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Thema: RM2K KING WARRIOR MAGICIAN LOVER

  1. #1

    RM2K KING WARRIOR MAGICIAN LOVER

    King Warrior Magician Lover

    Vorwort:
    Hallo ihr tapferen Recken. Diese Geschichte wollte ich euch noch vor fast zwei Monden erzählen. Ich versprach euch die Geschichte, binnen der Tage des Augusts, beim One Game a month Geschichtswettbewerb, zu schreiben, doch kamen Dinge dazwischen und mein eigener Übermut, ließ mich meine doch bescheidenen Fähigkeiten vergessen. http://www.multimediaxis.de/threads/...e-game-a-Month!
    Viel Fleiß und Schweiß floss in dieses Werk und nun ist es fertig. Ein wenig kurz, doch unterhaltsam und in nur zwei und 'n halben Mond, saß ich dran. Nun setzt euch und lauscht, halt nein, stellt euch vor, ihr seid Teil der Geschicht' und müsst die Rollen spielen. Ja, ein Rollenspiel. So sollt' man's nennen. Doch wer sind die Rollen?

    Geschichte:
    Hoch im Norden, wo die kalten Winde ziehen. Leben die unsere vier Recken. Eine Schar Söldner die sich das Wolfsrudel nennt.

    Da wäre Liunard, der Schwertkämpfer und Anführer, des Wolfsrudels. Nichts liegt ihm näher am Herzen, als das Wohlergehen und die Zufriedenheit seiner Männer. Im Gegenzug vertrauen die Männer auf sein Urteil und folgen ihm, wohin auch immer.

    Der starke Arm der Truppe und der Kampfgeist selbst ist Algrim. Oft Grimm oder Beisser von seinen Freunden genannt, ist dieser Axtschwinger der stärkste Kämpfer, von den Vieren.
    So unbeherrscht der kräftige Hüne auch ist, so groß ist seine Treue zu seinem Freund und Anführer Liunard. Wahrscheinlich ist es auch das Einzige, was ihn davon abhält aus alles und jeden mit der Waffe loszugehen. Nie um ein Schimpfwort verlegen und stets stark das ist Algrim.

    Als Meister der Mystik und Ratgeber seines Anführers, dient Donarwyn seinen Kameraden und Freunden. Nicht selten brachten die diplomatischen Fähigkeiten, das Rudel aus so manch' brenzliger Lage heraus. Der Stratege und Sprecher der Gruppe, Donarwyn.

    Und nicht zuletzt, das große Herz und die gütige Seele, der Truppe. Oftmals ist er das Rückgrat des Rudels und noch öfter deren Retter. Der Heilkundige, Galliwen. Wann immer in Gruppe sich in Intrigen, Politik und ihrem oft blutigem Handwerk zu sehr verstrickte und nicht mehr weiter wusste, so führte Galliwen, seine Brüder, wieder auf den rechten Pfad.

    Die vier Recken hatten einige unschöne Erlebnisse in der Stadt Nordenstein. Weshalb sie diese verließen und gen Süden zogen, nach Reichshafen. Dort wollen sie etwas schnelles Geld machen und weiterziehen. Wie die Geschichte nun weitergeht? Nun, das entscheidet ihr meine Freunde.


    Eure Entscheidungen beeinflussen die Geschichte. Manche mehr, andere weniger.
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    Was werde ihr also tun?

    Euch dem Kampf hingeben,
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    bedacht handeln
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    oder einfach nur auf eure Herzen hören? Die Wahl ist euer.
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    Was erwartet euch nun, in dieser Geschichte, außer der Entscheidung, sie zu beeinflussen?
    Nun, da wäre komplett eigenst komponierte Musik von den Gebrüdern Darling und der Spielergruppe Green Summer, ein fein ausgeschmücktes Kampfsystem und bunte,
    selbsterstellte Figuren, welche die Geschichte erzählen.

    Ich wünsche viel Vergnügen, euer Erzähler.

    https://www.dropbox.com/s/7f2o55aw8cwlmxp/KWML.rar?dl=0

    Geändert von Amano (23.10.2014 um 13:45 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Doch wer sind die Rollen?
    Die rollen waren ein sehr nettes Söldnerteam bestehend aus 4 Personen.
    Und jeder von ihnen hat ihre eigene Meinung.

    Mir hat das spiel nun sehr gut gefallen, es erzählt eine nette kleine geschichte über die 4 Legenderen Söldner vom Wolfsrudel.
    Man beginnt mitten drinn man weis nicht von wo sie kommen aber man weis sehr schnell wer sie sind.
    Ich mag sehr das ich die wahl hatte wie ich vorgehe. Benutze ich meine Silberne Zunge,ergebe ich mich meinen Schicksall oder lasse ich die Waffe sprechen?

    Ich persönlich bin gerne auf Hau drauf gegangen habe aber auch mal meine gute seite gezeigt und dem Alchemisten und die ratten sind hoffentlich froh drum gewesen.

    Positv aufgefallen:

    +Der Sprachstyle
    +Die Atmospähre
    +Die Charsets


    Neutral (da es für mich nicht so schlim ist)

    Mapping
    *Keine Facesets
    *Kampfsystem war etwas eigen da ich erst die helden gesucht habe


    Negativ

    -Die Spieldauer da ich nun mehr erhofft hatte.
    -Es ist kommmt ihr und da vor das die events noch sachen erzählen die schon erledicht sind
    (wie z.B das Elixier für die ratten. Als ich es abstellte,und rauslief meinte er wir sollen es erst besorgen)


    Ich sage zum abschluss noch das es mir sehr viele spass gemacht hat dafür das du nur ein Spiel fertich bringen wolltest in einer kurzen zeit.
    Und ich hoffe du macht bald wieder so ein spiel von mir aus mit mehr zeit damit auch mehr erzählt werden kann^^ aber wen du nur produktiv sein kannst wen du dir ne deadline setzt dann hoffe ich das du das bald wieder machst

    Mich würde aber auch ein Teil 2 vom Wolfsrudel gefallen

    Geändert von Sen-Soht (23.10.2014 um 06:17 Uhr)

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    An sich selbst : Es gefällt, mir. Ich habs gespielt und finde es ganz intressant, so manch eine möglichkeit zu haben. Dennoch ist das (innen)mapping zu bemängeln. Ja, meins ist auch nicht das allerbeste, aber z.b. hier :
    Auf dem letzten bild ist die treppe viel kleiner als die wand. Ich persönlich würde auch empfehlen, die räume kleiner und etwas "vollgeprofter" zu machen, um dieses "große leere" zu entfernen.
    Aber ich muss auch sagen, ich mag den wald vollkommen :3.
    Gut gemacht xD
    mehr hab ich nit ma zu sagen ^^

    U

    Cya
    Vallastheking

    Geändert von Vallastheking (23.10.2014 um 20:48 Uhr)

  4. #4
    Mhh...also mir hat es ehrlich gesagt nicht so sehr gefallen. Ich hab bis zum Kampf auf dem Friedhof gespielt und wurde dann von den Gegnern in Stücke gerissen, bevor ich auch nur einen einzigen kaputthauen konnte. Das liegt in erster Linie daran, dass ich noch vom Vorkampf geschwächt war und auch nicht so richtig wusste, was ich mir überhaupt für mein Geld holen sollte. Ich kaufte mir ein paar Heilgegenstände und ein Schwert für 500 Gold, aber scheinbar war das ein totaler Fehlkauf.

    Zunächst einmal funktioniert der Anfang nicht. Man wird in die Handlung reingeworfen, die Charakterisierung fällt knapp aus und wirklich einfach machst du es uns auch nicht, da wir keine eindeutige Zuordnung vom Namen zum zugehörigen Charakter haben, das muss man sich über das Spiel hinweg erschließen, ist aber eh egal, da kein Charakter wirklich tief erscheint. Das ganze läuft eher auf ein "4 Charaktere machen irgendwo irgendetwas" hinaus. Das ist per se nichts Schlechtes, aber in diesem Spiel leider schon, da es auch an allen Ecken und Kanten hapert und man nicht einfach drüber hinweg sehen kann.

    Der Sprachstil wirkt eher gezwungen und ist in meinen Augen nicht konsequent durchgesetzt. Man sieht, dass du dir Mühe gegeben hast, aber wenn man sich soetwas nicht aus den Fingern ziehen kann, sollte man jeden Satz auch ruhig 3 Mal umschreiben, solange, bis es passt und gut klingt. Da ich selbst Schwierigkeiten mit Dialogen habe, kann ich da problemlos ein Auge zudrücken, aber Pluspunkte für die Sprache gibts da leider nicht. Dadurch ziehst du auch die ganze Atmosphäre für mich herunter, die aber auch schon aufgrund der schnellen Handlungsabschnitte für mich nicht wirklich aufgebaut wird. Grafisch ist das Spiel kein Meisterwerk, aber es ist in meinen Augen ausreichend. Habe hier weder etwas zu bemängeln, noch zu loben.

    Wie auch schon ganz oben gesagt, hat mir das Gameplay nicht gefallen. Ich fühlte mich von der Anzahl an Fertigkeiten und Möglichkeiten, das Geld zu verprassen einfach erschlagen. Ganz einfache Devise: Weniger ist mehr. Das Kämpfen wirkte für mich nicht transparent genug und ich hatte keine Gelegenheit, mich wirklich auszuprobieren und meine Prioritäten festzulegen, da man bis zum Zeitpunkt wie ich gespielt habe 2 Bossfights hatte, bei denen die Gegner in der Lage waren, pro Runde ziemlichen Schaden auszuteilen.

    Allerdings muss ich auch sagen, dass das Spiel definitiv Potential hat. Ich denke, dass es hier einfach am nötigen Feinschliff mangelt. Hättest du dir für alles ein wenig mehr Zeit gelassen und ein paar Sachen nochmal besser überlegt, hättest du ein recht gutes Ergebnis abliefern können. Das finde ich ein wenig schade, denn wirklich schlecht war das Spiel nicht, leider nur etwas unterdurchschnittlich.

    Geändert von Byder (27.10.2014 um 17:49 Uhr)

  5. #5
    Puh, sorry für die späte Antwort. Ich hatte leider viel um die Ohren und bereite mich auf den Februar vor, in dem ich ein neues kleines Spiel für den One game a month machen werde.

    @Sehn-Soht:
    Danke für deine ausführliche Kritik und vor allem, dass du mir gesagt hast, was dir nicht gefallen hat. Das hilft mir weiter. Was das Wolfsrudel angeht, so wirst du dich freuen, dass ich für die Jungs noch mehr plane. Sehr viel mehr, aber mehr verate ich nicht

    @Vallastheking:
    Auch dir danke für die Kritik. Sie ist kurz und beschreibt, die wichtigen Punkte. Das hilft mir sehr.

    @Byder:
    "denn wirklich schlecht war das Spiel nicht, leider nur etwas unterdurchschnittlich" Brilliantes Fazit

    Zum ersten Punkt, dass ist nicht die Schuld des Spiels, sondern dein Spielstil. Ich denke das weisst du

    Zum zweiten Punkt: Du sagtest dass, es keine eindeutige Zuordnung vom Namen zum zugehörigen Charakter gibt. Das ist schlicht und ergreifend falsch! Die Namen der Figuren waren in deren markanten Farben geschrieben. Aber ich entnehme der Kritik,
    dass Facesets, den Figuren Gesichter gegeben hätten. In doppeltem Sinne, und da stimme ich zu. Der Kritik von schlechter Charakteresierung jedoch nicht. Die Figuren waren nicht nur durch Äußeres und durch Sprache von einander zu unterscheiden (etwas dass ich mir bei mehr Spielen wünschen würde) sondern auch durch ihre Art. Sie treten für gewisse Dinge ein und sind von anderen abgestoßen. Sie geben sich Spitznamen und man sieht direkt, wie die Jungs zu einander stehen. Sie sind nicht seit gerstern zusammen unterwegs, sondern seit Jahren Freunde.

    Zitat: Das ganze läuft eher auf ein "4 Charaktere machen irgendwo irgendetwas" hinaus<-- Jap, und so solls auch sein. Wie fängt das Spiel an? Das Rudel betritt eine Stadt. Wie hört es auf? Sie gehen zu Bett. Da es eine Kurzgeschichte ist, sehen wir ein Fragment, eine Episode aus dem Leben der vier Jungs. Es ist praktisch ein fast normaler Tag, für das Rudel.

    Zum dritten Punkt: Der Wechsel der Sprachstile. Das war, so weit mir bekannt ist, auch tatsächlich so im Mittelalter. Ist es heute genauso, wenn ich so drüber nachdenke. Ich mein man spricht mit Beamten, nicht wie mit seinem besten Kolegen. Das die Grafik kein Meisterwerk ist, da stimme ich dir zu.

    Zum vierten Punkt: Ja, das Ballancing war off, was mit der Kürze des Spiels zusammenhing. Ich war zu ambitioniert und es fehlt der Feinschliff, da gebe ich dir recht.

    Fazit: Die Kritik ist weder Veriss noch wirklich Kontruktiv. Sie ist sehr, sehr "MEH war ok, idk dude" und das hilft mir nicht weiter. Dennoch danke dafür. Sollte ich ein Folgeteil machen, hoffe ich dich bei den Kritikern dabei zu haben ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Fazit: Die Kritik ist weder Veriss noch wirklich Kontruktiv. Sie ist sehr, sehr "MEH war ok, idk dude" und das hilft mir nicht weiter.
    Dann nimm dir meine angesprochenen Kritikpunkte eben zu Herzen und tu sie nicht so ab, als sei das ganze unbegründet. Wenn ich dir sage, dass ich nicht wusste, wie ich mein Geld am besten anzulegen habe, eben weil das Spiel in keiner Richtung irgendwelche Anstalten macht, mir zu sagen, was gute Investitionen wären und was nicht, dann ist das nicht "mein Spielstil", sondern dann ist es ganz einfach gesagt schlecht.

    Für mich als Spieler wirkten die Charaktere blass und die Sprache künstlich. Das Setting des Spiels habe ich nicht zu bemängeln und ich mag die Idee einer kurzen Episode aus ihrem Leben, habe mich mit dem "4 Charaktere machen irgendwo irgendetwas" allerdings etwas schlecht ausgedrückt. Eigentlich ging es mir darum zu sagen, dass kein wirkliches Gefühl von Atmosphäre auftaucht, sondern die Geschichte und ihre Charaktere eben einfach irgendwo herumdümpeln und am Ende nicht mehr davon übrig bleibt, als dass irgendwo an der Oberfläche gekratzt wird.

  7. #7
    @ Byder - Ich bin mir jetzt gerade zwar nicht mehr ganz hundert prozentig sicher, dass es so war, aber ich glaube es wurde an irgend einer Stelle im Spiel etwas gesagt von wegen "Wir sollten uns Heilgegenstände besorgen". Also hatte man schon eine Richtung wofür man seine Kohle ausgeben konnte. Abgesehen davon teile ich übrigens deine gesamte Kritik nicht.

    @ Amano - Ganz im Gegenteil fand ich die Unterscheidung der Personen ganz in Ordnung. Zu Beginn vielleicht etwas verwirrend aber man kommt da schon rein finde ich.
    Was die Charakterisierung betrifft gebe ich Byder sowohl recht als das ich ihm aber auch widersprechen muss. Zu Beginn wird nicht viel hergegeben und man weiss kaum etwas über die vier Recken.
    Das ändert sich jedoch im Verlauf des Spiels und man sieht auch schön die unterschiedlichen Charakter dieser vier Personen. Zum einen den etwas gröberen, starken. Der einfühlsamere, moralische Mentalist. Den einen den ich vergessen habe. (Ich glaube er war so der schlimme finger in der Bande) und natürlich der Kopf der Gruppe der stets versucht einen guten Mittelweg zu finden.
    Deinen Sprachstil finde ich im übrigen interessant. Es hat auf jeden Fall spaß gemacht den vieren bei ihren Unterhaltungen "zuzuhören". Es wirkte für mich nicht blass und auch nicht künstlich, vielmehr farbvoll in einer Kunst versucht. Und wie ich finde passend getroffen.
    Ich hatte auch keinerlei Schwierigkeiten mit Kämpfen. Ich hab die Hinterwäldler platt gemacht und mit den Waffen die ich dadurch erhalten habe auch die Grütze auf dem Friedhof zurück in die Hölle geschickt!
    Die Vielfalt an Fähigkeiten, könnte tatsächlich etwas runtergeschraubt werden. Es gab mehr als ich brauchte. Es störte zwar nicht, ist aber nicht notwendig.
    Grafisch weisst du eh selber bescheid glaube ich... Ich glaube du kannst mehr.

    Freue mich jedenfalls auf weitere Abenteuer mit deiner Saubande!


    E: Bezieht sich der Spieltitel auf die Protagonisten?

    Geändert von Jenai (29.01.2015 um 22:39 Uhr)

  8. #8
    @Jinai:
    Eine schöne Kritik, danke dir dafür. Gerade im Bezug auf die Fähigkeiten. Das schreibe ich mir hinter die Ohren. Der Titel kommt von einem Buch, das die vier Archetypen des Mannes beschreibt. Der König steht für Anführer. Der Krieger für jemanden der rausgeht und etwas erobert und aggriessiv ist. Nicht immer im gewaltvollem Sinne, sondern durchaus als jemand, der zielstrebig und verbissen ist. Der Magier kann auch als Spezialist/Wissender verstanden werden oder ein Nerd. Und der liebende muss kein Liebhaber von Frauen sein, sondern kann einfach das Leben lieben. Die vier Phasen zusammengefasst ergeben einen ausgeglichenen Mann, da ein König ohne liebe ein Tyran ist und ein Krieger ohne Disziplin und Spezialisierung nur ein Haudrauf ist. Daher funktionieren die Vier Söldner auch als Organismus, alleine sind sie nicht viel wert.

    Falls dir diese Archetypen bekannt vorkommen, so findest du sie auch in einer anderen Geschichten, inspiriert durch das Buch. Die Teenage Mutant Ninja Turtles. Sie teilen auch die Farben mit dem Rudel. In der Psychologie der Farben steht blau für Harmonie, rot für Leidenschaft und Aggression, Violett für Mystik und Orange für Mitgefühl. Ich habe mir also bei dem Ganzen tatsächlich etwas gedacht

  9. #9
    hallo Amano, ich will auch mal meine kritik/meinung abgeben:

    grafik ist hässlich und ich konnte die stadt nicht verlassen nachdem ich den auftrag bekommen habe im wald zu kämpfen. ich kam da nicht so weit deswegen. und ich sollte zu diesem fürsten oder so. ich hatte kein geld mehr weil der alchemist mich für unkosten geheilt hat, ohne mir zu sagen dass es was kostet... ich fand die dialoge auch künstlich, und warum sagt jeder einzelne der gäste beim wirt "lass mich in ruhe trinken". irgendwie uncool. wenigstens konnte ich die ratten vergiften. und außerdem redet immer nur der anführer allein (der mit dem blauen namen) mit dem NPC. dass sie aber zu viert am tresen beim wirt gegessen haben fand ich toll.

    Geändert von Xylfo (30.01.2015 um 13:49 Uhr)

  10. #10
    Scheint ja ziemlich zu polarisieren das Spiel. Ich werde es mir jetzt auch erstmal zu Gemüte führen und hier nach und nach ergänzen, welche Eindrücke ich gewonnen habe.

    Etwas aber noch vorweg: @Xylfo: Als Einmalposter eine Kritik zu einem RPG-Maker Game mit "Grafik ist hässlich" zu beginnen .... bist du sicher, dass du hier im richtigen Forum bist? Kommt mir doch reichlich undifferenziert rüber.

    !!!!ACHTUNG SPOILER!!!! (Und ich bin gerade nicht sicher, wie das hier funktioniert, einen Text als Spoiler anzeigen zu lassen :/ )

    - Der Stil der Gespräche ist etwas eigen, wirkt z.T. möglicherweise etwas gestelzt. Aber ich denke das ist eine reine Stilfrage. Dem einen gefällts ... dem anderen nicht.

    - Der erste "Auftrag" im Gasthaus mit den Ratten hat mich irgendwie direkt an "Icewinddale 1" erinnert ... falls dir das ein Begriff ist^^ Da musste man ganz am Anfang ein Käferproblem im Tavernenkeller lösen.

    - Galliwens "Gewissensfragen" sind z.T. nachvollziehbar (Truhe des Alchemisten), z.T. aber für die Verhältnisse der Spielwelt zumindest aus damaliger Sicht schwer nachvollziehbar. Ich bezweifle, dass sich damals irgendjemand ethische Fragen darüber gestellt hat, ob es besser wäre, eine Ratte mit Gift oder mit Gewalt zur Strecke zu bringen. Da herrschten eher "Effizienzfragen" vor. Zumal man auch sagen muss: Wenn man ein wenig Ahnung von den toxikologischen Hintergründen hat ist Gift höchstwahrscheinlich nicht der "nettere" Weg. Ratten sind sehr intelligente Tiere und meiden Giftköder sehr schnell, da sie einen Zusammenhang zwischen dem Tod von Artgenossen und der Nahrung, die diese kurz zuvor verzehrt haben herstellen können. (Gut das ist jetzt irgendwie etwas zu speziell für so ein RPG-Maker Game ...^^)

    - Die Tatsache, dass im Gasthaus die meisten Leute nicht besonders "redselig" sind finde ich im Grunde genommen sogar erfrischend. Das typische Klischee sonstiger RPG-Games, in denen man einfach jeden ansprechen kann und sogar immer eine Antwort bekommt ist wenig realistisch. Die Tatsache, dass jeder den gleichen monotonen Satz vorträgt (s.o.) trägt jedoch dazu bei, dass der Spieler geneigt ist anzunehmen, hier wäre pure Faulheit am Werke gewesen

    - 2 Dinge haben mir (wahrscheinlich gewohnheitsmässig) den Spielfluss etwas ausgebremst: 1) Die langsame Schrittgeschwindigkeit und die fehlende Möglichkeit diese eventuell zu verstellen / variieren. 2) Die langsame Einblendung der gesprochenen Texte.

    - Anders als hier angemerkt wurde teilt mir der Alchemist sehr wohl mit, dass es 20 Enzer / Kopf kostet geheilt zu werden. Was mir jedoch NICHT gefällt ist folgendes: Sobald man den Alchemisten erneut anspricht hat man nur die Möglichkeit einzukaufen ODER sich heilen zu lassen. Wobei Auswahl 2 die Abbruchauswahl ist (im Falle von Esc-Druck). D.h, ich muss entweder über das Einkaufsmenü das Gespräch verlassen, oder aber ich wähle heilen aus... in diesem Fall wird immer "geheilt", auch wenn die Party sich bereits bester Gesundheit erfreut. Eine Zusatzauswahl um sich wirklich einfach zu verabschieden (kommt ja mal vor, dass man wahllos Fremde anspricht hehe ), sowie eine zusätzliche Statusabfrage vorm Heilprozess bzgl. der Gesundheit der Party wären klasse. So, dass z.B. nur Verwundete geheilt werden und der Preis so nicht immer = 80 Enzer ist. Der Alchemist könnte ja dann auch einen Spruch á la "Ihr seht mir alle ziemlich gesund aus." vortragen So kommt er mir recht .. öhm .. profitorientiert vor.

    - Die Darstellung der Stadt auf der Minimap fand ich recht gelungen.

    - Was die Verwirrung über die Namen angeht: Geht mir z.T. auch so, aber: Bau passende Facesets ein und das ganze gehört der Vergangenheit an

    - Galliwen sagt bei der Alchemistentruhe, er habe kein Problem damit, dass die Party evtl. Leichen fleddert, im Wald angekommen stellt er sich diesbezüglich aber gleich quer. Unter dieser mangelnden Kontinuität mangelt gewissermaßen seine Authentizität. Da muss mehr roter Faden rein Und wieso verliert man beim Fleddern von Leichen Trefferpunkte? Das ist doch kein moralisches Äquivalent o_o ... direkte Rache eines unbekannten Totengottes? Ich finde in diesem Fall sollte man auch die Wahl haben für positive Auswirkungen z.B. Leichen zu bestatten.

    - Fehlende moralische Bedenken bei versteckter Schatztruhe? ^^

    - Es wäre toll gewesen eine gewisse Beschreibung der gesuchten Kräuter / Pilze zu erhalten. So war es ein "ich klicke mal alle Pflanzen an"-Herumprobieren.

    - Die Kampfanimationen sind wirklich nett. Aber was mir gerade noch auffällt: Wieso genau fangen eigtl. alle auf Level 2 an?

    - Ääääh... BUG: Ich habe den Kampf gegen die Wölfe geschafft und direkt danach gings einfach wieder von vorn los o_o Vllt. liegt es daran, dass ich im Fenster spiele und kurz rausgewechselt bin als der Kampf fertig war um hier zu schreiben? Beim zweiten mal hats dann aber geklappt (Also beim 2. Kampf. Nette Zusatz-Exp haha)

    - Ein wenig Variation bei den Gesprächen in der Stadt wäre ganz nett. Zmd. ein neuer Input bei zweitem "Ansprechen" wäre schön.

    - Nachdem man die Rattenscheuche im Keller aufgestellt hat, den Keller verlässt und danach wieder in Kellernähe kommt wird gesagt "Wir brauchen zuerst die Rattscheuche"

    - Die Szene mit dem gemeinsamen Essen war wirklich nett gemacht.

    - Noch einmal zum Redestil: Für (so scheint es zumindest) mehr oder minder "gemeine" Söldner verfügen sie doch alle größtenteils über eine relativ "wohlfeile" Aussprache. Aber was soll ich sagen: Im Vergleich zu manch anderen Spielen nehme ich diesen kleinen Makel gern in Kauf Deutlich angenehmer als evtl. mehr Söldnergemäßes herumgefluche und gegrunze? Wer weiß... Wobei ihnen zmd. irgendein Pseudodialekt gut tun dürfte. Wobei hier eine gewissen Schwankung vorliegt. Stört meine Immersion ca. so wie Galliwens Unentschiedenheit bei moralischen Konfliktsituationen. Einerseits geschliffene Aussprache, dann wieder "so hätte uns der Fürst bei den Eiern" ... Mmmmm...

    - Ist das nicht irgendwie ziemlich .. random ..., dass man nach dem Essen beim Wirt Sachen verkaufen, aber ihn auf keinerlei Wirtshausrelevante Themen (Essen, Trinken, Übernachtung) ansprechen kann?

    - Wenn ich die Soldaten vor der Fürstenresidenz anspreche und ihnen von der Einladung erzähle sprechen sie mich trotzdem erneut á la "kein Zutritt" an, wenn ich danach an ihnen vorbeimarschieren möchte. Höflichkeit zahlt sich nicht aus! Die dramatische Musik nimmt hier btw. irgendwie den weiteren Storyverlauf vorweg ^^ ... Da ist doch die ganze Überraschung dahin...

    - Ein sechter Sinn ist ja ganz nett, aber ich finde es doch etwas ... hmm ... dick aufgetragen, wenn die Truppe bereits beim bloßen Anschauen des Hauses bereits auf gar schreckliche Vorkommnisse darin schließt. Aber andererseits: Stilmittel ist Stilmittel. Ich überlege mir nur gerade, in welchen spielen oder Filmen ein derartiges Stilmittel gern eingesetzt wird. ^^

    - Diese Söldner sind wirklich ein abergläubischer Haufen ... schrecklich anmutendes Haus aber "davonlaufen würde alles noch viel schlimmer machen, weil sie, der Eingang kaum 2 Meter hinter ihnen "bereits ein Teil davon sind" Ist das hier ein Horrorspiel? :P

    - (Die ganze Szene am Haupteingang steigert natürlich die Erwartungshaltung über die kommenden Ereignisse innerhalb der werten Hallen dieses Anwesens in neue Höhen ... ! Goldene Regel: Überrasche den Spieler (au ja, gern! Aber enttäusche ihn niemals... =_=)

    - Kurzanmerkung: Ghost Busters wooh.

    - Spätestens nach Anbruch der Dämmerung (nachdem die Truppe sich auf die Suche nach den Zutaten macht), wäre es nett, wenn die Szenerie auf dem Marktplatz sich etwas anders darstellen würde. z.B. andere Leute, neue Gespräche usw. Das würde definitiv mehr Lebendigkeit in die Spielwelt hereinbringen So haben bei mir nur die Kinder gefehlt ... omg wer hat die Kinder mitgenommen

    - Revidiere: Nach Einbruch der Nacht erfolgt der erwünschte wechsel der "Marktplatzbesatzung" *daumen hoch*

    - "Prügeln wir die Sch***** aus ihm raus" steht auch irgendwie in krassem Kontrast zu der sonst so gewählten Ausdrucksweise der Truppe.

    - Der Bossfight auf dem Friedhof ist mit der Attacke "Der weisse Schlag" recht simpel. War das so geplant? ^^
    Bin mir nicht sicher ob die "Doppel-Exp" des Wolfskampfes bei mir da etwas das Balancing zersägt haben.
    Die "Überraschung" so ca. ab der Hälfte des Kampfes war übriges recht nice

    Sodele: Einmal durchgespielt.

    Abschließend kann ich noch sagen: Die Unsicherheit darüber, was man jetzt kaufen sollte hat sich nie wirklich gestellt... ich habe einfach darauf gehofft, dass ständiges Speichern (und das ist hier ja möglich) mich vor unangenehmen Überraschungen bewahrt. Und siehe da: Ich habe mich im kompletten Spielverlauf 2 x beim Alchemisten heilen lassen und einen Manatee benutzt (Im Endkampf). Das wars... Ist also definitiv schaffbar. Ich hatte (wahrscheinlich weil es das erste Mal war) in den Kämpfen trotzdem jetzt nicht zwingend das Gefühl unterfordert zu sein

    An sich für knapp 21 Maps schon interessant gemacht. Hatte alles in allem ca. eine Spielzeit von ~30 Minuten würde ich sagen. Also Hut ab. Du solltest definitiv weitermachen. Eine "lose" Aneinanderreihung kleinerer Abenteuer dieser Truppe oder ein größeres könnte ich mir auf jeden Fall gut vorstellen. Kleinere Abenteuer würden sogar für den Entwickler den Vorteil besitzen, dass nicht so schnell Frust aufkommt, weil man noch Berge an Arbeit vor sich hat haha

    Versuch am besten wie ich oben bereits ein paar Mal erwähnte die einzelnen Charaktere in ihrer Handlungsweise noch etwas glaubwürdiger zu gestalten. Ein bisschen mehr Abwechslung und höhere Schrittgeschwindigkeit hätten diese Demo noch etwas mehr aufpeppen können. Das Mapping ist ansonsten auf einem "soliden" stand. Mit ein paar selbsterstellten Grafiken, netteren Kantenübergängen und Co. könntest du auch dort noch mehr herausholen. (Ach ja: Das beseitigen diverser Schreib-, Ausdrucks- und Grammatikfehler versteht sich natürlich von selbst Schließlich ist das ganze ja hier bereits als Vollversion propagiert. Das ist keinerlei Vorwurf ^^ Jeder macht mal Fehler. Aber bei ein wenig Betatesting fällt sowas natürlich gleich ins Auge und kann fix behoben werden.^^)

    Langer Text ist lang...
    Ich hoffe meine (imho) konstruktive Kritik konnte dir ein wenig weiterhelfen. Ich habe versucht mir Mühe zu geben um das Ganze etwas differenzierter darzustellen, als dies in einem Dreizeiler möglich wäre.

    Mfg
    AgentBlack

    Geändert von AgentBlack (30.01.2015 um 15:21 Uhr)

  11. #11
    Wow, AgentBlack das nenn ich mal eine Kritik. Langer Text ist wirklich lang.
    Zunächst einmal, danke dafür, dass du dir so viel Mühe gegeben hast, bei so einem kleinen Projekt. Das schätze ich sehr.
    Ja, die Icewind Dale Sache, kommt dir nicht umsonst bekannt vor. Die Quest wurde dadurch inspiriert. Ich wollte dabei der typischen Rattenquest, einen neuen Anstrich verleihen. Deshalb hat man auch die Wahl wie man sie löst.
    Was Galliwens (danke dass du dich an seinen Namen erinnerst) Einwand angeht, dass man die Ratten lieber vergiften sollte, so gebe ich dir Recht. Er hätte die Rattenscheuche vorschlagen sollen, statt Donarwyn.
    Das beschreibt übrigens auch Galliwens Figur am besten. Seine Heilfähigkeiten kommen von der Güte seiner Seele. Das wird in den Folgeteilen noch mehr hervorgehoben. Dort werden die Fähigkeiten nur besser, wenn man Menschen hilft oder diese heilt.
    Was das Leichenfleddern angeht, so meinte ich frisch erschlagene Damit will Galliwen sagen, er will nicht die Ruhe der bereits Toten stören. Außerdem sagte er, dass er das Fleddern gerade noch durchgehen lässt. Die Idee mit der Bestattung von Toten, finde ich super.
    Donarwyn hingegen, ist kein einfacher 08/15 Zauberer. Er ist ein Mystiker. Eine Art Ermittler des Übernatürlichen. Diese nutzen Magie um besondere Fälle zu lösen. Flüche bannen, Geisterverbannen, Monster studieren. Solche sachen. Daher auch sein Sprachstil. Er war schließlich nicht immer Söldner.

    Was den Sprachstil der Söldner angeht: Liunard ist aus gutem Hause und beherrscht daher auch einen guten Ton, außerdem haben die Söldner durchaus mit Adel zu tun, dass heißt, dass sie einen bestimmen Ton beherrschen müssen, um Aufträge zu bekommen.
    Jedoch kann Liunard auch einen rauen Ton anschlagen, wenns sein muss. Algrims aussagen haben immer den selben Ton. Er ist ein Haudegen und simpel gestrickt.
    Was die Bugs und anderen Fehltritte angeht, so entschuldige ich mich. Man muss auch bedenken, dass ich das Ganze für die one game a month Veranstaltung gemakert wurde, zu der du herzlichst eingeladen bist. Link ist im ersten Post, oben.

    Ich finds schade, dass kaum jemand die Chars oder eigens für das Spiel komponierte Musik angesprochen hat, aber das Projekt war komplett zur Übung da und ich war überambitioniert.
    Danke nochmal für deinen Post

  12. #12
    So kleiner Nachtrag:

    Die Musik ist meist stimmig und bodenständig komponiert. Wobei ich mir für den Friedhof vielleicht etwas gruseligereres vorgestellt hätte ^^ Da hätte übrigens die "dramatische Musik", die spielt, nachdem einen die Wachen zum herrschaftlichen Anwesen durchlassen, gut gepasst. Im Allgemeinen kann man wohl sagen, dass die Musik definitiv nirgends unpassend oder sogar störend gewesen wäre. Andererseits kristallisiert sich soetwas meist erst nach einiger Zeit heraus. Vor allem Kampfmusik kann einem da recht schnell auf den Wecker gehen. Und Titelmusik ist natürlich auch irgendwie entscheidend. Direkte Assoziation Titelmusik + Spielinhalt positiv => Erhöht auf unerfindliche Weise bei hören der Titelmusik den Willen direkt ins Abenteuer zu starten
    Deine Titelmusik passt da denke ich schon ganz gut. Der Rest der Musik fügt sich z.T. so nahtlos in den Hintergrund ein, dass man sich viel eher auf die Handlung konzentriert. Um ehrlich zu sein finde ich das sogar oft ganz gut so.

    Was die Chars angeht: Nett gepixelt bzw. modifiziert. Wobei mir natürlich die Spitzfindigkeit gefallen hat, die Namensfarbe der einzelnen Charaktere der farbe ihrer Stirnbänder anzupassen. Das fällt einem allerdings auch erst nach einigen "Gruppenszenen" auf. Facesets hätte ich mir zwecks besserer Immersion trotzdem gewünscht Bin da einfach ein Fan von haha.

    Ach ja und die Animationen im Sideview-KS waren auch recht ansprechend. Wobei ich mich hier allerdings einem Vorredner anschließen muss: Weniger wäre hier vielleicht mehr gewesen, also talenttechnisch. Besonders Galliwens Heilkünste waren genau in dieser Ecke angesiedelt: Es kam nicht dauernd irgendetwas dazu, relativ ausgeglichen, typischer Heilchar, ergo: taktische Bedeutung. z.B. die Gruppenstärkungsfähigkeiten habe ich persönlich nur ein einziges Mal eingesetzt. Das zieht sich bei mir aber generell durch alle RPG-Maker Games wie ein roter Faden hindurch ^^ Meist verblasst die Bedeutung dieser Fähigkeiten in Hinsicht auf ihre Wirkung ziemlich.

    Dahingehend wäre es also klasse, wenn jeder der anderen 3 Chars auch dementsprechend spezifisch ausgebaut wäre. Ich konnte übrigens nirgendwo meine Axt schleudern wie in der Beschreibung gezeigt :P Das wäre z.B. ein netter Strategieaspekt. Ich erinnere mich daran, wie ich bei Grandys "Unterwegs in Düsterburg" ganz baff war, als ich die fliegenden Gegner nur damit beeindrucken konnte, als ich ihnen mein Schwert entgegengeschleudert habe.

    Zwar hast du auch so bereits Mystiker und Nahkämpfer stärker festgelegt, die Unterschiede sind jedoch noch nicht signifikant genug. Es endete für mich meist damit, dass ich einfach DIE EINE Technik gespammt habe, die am meisten Schaden angerichtet hat (siehe "Der weisse Schlag" ... das war einfach Overkill )

    Öhm ... was fehlt noch hmm. Ach ja in Hinsicht darauf, dass das Zeitfenster so eng gewählt war natürlich klasse Leistung

    Schön, dass du noch einmal schlüssig dargelegt hast, woher genau die sprachlichen Fähigkeiten der einzelnen Mitstreiter herrühren. Vielleicht könntest du im Spiel noch kleinere Situationen einbauen, in denen näher darauf eingegangen wird und der Spieler so derartige Hintergrundinformationen griffig zur Hand bekommt.

    Ich fands übrigens recht erfrischend dieses Feedback zu schreiben. Gerade die Tatsache, dass das Spiel so kurz und greifbar ist hat dazu eingeladen es von vorne bis hinten auf Herz und Nieren zu prüfen. Daher konnte ich einfach während dem Spielen immer mal wieder meine Anmerkungen hier niederschreiben und dann weiterquesten :P

  13. #13
    Freut mich, dass du Gefallen dran hattest. Hoffentlich bei den Nachfolgeteilen auch.

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