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Thema: CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access

  1. #401

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hey!

    Könnte ja auch endlich mal wieder hier rein schreiben nach all der Zeit.

    @BDraw: Wir testen gerade eine OSX Version die dann auch über Steam laufen wird. D.h. du solltest es dann über Steam auf Mac spielen können. Eine DRM-Freie Mac Version geben wir aktuell nur unseren Indiegogo Backern die das Explorer Perk hatten oder mehr.

    @Enkidu: Ich kann es voll und ganz verstehen wenn Leute lieber abwarten bis das Spiel fertig ist. Early Access ist auch zugegebener Maßen nicht die ideale Platform für ein RPG mit Fokus auf narrativen Inhalten. Es kam bereits mehrfach vor das wir Leute auffordern mussten ihre Spielstände aufzugeben, weil sich zuviel Krams geändert hat. Das ist halt nicht so schön.

    Und ich denke nen 16-bit Grafikstil wird immer wieder in der Indieszene genutzt. Der kommt leider auch nicht immer an. Gab schon Fälle wo Leute CrossCode alleine wegen den Grafikstil verurteilt haben, so gesehen~

    C ya

    Lachsen

  2. #402
    Hab mal ne Frage:
    Wenn man eure Demo auf http://www.cross-code.com/de/start spielt, dann kommt am Anfang ein Hinweis, das man bei einem ersten Spiel am besten den Storymode testen sollte.
    Daraus und aus anderen Kommentaren die ich bisher gelesen habe schließe ich, dass es noch andere Modi geben soll (einen Puzzle und einen Battle wenn ich mich recht erinnere).
    Leider kann ich zu denen aber nichts finden und auch im Hauptmenü und den Einstellungen findet sich außer dem einen Hinweis zu Beginn sonst nichts dazu.
    Wo kann ich die anderen Modis den testen?

    Und ne andere Sache: Eure Engine ist richtig gut.
    Werdet ihr die irgendwann als eine Art Maker freigeben (also so das man eigene Grafiken einfügen kann, eigene Spielmechaniken und das Menü mit allen Items, Skills etc. selbst aufbauen kann)?
    Damit man damit dann ähnlich dem RPG-Maker seine eigenen Spiele erstellen kann?
    Gerade das Pixelmovement und die Implementierung der Z-Ebene gefallen mir bei euch sehr gut.
    So wünsche ich mir das beim RPG-Maker schon länger.
    Auch gegen Bezahlung würde ich mir so einen Maker kaufen

  3. #403
    Die Demo wurde auf den Story-Mode reduziert: Quelle

    Aber vlt. hat ja noch jmd. eine ältere Demo mit allen Modi für dich

  4. #404
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    @BDraw: Wir testen gerade eine OSX Version die dann auch über Steam laufen wird. D.h. du solltest es dann über Steam auf Mac spielen können. Eine DRM-Freie Mac Version geben wir aktuell nur unseren Indiegogo Backern die das Explorer Perk hatten oder mehr.
    Gute Neuigkeiten! (:

    Ob DRM oder nicht ist mir recht schnuppe, da ich Steam eigentlich eh recht praktisch finde (bloß Origin ist für mich Teufelszeug). Umso besser, dass ihr dran seid!

  5. #405
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Die Demo wurde auf den Story-Mode reduziert: Quelle

    Aber vlt. hat ja noch jmd. eine ältere Demo mit allen Modi für dich
    Danke für die Info

    Wäre nett, wenn die noch wer hätte, würde da auch gerne mal reinschauen, muss aber nicht sein (Das Spiel wollte ich mir erst holen, wenn es komplett fertig ist. Mag keine Early Access Sachen mit immer wieder was neuem. Will lieber gleich alles, ist für mich der größere Spielspaß ^^).

    Wollte damit vor allem die Entwickler darauf hinweisen, dass dieser Hinweis bestimmt den ein oder anderen (wie mich eben) verwirrt hat.
    Wäre gut, wenn der entfernt wird.

  6. #406
    (Aus dem GameDev-Thread)
    Zitat Zitat von Heat Dungeon
    Die Bodenmarkierungen erinnern mich an die Energieleitungen im Venus-Leuchtturm in "Golden Sun". Wird es hier vergleichbare Rätsel geben? Wobei der verstreute Sand mich irgendwie eine Art Magischen Krug erwarten lässt. Fortgeschrittene Heat-Technik vlt.?

    P.S.: Ihr könntet mal den Thread-Titel ändern. (oder kann man immer noch funden?)

  7. #407
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    (Aus dem GameDev-Thread)

    Die Bodenmarkierungen erinnern mich an die Energieleitungen im Venus-Leuchtturm in "Golden Sun". Wird es hier vergleichbare Rätsel geben? Wobei der verstreute Sand mich irgendwie eine Art Magischen Krug erwarten lässt. Fortgeschrittene Heat-Technik vlt.?

    P.S.: Ihr könntet mal den Thread-Titel ändern. (oder kann man immer noch funden?)
    Ist das nicht nur Deko? Andere Dungeons und Städte haben den Kram auch. xD

  8. #408
    Nabend, es gibt wieder einen Livestream, welcher jetzt in wenigen Momenten starten wird! Der Stream wird wieder von Felix gehostet und zwar wie üblich auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames and ich bin via Skype Discord mit dabei!
    Wahrscheinlich wird heute wieder etwas gesprited. Freut auf euch auf Dungeontilesets!

    Zuschauer und Fragen sind wie immer willkommen.

  9. #409
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ist das nicht nur Deko? Andere Dungeons und Städte haben den Kram auch. xD
    Frühere Screenshots habe ich nicht mehr im Kopf und die Early-Access-Version spiele ich nicht, daher ka. Aber anhand des Verlaufs (Verschwinden in der Wand, abrupters Ende an einer Bodenkachel) halte ich auch Deko für die wahrscheinlichste Erklärung. Aber man wird doch wohl träumen dürfen?

  10. #410
    Hab mir das Spiel auf Steam mal gegönnt und WOW ich bin einfach hin und weg...ich fand Velsarbor ja schon von der Atmosphäre unglaublich, aber dieses Spiel hat mich direkt in den Bann gezogen. 4 Stunden lang hab ich´s jetzt durchgehend gespielt und total begeistert.

    Man merkt u.a. an der Übersetzung, das ihr sicher noch einen gewissen Weg vor euch habt, (im aktuellen Abschnitt ist es ein hin und her zwischen Deutsch und Englisch) aber das WAS ihr schon in dem Spiel anbieten könnt wirkt einfach, wie aus einem Guss und jeden Cent wert, den man dafür bezahlt.
    Die Steuerung (mit dem Gamepad) geht sowas von gut von der Hand und mit der richtigen Technik kann man sogar Gegner besiegen, die einem Levelmäßig haushoch überlegen sind eigentlich, das nenne ich gutes Gameplay.

    Schade, das ich die Indiegogo Kampagne nicht so richtig mitbekommen habe, aber jetzt bin ich absolut froh euch bei CrossCodes ein wenig unterstützt zu haben!

  11. #411

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Ich beantworte mal ein paar Fragen hier.

    @Eddy131 Ja, wir haben die öffentliche Demo irgendwann mal reduziert, damit die eher den Scobe einer Demo entspricht. Die Meldung mit dem 'Story Modus first" ist ein überbleibsel aus der alten Version, dass wir vergessen haben zu entfernen. @_@
    Was die Engine angeht: wir denken tatsächlich darüber nach, die Engine später mal separat zu vertreiben. Sehr viele Sachen von der Engine erinnern auch an den RPG-Maker (so gibt es z.B. auch sowas wie Events und "Move Actions"). Das wird allerdings erst nach dem Release von CrossCode passieren und wir werden da zuerst nochmal richtig arbeit rein investieren müssen.

    @BDraw Mittlerweile gibt es OSX auch offiziell auf Steam. Gibt noch ein paar kleine Probleme wenn man das Spiel schließt, aber ansonsten scheint es gut zu laufen. Wir werden das auch bald offiziell im Store so anzeigen

    @Ark_X Diese Leitungen sind tatsächlich nur dekorativ und überall im Spiel zu finden. Sowas wie "Energieleitungen" als Puzzle Element wird es aber früher oder später tatsächlich geben.
    Achja und den Titel werd ich gleich mal anpassen.

    @hachibimarco Vielen Dank! Ja die deutsche Übersetzung hängt hinterher und wird auch während Early Access nicht groß weiter geführt - der Grund ist ganz einfach dass wir viele Texte umschreiben und dann nicht alles immer wiederholt übersetzen wollen.

    C ya

    Lachsen

  12. #412
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    @Eddy131Was die Engine angeht: wir denken tatsächlich darüber nach, die Engine später mal separat zu vertreiben. Sehr viele Sachen von der Engine erinnern auch an den RPG-Maker (so gibt es z.B. auch sowas wie Events und "Move Actions"). Das wird allerdings erst nach dem Release von CrossCode passieren und wir werden da zuerst nochmal richtig arbeit rein investieren müssen.
    Das wäre genial! *-*
    Und wenn sie preislich erschwinglich sein wird, dann bin ich einer eurer ersten Kunden!
    Aber macht nur, es soll ja gut werden
    Eilt nicht mit der Veröffentlichung, bis dahin werkel ich mit dem MV weiter.
    Und wenn man nachher die Möglichkeiten des RPG-Makers inklusive der besseren Steuerung und des Action Battlesystems hat, dann seid ihr ein ernstzunehmender Konkurrenz für deren Reihe

    Wird es dann auch RPG-mäßige Sachen geben?
    Also deren Kampf- und Levelsysteme, Aufrüstsysteme und implementierung von eigenen Grafiken und Animationen für sich selbst und die Gegner z.B.?
    Oder wird eure Engine sich mehr auf Spiele wie eben CrossCode konzentrieren?

    Auf jeden Fall bin ich gespannt, was es in Zukunft aus eurer Richtung noch alles geben wird

  13. #413
    @Lachsen
    Das wäre ja auch doppelte Arbeit, wenn man die Texte immer und immer wieder umschreiben müsste.
    Zumal kann man die Texte ja auch wunderbar in englisch verstehen, von daher ist es nicht so wild.

    Was mich noch mal interessieren würde, wurde bestimmt schon Mal beantwortet, aber ist in Zukunft vielleicht noch eine Konsolenfassung geplant?
    Ich hab ja gesehen, das bei der IndieGoGo Kampagne das Ziel zur Wii U Version nicht erreicht wurde, aber habt ihr da vielleicht dennoch irgendwelche Pläne vielleicht?
    Nichts aktuelles, aber vielleicht so im Hinterkopf? ^^

  14. #414
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    @BDraw Mittlerweile gibt es OSX auch offiziell auf Steam. Gibt noch ein paar kleine Probleme wenn man das Spiel schließt, aber ansonsten scheint es gut zu laufen. Wir werden das auch bald offiziell im Store so anzeigen
    Uuund ihr habt Geld von mir

    EDIT:
    Huh, als ich gerade die Ice Cream-Quest in Rookie Harbor annehmen wollte, ist das Spiel abgestürzt. ^^° Das ist dann der Punkt, an dem ich gemerkt habe, dass es Auto Saves gibt und sehr dankbar war
    Aber sonst bisher super. Die letzte Version, die ich kannte, war ja die erste Demo damals.

    Eine Frage aus Neugier: Ich erinnere mich, dass du (Lachsen) dich schon bei früheren Titeln gerne hast von Valkyrie Profile inspirieren lassen, was man gerade bei einigen Animationen finde ich sehr merkt. Bei Cross Code fällt es mir aber besonders auf, da erinnern mich viele Animationen sehr an Covenant of the Plume (dessen Stil ich btw. großartig fand, das wäre also positiv ). Bilde ich mir das nur ein oder stand da tatsächlich manches Pate in Sachen Animation?

    Geändert von BDraw (26.02.2016 um 15:22 Uhr)

  15. #415
    Nabend, der Livestream findet diese Woche am Montag statt, also jetzt! Genauer gesagt, hat er schon vor einer halben Stunde angefangen, ups~. Der Host ist wieder Felix und zu finden ist es wie üblich auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames. Ich bin via Discord mit dabei!
    Heute wird gemappt und zwar Aussenmaps in der Heat-Area (Wüste! Sand!).

    Kommet herein, wenn ihr spontan noch Zeit und Lust habt!

  16. #416
    Mal eine provokante Frage: War die Release-Verzögerung zum Zeitpunkt des Crowdfundings schon eingeplant? War vielleicht die Angabe von einem Jahr Entwicklungszeit sogar "strategisch"?

    Denn ... ich hab mir von Anfang an gedacht, dass das nix wird. Aber ich kann auch nachvollziehen, wenn man das so handhabt, schließlich will heutzutage keiner auf irgendwas warten, auch wenn es das beste, tollste Spiel der Welt ist, aber dann muss man es schon auch sofort haben ...

  17. #417

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Eddy131 Die engine wäre sehr flexible und würde auch RPG-Maker artige System unterstützen. Als basis wäre halt nur Pixelmovement anstatt Tilemovemennt.

    @BDraw VP war für mich schon immer ne inspiration und ich denke irgendwo steckt da auch was in den Animationen drin. Covenant of the Plume hab ich zwar auch gespielt, hat mich Animationsmäßig aber nicht ganz so überzeugt wie VP1 (in erster Linie wegen der Perspektive). Zumindest bewusst war da jetzt weniger einfluss.

    @IndependentArt Du magst provokante Fragen, huh? Nein, das war nicht strategisch eingeplant. Damit es strategisch war müssten wir ja exakt voraus berechnen können, wieviel wir in der Zeit geschafft bekommen. Wenn schon selbst Veteranen in der Videospielentwicklung daran scheitern, wie sollen wir das als unerfahrenes Indieteam schaffen? Das Ziel Q2 2016 war optimistisch, aber wir hatten schon daran geglaubt, dass es möglich ist und haben unsere Milestones entsprechend ausgelegt. Haben uns halt verschätzt, so wie es vielen Spielprojekten passiert.
    Das interessante ist, dass jetzt bei der Ankündigung der Verzögerung es so gut wie keine negative Stimme dazu gab. So gut wie jeder unterstützt die Entscheidung. Ich habe gerade das Gefühl, das Leute mit einen verzögerten Release gut leben können, solange sie merken, dass es voran geht und die Hoffnung auf einen Release nicht verloren geht. Was die Leute heute wohl viel mehr satt sind, sind frühzeitig veröffentliche Spieltitel voller Bugs und Probleme - weil sowas kommt im Moment ja immer häufiger vor.

    C ya

    Lachsen

  18. #418
    Hab auch kein Problem mit der Verzögerung, aus den schon genannten Gründen, und weil ich im Moment sowieso keine Zeit hätte - und für CrossCode WILL ich Zeit haben ^^ Hmm. Wii U Version würde sich vermutlich eh nicht mehr lohnen, da die Konsole 2017 schon zum alten Eisen gehören wird. Mal gucken ob der Nachfolger NX auch HTML5 unterstützt.

    Allerdings stellt sich mir im Zusammenhang der Verschiebung dennoch die Frage: Wie viel ist inzwischen gegenüber eurer ursprünglichen Vision an Inhalten hinzugekommen? Ich meine Zeug, das ihr vorher gar nicht oder nur in kleinerem Rahmen geplant oder optional im Hinterkopf hattet. Denn es ist einerseits schon imposant, ständig diese tollen Features, an denen ihr aktuell arbeitet, in dem Blog aufgelistet zu sehen. Dass es nun auch Partymitglieder geben wird, haute mich ziemlich aus den Socken! Ging davon aus, Lea würde im Spielverlauf immer alleine bleiben, was ich auch okay gefunden hätte. Mitstreiter machen es noch cooler und beeindruckender und fügen neben anderen Ankündigungen einen ganz neuen, wesentlichen Aspekt zum Gameplay hinzu. Allerdings stell ich mir vor, dass das auch eine Menge (zusätzlichen?) Aufwand bedeutet.
    Daher nähren die zahlreichen positiven Entwicklungen andererseits die latente Befürchtung, dass ihr in eine der ältesten Fallen für alle Schaffenden tappen könntet:





    Speziell da ihr während ihr entwickelt so viel dazu lernt und naturgemäß ausprobieren müsst - und vermutlich auch ausprobieren wollt. Manche Indie-Entwickler oder auch nur RPG-Maker hier haben im Laufe der Zeit ihr komplettes Projekt noch während der Entwicklung von Grund auf neu gestaltet und umgekrempelt, und am Ende ists nie fertig geworden oder es dauerte dermaßen lange, dass es am Ende niemanden mehr interessiert hat. Die Angst habe ich in solchen Extremen bei euch natürlich nicht, aber ihr erkennt gewiss, worauf ich hinaus möchte: Sorgfältigkeit ist gut, aber lasst es nicht in zwanghafter Perfektion ausarten (denn von solcherlei Problemen kann ich persönlich in anderen Bereichen ein Lied singen). Setzt euch für den Umfang, sowohl was Features als auch Story /Spielzeit angeht, realistische Grenzen und überschreitet diese nicht oder nicht wesentlich, selbst wenn ihr nach der Fertigstellung eines Teils des Spiels schon wieder weitere tolle Ideen bekommt.

    Und, ganz im Ernst, die Leute lieben das Spiel schon zu Recht seit dem Anfang und der ersten großen Demo Bedient perfekt die entsprechende Nische und noch ein Stück weit darüber hinaus. Alles, was ihr seitdem hinzugefügt habt, ist das Sahnehäubchen (Brauchte es eine neue Save-Animation? Nein, aber es sieht super awesome aus!). Ich habe vollstes Verständnis dafür, dass ihr eure bestmögliche Arbeit abliefern wollt, und das ist selbstverständlich auch irgendwo eine vernünftige Grundeinstellung. Von mir aus könnt ihr euch ruhig noch Zeit lassen. Stelle es mir schwierig vor, da die richtige Balance zwischen Fortschritt und eigenen Ansprüchen des Teams zu finden. Die meisten Zocker wären wohl auch schon mit weniger überaus zufrieden. Wenn man nach der Versionsnummer geht, ist CrossCode nach gut drei Jahren zur Hälfte fertig. Fänds tatsächlich schön wenn ihr den Rest vor Ende 2017 schafft, damit ihr endlich in vollem Umfang die Früchte eurer Arbeit ernten könnt und wir uns mit euch darüber freuen dürfen ^^

    Geändert von Enkidu (08.03.2016 um 21:36 Uhr)

  19. #419
    Bisher sind alle Indie-RPGs, die ich kenne, später fertiggestellt worden als ursprünglich, meistens erheblich später. Ich denke, das ist völlig normal und Leute, die noch nie große Erfahrung mit Deadline-Arbeit großer, professionell aufgezogener Projekte haben können so etwas gar nicht realistisch einschätzen. Ich bin daher generell bei solchen Projekten darauf eingestellt, dass der genannte Termin absolut unverbindlich ist, und wenn er nicht eingehalten werden kann, ist das völlig okay. Am Ende soll schließlich das bestmögliche Produkt bei rauskommen, und bei CrossCode bin ich absolut zuversichtlich, dass das Endprodukt toll wird.

  20. #420
    Ich denke solche Spielprojekte neigen halt manchmal ein bisschen zum Feature Creep - ich kenne das zumindest bei mir so, dass es mir halt besonders viel Spaß macht neue technische Features hinzuzufügen und es ist ja auch sinnvoll, diese zuerst zu implementieren, bevor es an die Content Creation geht. Man muss sich dann einfach irgendwann dazu zwingen damit aufzuhören und fulltime am Content zu arbeiten, auch wenn das weniger motivierend ist und eben manchmal auch monotone Arbeit.
    Ich bin aber zuversichtlich, dass ihr das gut hinbekommt - ihr habt das ja selbst auch schon erkannt und gesagt dass die meisten Features jetzt fertig sind und es hauptsächlich an die Inhalte geht. Da warte ich auch gerne bis 2017.
    Ich finde es auch super, dass ihr als kleine "Entschädigung" allen Backern einen Early Access Key geschenkt hat, damit zum eigentlich geplanten Releasetermin schon jeder was zu spielen hat. Ich denke, dass deshalb sich eigentlich auch kaum jemand beschweren wird, weil ja klar ist dass ihr schon viel von dem Spiel fertiggestellt hat und sich das bisherige Produkt sehen lassen kann.

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