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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

  1. #101
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Wenn das von Seiten der Moderation okay geht, warum nicht? Es kann definitiv nicht schaden, sich zusammen mal hinzuhocken und zu recherchieren, wie es mit REFmap und den Lizenzen aussieht.

    - Das Inno -
    Ihr müsst uns nicht fragen, wenn ihr einen Thread aufmachen wollt Ich kann dann gerne die ganzen M&B-Posts aus diesem Thread in den neuen Thread ausgliedern, wenn ihr das wollt

  2. #102
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    Ihr müsst uns nicht fragen, wenn ihr einen Thread aufmachen wollt Ich kann dann gerne die ganzen M&B-Posts aus diesem Thread in den neuen Thread ausgliedern, wenn ihr das wollt
    Danke, das kannst du gerne machen Hier ist der Thread, habe ich gerade angelegt: http://www.multimediaxis.de/threads/...odore-Roco-%29

    - Das Inno -

  3. #103
    Leider musste ich den Hinweis auf Patcherlaubnis erstmal streichen. Mal schauen was passiert.

  4. #104
    Startscreen überspringen bereits möglich bzw. geplant? Wäre das einzige, das mir in der Version noch fehlen würde.

    Bin ja kein Steamfreund, hab es mir aber trotzdem gekauft. Somit ist der Maker mein erster erstandener Steamtitel~
    Hab erst nach Kauf gesehen, dass es auch eine steamlose Version geben wird... Naja, kostet ja nicht die Welt.

    Nun bin ich schon schwer angetan wieder mit dem Makern anzufangen. Da es allerdings wohl in absehbarer Zeit einen neuen Maker geben wird, warte ich noch etwas ab, bis es nähere Infos gibt. Die neueren Maker haben leider diverse Macken, die ich nicht verschmerzen kann. Aber höhere Auflösung wäre für mein Projekt schon sehr hilfreich.

  5. #105
    Custom Title ist geplant.

  6. #106
    Wäre es eigentlich theoretisch möglich, die EXP Kurven nocheinmal anzupassen, damit diese eher den 2k Kurven entsprechen? Der 2k hatte exponentielles Wachsum, während der 2k3 nur um einen festen Wert pro Level ansteigen kann, was ziemlich dämlich ist. Wäre zwar nichts wirklich weltbewegendes, aber ich dachte ich frag einfach mal an, ob sowas ginge. xD

    Auch nochmal zum KS: Die Zeitleisten sind zwar schneller, aber immer noch ziemlich langsam wenn man eine volle Party und mehrere Gegner im Kampf hat. Bei nur einem Charakter (und Gegner) sind die deutlich schneller. Könnte denn dahingehend etwas geändert werden, dass bei einer größeren Party kein Slowdown stattfindet?

  7. #107
    Bisher lief das immer über:
    ATBGain = 300.000 / (Total_AGI * 100) / Battler_AGI mal irgendwas in v1.10 (hört sich an, als sei es einfach nur invers mit dem %-Anteil zum max.ATB-Wert multipliziert)
    Spieler/Gegner am Zug, wenn ATB-Wert 300.000 erreicht.
    Total_AGI = Hero#1_AGI + ... + Hero#4_AGI + Enemy#1_AGI + ... + Enemy#8_AGI
    Einzelne AGI-Werte werden selbst dann noch dazugerechnet, wenn der entsprechende Gegner oder Held null HP hat.

    Je höher die Summe der AGI-Werte aller Kampfteilnehmer wurde, umso kleiner wurde demnach der ATB-Zuwachs.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Könnte denn dahingehend etwas geändert werden, dass bei einer größeren Party kein Slowdown stattfindet?
    Wenn dir eine bessere Formel für den ATB-Zuwachs einfällt. Oder jemand eine vernünftige ATB-Formel vorschlagen könnte.
    Zum Beispiel statt dem Total_AGI-Wert, welcher das ganze System überhaupt erst zum Lahmen bringt, eher den Mittelwert verwenden?

    Edit:
    Oder überhaupt Mittelwerte und die große Summe der Einzelwerte rausnehmen.

    Geändert von bugmenot (28.04.2015 um 13:07 Uhr)

  8. #108
    Das Auffüllen zu beschleunigen hat auch unweigerlich zur Folge, dass gegnerische Kampfteilnehmer die
    vergleichsweise meist langsamer agierenden Spieler mit Angriffen überrennen werden, wenn man diesen
    Prozess nicht komplett anhält, sobald ein eigener Charakter angreifen oder sonstwas tun kann (was dann
    wiederum die gesamte Möglichkeit wegwirft, per Cursor taktisch aus mehreren Helden mit vollem Balken
    zu wählen).

  9. #109
    Die ATB-Formel macht mir echt Kopfzerbrechen. Also wenn wir hier irgendwie auf eine gute Formel kommen könnten, wäre ich mehr als dankbar. Würd auch schauen ob ich dafür sorgen kann dass ihr im 2k3 Changelog erwähnt werdet.

  10. #110
    Was genau hat denn Corti bei seinem ATB Plugin gemacht? Das ganze einfach nur beschleunigt und komplett angehalten sobald einer am Zug ist? Oder noch irgendwas an der Formel an sich geändert?

    Das Problem ist ja wirklich eher, dass das ganze System mit mehr Party Mitgliedern elendig langsam wird. Bei 1v1 Kämpfen hat das System kaum Macken, aber wenn man ne 4er Party und mehrere Gegner hat dauerts zur Zeit wirklich ne ganze Ecke.

  11. #111
    Glückwunsch, Cherry! Du hast dir verdientermaßen einen Namen gemacht und wenn du mit dem Produkt verbunden bist, ist das für mich ein Blindkauf.
    Ich hoffe, ein möglichst großer Teil der Arbeit in den diversen Fan-Erweiterungen ist nun nicht obsolet, sondern kann noch in den Maker einfließen.

  12. #112
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Was genau hat denn Corti bei seinem ATB Plugin gemacht? Das ganze einfach nur beschleunigt und komplett angehalten sobald einer am Zug ist? Oder noch irgendwas an der Formel an sich geändert?
    Es gibt einen MaxWert an ATB-Speed basierend auf der Anzahl der Teilnehmer. Nach einem Zug wird der Wert angenähert, das wäre eine Beschleunigung. Wenn sich ein ATB-Balken seinem Ende nähert, wird proportional auf 20% des Wertes runtergebremst.

    Während der Züge ist der Wert auf 1, ich tracke zu dem "onAction"-Events und setze mit denen eine Slotdown-Zeit auf einige Frames, wobei die Eventverarbeitung buggt wenn man den AtbSpeed ganz auf 0 setzt. Um Events ordnungsgemäß ablaufen zu lassen, also um überhaupt irgend etwas Erstrebenswertes mit dem 2k3 zu bauen, müssen die Eventseiten sauber durchlaufen ohne, dass ein neuer Held oder ein Monster dazwischenhaut.

    Beobachtungen:
    Der Maker füllt die ATB-Leisten abwechselnd. Zumindest erhöhen sich die Werte bei den Helden gefühlt nie im selben Frame. Daher wohl auch der Effekt, dass mit jedem Kampfteilnehmer das ganze System langsamer wird. So machen sie aber auch, dass quasi in einem Tick nur ein Teilnehmer die volle Leiste erreicht.
    Ich würde in einem eigenen Atb-System alle im selben Tick bearbeiten und dann die Teilnehmer mit vollem Atb anhand einer Prioritätsliste sortiert nach Agi und dann Helden vor Monstern nach aufsteigender ID drankommen lassen. Das Atb-Füllen wird dabei so lange komplett pausiert bis ein Teilnehmer seinen ganzen Zug mit Eventverarbeitung durchgezogen hat.

    Hinweis noch:
    In der Entverarbeitung gibt es zwei Zeitpunkte, die wichtig sind. Zwischen Kommando und Aktion, das wären dann die "Hero does X Command"-Seiten UND noch wichtiger, nach der Handlung. Diese Seiten schaltet man durch ein Switch, dass in "Hero does X Command" gesetzt und nach Bearbeitung zurückgesetzt wird.

  13. #113
    Das scheint ja ganz gut zu funktionieren; mit deiner Genehmigung würde ich das im Code nachzubauen versuchen. Könnte ich da den Quellcode bekommen als Hilfe?

  14. #114
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Das scheint ja ganz gut zu funktionieren; mit deiner Genehmigung würde ich das im Code nachzubauen versuchen. Könnte ich da den Quellcode bekommen als Hilfe?
    Ich seh da aber ein Problem (generell, nicht für mich, ich find Cortis Plugin auch super): Cortis Plugin stoppt bei einer Aktion, aber der Maker hat standardmäßig die Möglichkeit bei einer Aktion alle Zeitleisten zu stoppen oder weiterzulaufen. Und wenn man letzteres mit Cortis Plugin macht wird das ein gigantischer Clusterfuck, da die Gegner einen total zerreißen werden.

    Oder wäre es vielleicht möglich, den Code nur beim "Warten" anzupassen? Sprich, wenn das KS wartet gibts Cortis sehr viel schnellere Folge (wodurch man quasi ein rundenbasierendes KS hat) und ansonsten läuft es langsamer (quasi wie jetzt), hält aber bei einer Auswahl nicht an.

  15. #115
    Der Active-Mode ist eine beschissene Idee, die nur einigermaßen mittelscheisse funktioniert hat, weil das System von Grund auf ätzend lahm ist. Der Maker ist nicht dafür gemacht Handlungen parallel laufen zu lassen, nicht nur, dass die Gegner einen kaputtschlagen würden, man wird ja auch ständig in der Bedienung blockiert wenn Gegner handeln. Wenn man ATB schneller macht und somit das KS weniger scheisse, dann wird der Active-Mode das auf jeden Fall alles schlimmer machen, es wird sich frustrierend spielen und es versaut jegliche Customtechnik weil die Eventverarbeitung gar nicht mehr klar geht.

    Ich sehe keine Chance den 2k3 so umzubauen, dass der Active-Mode ähnlich flüssig parallele Handlungen ermöglicht wie zB in FF13 wo das ganze by Design mit drin ist. Tötet den Active-Mode. Er war sowieso nie etwas anderes als nervig, scheisse und Fehlerquelle.

  16. #116
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Tötet den Active-Mode. Er war sowieso nie etwas anderes als nervig, scheisse und Fehlerquelle.
    Bin ich persönlich auch für, aber das ist eben schon ein sehr tiefer Eingriff und ob das von Seiten Enterbrains/Degica gestattet wird ist wieder etwas ganz anderes.

  17. #117
    Evtl. könnte das zu Battles: Fast/Slow umgebaut werden.

  18. #118
    Ich mags i.A. nicht das, während man eine Handlung auswählt, das ATB weiterläuft.
    Dadurch wird nur sinnlos stress generiert, da man während der Auswahl der Handlung Zeit verliert (der Gegner schlägt auf einen ein). Dies führt dazu das die kämpfe viel schwerer werden da man keine Zeit hat sich die beste Strategie zu überlegen.

    Das fand ich auch bei FF13 total ätzend. Mal abgesehen davon das man nur einen Charakter steuern konnte und der Rest KI-gesteuert war (so ein Müll). Während man nachlas was welche Fähigkeit macht wurde man halt verprügelt, ganz toll.

  19. #119
    @Cherry

    Erstmal gratz, dass enterbrain mit Dir eine Kooperation eingeht, damit der RPG Maker 2003 auch endlich im Westen erscheint. Mit den Nachfolgern kann ich mich nicht so ganz anfreunden, aus vielerlei Gründen. Der schwerwiegendste Grund ist allerdings der, dass man aus den Nachfolgern die Funktion: "Store Event ID" gestrichen hat, die ich sau gerne zur Unit Collision Detection benutze. Dabei kann ich mir nicht vorstellen, warum. RGSS beherrsche ich leider nicht, habe auch kaum Zeit, das zu lernen, weswegen ich lieber bei dem RM2k3 bleibe, um damit meine Spiele zu machen. Da ich mir jetzt die offizielle Version auf Steam gekauft habe, steht dem ja eigentlich nichts mehr im Weg, etwas auf Steam zu veröffentlichen, das ich im RM2k3 gemacht habe. Ich wäre nach meinen Konzepten auf den VX Ace oder den XP umgestiegen, damit ich Spiele veröffentlichen kann, aber das brauche ich nicht unbedingt. Ich weiß aber, dass die Nachfolger vorteilhafter sind.

    Jedenfalls spreche ich Dir meinen größten Dank aus, dass Du das möglich gemacht hast, auch wenn die ganzen VX Ace Kiddies auf Steam den RPG Maker 2003 nicht zu schätzen wissen

    Jetzt komme ich zu meinem eigentlichen Anliegen: Ist es möglich, zu implementieren, dass man die Picture IDs über Variablen steuert, sprich, dass man in den Picture-Steuer-Befehlen die IDs aus einer Variable auslesen kann? Denn das würde einiges an Skriptarbeit ersparen, wenn sich mal irgendwo ein Bug, z.B. zwei verwendete IDs gleichzeitig, einschleicht. Naja, eigentlich sogar prinzipiell.

  20. #120
    Du meinst, den PicPointerPatch einzubauen? Sowas ist geplant, ja.

    =======

    So, das erste RM2k3 Update ist draußen, v1.10a!

    Es ist nur ein "Quick Fix" der die schlimmsten Probleme beheben soll. Manche Fixes werden später noch verbessert (z.B. Fullscreen und Installer).fullscreen and the installer).

    Details: http://steamcommunity.com/games/3628...22901753211419

    Und ich habe mit Degica mal über das Patchproblem geredet. Es wird deshalb jetzt die EULA geändert werden, und eine spezielle "Patch EULA" wird erstellt. Ich kann jetzt nicht in Details gehen, aber ich glaube ihr werdet das Ergebnis mögen.

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