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Thema: Wrath of the Council (DEMO)

  1. #1

    Wrath of the Council (DEMO)



    Hallo!

    Ich möchte mein derzeitiges Projekt vorstellen.
    Angefangen habe ich es im Juni 2013 und heute ist die Demo fertig geworden.

    Titel: Wrath of the Council
    Erstellt mit: RPG Maker VX Ace
    Ersteller: Ich
    Spielzeit: kann ich nicht sagen, da ich noch keinen Beta-Tester hatte. Ich tippe auf ~1 Stunde.
    Filehost: Mediafire (ca. 260MB) - Link weiter unten.
    Sonstiges: Bedenkt bei etwaiger Kritik bitte, dass dies mein erstes, "großes" Projekt ist und obwohl ich bereits seit 10 Jahren mit dem RPG Maker zu tun habe, war ich noch nie so weit wie jetzt.

    "Was hast du denn in den 10 Jahren gemacht?"
    - Kleinere Projekte angefangen und irgendwann abgebrochen, weil mir Zeit, Lust und Inspiration fehlten.

    Ab Stufe 15 werden allerdings keine Attributspunkte mehr vergeben - das Maximallevel liegt also quasi bei 15, auch wenn man weiter fröhlich leveln kann.
    Es ist ein stinknormales RPG mit normalem Kampfsystem, kein Sideview oder ähnliches. Das ist mir zu hoch.

    "Und selbst nach 10 Jahren sind dir Sideview-Kampfsysteme noch zu hoch?"
    - Ja, sowas liegt mir einfach nicht :S Genau wie scripten. Ich kenne mich etwas mit HTML aus, aber mir wird schlecht, wenn ich erstellte Scripts von anderen Usern sehe.

    Bitte spielt die Demo an & teilt mir eure Meinung und Verbesserungsvorschläge mit!
    Was hat euch gut gefallen, was eher weniger?
    Ein kleiner Tipp: Lest euch die Bücherregale durch für wertvolle Informationen zum Spiel!

    Story:

    Features:

    Bugs:

    Screenshots:

    Link zur Demo (bleibt stets aktuell):


    Viel Spaß wünscht euch: Zweeble

    Update 02.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben, neues Zaubersystem eingefügt.
    Update 09.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben, neue Weltkarte eingefügt.
    Update 11.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben, neues Monster eingefügt.
    Update 11.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben.
    Update 12.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben.
    Update 13.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben, neue Zauberränge eingefügt.
    Update 14.07.2014: neue Version hochgeladen, einige Fehler behoben.

    Geändert von Zweeble (16.07.2014 um 07:39 Uhr)

  2. #2
    Hi Zweeble und willkommen hier im Forum.

    Da du schon um milde Kritik bittest, würd ich dir den Rat geben nicht zu verzweifeln, wenn Leute hier etwas an deinem Werk kritisieren, sondern einfach zu schauen ob darunter nicht Punkte sind, die dir helfen dein Werk zu verbessern und die Meinungen nicht persönlich zu nehmen.

    Ansonsten ein paar Kleinigkeiten zur Vorstellung:

    Eine Aufzählung behobener Bugs macht das Spiel nicht unbedingt attraktiver und hilft den Interessierten nicht wirklich sich ein Bild vom Spiel zu machen.

    Falls deine Demo nicht eher ein Alphatest sein soll, wärs auch gut wenn du die anderen Bugs beheben könntest, damit das Spiel attraktiver wird. Schildere deine Probleme eventuell ruhig etwas genauer, wenn du Probleme hast etwas Bestimmtes zu beheben, damit dir u.U. jemand dabei helfen kann.

    „Entscheide selbst, wie sich dein Charakter entwickeln soll“ vs. „Lasse den Zufall entscheiden, wie sich dein Charakter entwickelt“ ergibt für mich irgendwie keinen Sinn, vielleicht könntest du etwas verständlicher darlegen wie die Charakterentwicklung aussieht.

    Zu Screenshot 1: Ich würd der Brücke entweder keine oder zwei Tile hohe Stelzen geben, damit sie mit der Höhe der Klippe zusammenpasst.
    Wenn man nur bis Level 15 stärker wird begrenz das Maximallevel doch einfach auf 15.


    Ansonsten bin ich schon mal interessiert genug ums anzuspielen, sobald n Link da ist (OK, das ging schneller als ich dachte ^^).

    Edit: Es wär vlt. auch gut eine Version mit integriertem RTP anzubieten.

    Geändert von IronChef (11.07.2014 um 23:50 Uhr)

  3. #3
    Tja, was soll ich sagen ...

    Grundsätzlich ist das Spiel von der Aufmachung her schon ganz gut gelungen. Prinzipiell bin ich dem ganzen durchaus zugeneigt. Die Weltkarte sieht klasse aus und das Intro ist - obwohl es ein Wall-of-Text Intro ist, zumindest nicht zu lang. Die herumliegenden Items geben dem Spiel einen kleinen Erfungschungsbonus auch wenn ich gottlob nicht darauf angewiesen bin, jeden farn Anzusprechen, ob sich da ein Item befindet. Auf der Ersten Map ist ein kleiner passierbarkeitsfehler: Man kann unter dem Baum rechts auf den Berg gehen.

    Ob mir das Spiel spielerisch zusagt, kann ich leider nicht sagen. Jedes mal, wenn ich mich der ersten Höhle nähere gibt es einen Zufallskampf der wahlweise gegen eine Champion-Schlange oder zwei normale Schlangen stattfindet. Beide gegner sind mit der Gammelausrüstung, die ich Anfangs habe (Ich mache 2 Schaden! pro Treffer!) nicht zu schlagen. Soll heißen, das Balancing ist eine Katastrophe und das, obwohl ich auf leicht spiele. Hier muss dringend hand angelegt werden.

    Was mich ebenfalls stutzig macht ist die Dateigröße. 260 MB für eine Stunde spielzeit ist schon extrem. Meine Demo kam mit nicht ganz dem Doppelten auf rund das zehnfache an Spielzeit. Und das, obwohl ich Parallax-Mapping nutze.

    Edith:
    Ich habe dem Spiel noch eine Chance gegeben, hab es dieses Mal mit einem männlichen Charakter versucht. Mit dem bin ich immerhin bis in die erste Höhle rein gekommen, bin dann dort in einen Skorpion-Champion gerannt und wurde von diesem mit drei Schlägen auseinander genommen.
    Sorry, dein Spiel hat sicher ein paar gute ansätze, aber derzeit ist das einzige Prädikat das ich vergeben kann:
    Absolut unspielbar.

    Gib dir mehr Mühe beim balancing!

    Geändert von caesa_andy (12.07.2014 um 02:49 Uhr)

  4. #4
    Ich habs mal soweit auf schwer gezockt wie es momentan möglich ist und unten mal ein paar Punkte aufgelistet die mir nicht so besonders gut gefielen oder wo mir etwas nicht ganz klar war. Meiner Meinung nach liegen die größten Probleme des Spiels momentan vor allem in den vielen Bugs und Begehbarkeitsfehlern die das Spiel praktisch unspielbar machen und den Kämpfen die einfach nur aus stetigem Draufkloppen bestehen.

    - die Begehbarkeit der Tiles muss dringend noch mal komplett durchgecheckt werden, da gibt’s ne Menge Menge problematische Stellen (Gebirgskante auf der ersten Map, Brücke auf der zweiten Map usw. usw…), oftmals ist man dabei auch hoffnungslos gefangen zum Beispiel wenn man einen Laden betritt oder die Begehbarkeit ist noch praktisch gar nicht eingestellt

    - die Schrittgeräusche sind teilweise sehr dominant (nervig), bspw. im Haus

    - Leitern sind nach unten normal begehbar, während man nach oben Enter drücken muss

    - bei den Enden von Klippen fehlt oben das Abschlussteil wodurch die abgeschnitten wirken

    - die Kämpfe gefallen mir nicht wirklich, nur Draufhauen von beiden Seiten und davon ne Menge bis man ne Chance gegen den roten Skorpion hat und eigentlich ists auch danach immer nur Draufhauen

    - wieso kann ich in Innenräumen nicht rennen?

    - die Steintreppe auf der zweiten Map führt nirgends hin

    - wieso kann ich grad bei unbesiegbaren Gegnern (blaue Schlange, blauer Skorpion bei Lv. 1) im aller ersten Gebiet nicht flüchten? Das ist extrem frustrierend.

    - beim Herstellen eines Schwerts stürzt das Spiel ab (Terranigma OST nicht vorhanden) -> warum die Musik anderer Spiele wo es so viel gute und legale gibt?

    - das Minispiel auf den lila Kristallen versteh ich nicht recht (hab beim ersten Mal zig mal dieses Ding ablaufen müssen, beim zweiten Mal nur zweimal), soll man da alle Steine in einem Run grau machen? Wenn ja ist das etwas broken.

    - die Wahrscheinlichkeit mit normalen Schlägen zu verfehlen würd ich auf 0% senken, frustet sonst nur unnötig

    - wieso funktioniert die Steintreppe auf einmal, nachdem ich den roten Skorpion getötet hab (ich hab mir echt nen Ast gesucht wo das Spiel weitergehen könnte nach dem Kampf)

    - was passiert wenn ich das Ergebnis einer Karte nicht akzeptiere und warum kann ich passive Fähigkeiten im Kampf anwählen (ich schätze mal benutzen kann man die doch eh nicht)?

    - die einfachsten Gegner im Spiel (Schlangen) lassen mit gar nicht mal geringer Chance den besten Gegenstand des Spiels (Karte) fallen

    - bei Lilia scheint die Story loszugehen, allerdings hat meine Cat bis dahin überhaupt keinen Grund dorthin zu gehen und auch danach keinen Grund weitere Orte aufzusuchen

    - warum werden manche Sachen mit der Maus gesteuert?

    - Analyse bekommt man erst wenn man eine der Anleitungen liest (was die meisten wohl eher nicht machen dürften)

    - warum sollte man Münzen lagern?

    - warum ist der Gemüsehändlerpirat in einem einsamen Wald voller Monster?

    - die Chance ein Monster zu zähmen ist echt verdammt gering und die Prozedur einfach langwierig (-weilig)

    - die Steinstufen in der Höhle machen Holzgeräusche und beim zweiten Betreten schmiert das Spiel wieder ab weil SE Treppe2 fehlt

    - die meisten Fähigkeiten wie „Erhöhung der Trefferchance um 5%“ scheinen mir überflüssig

    - nachdem ich das Phantom besiegt hab, hab ich schon wieder keinen Schimmer wo ich hin muss und warum

    - nachdem ich den nächsten Storypunkt gefunden hab endet das Spiel wohl erstmal, da es nicht möglich ist im Hotel zu übernachten

    Edit:
    Eine Sache die ich dir dringend ans Herz legen würde: Spiel dein eigenes Spiel. Und zwar immer und immer wieder. Du bist derjenige der letztlich die Entwicklungsentscheidungen treffen muss, dem das Spiel zuallererst gefallen muss und das geht nicht ohne das du dein eigenes Spiel kennst und die meisten Dinge müssten dir dann auch automatisch selbst auffallen.

    Geändert von IronChef (12.07.2014 um 03:16 Uhr)

  5. #5
    Guten Morgen und danke für die Kritik
    Da ich nie Tester hatte, finde ich es gut, dass man Fehler findet, die man selbst nie gefunden hat.

    Ich versuche, die Punkte, die genannt worden sind, nacheinander anzusprechen, während die neue Version hochgeladen wird.

    - Am Balancing wurde geschraubt, die ersten Gegner sind nun schwächer, indem ich den verursachten Schaden gesenkt habe, die HP hingegen bleiben gleich. 10 HP pro Schlange ist ok.
    - Eventuell werde ich es so ändern, dass Männlich leicht und Weiblich schwer ist. Mal schauen.
    - Man muss nicht jeden Farn ansprechen, um (versteckte) Items zu finden. Alles sollte erkennbar sein, manche Items sind nur halb sichtbar hinter Bäumen, aber das ist auch gut so. Und wenn etwas nicht erkennbar ist, sondern aus Zufall gefunden wurde, war es
    wahrscheinlich ein gutes Item.
    - Die lauten Schritte werde ich beim nächsten Mal anpassen, jetzt lädt er bereits hoch.
    - Hoffnungslos gefangen war ich bisjetzt noch nie & schon gar nicht im Laden. Keine Ahnung, was und wo du meinst :/
    - Ok, das mit den Leitern ist etwas sinnfrei, stimmt schon, empfinde ich aber nicht als nervig oder gar nötig zu ändern. Da gibt es wichtigere Punkte, die du genannt hast.
    - Ja, bis man eine Chance gegen den ersten Boss hat, muss man leveln & das in Form von "draufkloppen". Niemand wagt sich zum ersten Boss mit Lv 1. Aber immerhin droppen die ersten Gegner auch Items (auch für den Mystiker), insofernein sinnvolles Gekloppe.
    - Man kann in Inenräumen nicht rennen, weil ich denke, dass die Räume klein genug sind und man schnell genug von A nach B kommt. Außerdem ist es respektlos den Bewohnern gegenüber.
    - Die Steintreppe führt zur Weltkarte, ich habe eine Bemerkung eingefügt, die es nun leichter macht, zu verstehen.
    - Nun sollte man flüchten können. Der Agilitätswert der Champions war offensichtlich zu hoch.
    - Alle BGMs und SEs sind nun eingefügt.
    - Die "Minispiele" sind jedes Mal unterschiedlich. Beim ersten musst du alle Flächen umfärben und du darfst jede nur ein Mal betreten. Beim zweiten Mal gibt es lediglich unsichtbare Wände. Finde ich nicht broken.
    - Trefferchance bleibt bei 95%.
    - Du kannst das Ergebnis einer Karte ein Mal ändern, danach geht sie verloren. Kannst du auch in den Bücherregalen nachlesen.
    - Stimmt, passive Fähigkeiten kann man im Kampf nicht anwählen, aber die Sektion ist nunmal da. Würde ich sie entfernen, wäre sie auch im Fähigkeitenmenü außerhalb des Kampfes nicht vorhanden.
    - Nachwievor 5% Chance auf eine Karte bei den Vipern. Ist doch ok.
    - Naja, Grund dahin zugehen... man erkundet automatisch alle begehbaren Orte auf der Weltkarte und so stößt man auch auf das Seeufer. Ob ich eine Meldung einfügen soll, ob und dass ich zum Seeufer muss, überlege ich mir noch.
    - Lediglich die Weltkarte wird mit der Maus gesteuert.
    - Ja, Analyse bekommt man im Bücherregal. Man lernt vieles dort. Deswegen habe ich auch das nervige "Liesmichichbinwichtig-Blinken" eingefügt, damit man die Dinger liest.
    - Das mit den Münzen lagern bekommt später noch einen Sinn. Ist noch nicht implementiert.
    - Mandarin mag Hornissen
    - Die Chance, ein Monster zu zähmen soll gering sein, weil sie schliesslich fortan permanente Begleiter sind. Eventuell entferne ich die 33% beim Zähmversuch, sodass man sofort Erfolg hat.
    - Erhöhung der Trefferchance soll den Sinn haben, die 95%, die man hat, auszugleichen.
    - Nach dem Phantom geht man zu Viktor im Dorf. Ich sollte demnächst eine Nachricht einfügen.
    - Warum kann man im Hotel nicht übernachten? Nach dem Gespräch mit Viktor geht man ins Hotel und schläft.

    Ach ja, bei RTP werde ich kein Häkchen machen, das Ding ist sonst 808MB groß und mit 1MB Upload dauert das mehrere Stunden.
    Und ich habe das Spiel mehrfach gespielt, aber man selbst findet nunmal die Fehler nicht, die ein anderer hingegen finden würde.
    Abgesehen von den unbegehbaren Tilesets zB bei der Brücke der 2. Map... das war Hirnaussetzer meinerseits.
    Wie gesagt, sobald die verbesserte Version hochgeladen ist, gebe ich Bescheid

    PS: Das mit dem Zufall und der Charakterentwicklung ist folgendermaßen gemeint. Beim Level Up investiert man Punkte in vorgegebene Attribute, welche bei jedem Level Up unterschiedlich sind. So hat man bei Lv 2 zB die Wahl zwischen Kraft, Abwehr, max. HP und Glück.
    Bei Lv 3 hat man allerdings Initiative, Resistenz, Kraft und max. HP usw. usw. So kann man seinen eigenen Stil finden, indem man zB nur Kraft boostet oder massive Abwehr erhält. Dann kommen noch die Karten hinzu, die etwas mehr mit Zufall zu tun haben.
    Beim Benutzen erhält man zufällig generierte Attributspunkte, zB 3 Kraft oder 2 Glück. Da der Zufall hier seine Finger im Spiel hat, dachte ich mir, dass man zumindest eine zusätzliche Chance haben sollte. Mit Pech kriegt man +1 Glück. Es gibt aber auch ziemlich starke Karten.

    Geändert von Zweeble (12.07.2014 um 09:23 Uhr)

  6. #6
    Neue Version ist da
    Link im Eingangspost.

    Geändert von Zweeble (12.07.2014 um 09:29 Uhr)

  7. #7
    Ich versuch mal auf ein paar Dinge etwas genauer einzugehen:

    Zitat Zitat
    Hoffnungslos gefangen war ich bisjetzt noch nie & schon gar nicht im Laden. Keine Ahnung, was und wo du meinst :/
    Wenn ich im Blattdorf den Waffenladen oder das Hotel betrete lande ich auf der Mauer und kann mich in keine Richtung mehr bewegen.

    Zitat Zitat
    Ok, das mit den Leitern ist etwas sinnfrei, stimmt schon, empfinde ich aber nicht als nervig oder gar nötig zu ändern. Da gibt es wichtigere Punkte, die du genannt hast.
    Ich hab natürlich einige Kleinigkeiten aufgezählt, die das Spielempfinden jetzt nicht wirklich nach unten drücken. Aber dennoch würd ich dir raten Dinge die Sinn frei sind anzupassen.

    Zitat Zitat
    Ja, bis man eine Chance gegen den ersten Boss hat, muss man leveln & das in Form von "draufkloppen". Niemand wagt sich zum ersten Boss mit Lv 1. Aber immerhin droppen die ersten Gegner auch Items (auch für den Mystiker), insofernein sinnvolles Gekloppe.
    Es ging mir da eigentlich nicht darum, das man keine Items etc. erhält (ich hatte allein genug Eisenpanzer um ne halbe Armee auszurüsten ^^), sondern darum, dass man im Grunde nichts macht als immer mit Angriff draufzuhämmern. Es gibt keine sinnvollen Fähigkeiten und auch keinen Grund welche einzusetzen oder andere taktische Möglichkeiten. Die Kämpfe werden so schnell eintönig und sind wenig herausfordernd. Dasselbe gilt für die Gegner. Die haben zwar eventuell noch einen Zweitangrif, der aber auch nichts besonders anderes als ein etwas stärkerer normaler Angriff ist.

    Zitat Zitat
    Man kann in Inenräumen nicht rennen, weil ich denke, dass die Räume klein genug sind und man schnell genug von A nach B kommt. Außerdem ist es respektlos den Bewohnern gegenüber.
    OK, wir wollen ja nicht respektlos sein, das kann ich verstehn ^^. Aber wo mich das auch eher gestört hat sind die Höhlen, da man hier schon mal längere Wege hat, in den Häusern find ich das völlig in Ordnung.

    Zitat Zitat
    Die "Minispiele" sind jedes Mal unterschiedlich. Beim ersten musst du alle Flächen umfärben und du darfst jede nur ein Mal betreten. Beim zweiten Mal gibt es lediglich unsichtbare Wände. Finde ich nicht broken.
    Broken deshalb, weil man das erste Rätsel auch anders lösen kann. Ich hab die Flächen nie alle grau gemacht und trotzdem nach ein paar Versuchen gewonnen.

    Zitat Zitat
    Nachwievor 5% Chance auf eine Karte bei den Vipern. Ist doch ok.
    OK, dann hatte ich einfach nur riesiges Glück, bei mir hat im Schnitt jede dritte ne Karte fallen lassen ^^, weswegen ich dachte das die Chance wesentlich höher wäre. Dennoch finde ichs ein bisschen seltsam das ultimative Item bei den ersten Gegnern farmen zu können.

    Zitat Zitat
    Naja, Grund dahin zugehen... man erkundet automatisch alle begehbaren Orte auf der Weltkarte und so stößt man auch auf das Seeufer. Ob ich eine Meldung einfügen soll, ob und dass ich zum Seeufer muss, überlege ich mir noch.
    Ja. man erkundet natürlich alle Orte, aber vom Storytelling her fehlt da einfach was. Der Charakter hat keine ersichtliche Motivation zu tun was er tut. Selbst in Spielen die praktisch überhaupt keine Geschichte erzählen wird zumindest ein Motiv für die Reise gegeben.

    Zitat Zitat
    Ja, Analyse bekommt man im Bücherregal. Man lernt vieles dort. Deswegen habe ich auch das nervige "Liesmichichbinwichtig-Blinken" eingefügt, damit man die Dinger liest.
    Den Hinweis hät ich wohl verstehen sollen ^^. Ich wollte damit in erster Linie sagen, dass ich persönlich das Risiko, dass der Spieler die Analyse (einen absolut essenziellen Gegenstand um das Spiel zu spielen) verpassen könnte, nicht eingehen würde. Viele Spieler interessieren sich nicht für Anleitung, grad wenn sie in Textform vorliegen sondern wollen sich das Spiel selbst beibringen, was in der Regel kein Problem ist und ich seh halt auch keinen Grund warum man die Analyse nicht einfach von vornherein haben sollte.

    Zitat Zitat
    Die Chance, ein Monster zu zähmen soll gering sein, weil sie schliesslich fortan permanente Begleiter sind. Eventuell entferne ich die 33% beim Zähmversuch, sodass man sofort Erfolg hat.
    Für das Fangen von Bossgegnern finde ich die Chance schon ganz in Ordnung. Aber bei normalen Gegnern ist es halt einfach nur ein ewiges Analyse spammen. Da ist die Chance von 5-15% bei durchschnittlich jedem dritten Versuch einfach zu gering, solange man die Chance nicht z.B. durch das Schwächen der Gegner oder ähnliches erhöhen kann. Man hat halt in der Zeit auch nichts zu tun als immer wieder Analyse anzuwählen.

    Zitat Zitat
    Warum kann man im Hotel nicht übernachten? Nach dem Gespräch mit Viktor geht man ins Hotel und schläft.
    Siehe oben, man kann sich nach dem Betreten nirgendwo hin bewegen.

    Zitat Zitat
    Ach ja, bei RTP werde ich kein Häkchen machen, das Ding ist sonst 808MB groß und mit 1MB Upload dauert das mehrere Stunden.
    808MB oO? Ist das irgendwie in letzter Zeit mächtig gewachsen ^^. Ist irgendwo vlt. auch Abwägungssache mit der Dateigröße. Ich persönlich finds halt immer ganz gut wenn der Spieler nicht noch extra Zeug auf seinem PC installieren muss und die Möglichkeit hat, neben der Sparvariante, gleich alles in einem zu laden.

    Zitat Zitat
    Und ich habe das Spiel mehrfach gespielt, aber man selbst findet nunmal die Fehler nicht, die ein anderer hingegen finden würde.
    Tut mir leid, ich wollte damit wirklich nichts unterstellen. Aber das Spiel ist in meinen Augen halt in dem Zustand nicht spielbar gewesen. Es gab einfach haufenweise Dinge die eigentlich auffallen müssten. Spätestens wenn das Spiel beim Hotel nicht mehr weitergeht oder man in Häusern schlicht über alles Laufen kann. Und ein anderer Gedanke den ich halt beim Spielen hatte war, ob dir als Entwickler selbst die Kämpfe so wie sie gestaltet sind wirklich Spaß machen.

    Von den ganzen Kritikpunkten aber mal abgesehen hoffe ich, dass du am Ball bleibst. Den Grundgedanken mit dem Monsterfangen fürs Team find ich ganz gut und auch andere Ansätze könnten recht interessant werrden.

  8. #8
    Hallo, IronChef,

    du hast Recht, das ist meine Blödheit gewesen. Ich habe den Ausgang in den Häusern verändert, die Teleportposition hingegen nicht.
    Dass man das erste Minispiel "skippen" kann, ist ärgerlich, ich habe es nun via Variablen gefixt.

    Dass du die Kämpfe zu langweilig findest, tut mir leid.
    Anfangs sind sie öde, aber das versuche ich, nach und nach zu ändern.
    Nichtsdestotrotz sind es die ersten Gegner im Spiel. Kannst du mir ein Spiel nennen, in dem die ersten Gegner Taktik erfordern? :P

    Man kann nun in Höhlen rennen.

    Im Übrigen hast du, was die Analyse angeht, etwas missverstanden.
    Du musst sie lediglich einmal benutzen, damit der Gegner mit dem "Debuff" versehen ist.
    Sobald du das gemacht hast, besteht jede Runde eine gewisse Chance, den Gegner zähmen zu können (steht aber auch in den Regalen).
    Ich habe auch diesen Zauber nun verändert. Es besteht nun nicht mehr eine Chance von 33%, sondern direkt 50/50.
    Die Chance von 5% - 15% bleibt weiterhin bestehen.

    Alle anderen genannten Fehler sollten nun auch behoben sein, ich lade gerade hoch.
    Nun sollte die Demo wirklich bis zum Ende spielbar sein... Jesus, ich hätte nicht gedacht, dass noch soviele Fehler drin waren.

    Gruß

    PS: Upload fertig

    Geändert von Zweeble (12.07.2014 um 16:15 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat
    Dass du die Kämpfe zu langweilig findest, tut mir leid.
    Anfangs sind sie öde, aber das versuche ich, nach und nach zu ändern.
    Nichtsdestotrotz sind es die ersten Gegner im Spiel. Kannst du mir ein Spiel nennen, in dem die ersten Gegner Taktik erfordern? :P
    Painted Heart, Unravaled, um nur die letzten beiden zu nennen die ich gespielt hab. Es geht auch nicht unbedingt darum, dass nun zwingend taktische Überlegungen den Sieg über die ersten Gegner ausmachen sollen. Es würde fürs erste schon reichen, wenn es etwas mehr Abwechslung in den Kämpfen gäbe. Aber ich werd das Spiel auf jeden Fall mal weiter spielen, vlt. kommt da ja noch was.


    Zitat Zitat
    Im Übrigen hast du, was die Analyse angeht, etwas missverstanden.
    Du musst sie lediglich einmal benutzen, damit der Gegner mit dem "Debuff" versehen ist.
    Sobald du das gemacht hast, besteht jede Runde eine gewisse Chance, den Gegner zähmen zu können (steht aber auch in den Regalen).
    Ich habe auch diesen Zauber nun verändert. Es besteht nun nicht mehr eine Chance von 33%, sondern direkt 50/50.
    Die Chance von 5% - 15% bleibt weiterhin bestehen.
    Ah OK, ich dachte die Beschreibung wäre da ein wenig fehlerhaft, weil mir im Kampf nicht immer dieses „Zähmen fehlgeschlagen“ oder so angezeigt wurde. Deswegen ging ich davon aus das auch nur jedes dritte Mal überhaupt ein Versuch gemacht wird (zudem hatte ich dann wohl weniger Glück als beim Kartenfinden, bis ich so ne normale Biene gefangen hatte vergingen gut 60 Runden Analyse). In dem Fall sind die Chancen wohl recht in Ordnung, schätze ich.

    Edit: Ich hab mal versucht weiterzuzocken, hab aber keinen Plan wie ich zum nächsten Tag komm. Die Bewohner im Dorf sind alle eingeschlafen und das einzige was ich scheinbar tun kann ist gegen einen Drachen zu kämpfen, gegen den aber ohne neue Ausrüstung oder Leveln keine Chance besteht. Wenn der Drache die einzige Chance zum Weiterkommen ist sitzt man da ziemlich fest nach dem Speichern.

    Geändert von IronChef (12.07.2014 um 18:10 Uhr)

  10. #10
    Du darfst auch ruhig verlieren. Es geht danach weiter
    Wenn du ihn besiegen kannst (idealerweise mit einer Rüstung gegen Schlaf, die du auch in einem der Häuser finden kannst), erhälst du halt entsprechend gute Ausrüstung.

  11. #11
    OK, gut die Demo ist danach ja ohnehin zu Ende ^^.

    Ich hatte gehofft, dass es noch ein bisschen weiter geht. Da durch den Laden mehr Fähigkeiten zur Verfügung standen hatte ich gehofft das sich im weiteren Verlauf vlt. auch mehr Möglichkeiten und Herausforderungen in den Kämpfen auftun. Aber da muss ich wohl auf die VV warten.

    Ich muss mich hinsichtlich des Fangens von Monstern auch nochmal ein bisschen korrigieren. Das Fangen an sich ist zwar recht öde. Aber auf der anderen Seite ist mir meine Biene so auch irgendwie ans Herz gewachsen und ich war eher geneigt genau zu überlegen ob und wenn ja was ich noch für ein Monster besorgen sollte, während man in Spielen wie Pokemon einfach wild alles mitnimmt was irgendwie nach brauchbar aussieht, einfach weil es kein Problem ist. Vlt. hat das also nicht nur negative Seiten.

  12. #12
    Schön, dass wir es endlich geschafft haben!
    An dieser Stelle nochmal entschuldigung, dass ich so oft neu hochladen musste.
    Wie gesagt, ich wusste wirklich nicht, dass sich noch soviele gravierende Fehler im Spiel befanden & das mit der Mauer im Hotel war meine eigene Dummheit.
    Magst du mir ein Resumé geben, was dir gut bzw. weniger gut gefallen hat?
    An positiven Features kann ich mich ja weiter orientieren.

    Hat alles geklappt? Keine Fehlermeldungen? Weltkarte gut funktioniert? Musstest du die Maus spammen, um einen Ort betreten zu können? Die Quest im Blattdorf erledigt und Fehler aufgefallen? Alles soweit gefunden? Drachen besiegt? Sonstige Fehler aufgefallen? Feedback!

    Gruß

    PS: Natürlich danke für das Testen der Demo.

    Geändert von Zweeble (12.07.2014 um 19:59 Uhr)

  13. #13
    Ja… ähm… Feedback. Mir fällt das gerade ein bisschen schwer ein genaues Feedback abzugeben, weil vieles potentiell ab dem Punkt im Spiel Spaß machen/interessant werden könnte bis zum Ende der Demo aber noch weniges hat. Ich versuch mal ein wenig die grundlegenden Punkte etwas abzuhandeln. Dabei sei vorab gesagt das vieles hier unter Vorbehalt steht und teilweise von mir gemutmaßt wird, da die Demo von ihrem eher kleinen Umfang her (ich glaub auf leicht bräuchte man ungefähr eine halbe Stunde um alles gesehen zu haben) noch nicht viele sichere Schlüsse/Eindrücke zulässt.

    Die Maus hat übrigens keine Probleme bereitet, kein Mehrfachklicken etc. nötig .


    Musik und Sound

    Es gibt einige Dinge denen für gewöhnlich keine Sounds verpasst werden, hier aber schon. Dinge wie Leitern oder Treppen z.B., dass fand ich schon mal recht gut.

    Mir gefällt auch eigentlich der Großteil der Musikauswahl, insbesondere die Kampfmusik, aber, und das ist ein großes aber, ich kann schwerlich nachvollziehen warum man bei dem großen Angebot freier, legaler Musik sich immer noch bei anderen Titeln bedient. Mir als Spieler ist das zunächst mal recht egal, da ich die meisten Titel auch nicht sofort kannte, aber du kannst deinem Spiel durch einen einzigartigen Soundtrack noch eine sehr viel eigenständigere Note verpassen und, was vermutlich noch wichtiger ist, stehst als Entwickler auf der rechtlich sicheren Seite.

    Mapping

    Zunächst mal, und das ist wohl momentan noch eines der größten Probleme des Spiels, die Passierbarkeitseinstellungen sind immer noch weitgehend ein Graus. Man bleibt zwar nicht mehr stecken, aber in manchen Innenräumen kann man echt noch über praktisch alles laufen über das man nicht laufen können sollte.

    Zur eigentlichen Gestaltung: Ich sag mal vorsichtig, es ist durchwachsen. Von ein paar Kleinigkeiten abgesehen sieht z.B. die Startmap mit dem Haus gar nicht mal schlecht aus. Die Map ist gefüllt, es gibt Höhenunterschiede und irgendwie auch eine gewisse heimelige Atmosphäre. Dagegen wirkt eine Map wie die Waldlichtung mit dem Verkäufer einfach sehr kahl und wenig abwechslungsreich. Ich versteh auch nicht den Wechsel dort zurück zu diesen Minibäumen.

    Dazu kommt das es hier und da doch einige Mappigfehler gibt. Ein paar Dinge die mir spontan im Gedächtnis geblieben sind waren perspektivisch unmögliche Konstrukte (z.B. der Geheimkeller im ich glaube Hotel), oft sind irgendwo Schatten wo keine sein sollten (vor allem oben auf Wänden) und Dinge wie Teppiche sind oft in einer sehr komische Art und Weise verlegt (z.B siehts beim Schiffstypen mit der Brille so aus als wär der Teppich um Dinge wie den Tisch herum geschnitten, wobei die Teppichart ohnehin eigentlich nur für rechteckige Teppiche gedacht ist).

    Das hört sich jetzt nach viel Negativem an, aber im Grunde war vieles zumindest zweckdienlich. Es gibt keine ewig großen, leeren Areale. Es werden keine künstlich verlängerten Laufwege geschaffen (was ich schon mal sehr gut finde) und es werden auch nicht allzu viele Dinge die nicht zueinander passen durcheinander geworfen (von einzelnen Stellen wie bei den Bäumen mal abgesehen) und es gibt wenig strukturelle Wiederholungen. Und das ist auch schon durchaus was wehrt. Zudem muss ich sagen, dass mir die Weltkarte auch recht gut gefällt.

    Story und Spielwelt

    Zunächst mal fand ich den schnellen Einstieg ins Spiel ganz gut. Das Intro ist zwar nur Text, aber immerhin kein halber Roman wie man ihn manchmal gleich vorgesetzt bekommt. Ansonsten lässt sich zur Geschichte irgendwie recht wenig sagen, da es noch keine wirkliche Geschichte gab. Es gibt zwar ein paar Hinweise, was da vor sich geht, aber um ehrlich zu sein hab ich keine Ahnung warum die Protagonistin von A nach B ging. Ich seh nirgendwo eine wirkliche Motivation, was für mich soweit erzählerisch das größte Problem ist, für die Spielfigur und die einzelnen Abschnitte sind erzählerisch nicht wirklich miteinander verknüpft. Daneben hat man auch wenige Möglichkeiten etwas über die Welt zu erfahren. Es gibt Grabsteine die zu einem sprechen, Menschen die bei Berührung verschwinden, einen Drachen der ein Dorf einschläfert etc., aber ich kann nirgendwo nachvollziehen wie das alles in die Welt passt, wie die Welt überhaupt aufgebaut ist oder wie die Dinge miteinander im Zusammenhang stehen.

    Allgemein wird in der Demo noch kein wirkliches Worldbuilding ersichtlich. Die Orte wirken soweit zufällig zusammengestreut, die Menschen sind praktisch nur Aktionsobjekte z.B. um einem das Schiff zu geben, Waffen zu schmieden etc. Eine wirkliche Interaktion mit der Welt findet nicht statt. Das trägt auch dazu bei, dass die Welt nicht besonders lebendig wirkt und Strukturen (Gesetze, Verhaltensweisen, politische oder soziale Strukturen was auch immer) die die Welt ausmachen nicht ersichtlich werden oder nicht vorhanden sind. Ich hab mich oft während des Spielens gefragt „Wer bin ich und was zum Teufel treib ich eigentlich hier“. Selbst Spiele die komplett aufs Gameplay ausgelegt sind (z.B. Pokemon) oder in denen ich weitestgehend den Charakter der Spielfigur selbst entwerfe (z.B. Skyrim) geben einem zumindest so viel an die Hand. Aber das Spiel scheint ja eigentlich eine Geschichte erzählen zu wollen nur weiß ich nicht wie das ohne eine darauf ausgelegte Spielwelt mit Charakteren (nicht nur Figuren ohne wirkliches Leben und persönliche Eigenschaften) funktionieren soll.

    Gameplay

    Rätsel(?): In einem Keller gabs ne Plattform die man viermal betreten musste um an einen Gegenstand zu kommen. Ich bin mir nicht sicher ob das ein Rätsel gewesen sein sollte, da ich mich nur mehrmals auf die Plattform stellen musste, aber sonst frag ich mich wofür die Fahrerei? Ansonsten gabs noch diese Grabsteindinger, die mir ehrlich gesagt auch eher mäßig gefallen haben. Davon abgesehen, dass die für sich genommen nicht unbedingt großartigen spielerischen Mehrwert hatten, sind sie Teil von etwas das ich allerdings recht positiv an dem Spiel finde: Überall ist was los. Das Spiel erweckt bei mir schon irgendwie eine Art Komplettierungsdrang. Anstatt mich immer wieder durch Masse von Gegnern schlachten oder ellenlange Monologen zuhören zu müssen gibt’s allein im ersten Gebiet ne Menge Dinge zu finden, dieses Grabstein Minigame, dieses Versteckspiel mit den Geister(?), Monster zu zähmen… oder kurz es ist viel los und wird nie wirklich langweilig. Wobei die einzige klassische Nebenquest “Kartoffelkauf“ auch nicht besonders innovativ oder herausfordernd war.
    Kampfsystem und alles andere:

    Balancing: Ich weiß nicht wies mit dem einfachen Schwierigkeitsgrad aussieht, da schienen ja ein paar Probleme zu bestehen. Für den Schwierigkeitsgrad den ich gespielt hab (schwer, weiblicher Charakter) würd ich sagen war die Schwierigkeit eigentlich ganz in Ordnung. Einziges Problem war ganz am Anfang nicht flüchten zu können, da unbesiegbare Gegner rumrennen. Ab da wars eigentlich kein Problem mehr. Man musste zwar ein bisschen Leveln, aber das kam praktisch automatisch auf der Suche nach Items und hat nicht allzu viel Zeit eingenommen. Ich bin mir allerdings nicht so sicher ob das für jeden Spieler gilt. Es ist schwer das ganze wirklich einzuschätzen, da ein Großteil der Verbesserungen zufällig durch die Karten geschieht und ich auch nicht abschätzen kann wie sich verschiedene Monster im Team machen würden.

    Allgemein sind die Monster für mich einer der interessantesten Aspekte am Spiel. Die Auswahl der Viecher die man letztlich verwendet dürfte ja eine recht unterschiedliche Spielweise erfordern. Das ist umso interessanter, da man die Monster als Partner nicht im Vorhinein wirklich einschätzen kann. Zudem hatte der Umstand, dass ich mich durch das langweilige/langwierige Fangen (hatte wohl Pech mit der Chance) dazu genötigt fühlte mich auf ein Monster fürs erste festzulegen, auch Vorteile (ich sah meine Biene nicht mehr als so austauschbar an und musste mir vorher Gedanken machen für welches ich mich entscheide). Ich wünschte nur der Effekt würde durch etwas Angenehmeres als langweiliges Fangen hervorgerufen, z.B. indem man ein seltenes Item benötigt um die Seele nach dem Zähmen einzufangen. Ich glaube übrigens (reine Mutmaßung), dass das Fangen von Bossen gegenüber normalen Gegner fast noch zu einfach sein könnte, wenn die ähnliche Chancen haben.

    Die längste Zeit der eigentlichen Kämpfe hab ich leider lediglich damit verbracht Angriff zu drücken. Davon abgesehen, dass man am Anfang auch nur zwei Optionen im Kampf hat (Angriff oder Trank), kamen auch später keine wirkliche nützlichen Skills dazu (kann sich ändern jetzt wo man den Laden betreten kann). Die Monster tuns einem dabei auch gleich und machen nichts anderes als Angreifen (manchmal mit einem zweiten Skill, aber der macht in der Regel auch nichts anders). Positiv blieb mir zumindest in Erinnerung, dass ich zum Schluss den neuen Konfus-Skill der Biene sinnvoll beim Phantom einsetzen konnte.

    Eine Frage die sich mir beim Konzept auch stellte war, warum Zufallskämpfe? Offensichtlich ist ja für jeden Gegner ohnehin ein Charset vorhanden und auch wenn mich die Zufallskämpfe nicht wirklich stören würd ich vermuten, dass die meisten doch eher sichtbare Gegner vorziehen würden (vor allem da die Flucht nicht immer gelingt), die zudem gleichzeitig für eine belebtere Fauna sorgen würden.

    Fazit

    Letztlich kommts bei ner Demo ja darauf an, würd ich das Spiel später einmal zocken. Und trotz der ganzen Probleme würd ich sagen, ja. Das Spiel hat interessante Ansätze und ich würd gerne sehen wie die sich weiter entwickeln, auch wenn ich etwas skeptisch bin in wie weit sich insbesondere Story und Kampfsystem im weiteren Verlauf noch positiv entwickeln. Zudem muss ich festhalten, das Spiel hat mich bis dahin nicht wirklich gelangweilt und das setzt es irgendwo schon mal von einigen anderen Demos positiv ab.

  14. #14
    Vielen Dank für deinen Roman ähhh... Feedback

    Eigentlich lernen Hornissen kein Konfus, sondern die Flattermäuse... hat sich da schon wieder ein Fehler reingeschlichen oder meinst du die passive Fähigkeit Krankheitsüberträger?
    Schade, dass du die Grabsteine nicht gut fandest, ich bin ziemlich stolz darauf, weil sie teilweise einen ganzen Tag brauchten, um fertig zu werden (die Rätsel, nicht die Grabsteine).

    Ich werde mir deine Kritik zu Herzen nehmen und einige Dinge verbessern.
    Ich habe schon wieder eine neue Version hochgeladen. 2 neue Zauber wurden eingefügt + Analyse verbessert, indem bei jedem Gegner eine 10% Chance besteht (Bosse 5%).
    Diese Chancen können mit höheren Rängen (Analyse Lv2) erhöht werden.

    Taktische Möglichkeiten werden kommen, sobald man den Mana- bzw. den TP-Balken zur Verfügung hat.
    Schwierigkeitsgrade wurden angepasst.

    Selbstverständlich hast du Recht, die Terranigma-Musik bleibt nicht dort, aber für Demozwecke wollte ich sie drinbehalten, da sie zur Umgebung passt. Außerdem bin ich Terranigma- und Lufia-Fan
    Falls ihr/du weiterhin Interesse habt/hast, werde ich weiterhin Versionen hochladen.

    Vielen Dank

    Zweeble

    Geändert von Zweeble (13.07.2014 um 09:23 Uhr)

  15. #15
    War auf jeden Fall ne Hornisse mit Konfu, aber der Fehler erklärt auch warum ihr anderer Angriff Blutsaugen/Vampirkuss oder so war ^^.

    Eine Sache zu den Grabsteinrätseln: An denen wird relativ deutlich warum die Charaktere so wenig lebendig wirken. Die Protagonistin wird in eine Paralleldimension aus lila Kristallen (mag persönlicher Geschmack sein aber, aber ich glaub das würd auch besser in einer etwas dezenteren Aufmachung mit normalem Stein oder so aussehen) gebeamt und die Stimme einer höheren Entität bedroht ihr Leben, worauf eine Reaktion der Protagonisten schlicht nicht erfolgt. Ich würde da zumindest ein kurzes „Was zum Teufel geht denn hier für ne verdammte Scheiße ab“ oder so von einer wirklichen Person erwarten.

    Noch zwei kleine Anmerkungen. Lass dir ruhig Zeit mit den Änderungen und denk nach wie das Spiel aus deinem Blickwinkel besser werden könnte. Niemand hetzt dich jeden Tag ne neue Version rauszuhauen. Und hinsichtlich meiner Kritik möchte ich noch anmerken, dass das lediglich mein Blickwinkel basierend auf einmaligen schnellen Durchspielen ist, viele der Dinge die ich angemerkt hab könnte ein anderer Spieler schon wieder ganz anders sehen.

    Ansonsten find ich aber gut das du versuchst an den Dingen die dir vlt. selbst noch nich so gefallen zu arbeiten.

  16. #16
    Ich weiss nun, warum die Hornisse Konfu und Vampirkuss nutzen konnte. Erneut ein Fehler meinerseits
    Ich brauche dringend mehr Tester... ich finde Fehler am laufenden Meter.

  17. #17
    Wenn du jemanden findest, der sich bereit erklärt das Spiel nicht nur durchzuspielen sondern intensiv zu testen, schlag auf jeden Fall zu. Leider fehlt mir persönlich momentan die Zeit dazu. Es ist aber auch immer gut Meinungen aus verschiedenen Blickwinkeln zu bekommen und das Spiel könnte glaube ich echt einen genauen Test von jemandem der sich einigermaßen mit dem Maker auskennt vertragen.

  18. #18

    Daniel.1985 Gast
    Heyho Zweeble! Nun hab ich Wrath of the Council durch und muss sagen, mir ist einiges aufgefallen im Positiven, wie im Negativen

    Positives im Allgemeinen
    + Das Bestiarium, ist gut umgesetzt (vorrausgesetzt man hat Analyse 1)

    Positives an der Story
    + Man spürt das die Story ein großes Potential hat
    + Bei dem Council weiß man schnell woran man ist, man spürt die Düsternis seiner Entscheidung
    + Manche Dinge überraschen einen (Abtrünnige, Phantome, Drachen)

    Neutrales an der Story
    0 Freischaltung des Ortes mit dem Typen welcher die Lebensmittel verkauft, könnte man an den Nebenquest mit der Frau binden, die ihr Essen dort einkaufen will, aber aus irgendwelchen Gründen keine Zeit hat
    0 Man könnte es auch derart gestalten dass man zu erst zum Strand gehen muss nach dem man die grüne Zone verlassen hat, weil dort findet ja offensichtlich ein wichtiges Ereignis statt
    .
    Negatives im Allgemeinen
    - Analyse Stufe 2 funktioniert nicht.
    - Verbindung des Schwierigkeitsgrad mit dem Geschlecht der Person ist vielleicht nicht so eine gute Idee, vielleicht kann man das irgendwie doch trennen?
    - Man kann durch Schränke hindurchgehen wie auf Wände hinaufklettern vor allem im Dorf Grünblatt in manchen Häusern
    - Die Landkarte mit der Maus zu steuern ist vielleicht keine so gute Idee, manche Leute haben Kontroller..

    Negatives an der Story
    - Die Heldin oder der Held weiß am Anfang noch von gar nichts und trotz alle dem hat sie/er einen Zettel auf dem Tisch worauf steht: Skorpion vernichten oder so ähnlich. Da würde so eine Art Einführung über den Charakter würde der Story gut tun.
    Also wer sie ist, woher sie kommt, was sie will welche Ziele sie im Leben hat und vor allem warum sie so abgeschieden im Grünen wohnt und so weiter, also das man weiß um was für eine Person es sich handelt.
    - Wenn die Zielperson nun bekannt ist sollte sie irgendwie in die Geschichte mit verwickelt werden: Also Beispielsweise irgendetwas ist passiert was sich herumgesprochen hat oder sie geht nicht einfach so in das Dorf sondern möchte dort irgendetwas machen
    spricht mit den Leuten und stellt fest das ordentlich was zu tun gibt in der Stadt.
    - Man kann anscheinend eine Hauptquest ablehnen (dem Typ nicht helfen wollen, bei dem was da so los ist auf der anderen Insel)
    - Die Reihenfolge auf der Worldmap: Man kann in eine Mine gehen ohne irgendeinen offensichtlichen Grund dafür, also niemand da der sagt in der Mine spukt es oder so etwas, Freischaltung der Mine sofort nachdem man aus seinem "Rückzugsort im Grünen" herauskommt, macht keinen Sinn, denn man weiß nichts von der Mine und warum man sie besuchen soll.


    Obwohl so viel Rot ist bin ich überzeugt, dass es nicht sehr vielen grundlegenden Änderungen bedarf, dein Spiel geht in die richtige Richtung. Viele Grüße Daniel

    Geändert von Daniel.1985 (09.09.2014 um 18:58 Uhr)

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