe - lediglich den SD3 Stil gelobt und geäussert, dass er diesen sehr schätzt. So sehr sogar, das er ihn als
Stilvorlage für CC nimmt und das er sich wünschen würde, einige fähige Grafiker würden sich häufiger an bereits vorhanden Klassikern orientieren (rein stilistisch) anstatt etwas "neu zu erfinden"![]()
Ich habe mir mal noch erlaubt, einen weiteren optionalen Ort hinzuzufügen, der beim Thema der Handels- und Transport-Routen etwas mehr Licht ins Dunkel bringen dürfte.
So habe ich ja angefangen, Feldwege usw. etwas breiter zu mappen, damit da auch ja jeder genug Platz hat. Allerdings kam ich damit bei einem Wald an eine unverhältnismäßig aufwendige Hürde (wollte nun die Maps dafür auch nicht mehr extrem verändern), deshalb kam mir die Idee, einfach die Schifffahrt verstärkt einzubinden.
Wenn also in Charon 2 größere Gütermengen transportiert werden sollen, nimmt man dafür ein Schiff.
Deshalb gibt es nun im ersten Wildgebiet eine Abzweigung zu einer solchen Anlegestelle, inklusive Wachposten. Hier muss man plottechnisch überhaupt nicht hin, kann aber zusätzliche Informationen über die Spielewelt und evt. noch eine Quest bekommen.
Da man später auch selbst mit einem Schiff herumfahren und an dieser Ecke der Weltkarte anlegen kann, bietet es sich ja an, das auch noch etwas mit Leben zu füllen.
(ist noch nicht ganz fertig gemappt)
MfG Sorata
Dankeschön!
Das mit den Bäumen könnte ich mir mal für kommende Gebiete überlegen! Besonders, da es nach der Großstadt in einen Wald gehen wird.
Ja, das mit dem Rauch stimmt. Ich hab zwar hier und da noch Grafiken dafür, aber alle sehen unterschiedlich vom Stil her aus. Wenn ich da zwei verschiedene Rauchsorten verwende, sieht das im Gesamtbild mMn bestimmt nicht sehr schön aus, aber ich sehe, was ich machen kann
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@XCode:
Mir gefällt der detaillierte Höhlenboden sehr. Bin jedenfalls gespannt, wie die Tiles aussehen, wenn es zu 100% fertiggestellt ist.
@Inno:
Echt Klasse die Stadt. Gibt es noch freistehende Häuser? Ich bin seit einigen Wochen/Monaten auf der Suche nach einem bezahlbaren Haus/einer bezahlbahren Wohnung. Wo liegt denn der m²-Preis bei dir gerade? D:<
So, ich worke gerade am Intro von Eskalna, mit den Kritiken von TrueMG und seinen Followern beim damaligen Stream im Hinterkopf.
Was ansteht:
Auch an Secret Project 2 wird gearbeitet. Es wurde eine Klasse vollständig durch eine andere ersetzt, die teilweise an einer Zusammensetzung 2 bereits bestehender Klassen erinnert... Aber es klingt nach Spaß! Nur noch Batelheim zum Glanz verhelfen und dann steht dem eigentlichen Gameplay nichts mehr im Wege!
That escalated quickly....
@Zakkie:
SD3 verwendete einige clevere Techniken bei Klippentiles. Tiles werden z.B. in eine Art Schachbrettmuster gemapped um mehr Variation mit weniger Tiles zu erreichen und um die Wiederholung der Tiles weniger schnell zu erkennen. SD3 hat da finde ich sehr beeindruckende Klippengrafiken gehabt wo man stellenweise die einzelnen Tilegrafiken gar nicht mehr raussehen konnte. Mir geht es also nicht um 16bit, sondern eher um die Bemühung Tilegrafiken so zu gestallten, dass man die Wiederholung nicht raus sieht. Und ja... ich sehe halt solche Techniken weniger in modernen RPG-Maker Tilesets. Dort findet man natürlich eine höhere Auflösung und mehr Details, aber speziell die Klippengrafiken wirken sehr geometrisch und einheitlich - die Wiederholung der Tilegrafiken sieht man sofort raus.
Ich denke ja mal jeder hat ein Recht auf seine Meinung hier und ich finde halt das die alten SD3 Tilesets in so mancher Hinsicht besser aussehen als moderne RPG-Maker Tilesets.
Ich wollte damit nicht sagen, dass alle anderen RPG-Maker Tilesets nach nichts aussehen. Die Beispiele die du anbringst sind auf ihre eigene Art beeindruckend. Imho nur halt nicht bei den Klippen.
@Topic:
.... Für heute habe ich leider kein großes Update. Habe lediglich mit R.D. das Quest-System besprochen bisher. Ansonsten keine Spielinhalte, leider. D:
Mein Gott! Da kauft man EXTRA ein DLC von Steam für den VX Ace und dann passt das Tile nicht einmal!
Alles ist verschoben, man kann nichts auf die Map platzieren, ohne dass man etwas unerwünschtes dabei hat... mann mann mann...
Habe das ganze jetzt abgeändert, verschoben und neu platziert. Jetzt passt endlich allesAber jetzt weiss ich wie das ist, wenn man alles erst richtig platzieren muss.
Fände es aber dennoch lobenswerter, wenn man die DLCs für Tilesets, die man für den Ace anbietet und gestaltet, dann aber auch beim mappen passen
So, jetzt wird erst einmal etwas gekocht xD