Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 58 von 58

Thema: Diskussion über trotzige Entwickler

  1. #41
    Ich weiß gar nicht, ob ich hier mitmischen soll, denn ich bin mir nicht mal sicher worum es hier eigentlich geht:

    Nach meiner Erfahrung ist die Kommunikation in Makerforen ohnehin schon immer von Sticheleien und Meinungsmache geprägt worden. (Solange ich mich in solchen Foren aufhalte zumindest. Korrelation? ^^)
    - idR scheint man immer auf 3 unterschiedliche Typen in solchen Diskussionen zu treffen:

    1. Den nachdenkenden, leicht entnervten Schreiber:
    Versucht andere auf Dinge hinzuweisen, die er /sie als richtig, oder zumindest besser erkannt hat. Teilt das anderen mit und das in einer Art, die schwächere Gemüter oftmals als Angriff (auf sich) erkennen/ fehlinterpretieren.

    2. Den Verteidiger, oder Angreifer (von irgendwelchen spezifischen Inhalten):
    Entweder um ein eigenes Konzept als perfekt darzustellen, oder aus ehrlicher Überzeugung, dass die eigene Vorgehensweise die richtige ist, bzw. die andere Sichtweise falsch ist. Sehr viel Konfliktpotenzial.

    3. Den gleichgültig Diplomatischen:
    Schreibt meist einfach seine Meinung, ohne groß auf Diskussionsthemen einzugehen und sichert sich mit diplomatischen Formulierungen vor jeglichen, eventuellen, zukünftigen Angriffen ab.

    Zudem ist mir noch aufgefallen, dass im nächstgrößeren, deutschen Forum (rpgmaker-vx-ace.de), anscheinend wesentlich mehr jüngere Entwickler und Spieler einsteigen, weil dort der Umgangston einfach unendlich viel freundlicher ist (aber dennoch nicht weniger kritisch, teilweise sogar deutlich kritischer, was einzelne Spielelemente angeht, wenn gefühlt auch nicht auf so hohem Niveau wie hier.) Ich habe sogar schon mehrmals gelesen, dass das Atelier das "Böse" Forum sein soll @_@
    (Wiederholt sich etwa die Geschichte? 2011 war das Quartier bei den meisten verhasst und das Atelier das "Nette" Forum ~ Ist natürlich nur Gedankenspinnerei)

    Zu "Kommt drauf an...":
    Ich gehöre voll in diese Kategorie. Und warum? Weil ich zu 90% überhaupt keine Lust habe, mich in die doch sehr detailverliebten Diskussionen einzumischen. Wenn mir nämlich nur indirekt und nicht direkt Fehler aufgezeigt werden, die ich mache, werde ich auch nichts in meiner Vorgehensweise ändern. Die meisten Erkenntnisse gewinne ich sowieso nur, wenn ich eigene Fehler mache, oder direkte Fragen zu einem Thema stelle, welches mich gerade beschäftigt.
    Ich würde mir z.B. nie einen Thread von Corti über Kampfsysteme durchlesen und alles davon in meinem Hirn abspeichern, sondern ich würde so einen Thread suchen, wenn ich Ideen und Einflüsse benötige, während ich gerade an einem KS bastle.
    So geht das hier mit den meisten Diskussionen. Sie sind zwar oft interessant, tangieren mich aber, außer zu bestimmten Zeitpunkten gar nicht. Ich weiß nicht wie vielen Entwicklern es hier noch so geht.

    Zu Entwicklern:
    Wie einige andere schon schrieben: Natürlich ist der Name des Entwicklers extrem wichtig für die Download-Entscheidung! Wer ein Spiel von jemandem mochte, kann sich meist sicher sein, eine ähnliche Qualität im nächsten Projekt des Erstellers vorzufinden.
    Dabei ist es auch Scheißegal, ob ein Newcomer gerade das neue "Velsarbor" reinstellt (was wohl so leider nicht passiert), oder ein bekannter Entwickler irgendeinen Hunz. Der bekanntere Entwickler wird sich über mehr Downloads und mehr Kommentare freuen können.
    (Zumindest bis zu einem gewissen Grad.)

    Zu Veränderungen:
    Das kann man wohl nur persönlich beantworten. Ich nehme Verbesserungsvorschläge und Hinweise immer gerne an. Nur leider gibt es davon einfach zu wenige. Klar, wenn man eine Vollversion veröffentlicht, oder eine Betarunde macht, dann kommt natürlich immer der eine oder andere Hinweis auf Dinge, an die man nicht gedacht, oder einfach vergessen hat. Aber es ist noch nie jemand an mich herangetreten um mir direkte Konzepte zu unterbreiten. Entweder weil der Großteil der Spieler zufrieden ist, weil sich niemand traut, oder schlicht aus Gleichgültigkeit.
    Wer weiß?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wann hatte hier das letzte mal jemand eine "neue" Idee? Also eine wirklich neue?
    Wenn du damit nicht meinst: "Wer hat komplette Spielmechanismen so revolutioniert, dass sie mit nichts anderem verglichen werden können." Dann lautet die Antwort selbstverständlich nein, denn im Grunde baut jedes "neue" Konzept auf bereits existierenden auf.
    Wenn du damit meinst: "Wer hat ein Spiel gemacht, dass es so noch nicht gab", dann würden mir sofort zig Spiele, allein in unserem Forum einfallen, die ungewohnte Wege eingeschlagen haben. Auch wenn ich weiß, dass du das nicht meintest, aber wozu denn überhaupt alles auf den Kopf stellen? Gewisse Dinge funktionieren prächtig und das seit Langem. Es reicht doch, wenn man vorhandene Zutaten zu etwas Neuem vermischt, sei es auch nur aus experimenteller Sicht. Schließlich kann man mit dem Maker solche Konzepte, oder sogar komplette Spiele in kürzester Zeit zusammenschustern und testen.

    Geändert von Mr.Räbbit (31.10.2014 um 11:14 Uhr)

  2. #42
    @Maister-Räbbit: Ich glaube du hast erkannt, was ich meinte ;-) Kelvens Frage danach, wie die Community mit "neuen Ideen" umgeht, ist also eher die Frage, nach welcher Logik Dinge, die es anderswo schon gab hier übernommen werden. Diese Logik oder dieses Muster habe ich noch nicht erkannt. Zuweilen werden neue Dinge und Trends sofort aufgegriffen, zuweilen ist es skandalös wenn man vorschlägt, 25 Jahre alte Kompromisse durch 15 jahre alte Varianten zu ersetzen.

    Ich glaube auch, dass die ganze Sache mit "der Makerszene" etwas schwierig in Tendenzen und Eigenarten zu beschreiben ist, weil die Makerszene in der Praxis aus so wenigen Individuen besteht, dass schon paar Leute, die warum auch immer den XP kacke finden einen Anteil darstellen, der im Bundestag zur Regierungsbeteiligung reichen würde.

  3. #43
    @Corti
    So weit wollte ich die neue Idee gar nicht fassen. Du weißt ja, wie die Diskussionen bei uns verlaufen und wie skeptisch die Entwickler selbst gegenüber kleinen Veränderungen (=neue Ideen) sind. Natürlich könnte mir das aber nur so vorkommen und deswegen sollte zunächst geschaut werden, ob die Entwickler wirklich so ablehnend sind und falls ja warum.

    @Maister-Räbbit
    Es im Kern darum, wie aufgeschlossen die Entwickler hier gegenüber anderen Ansätzen sind und ob nur aus Trotz an etwas "Schlechtem" festgehalten wird.

    Dass sich im Ace-Forum mehr jüngere Entwickler anmelden, hat denke ich weniger mit unseren Umgangston zu tun, als damit, dass der Ace der aktuellste Maker ist. Sucht man bei Google nach VX Ace, erscheint rpgmaker-vx-ace.de gleich als dritter Einträg (sucht man allerdings nur nach RPG Maker, ist das Atelier auf dem 3. Platz).

  4. #44
    Mal so als Frage an dich, Kelven: Schätzt du dich denn als "offenen" Entwickler ein?

    MfG Sorata

  5. #45
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wann hatte hier das letzte mal jemand eine "neue" Idee? Also eine wirklich neue?
    Was mir an Grundlegendem aus jüngeren Austauschen in Erinnerung blieb, ist beispielsweise dies: Könnte man Spiele nicht auch wie andere Medien narrativ arrangieren? Das wurde nicht als "Kommt drauf an"-Allerlei zerredet, sondern am Beispiel der Theateraufführung diskutiert. Inwieweit kann es sich für Spielentwickler lohnen, sich am Vorbild der 5 Akte anzulehnen, um ihre Erzählung gewinnbringend zu strukturieren?
    Daneben gibt es aktuell diverse laufende Versuche, den Spielaufbau nicht von der Makertechnik und -tradition beherrschen zu lassen, sondern ihn selbstständiger zu denken. Etwa hier oder hier.


    @ Maister-Räbbit
    Ich finde ein zweites belebtes Forum gut und es soll uns ruhig Konkurrenz machen. Jedes Forum überschaubarer Größe neigt dazu, eine sich letzlich herausgebildete Grundhaltung unter den Mitgliedern besonders zu belohnen. Wer im Einklang schwingt, wird gelobt. (Als ich noch neu im Atelier war, war ich auch noch in der Lage, den hiesigen Stil zu benennen. Inzwischen muss ich mir das erklären lassen, weil ich den Blick von außen eingebüßt habe.) Wenn es zwei Spielwiesen gibt, können sich die Entwickler nicht nur unter einem einzigen milden Zwang austoben, sondern unter zweien. Das mag Theoretikern nicht ideal erscheinen, ich halte es in der Praxis aber für einen schon recht ordentlichen Zustand.

    Die getrennten Inseln unterschiedlicher Diskussionskulturen, spielerischer Präferenzen und Dominanzräume jeweiliger Rudelführer gab es vor 7 Jahren auch schon einmal und ich sah das Quartier, das Kamikaze-Board und das Atelier als jeweils durchaus anders an. Wenn dann noch jemand als Wanddurchbrecher fungiert (Captain Smoker) und über organisierte Wettbewerbe regelmäßige Verbindungen zwischen den Foren schafft, können diese Wettstreite auch über den Ergebnisvergleich entkapselnd wirken (Welches Forum stellt die Sieger?). In so einer Konstellation benötigt man nicht einmal sphärische Kontemplations-Naturen, um auch mal die eine oder andere Frage gegen sich selbst zu richten. Das klappt dank des Wettbewerbreizes auch mit ganz normalen Menschen.
    Also lassen wir die Alternative schön erblühen - und dann rauben wir ihre Frauen.

  6. #46
    @sorata
    Auf jeden Fall, ich stimme vielen der Vorschläge von Corti und caesa_andy ja zu. Natürlich handelt es sich meistens eher um kleinere Änderungen und Verbesserungen. Trotzdem halte ich es für wichtig, die Spielmechanik in einem RPG in Hinblick auf Benutzerfreundlichkeit, Verständlichkeit und Nutzen zu optimieren.

  7. #47
    @real Troll:
    Dein Wolfenhain3D finde ich supercool. Die Idee sowas zu machen, kommt aber aus einer Zeit als in Tschernobyl noch Strom produziert wurde und irgendwann vor ein paar Jahren hat mal jemand im 2k3 irgendwas ähnliches gebaut, grafisch wesentlich hässlicher aber dafür mit flüssigerer Bewegung. Das macht es nicht weniger cool, aber neu ist es auch nicht.

    Ich kann dir nicht aus dem Kopf sagen ob schonmal irgendwelche Spiele nach dem Theaterakt-Modell gemacht wurden. Wahrscheinlichkeit? Hoch! Das macht es aus Sicht eines Makerforumsnutzers nicht weniger erstrebenswert mal drüber nachzudenken oder zu diskutieren, aber "neu" ist was anderes.

    Wirklich neue Ideen, die also in irgend ner Form kontroverse Diskussionen rechtfertigen, die passieren unheimlich selten. Einige Sachen werden von Makerleuten schon immer imitiert, andere Sachen erst seit kurzem und andere noch gar nicht.

    @Kelven:
    Ich kann nicht für caesa_andy sprechen, aber für das was ich so schreibe muss man nicht "offen" sein.

  8. #48
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @real Troll:
    Dein Wolfenhain3D finde ich supercool. Die Idee sowas zu machen, kommt aber aus einer Zeit als in Tschernobyl noch Strom produziert wurde und irgendwann vor ein paar Jahren hat mal jemand im 2k3 irgendwas ähnliches gebaut, grafisch wesentlich hässlicher aber dafür mit flüssigerer Bewegung. Das macht es nicht weniger cool, aber neu ist es auch nicht.

    Ich kann dir nicht aus dem Kopf sagen ob schonmal irgendwelche Spiele nach dem Theaterakt-Modell gemacht wurden. Wahrscheinlichkeit? Hoch! Das macht es aus Sicht eines Makerforumsnutzers nicht weniger erstrebenswert mal drüber nachzudenken oder zu diskutieren, aber "neu" ist was anderes.

    Wirklich neue Ideen, die also in irgend ner Form kontroverse Diskussionen rechtfertigen, die passieren unheimlich selten. Einige Sachen werden von Makerleuten schon immer imitiert, andere Sachen erst seit kurzem und andere noch gar nicht.
    ein großes, gutes maker Spiel nimmt jedoch auch Zeit oder? die meisten "regulären" Entiwckler hauen auch nicht mehr als ein spiel raus.
    Spiele wie Network, fast alle Vreeky games und Gods of Ashes lösen aber in mir zumindest dieses "neu" Gefühl aus, im Falle von Gods of Ashes sicherlich auch wegen kontroversität.

    Wenn die Entwicklung eines Spiels 4 Jahre in Anspruch nimmt ist fortschritt natürlich auch eher Zähflüssig. Es ist auch ein wenige schwer neuerungen der Spielewelt in etwas solang existierendes einzubauen. Wenn du mich fragst ob die SKS die makerwelt revolutionieren würde bzgl. neuer mechaniken und neuer Ideen würde ich natürlich mit "nein" antworten, ändert aber nichts daran das es Großartig sein wird.

    Ich bin mir jetzt auch nicht sicher ob der RPG maker dazu geignet ist das Rad neu zu erfinden, das programm ist ist in sich schon stark limitiert.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Kelven:
    Ich kann nicht für caesa_andy sprechen, aber für das was ich so schreibe muss man nicht "offen" sein.
    für Veränderung muss man immer ofen sein. Es gibt immernoch Evolutionskritiker, und "Gott hat uns alle erschaffen" ist sicherlich als erklärung für leben eher unwahrscheinlich, dennoch halten leute daran fest.

    Mir fällt es btw. auch zunehmend schwer deine definition von "veränderung" oder "neuen ideen" zu verstehen, was ich verstehe ist das dich da scheinbar was unheimlich frustriert.
    Ich kann nicht mehr erkennen was du als neu und innovativ akzeptieren würdest.

  9. #49
    @Corti
    Meinst du das im Sinne von "es sollte selbstverständlich sein" oder "offen ist, wer avantgardistisch denkt"? Für mich bedeutet Offenheit erst mal, dass man zuhört und versteht. Als du nach der Demo von "Schatten über Dämmertal" über Trefferwahrscheinlichkeiten sprachst, hab ich mir gesagt: Ja, das stimmt. Ich muss auch ehrlich sagen, dass mir die Absurdität früher nicht in den Sinn gekommen ist. Stattdessen hab ich mich nur darauf konzentriert, die Stärke eines Zustands von der Anfälligkeit abhängig zu machen. Es ist schon gut, wenn solche Themen angesprochen werden.

    Ich halte "etwas Neues machen" auch nicht für so wichtig, ohne das Gegenteil zu meinen. Ich sehe das ganz neutral. Manche Neuerungen sind gut, manche sind schlecht, manchmal nutzt sich etwas schnell ab, manchmal macht auch die tausendste Iteration noch Spaß. Dann hat "neu sein" auch etwas mit dem Erfahrungsschatz zu tun und, um das Relativieren wieder ins Spiel zu bringen, man kann sich sicher herrlich darüber streiten, was neu ist und was nicht (die Diskussion würde übrigens keinen Sinn machen, weil es egal ist, ob etwas neu ist oder nicht).

  10. #50
    @ Corti
    Noch nie Dagewesenes kommt bestimmt wieder mit der nächsten Technologie. Ob die Maker-Plattformen indes die richtigen Zauberhüte sind, in denen man so ein Kaninchen vermuteten darf, weiß ich nicht, glaube ich auch nicht. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass mit den gegebenen Mitteln ein ganz neues Genre (Spielmechanik) aus der Taufe gehoben würde.
    Neue Technologien könnten auch die bisherigen Weisen, in denen erzählt wird, erweitern, indem nicht mehr ein Autor seiner Zuhörerschaft unveränderliche Mitteilungen schickt, sondern sich die Spieler selbst mit Erzählwerkzeugen verschränkte Welten bauen. Ein narratives Minecraft etwa.

    Von einem echten Novum auf Makerbasis wäre ich sehr überrascht. Rekombinationen aus Bekanntem dürften eher zu erwarten sein. Mal beispielshaft, mal ganz egozentrisch über mich:
    In El Dorado 2 habe ich mich an einem neuen Kampfsystem versucht, das den Knobelteil der Spielwelt im Kampf nicht liegenlässt, sondern auch hier aufnimmt. Auf die Art bleibt der Kampf ans Restspiel gebunden und der Spielcharakter wird durch einen durchgehenden Gestaltungszug durch die verschiedenen Spielbereiche (Erkundung, Kampf, Geplänkel) gestärkt. Das Kampfsystem mag tatsächlich in dieser Kombinationsform aus bekannten Einzelteilen neu sein.
    Nehme ich das jetzt immer? Nein. Nicht, weil es durch die Wiederholung sein Unübliches verlöre, sondern weil es für bodenständiger angelegte Abenteuergeschichten ungeeignet ist. Es gibt eine lange Regalreihe an bereits erdachten Gestaltungsmitteln, die immer noch in Gebrauch sind, weil sie eben was taugen. Will ich als Entwickler einen bestimmten Zweck erreichen, suche ich mir das bestmögliche Mittel (Was immer das in der Relation aus Zeitaufwand, Talent, Wissen über Vorhandenes, persönliche Vorlieben und dergleichen im Einzelfall heißt). EIne Abschätzung: Ist es wahrscheinlich, dass mir etwas alle bisherigen Lösungen überragendes einfällt? Kenntnis über Gewesenes kann viel wertvoller als eine milde vor sich hinblubbernde Kreativität sein. Ist das nun Innovationsfeindlichkeit oder Interesse an Problemlösungen?

    Kurz: Als etablierte Technologie wird der RPG Maker keine Radikalneuerungen entfachen, Rekombinationen sind viel eher zu erwarten, die wiederum stehen in Konkurrenz zu bereits entwickelten Maßnahmen als beste Lösung für das anfallende Problem. Das ist ein belastbares Kriterium, während "kontrovers", "ungewöhnlich" oder "neu" immer auch ein wenig wie das verlegene Lob klingen, wenn jemand sagt, na immerhin sei es doch ein "wichtiger Film" geworden.



    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dann hat "neu sein" auch etwas mit dem Erfahrungsschatz zu tun und, um das Relativieren wieder ins Spiel zu bringen, man kann sich sicher herrlich darüber streiten, was neu ist und was nicht (die Diskussion würde übrigens keinen Sinn machen, weil es egal ist, ob etwas neu ist oder nicht).
    Im Netz steigt die Chance, dass irgendein Sparteninteressent teilnimmt, der weiß, dass so etwas 1981 schon einmal von der kanadischen Wintersportindustrie in einem einsamen Hotelautomaten als Spielmechanik eingebaut wurde. Ob etwas neu ist, lässt sich im Forum viel besser als während eines Gersprächs auf der Parkbank bestimmen.

    Als egal sehe ich die Frage "Neu oder nicht?" nicht an. Klar, falls es schlechter wäre, hilft die Neuheit auch nicht viel weiter. Aber da hier niemand die Neuheit um ihrer selbst vergötzen möchte, können wir solche selbstverzweckenden Ansichten genausogut ausklammern. Bleiben zwei andere Fälle:
    Ist das Neue besser, ist auch die Neuheit nicht der eigentliche Ergötzensgrund, sondern eben die Eigenschaftsverbesserung.
    Ist das Neue gleich gut, ist das allerdings ebenfalls ein Zustandsgewinn, denn man hat eine gleichwertige Alternative gewonnen. Hier ist neu relevant.

  11. #51
    Zitat Zitat
    Ob die Maker-Plattformen indes die richtigen Zauberhüte sind, in denen man so ein Kaninchen vermuteten darf, weiß ich nicht, glaube ich auch nicht.
    Außerdem zeigt sich der trotzige Entwickler eher bei den Details als bei Spielkonzepten, finde ich. Der grundsätzliche Spielzuschnitt wird in den Diskussionen ja nur selten infrage gestellt, es sind eher "Kleinigkeiten".

    Zitat Zitat
    Ist das Neue gleich gut, ist das allerdings ebenfalls ein Zustandsgewinn, denn man hat eine gleichwertige Alternative gewonnen.
    Wenn du den Gewinn an Vielfalt mit dazunimmst, dann hast du recht. Ich selbst bin wohl zu egoistisch, um daran überhaupt zu denken. Bei mir zählt in erster Linie der Gewinn für mich als Spieler. Deswegen würde ich ein außerhalb der Szene bekanntes Konzept, das das erste Mal auf den Maker übertragen wird, nie als etwas Neues empfinden. Mal angenommen jemand würde ein Tower-Defense-Spiel auf dem Maker machen (und vergessen wir mal, dass das schon getan wurde), dann hätte das Spiel für mich nichts Neues an sich, weil ich das Genre mag und deswegen schon hundert Versionen gespielt hab. Ich würde das Spiel sogar mit meinen Favoriten vergleichen. Stören täte es mich aber auch nicht. Wenn ich hundert Versionen gespielt hab, dann machen mir auch hundertundeins Spaß.

  12. #52
    @ Kelven
    Grundsätzliche Kritiken haben es natürlich schwer, noch sinnvoll zu erscheinen. Ein Beitrag unter einer Spielvorstellung, der mitteilt: "Mach es ganz anders, erst dann würde ich es spielen", hat dann ja auch kaum noch Berührungspunkte mit dem tatsächlichen Objekt und ist entsprechend losgelöst. Nichtsdestotrotz darfst gerade du dich immer wieder solcher Bekundungen unter deinen Spielevorstellungen erfreuen. Ganz beispiellos sind solche Komplettverwürfe nicht.

    Weniger zweifelhafte Beweggründe und entwickeltere Aussagegehalte gibt es dann immer wieder in Threads zu finden, die sich um Grenzen und Möglichkeiten des JRPG-Spielkonzepts ranken. Ich finde es schön, wenn gerade nicht nur über "Kleinigkeiten" diskutiert wird. Und jedes fertige Spiel ist wiederum selbst ein Diskussionsbeitrag; sogar ein besonders guter, weil er statt des "Kommt drauf an" zu Einzelaspekten die jeweiligen Wechselbezüge am kompletten Gegenstand konkretisiert.

  13. #53
    Byder verbaut ständig neue, mutige und innovative Ideen – aber niemand hier weiß sie zu schätzen 8(

  14. #54
    @real Troll
    Dem "Mach es ganz anders, erst dann würde ich es spielen" folgt dann aber oft auch nichts mehr. Ich hab damals vorgeschlagen, darüber zu diskutieren, was meine (Horror)Spiele gleich macht und die der anderen anders, doch das wollte anscheinend niemand. Das Problem der Universalkritik ist ja, dass sie ausklammert, dass der Entwickler sich bewusst für einen Spielzuschnitt entschieden hat und Alternativen sich folglich auch nach bestimmten Vorgaben richten müssen. Wenn ich beispielsweise ein Horror-Adventure basteln möchte - also kein Actionspiel, kein Action-Adventure, keine interactive fiction, sondern ein Adventure - und jemand würde das kritisieren, dann wäre das so, als würde man jemanden, der ein JRPG macht, vorhalten, er würde kein Open-World-RPG bauen. An einer Diskussion über Alternativen nehme ich gerne teil, aber es gibt für mich wie gesagt schon ein paar Vorgaben, ohne die mir die Entwicklung wenig oder keinen Spaß mehr machen würde.

    Ich denke auch, dass sich Ideen am besten anhand eines fertigen Spieles zeigen lassen. Die Spielelemente sind letztendlich wie Zahnräder eines Uhrwerks. Selbst wenn sich eines alleine dreht, kann das Uhrwerk trotzdem klemmen.

    @Tako
    Byder ist der Dark Knight des Ateliers!

    ***

    Mal etwas zu der von mir gestellten Frage: Wie aufgeschlossen sind die Entwickler unserer Community gegenüber Veränderungen, anderen Ansätzen und kritischen Vorschlägen?

    Ich glaube, die Frage lässt sich nicht beantworten. "Die Entwickler" ist ja auch wieder so ein vager Begriff. Um überhaupt von einer repräsentativen Menge sprechen zu können, müssten sich schon deutlich mehr Entwickler an den Diskussionen beteiligen und selbst wenn das so wäre, muss am Ende noch lange kein klares Ergebnis herauskommen. Wir sehen natürlich, was in die Spiele eingebaut wird. Daraus kann man nur wenige Schlüsse ziehen, denn wir wissen nicht, wie viele Entwickler die Diskussionen überhaupt gelesen haben und warum sie ein Spielelement eingebaut oder nicht eingebaut haben. Außerdem sehen wir, was punktuell zu einigen Themen gesagt wird. Daraus lässt sich aber keine vorherrschende Meinung ableiten. Bekanntermaßen fallen die lautesten Stimmen am stärksten auf, für alle sprechen sie aber noch lange nicht. Ich kann mal versuchen, im allgemeinen Gameplay-Thread nach der Meinung zu bestimmten häufig diskutieren Spielelementen zu fragen, obwohl die Nützlichkeit der Antworten wie gesagt stark von der Menge der Teilnehmer abhängt.

    Mal angenommen, die Entwickler wären nicht aufgeschlossen, dann müsste man schauen, ob sie das wirklich aus Trotz nicht sind oder weil andere Gründe einer Umsetzung der Vorschläge im Weg stehen. Ein naheliegender Grund sind schon mal die eigenen Fähigkeiten (oft in Kombination mit Zeit). Wer das Standardsystem benutzt, macht das oft, weil er es nicht anders kann oder weil ihm eine Veränderung des Systems zu aufwändig ist.

  15. #55
    @ Kelven
    Deshalb glaube ich auch nicht, so ein Universalkritiker sei an der inhaltlichen Auseinandersetzung interessiert. Ihm scheint es eher um Sticheln (der Entwickler ist das Ziel) oder Selbsbildpolitur (er ist sein eigener Adressat) zu gehen.

    Zur Frage nach der Aufgeschlossenheit gegenüber Kritiken zerfalle ich nach meiner gestreng durchgeführten Selbstdiagnose in mindestens zwei Teile. Einer hält es mit dem Macher der verschrobenen X-Serie, der meinte: Die Spieler sollen mein Spiel gefälligst so spielen, wie ich es will. Ist das bockig? Ist das die Künstlerperspektive? Ist das der unabdingbare Teil Egozentrik, der dem eigenen Projekt überhaupt erst einen eigenen Charakterzug sicherstellt, den man sich von abweichend Meinenden nicht zerreden lässt? Ist das Beratungsresistenz?
    Bei mir: Ja. Nein. Ja. Durchaus.

    Mein anderer Teil hat seine hochaktive Phase während der Betateste. Was bringt mir mein fester Glaube an die eigene Idee, wenn der Tester an einer Stelle nicht einmal weiß, was das Spiel von ihm will? Dort muss ich nachbessern. Wenn zuviele an einer Stelle scheitern, ist der Schwierigkeitsgrad schlecht justiert, die spielmechanischen Möglichkeiten sind schlecht oder zum falschen Zeitpunkt erklärt worden oder das Spiel verpasst es, die Konzentration des Spielers an den richtigen Stellen auf sich zu ziehen. Am besten nachfragen. Am besten nie Absicht und Ausführung als selbstverständliche Einheit ansehen.
    Solange ich meine Projekte nicht als Selbstverwirklichungskurse auffasse, sondern sie weiterhin als Spiele verstehe, habe ich immer auch die Schlüsselfrage im Hinterkopf: Mache ich das hier etwa nur für mich?

  16. #56
    Ja, ich denke auch, dass ein Entwickler beides mitbringen muss: Stolz und Verständnis. Beide Extreme, nur auf die Spieler hören oder nur auf sich hören, führen in eine Sackgasse.

  17. #57
    Stolz und Verständis? Beides? Wie soll man sich das vorstellen, Kelven?
    Kriegst du manchmal Kritik und denkst dir dann "Mhh, ich bin Kelven, ich bin stolz, ich habe schon 37 Makespiele gemacht, diese Kritik muss ich nicht annehmenh!" und andern Tags denkst du dir "Oh, diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen aber heute bin ich mal verständnisvoll und änder es trotzdem, als Ausgleich für meine stolzen Momente!"

    Ich finde das ist beides emotionaler Mist. Es gibt bei Kritik diesen Satz "Das ist aber mein Spiel, ich mach das für mich!". Ist das Stolz? Maybe. Ist das Selbstbewusstsein? Nein. Das ist ein dahingeheultes Kritik-nicht-hören-wollen.

    Wenn irgend jemand irgend etwas kritisiert, dann...
    • weil er nicht kapiert hat wie etwas funzt
    • weils echt schlecht funktioniert
    • weil er das anders machen würde.

    Im Regelfall wird diese Unterscheidung der Information nicht mitgeliefert. Es heisst dann eher "das ist blöd". Und der Ersteller denkt sich "oh, muss ich das ändern, weil der das blöd findet?" Nein. Schritt #1, Hirn an und schauen warum er das blöd findet.

    Das erste ist am häufigsten. Und am leichtesten lässt sich sagen "Spieler schuld, wenn er das nicht kapiert". Dann erklärs besser. Ich finde Makerspiele könnten besser darin sein, zu vermitteln, was sie vom Spieler wollen. Siehe Topic in dem Lösungen gefordert wurden. Wer hat schonmal ein Spiel im Maker aufgemacht um ein Rätsel zu lösen oder zu gucken wohin man soll? *Hand heb*

    Und manchmal sind Dinge einfach Mist. Oh! Und Mist bedeutet nicht "Es ist Mist". Wenn irgend jemand irgend etwas sagt, dann ist das erstmal keine Tatsache, auch wenn "das ist blöd" uns vermittelt es wäre eine. Es sollte eigentlich lauten "ich finde das blöd" und dann sollte man sich als Macher fragen "warum findet der das blöd?" wenn das aus dem Text nicht ersichtlich ist, kann man auch nachfragen. Hat er was nicht kapiert? Oder funktioniert etwas nicht? Wenn er es nicht kapiert, dann schau ob man es klarer machen kann. Und ob etwas funktioniert, bemisst sich daran, ob etwas dem entspricht, was es mal werden sollte. Wenn ich ein megataktisches Kampfsystem will, und meine Tester sagen mir, es sei stumpf und hohl, dann verändere ich ja nicht, weil es irgend ein Hans aus dem Internet sagt, sondern weil es mich darauf hingewiesen hat, dass etwas nicht so funktioniert, wie ich es wollte. So funktioniert Feedback.

    Sollte das kritisierte Element seinen Zweck im Sinne der Planung erfüllen und der Kritiker die Funktion der Sache auch verstanden haben, dann kann es trotzdem zu einer Form der Kritik kommen. Der "ich würde das anders machen"-Kritik. Beispielweise kann sich jemand entschließen, eine Geschichte über paar Jugendliche und ihr Abenteuer zu machen, mit ein bischen Liebe, ein bischen Drama, aber im Grunde herzig-sympathisch, aber ohne viel psychologische Tiefe und Komplexität. Es gibt einen Haufen Leute, die sowas toll finden, also kann man das gerne tun. Es gibt aber auch Menschen, denen das nicht gefällt und die dann mangelnde Tiefe oder zu oberflächliche Charaktere bemängeln.

    Es ist manchmal, gerade im Storybereich, schwer zu erkennen, ob Dinge nicht funktionieren, oder ob die Zielperson sie einfach nicht gut leiden kann.

    Ich oute mich mal. Ich bin riesen Fan von Innocentias Sachen. Sowohl Himmelsdrache als auch Dark Sword. Okay, hätte man sich denken können, deshalb steuere ich ja Technik zu DS bei. Ich persönlich würde in meinem Spiel so vieles anders machen, aber ich bin auch nicht der Mensch für solche Geschichten. Wenn ich alles kritisieren würde, was ich anders machen würde, dann wäre ich zum ersten Advent nicht fertig, aber was ich machen würde ist für das Storykonzept ja überhaupt nicht förderlich, und wenn ich es machen würde, dann käme wohl auch nicht das dabei raus, was ich daran so schätze.

    Von daher: Das ist der Bereich in dem ich nicht Stolz, sondern Selbstbewusstsein sehen wollen würde. Wenn das Konzept in dem was es werden soll funktioniert, dann passt das auch. Und nicht alle Änderungen, auch wenn sie gut klingen, bringen jedem Projekt einen Mehrwert oder sind überhaupt förderlich.

  18. #58
    Im Grunde geht es ja um das, was real Troll schrieb. Ich hab es der Einfachheit halber nur mit einem Wort zusammengefasst.

    Ich hole mal etwas weiter aus: Wir stecken natürlich nicht in den anderen Menschen drinnen. Wir haben also immer nur eine Idee davon, was sie denken und fühlen und eigentlich gilt das sogar für uns selbst genauso. Der Kritiker muss seine Gedanken und Gefühle in Worte fassen, der Adressat muss die Worte dann interpretieren und daraus selbst Gedanken und Gefühle formen. Da kann schon vieles schiefgehen, ihr kennt ja die Stille Post. Aus dem Grunde muss ich als Entwickler genau hinschauen: Was wird kritisiert, wie wird kritisiert, warum wird kritisiert. Selbst beim Gameplay ist nicht alles eindeutig, den trivialen Fall "Bugs" mal außen vor gelassen, hier muss der Entwickler abwägen, wie gravierend ein Kritikpunkt ist und ob sich eine Änderung mit dem Konzept beißt. Handelt der Entwickler gegen seine eigenen Überzeugungen, dann tut er sich damit ja auch keinen Gefallen, z. B. wenn er die Figur im Horrorspiel normal laufen lässt, obwohl er eine langsame Geschwindigkeit für besser hält. Es gibt natürlich immer einen Punkt, ab dem selbst so eine Änderung ratsam wäre, nämlich dann, wenn die große Mehrheit unzufrieden ist. So eindeutig sind die Fälle aber wie gesagt meistens nicht. Noch komplizierter wird es bei der Handlung, denn die vielen Diskussionen haben mich gelehrt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen, paradox denken (tun wir alle und ständig), Sympathie mit Handwerk verwechseln und gerne übertreiben, wenn uns etwas ärgert. Deswegen muss man Kritik an der Handlung und den Figuren immer mit Vorsicht genießen. Gerade hier sollte der Entwickler nur von seinem Konzept abweichen, wenn die Kritik ihn wirklich überzeugt und er ausschließen kann, dass es um geschmackliche Differenzen geht.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •