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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

  1. #61
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Also das ist mal ein Ace Spiel welches mir sehr zusagt. Denn ich bin kein Freund der Kopffüßler und dieser eckigen Grafik.
    Das hier hat einen ordentlichen Stil und ordentliche Figuren. Ich bin ehrlich gesagt sehr auf das Kampfsystem gespannt. Kannst du dazu vllt mal was zeigen, Grandy?

    Und wie heißt denn nun dein Protagonist? Bleibst du bei Grandy?

    LG
    MajinSonic
    Kopffüßler?
    wtf Meinst die komischen VX RTP Chars? Die find ich auch furchtbar. Ich bin so froh dass sich der Stil vom UiD Remake eher am RMXP orientiert. Ist aber auch logisch, UiD hatte M&B Sets und die XP-Sets erinnern auch stark an M&B.

  2. #62
    Durch die Steinbrücke wirkt die Landschaft deutlich angenehmer. Die Brücke passt nun auch gut zu der Straße, so dass der Gesamteindruck einfach stimmt.

    Mach weiter so, für Hilfe und Kritik sind wir gerne da

  3. #63
    Zitat Zitat
    Ich bin ehrlich gesagt sehr auf das Kampfsystem gespannt. Kannst du dazu vllt mal was zeigen, Grandy?
    Ich hab ja weiter oben schon was dazu geschrieben. Ich werde das TP-System des Ace mit reinnehmen, vor allem für die nicht magisch begabten Charaktere (der Neue wird nach wie vor Armbrustschütze, aber kein Musiker).
    Bei diesen Charakteren wird es zukünftig auch so sein, dass sich die Skills im Laufe der Zeit verbessern. Die verbesserten Skills kosten aber nicht mehr Punkte, als die schwächeren. Dafür wird die Kurve für den Anstieg aller "Energien" flacher ausfallen. Bislang hatte Grandy auf max. Level 15x so viele Lebenspunkte, wie zu Beginn. Dreimal so viel genügt, glaube ich. Auf die Weise ist ein Heilkraut auch im späteren Spielverlauf noch interessant.
    Mir ist aufgefallen, dass Kämpfe mit unterschiedlichen Gegnertypen, die sich in ihren Resistenzen unterscheiden, dem Spieler mehr taktisches Vorgehen abfordern. Deswegen wird es öfter gemischte Gruppen geben, sofern die Logik das hergibt.
    Um eine vernünftige Taktik auszuarbeiten, ist es besser, wenn man häufiger auf die gleichen Gegner trifft, daher wird es bei gleicher Anzahl an Kämpfen weniger verschiedene Gegnertypen geben - war ja ab Kapitel vier auch schon so.
    Ansonsten schau ich mir meine rundenbasierten RPGs noch mal genau an, um zu sehen, was ich da klau... ob mich da irgendetwas zu neuen, originellen Skills inspiriert. Beim Original hatte ich vor allem meine Pen&Paper Erfahrung, was bei einem solchen Kampfsystem zwar auch irgendwie geht, aber keineswegs eine ideale Basis darstellt.


    Zitat Zitat
    Ich bin so froh dass sich der Stil vom UiD Remake eher am RMXP orientiert.
    Die Basis aller Sets sind die Refmap-Sets für den VX - allerdings kontrastoptimiert. Und davon leitet sich alles ab. XP-Sets kann man damit kombinieren, aber die meisten müssen davor ordentlich durchgeknetet werden, bis es passt.
    DIe Refmap-VX-Tiles sind leider ebenfalls sehr eingeschränkt. Bei dem gezeigten Gasthaus ist es z.B. dieses Pattern, auf dem alles aufbaut.

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    Ziel ist es, dass am Ende der größte Teil der alten 8-bit-Sets in einem möglichst ähnlichen Stil wieder vorliegt. Wenn UiD fertig ist, werde ich meine Sets nochmal etwas logischer zusammenfassen (ich hau meistens immer irgendwo was rein, wo gerade Platz ist) und veröffentlichen.


    Liebes Tagebuch: Dachte, ich hätte einen tollen Einfall, drei Stunden daran rumgebastelt, festgestellt, dass ich auf dem Holzweg bin und eine halbe Stunde gebraucht, um den entstandenen Schaden wieder rückgängig zu machen.

    Ansonsten: Dialog mit der Namenseingabe des Protagonisten dahingehend korrigiert, dass man den Namen halt doch nicht ändern kann. Dankwart aus der Sequenz im ersten Beitrag noch ein ungläubiges Blinzeln verpasst...
    ... und mit der Garnison angefangen. BÄÄH! Mit dem Einfall habe ich mir keinen Gefallen getan.
    Harkon vor die Schlucht setzen und TADDAAAH!: Schlucht ist dicht. So läuft das! Logik? Issen Fantasy-Spiel!
    Garnison dagegen: Ursprünglich dachte ich: Haja, bauste da ein kleines Fort hin, wo bislang der Harkon rumlümmelte.
    Erster Fehler: Da muss ja ein Tor sein und das betritt man bei der Maker-Perspektive am besten von unten. Also Kurve nach Norden einbauen.
    Dann: Kleines Fort gegen eine Bedrohung dieses Ausmaßes? Nee! Die haben da so eine Mauer wie bei King Kong in die Schlucht gesetzt. Die muss natürlich in die Schlucht eingepasst werden und dann muss es auch Patrouillenzugänge zu den umliegenden Felsen geben, falls der Bube versucht sich über die umgebenden Klippen einzuschleichen.
    Und was ist mit Vampiren, die als Fledermäuse einfach drüberfliegen? Da kannste nichts machen, also ist der ganze Plan eigentlich für die Tonne. Allerdings fliegen Fledermäuse nicht besonders hoch, was wahrscheinlich allerdings damit zu tun hat, dass es irgendwann keine Insekten mehr zum Futtern gibt. Aber vielleicht wissen die das einfach nicht besser in der Garnison und haben die Felsen mit Kreuzen zugepflastert. Am besten doppelt und dreifach geweiht, oder magische Sonnenlichtwerfer die nachts wie Flugabwehr Scheinwerfer den Himmel absuchen. MannMannMann!.
    Am einfachsten wird es sein, dass nur die tollen Vampire sich in Fledermäuse verwandeln können, also Xelram und Wahnfried.
    Dann ist es aufgrund der engen Schlucht und der hohen Mauern warscheinlich recht schattig in der Festung - besonders in den Ostmarken. Also Fackeln, konsequenterweise mit Lichteffekt.
    Ah! Und natürlich wird in der Garnison die Handelsstraße (die gibt's ja auch noch) nicht von saftigem Gras umschmeichelt, sondern mit Kasernenhof-Dreck beworfen. Also müssen neue Straßen-Tiles her.

    Festungs-Set hatte ich zum Glück schon eins parat für die Düsterburger Stadtmauer. Musste im Kontrast nur der Umgebung angepasst und umgefärbt werden.
    Straßen Tiles waren auch relativ schnell erledigt, weil ich ein weiser Voraussicht früher mal die Alpha-Kanäle der bisher verwendeten Formen abgespeichert habe. Bei dem notwendigen neuen Tileset hat sich gezeigt dass es ganz praktisch ist, dass man sich beim VX sein Set aus mehreren Einzelsets zusammenpuzzeln darf. Ich musste nur ein Set tauschen und ein anderes variieren, so dass das Einstellen der Passierbarkeit schnell von der Hand ging.
    Die komplexen Übergänge zwischen Festung und Klippen werden auf der Picture-Ebene erledigt - sind für den Spieler ohnehin nicht zugänglich.
    So, liebes Tagebuch, du hast den Brainstorm des Tages überstanden.
    Außerdem flackert in den Innenräumen jetzt die Kerzenbeleuchtung. Ist mir beim Original aufgefallen, dass es da manchmal flackert und in der Neufassung nicht.
    Von den paar verlorenen Stunden abgesehen, ging's also sogar ganz zügig.

    Was zu zeigen? Dankwarts Blinzeln sieht im Standbild nicht besonders spektakulär aus, die Garnison ist eine riesige Baustelle, und von dem missglückten Geniestreich habe ich alle Beweise vernichtet.

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    Joa, der Shop halt - stellt euch das Licht einfach flackernd vor. Erwähnenswert vielleicht, dass die Rüstungsteile auf dem Tisch wertvolle Einzelstücke sind, die im Kampf gegen bestimmte Gegner magische Vorteile bringen. Auf dem Bild ist ein leicht zu erkennendes Detail zu finden, über das ihr euch dann bis Montag austauschen, weil Hängebrücke gibt's ja nicht mehr. Ich gehe ins Wochenende.

  4. #64
    Zitat Zitat
    Mir ist aufgefallen, dass Kämpfe mit unterschiedlichen Gegnertypen, die sich in ihren Resistenzen unterscheiden, dem Spieler mehr taktisches Vorgehen abfordern. Deswegen wird es öfter gemischte Gruppen geben, sofern die Logik das hergibt.
    Um eine vernünftige Taktik auszuarbeiten, ist es besser, wenn man häufiger auf die gleichen Gegner trifft, daher wird es bei gleicher Anzahl an Kämpfen weniger verschiedene Gegnertypen geben - war ja ab Kapitel vier auch schon so.
    Pass aber trotzdem auf, dass du dich nicht verzettelst. Nach jedem Kampf erstmal die Waffen wechseln zu müssen, womöglich nicht zu wissen, welche Art von Gegner als nächstes kommt, oder bei jedem neuen Gegnertyp erstmal sämtliche Angriffsarten/typen durchzuprobieren, um herauszufinden, was denn nun effektiv ist, ist eher nervig als spielspaßfördernd .

    Zitat Zitat
    Auf dem Bild ist ein leicht zu erkennendes Detail zu finden, über das ihr euch dann bis Montag austauschen, weil Hängebrücke gibt's ja nicht mehr.
    Das Detail, dass die Händlerin es irgendwie geschafft hat, ihren Ausgang vom Tresen zu verbauen?
    Aber diese ganzen herumliegenden Rüstungsteile... Meine Link's Awakening Instinkte erwachen wieder .

    Geändert von Liferipper (15.03.2014 um 10:31 Uhr)

  5. #65
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das Detail, dass die Händlerin es irgendwie geschafft hat, ihren Ausgang vom Tresen zu verbauen?
    Aber diese ganzen herumliegenden Rüstungsteile... Meine Link's Awakening Instinkte erwachen wieder .
    Ne, da springt sie einfach athletisch rüber. Er meint sicher den Schattenwurf der kleinen Kerze, der viel größer sein müsste, wenn es die einzige Lichtquelle im Zimmer ist.

  6. #66
    Wäre es bei dem Screen nicht sinnvoller wenn die Kerze bei ihr auf dem Tresen steht?
    Wenn der olle Grandy die Tür zu fest zuhaut geht die Kerze durch den Luftzug aus und die arme Dame steht im dunkeln. Daher würde ich sie auf dem Tresen positionieren, da kann die Dame die Kerze ggf. selbst wieder befeuern
    @Gamemaster2k5
    Zitat Zitat
    Kopffüßler?
    wtf Meinst die komischen VX RTP Chars? Die find ich auch furchtbar. Ich bin so froh dass sich der Stil vom UiD Remake eher am RMXP orientiert. Ist aber auch logisch, UiD hatte M&B Sets und die XP-Sets erinnern auch stark an M&B.
    Jop. Damit meine ich die VX Standardfiguren. Die Refmapfiguren sind, wie die RMXPRTP's, etwas proportionierter. Ich könnte mir einfach ein ernsthaftes Spiel mit den VXAceRTP Figuren nicht vorstellen. Weil ich die Figuren schon von der Optik her nicht ernst nehmen kann.

    LG
    MajinSonic

  7. #67
    Was meiner Meinung nach auf dem Screen etwas fehlt sind unterschiedliche Bodentexturen. Man könnte ja dunklere Stellen anbringen, um somit etwas Schmutz darzustellen. Meiner Meinung nach passt das zu einem Mittelalter-Setting einfach besser, immerhin waren damals die Hygiene-Anforderungen nicht ganz so ausgeprägt wie heutzutage

  8. #68
    Zitat Zitat
    Erster Fehler: Da muss ja ein Tor sein und das betritt man bei der Maker-Perspektive am besten von unten. Also Kurve nach Norden einbauen.
    Dann: Kleines Fort gegen eine Bedrohung dieses Ausmaßes? Nee! Die haben da so eine Mauer wie bei King Kong in die Schlucht gesetzt. Die muss natürlich in die Schlucht eingepasst werden und dann muss es auch Patrouillenzugänge zu den umliegenden Felsen geben, falls der Bube versucht sich über die umgebenden Klippen einzuschleichen.
    Und was ist mit Vampiren, die als Fledermäuse einfach drüberfliegen?
    Vielleicht machst du dir an der Stelle auch zu viele Gedanken.
    Ehrlich gesagt finde ich ein steinernes Fort mit riesigen Mauern und magischen Scheinwerfen eher unrealistisch. Wenn Wahnfried eine solche Bedrohung für das Kaiserreich ist, warum hat dann der Kaiser nicht längst eine Armee dort hingeschickt - Vampire hin oder her. Ich hatte beim Spielen von UiD immer das Gefühl, dass Düsterburg auch einfach im Stich gelassen wurde. Es mag zwar eine große Grafschaft sein, die Stadt ist aber doch deutlich kleiner als z.B. die reiche Handelsstadt Königsberg. Vergleiche z.B. England: Dort gab es auch riesige Grafschaften wie Northumberland, die waren aber trotzdem immer nur "Provinz". Das Herz Englands war immer London, eine "freie" Handelsstadt. Warum also eine riesige Armee in eine eher unbedeutende, provinzielle Grafschaft schicken, wenn es vielleicht anderswo im Reich dringendere Probleme gibt? In dem Fall wäre es auch schwierig mal so schnell eine große Burg aus dem Boden zu stampfen. Entweder gab es bereits eine Burg in der Nähe der Handelsstraße, oder es wurde zumindest eine kleine Garnison errichtet um Bericht zu erstatten, wenn sich die Schrecken in Düsterburgs auf andere Bereiche des Kaiserreichs auszudehnen versuchen. Aufhalten aber könnte diese Garnison einen solchen Schritt eh nicht.
    Und sein wir mal ehrlich: Im Mittelalter gab es ständig Bedrohungen durch fremde Mächte wie die Wikinger in England, die Ungarn in Deutschland etc. Schlimmer können Vampire auch nicht sein. Trotzdem kam niemand auf die Idee eine Mauer um ganz England oder Deutschland zu errichten. Das haben bisher nur die Chinesen fertig gebracht.

    Zitat Zitat
    Bei diesen Charakteren wird es zukünftig auch so sein, dass sich die Skills im Laufe der Zeit verbessern. Die verbesserten Skills kosten aber nicht mehr Punkte, als die schwächeren. Dafür wird die Kurve für den Anstieg aller "Energien" flacher ausfallen. Bislang hatte Grandy auf max. Level 15x so viele Lebenspunkte, wie zu Beginn. Dreimal so viel genügt, glaube ich. Auf die Weise ist ein Heilkraut auch im späteren Spielverlauf noch interessant.
    Man kann Heiltränke natürlich auch prozentual heilen lassen. Aber ich finde es prinzipiell gut den Anstieg der Statuswerte abzuflachen. Für den Spieler bedeutet das auch, dass er nicht trainieren muss um einen schweren Gegner zu besiegen.

    Zitat Zitat
    Mir ist aufgefallen, dass Kämpfe mit unterschiedlichen Gegnertypen, die sich in ihren Resistenzen unterscheiden, dem Spieler mehr taktisches Vorgehen abfordern.
    Wie schonmal erwähnt wurde: Lass es nur nicht dazu führen, dass der Spieler vor jedem Kampf seine Ausrüstung wechseln muss. Sowas ist echt nervig. Besser ist es, die Skills auf bestimmte Gegner auszurichten. Schönes Beispiel war ja der Schwertwurf in UiD gegen fliegende Gegner.

    Ich kann nur empfehlen, viel mit Zuständen und entsprechend Unterstützungszaubern und Schwächezaubern zu arbeiten. Der RPGMaker VXAce hat das mit Abstand umfangreichste und tiefgründigste Kampfsystem aller Maker. Auch ohne zusätzlichen Scriptingaufwand kann man da eine ganze Menge rausholen. Gerade da würde ich mich nicht an den Pen&Paper mit ihrem "erhöht Angriff um 10,13%" orientieren, sondern eher an den japanischen RPGs wo ein Angriffsverstärker den Angriff gleich mal für die nächsten drei Runden verdoppelt.
    Aber mit den Zuständen des VX Ace kann man auch andere Sachen machen. Z.B. könnte Dankwart einen Skill haben um "auf sichere Distanz" zu gehen, von wo aus er nur noch von Fernangriffen ernsthaft verletzt werden kann, selbst aber nur noch Lichtmagie und bestimmte Unterstützungszauber wirken kann. Sowie "in den Nahkampf übergehen", wo er eine andere Palette an Skills zur Verfügung hat, mit seinem Dolch angreifen kann, im Gegenzug aber auch von Gegner deutlich höheren Schaden erleidet.

    Schön fand ich auch die Dialoge in den Kämpfen bei UiD. So könnte Dankwart z.B. einen Skill "Kampfgeschehen beobachten" haben, wodurch er die Gruppe vor kritischen Treffern schützt (jedes Mal wenn der Gegner einen solchen kritischen Treffer landen würde, ploppt ein Dialog auf in dem Dankwart den entsprechenden Charakter warnt und dieser dankend den Angriff abblockt), sowie Tipps zum Bekämpfen des Gegners gibt ("Diese Käfer sind gut gepanzert. Mit Waffengewalt kommen wir da nicht weiter. Libra, wir brauchen deine Hilfe!").

    Wichtig ist, dass man die Balance findet, dass normale Kämpfe relativ schnell ablaufen sobald man die richtige Taktik gefunden hat, Bosskämpfe sich aber weiterhin über mehrere Minuten hin ausdehnen.

  9. #69
    Ich denke das Detail auf dem Screen ist dass die Verkäuferin ihren Kopf mitbewegt? Also je nachdem wo man sich befindet.
    Und die Theke hat einen Ausgang, oben links ist so eine Klappe.

    Wegen dem Kampfsystem und Statuswerte: wenn die Statuswerte durch aufleveln weniger steigen, wirds doch irgendwann zu einfach weil die Gegner dann ja auch schwächer werden oder?

  10. #70
    @Liferipper: Zu den Gegnern: Deshalb auch weniger unterschiedliche Gegner. Aber es könnte 5-6 verschiedene Vampirtypen geben, die ähnliche Resistenzen und Schwachstellen haben. Wobei jeder Typus wenigstens einen besonderen Angriff haben sollte, der ihn von den anderen unterscheidet.
    Zum Tresen: Nein. Der Laden ist sehr klei und voll. Ich habe mal in einem Fotoladen gearbeitet, da mussten wir am Ende des Tages die ganzen Aufsteller hinter den Tresen räumen um aufzuräumen. Am nächsten Morgen kamen die dann wieder raus und mussten so aufgestellt werden, dass die Verkäufer tatsächlich nur mit einigen Verrenkungen in den Verkaufsraum konnten.
    @Mivey: Auch nicht. Bei Schatten bin ich vorsichtig. Nicht das dem Protagonisten plötzlich der Protagonist plötzlich den Schatten einer Vase im Gesicht hat, die zu seinen Füßen steht.
    Zitat Zitat
    Wäre es bei dem Screen nicht sinnvoller wenn die Kerze bei ihr auf dem Tresen steht?
    Der Smiley am Ende deines Postings spricht dafür, dass du das nicht ernst meinst, oder?
    @Julez: Ich habe seit über einem Jahrzehnt eine klar definierte Mapping-Philosophie: Es geht um Kontraste. Es muss saubere Maps geben, damit man nicht kiloweise Dreck ausschütten muss, um Dreck zu zeigen. Genauso muss es große, leere Maps geben, wenn man ein Gefühl von Weite erzeugen will, und um einen Kontrast zu drangvoller Enge zu schaffen.
    UiD hat eigentlich kein Mittelalter Setting - es ist eine Fantasywelt, die dem 18. Jahrhundert näher steht, als dem 10. EIgentlich steht diese Welt kurz vor der Industrialisierung.
    @-KD- Das mit den Suchscheinwerfern war nicht wirklich ernst gemeint, obwohl es sicher cool assehen würde. Dass Wahnfried Pläne hat, zu expandieren, ist aber eigentlich klar. Und versucht haben, wird er es auch schon. Ansonsten wäre er nicht darauf angewiesen, Malthur zu umwerben. Dass er möglicherweise von den Herrschern der umliegenden Provinzen unterschätzt wird, ist historisch gesehen üblich. Das heißt aber nicht, dass die Truppen, die die Grenzen verschlossen halten nichts zu tun haben. Eigentlich ist es eine Patt-Situation, bei der zumindest Wahnfried versucht, die Mächteverhältnisse zu seinen Gunsten zu verschieben.
    Was das Kampfsystem angeht, stimme ich dir in allen Punkten zu. Gerade Dankwart hat öfter keinen sinnvollen Zug auf Lager.

  11. #71
    Ich würde zur Sinnhaftigkeit einer Garnison am Rande der Ostmarken einfach mal in den Raum stellen, dass ganz Düsterburg in einer Sonnenfinsternis eingefroren ist.
    Welcher (halbwegs kompetente) Herrscher würde da nicht Soldaten zum Schutz vor Überfällen hinschicken? Ich wäre jedenfalls daran interessiert, wenn sich z.B. ein Höllentor in der Nähe meines Herrschaftsbereich öffnet, selbst WENN es sich dabei um das reinste Kaff dreht.
    Nur weil man Düsterburg nicht zurückerobern will, heißt das ja nicht, dass man nicht den eigenen Arsch so gut wie möglich schützt.

    MfG Sorata

  12. #72
    Zum Screenshot:
    Ein richtig vollgestellter, kleiner Laden. Gefällt mir sehr gut und erzeugt auch das, von dir nehme ich an beabsichtigte, Gefühl der Enge.

    Ein paar Kleinigkeiten habe ich anzumerken:
    1. Ich verstehe nicht, warum dieser "Fackelhalter/Fackel ohne Zündmaterial" (?) am Tisch bei Kerze, Schild und Helm steht. Der wirkt an dieser Stelle etwas deplatziert. Soll der etwas anderes darstellen, das ich nicht erkenne?
    2. Die Fässer links an der Mauer wirken so, als hätten sie aus dem Grund, dass der Laden voller wirkt, diesen weiten Abstand zueinander. In Wirklichkeit (ich weiß, es ist nicht die Wirklichkeit) würde man die doch so eng zueinander stellen wie nur möglich. Das Gleiche würde, denke ich, auch bei den mit Tuch bespannten Krügen der Fall sein. Zwischen diesen ist auch dieser Abstand.
    3. Die Dolche links oben an der Wand sehen aus, als würden sie, da sie so nahe am Türrahmen angebracht sind, UNTER dem Rahmen liegen. Vielleicht sieht das nicht nur so aus, sondern ist tatsächlich so. Die Dolche würden, mMn, etwas besser untereinander, aber dafür mit etwas mehr Abstand zueinander, aussehen. Ich weiß nicht wie das beim RMVX ist, aber im RM2k würde man sagen, anstatt in einem Tile, in 1,5 Tiles aufteilen ^^
    4. Obwohl es nicht direkt ein Problem ist, da es ja auch in Wirklichkeit geht, stört mich die Tatsache, dass die Frau nur dann durch die Klappe ihrer Ladentheke kommt, wenn sie ausgerechnet die schwere Rüstung wieder wegstellt. Dieses grüne Hemdchen gleich darunter wäre vielleicht angenehmer für sie ^^ Ist natürlich komplett egal, nur wär's für mich logischer, wenn sie nicht jeden Tag ausgerechnet das schwerste Utensil im Raum verschieben muss.

    Im allgemeinen habe ich ein klein wenig das Problem, dass für mich gerade der Bereich rechts oben so voll ist. Die Waffenkiste sieht sehr gut aus, steht aber wieder so knapp an der Klappe, dass sich die Frau auch hier durchzwängen muss. Das ließe sich auch so lösen, indem man den Schrank rechts daneben etwas schmaler macht und die Kiste somit auch etwas nach rechts verschiebt. Wie gesagt, ich weiß nicht wie das beim VX aussieht, aber im 2k3 müsste man das halt wieder auf die Tiles aufteilen.

    Die kleinen Details finde ich nett, wie zB die angesprochene Waffenkiste, sowie auch die kleine Holzkiste rechts am Rand der Theke mit dem Säckchen und den kleinen Fläschchen/Phiolen. Auch, dass die Frau den Held anscheinend immer im Blick hat, ist schön. Das ganz leichte Bodentexturen an stellen, an denen die Kunden üblicherweise am meisten gehen, vermisse ich ganz leicht. Vor allem aber deshalb, weil das Original-Spiel sowas sehr oft hatte.

    LG Mike

  13. #73
    Ich löse mal auf, was den Fehler angeht: Auf dem Tisch liegen die wervollsten Stücke, die die Händlerin so zu bieten hat: Ein Helm, ein Schild und eine Feuerschale. Moment. \..\..\.. Eine FEUERSCHALE? Neue Hiebwaffe, oder was?
    Eigentlich lag da eine Rüstung. Fehler beim Ändern von Deko Character-Sets.

    Zitat Zitat
    Wegen dem Kampfsystem und Statuswerte: wenn die Statuswerte durch aufleveln weniger steigen, wirds doch irgendwann zu einfach weil die Gegner dann ja auch schwächer werden oder?
    Versteh ich nicht. Meine Rechnung sieht eher so aus, dass schwächere Gegner dadurch nicht ganz so schwach werden, wie bei stark ansteigenden Statuswerten.

    LiebesTagebuch: So, hier sind alle krank, weshalb alle Pläne für das Wochenende hinfällig sind. Daher habe ich mich heute mit Wärmflasche und Decke vor den Rechner zurückgezogen, und mal die Möglichkeiten des Kampfsystems abgeklappert. Ich habe mich bislang immer davor gedrückt, weil es
    a) gerade nicht dringend schien
    b) die ganzen Parameter mich etwas verunsichert haben - ich habe mich seit dem rm2k nicht mehr mit dem integrierten KS auseinander gesetzt.
    Ist aber eigentlich recht simpel. Habe mir dann einen großen Dungeon mit jeder Menge verschiedener Zufallsbegegnungen gebaut und mich durch die Gegner gegrindet. Dann habe ich angefangen Skills zu variieren und zu schauen, was man mit simplen Skript-Eingaben (also die die selbst ich gerade noch auf die Reihe bekomme) so alles anstellen kann.
    Fazit: Ziemlich viel! Das mächtigste Mittel, das einem in die Hände gelegt wird, ist leider ziemlich gut versteckt und wird in den Standard Skills auch nicht genutzt: Man kann ein Common Event an Skills binden. Ich weiß nicht, wann Enterbrain dieses Feature eingebaut hat, aber das erschafft eine Bandbreite an Möglichkeiten, die überwältigend ist. Beispiel: Ich mag den "provoke" Skill, der ist super für Grandy. der sich dann einfach nur hinstellt und irgendwelche Beleidigungen rausballert. Wenn man aber noch ein Common Event damit verbindet, kann die Beleidgung dann auch in Textform ins Kampfgeschehen eingebracht werden. Mehr noch, die Beleidigung kann von den vorhandenen Gegnertypen abhängig gemacht werden, und sogar zufallsbedingt verschieden formuliert werden. Das Ganze ist darüber hinaus auch total übersichtlich, weil nur das Common Event bearbeitet werden muss - bei den Kämpfen in der alten UiD-Version mussten alle Dialoge irgendwie in die Monster Party-Events eingebaut werden, weshalb ich dann auch irgendwann auch keine Lust mehr hatte, das immer wieder einzubauen.
    Das Beispiel von -KD- mit einem Dankwart der sich zurückzieht und daurch andere Skills erhält, ist ganz simpel mit einem Wechsel der "Class" zu bewerkstelligen.
    Was ich direkt mal eingebaut habe, ist ein Skill zum Waffenwechsel während des Kampfes. Auch hier kann das ganze noch mit Dialogen angereichert werden.
    Dann habe ich noch verscheidene Skill Kombinationen durchprobiert. Zum Beispiel ein Grandy, der sich als "Tank" vor die Gruppe stellt, alle Angriffe auf sich zieht, jeden Angriff kontert, und von hinten mit unterstützenden Zaubern gepusht wird. Funktioniert. Dann habe ich einen Gegner-Typ erstellt, der genau diese Taktik aushebelt: Funktioniert.
    Was auch durch ein paar Tricks funktioniert, die wahrscheinlich nicht so vorgesehen waren(zumindest hat Enterbrain so etwas nicht in den vorgeschlagenen Skills eigebaut): waffenbedingte Skills (z.B. Rundumschlag) behalten ihre Element-Boni.
    Fazit zweiter Teil: Ich bin begeistert von den Möglichkeiten dieses Kampfsystems.

  14. #74
    Ach, da kam ja noch was:

    @Mike:
    Zitat Zitat
    1. Ich verstehe nicht, warum dieser "Fackelhalter/Fackel ohne Zündmaterial" (?) am Tisch bei Kerze, Schild und Helm steht. Der wirkt an dieser Stelle etwas deplatziert. Soll der etwas anderes darstellen, das ich nicht erkenne?
    joa, gut gesehen, das war der angesprochene Fehler.
    Zitat Zitat
    2. Die Fässer links an der Mauer wirken so, als hätten sie aus dem Grund, dass der Laden voller wirkt, diesen weiten Abstand zueinander. In Wirklichkeit (ich weiß, es ist nicht die Wirklichkeit) würde man die doch so eng zueinander stellen wie nur möglich. Das Gleiche würde, denke ich, auch bei den mit Tuch bespannten Krügen der Fall sein. Zwischen diesen ist auch dieser Abstand.
    Die Dinge überlappen schon, aber nur leicht. Man könnte sie tatsächlich enger zusammen stellen. Mehr dazu gleich.
    Zitat Zitat
    3. Die Dolche links oben an der Wand sehen aus, als würden sie, da sie so nahe am Türrahmen angebracht sind, UNTER dem Rahmen liegen. Vielleicht sieht das nicht nur so aus, sondern ist tatsächlich so. Die Dolche würden, mMn, etwas besser untereinander, aber dafür mit etwas mehr Abstand zueinander, aussehen. Ich weiß nicht wie das beim RMVX ist, aber im RM2k würde man sagen, anstatt in einem Tile, in 1,5 Tiles aufteilen ^^
    Das Problem ist einfach, dass das Char-Set der Tür die Dolche verddeckt. Wäre im rm2k genauso - auch da sind die Refmap-Türen breiter als 16 Pixel.

    Allgemein spricht dein Beitrag einen Punkt an, über den ich mir schon länger Gedanken mache (eigentlich schon seit die UiD Demo Kapitel 3 raus ist, das war 2001 und der Zeitpunkt, an dem UiD irgendwie als große Nummer gehandelt wurde):
    Ich veröffentliche Screenshots nicht, um zu fragen, ist das okay so, ist es toll, bin ich der Größte?! Es ist eine Serviceleistung, um, abseits der Worte, zu demonstrieren, schaut her: Es tut sich was in dem Spiel, und ihr könnt es sehen.
    Es gibt verschiedene Beispiele hier im Thread, die den Sinn einer solchen Diskussion dar- oder in Frage stellen:
    1. Die Steinbrücke: Schnorro hatte mit seinem Einwand recht; allerdings war mir der Fehler selbst bereits bewusst - ich weiß jedoch nicht, ob ich ihn, ohne Zwischenruf, bereinigt hätte. In diesem Fall war es gut, dass der Zwischenruf kam.
    2. Die nicht eng genug gestellten Fässer: Grundsätzlich hast du recht, aber das fällt im Spiel imho niemandem auf und ist darüber hinaus eine sehr spitzfindige Analyse des Screens
    3. Die Dolche: Du hast hier völlig recht. Das ist ein Fehler. Aber: Ich glaube nicht, dass er im Spiel auffällt. Ich werde ihn trotzdem bereinigen.

    Das grundsätzliche Problem dabei: Ich frage mich, ob ich überhaupt noch einen Screenshot zeigen soll. Es kostet Zeit, auf Verbesserungsvorschläge einzugehen; tue ich es nicht, werde ich möglicherweise als der arrogante Bock hingestellt, der ich tatsächlich bin.
    Ein Screenshot wird darüber hinaus anders gesehen, als eine Map im Spiel: Ein Screenshot kann auf den Pixel genau analysiert werden - im Spiel zählt meist nur das Gesamtkonzept - und natürlich ist der Fokus des Betrachters ein anderer.
    Dein Einwand bei den Dolchen ist das beste Beispiel dafür: Ein offensichtlicher Fehler - aber ich glaube, dass er 99% der Spieler gar nicht auffällt.
    Meine Überlegung daher: Gar nichts mehr zeigen, bis zum Betatest. Erst dann sieht man, welche Fehler wirklich offensichtlich sind, und welche nicht. Für mich persönlich ist das kein Problem, aber der Thread hier wird dann in eine ziemliche Text-Wüste ausarten, oder gar nicht mehr stattfinden - was für mich auch kein Problem darstellt - am Ende dreht sich alles um die Zeit, die man zur Verfügung hat, und wohin man sie investiert. Ein Beitrag pro Tag ist vielleicht auch zu hoch gegriffen. für mich selbst stellt es jedoch auch die Möglichkeit dar, die Gedanken des vergangenen Tages noch mal zu reflektieren, indem ich sie aufschreibe. Das kann ich natürlich auch mit dem Füller in einem wirklich privaten Tagebuch machen

    Geändert von Grandy (17.03.2014 um 00:58 Uhr)

  15. #75
    Ich möchte nochmal anmerken, dass das VX Ace standard KS wirklich mächtig ist. Allein schon die Möglichkeit Schadensformeln selber einzubauen erlauben auch so spaßige Dinge wie Schaden der von den Maximalen HP des Gegners abhängt oder durch Abwerkraft beeinflusst wird (da fiele mir sowas wie "Schildschlag" oder "Rammbock" ein, sowas sollte mit dickem Schild/dicker Rüstung natürlich mehr Schaden machne). Ich muss auch nochmal sagen, UiD war an sich toll, aber an keiner Stelle wirklich herausfordernd. Die größten Probleme gabs eigentlich nur wenn man in den Ostmarken zu früh zu nem starken Gegner gerannt ist.

    Aber:
    Durch die ganzen vielen tollen neuen Möglichkeiten könnte nicht nur das Kampfsystem interessanter gestaltet werden sondern eben auch durchaus etwas fordernder (was du ja auch versuchst, so wie sich das bisher liest - und das find ich gut).

    Zu den Screens/Posts:
    Imo reichts auch wenn du hier einmal pro Woche/Monat postest, dann kommt bei den Posts auch bissel mehr rum als "nur" ein Screen. Aber ist natürlich deine Entscheidung. Je seltener du natürlich postest umso mehr Zeit hast du um am Spiel zu werkeln.

    Edit:
    Wo wir gerade beim Kampfsystem sind, was für nen Stil bekommen denn die Gegner? Der RTP Stil damals war natürlich großartig, aber wenn du das Spiel verkaufen willst bezweifle ich dass du Gegner in dem Stil (sofern nicht komplett selber erstellt, was wohl auf so ziemlich gar keinen Gegner zutrifft) ins Endprodukt packen dürftest.

    Geändert von Sölf (17.03.2014 um 02:09 Uhr)

  16. #76
    @Grandy:
    Das ist in der Tat ein zweischneidiges Schwert mit den Screenshots.

    Doch ich würde behaupten, die positiven Aspekte beim zeigen von Screenshots überwiegen.
    Es gibt dir ein aktuelles Feedback darüber, wie das Spiel bei den Nutzern ankommt. So kann früh dagegen gesteuert werden, falls etwas als sehr negativ empfunden wird.
    Korrekturvorschläge sind gut, müssen aber nicht umgesetzt werden. Ein Screenshot ist ein Bild. Er zeigt eine Momentaufnahme. Die meisten Fehler würden nicht auffallen, wenn jemand das Spiel spielt, weil er sich dann auf andere Dinge konzentriert als auf minimal überlappende Pixel, nicht ganz nah beieinander stehende Fässer etc... .
    Auch musst du nicht die Verbesserungsvorschläge umsetzen. Du kannst ja sagen, das ist so gewollt . Wenn du ein Bild von deiner Wohnung hier posten würdest, dann würden sicherlich auch einige Leute Dinge benennen, die nicht stimmen :P.

    Aber wenn du so ein Mensch bist, der gerne alles perfekt hat, dann ist das schwer über die Kritik / Verbesserungsvorschläge hinweg zusehen ^^.

    Fazit: Bitte weiter Screenshots posten, wir werden dann nur noch mit "uhhhhh", "ahhhhh" und "ohhhhh" antworten

  17. #77
    Ich hätte kein Problem damit, falls Screenshots aus Produktivitätsgründen eher vermieden werden. Ich finds schon deutlich faszinierender dir beim Arbeitsprozess mit lesen zu dürfen. Ist schon ein interssanter Einblick. Normalerweise würd ich sowas meiden wie die Pest, weil totaler Spoiler, aber bei UiD geht das ja nicht mehr wirklich.

    Falls du dich dennoch entscheidest, dass die tägliche Rede & Antwort im Form zu viel ist: Warum keinen Thread aufmachen, wo wirklich nur du posten kannst? So, dass es eben doch wieder ein Tagebuch ist. Ich find die Interaktionen immer schön zu lesen, aber solang es dem Projekt hilft.

    Geändert von Mivey (17.03.2014 um 08:06 Uhr)

  18. #78
    Zum Zeigen von Screenshots:
    Als ich das Bild so ausführlich analysiert habe, musste ich immer daran denken, wie scheiß egal das eigentlich ist, was ich schreibe ^^ Ich hatte immer den Laden im Original-Spiel im Hinterkopf, der auch nie von irgendjemandem kritisiert wurde. Vor allem, weil das während man spielt, einfach niemandem auffällt. Da hat sich dann schon der Gedanke eingeschlichen, dass es eigentlich reicht, wenn du uns sagst, worüber du dir Gedanken machst und wie du bestimmte Dinge umgestaltest und löst. So wie der Entwicklertagebucheintrag von dir mit dem Kampfsystem oder der Abwehrmauer an der Grenze zu den Ostmarken. Daher würde ich mich ebenfalls eher mit Screenshots zurückhalten. Aus mehreren Gründen: 1. du wirst nicht durch das beheben von kleinen Fehlern, die dann im fertigen Spiel nicht vielen auffallen werden aufgehalten. 2. die Community-User sind dann im fertigen Spiel überrascht von den tollen Neuerungen. 3. auch das kommentieren der Kommentare zu den Screenshots kostet viel Zeit.

    Vielleicht behältst du es bei, dass du hin und wieder etwas zum ansehen präsentierst, aber ansonsten würden einfache Texte mit deinen Gedankengängen, deinen Experimenten (wie dem mit dem KS) und deinen Änderungen im Bezug aufs Original völlig reichen. Dann ist man umso mehr gespannt, wie die Umsetzung letztendlich aussieht ^^ Auf diese Mauer/Abwehreinrichtung bin ich ja jetzt wirklich schon sehr, sehr gespannt ^^ So kleine Dinge wie Facesets (vor allem zu bisher auch vorgekommenen Figuren) oder Artsworks (ob nun fertig oder als roher Entwurf) wären ebenfalls eine tolle Abwechslung zum Text hier im Tagebuch.

    LG Mike

  19. #79
    Das Julie und Tarius ersetzt werden ist etwas schade und ich hoffe das die Neuen nicht zu "Replacement Scrappys" werden

    Die Artwork und Screenshots sehen recht gut aus und ich würde mich über eine baldige Demo freuen

    Aber am meisten freue ich mich schon auf Rabenstein und welche Änderungen es da geben könnte

  20. #80
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Das grundsätzliche Problem dabei: Ich frage mich, ob ich überhaupt noch einen Screenshot zeigen soll. Es kostet Zeit, auf Verbesserungsvorschläge einzugehen; tue ich es nicht, werde ich möglicherweise als der arrogante Bock hingestellt, der ich tatsächlich bin.
    Ein Screenshot wird darüber hinaus anders gesehen, als eine Map im Spiel: Ein Screenshot kann auf den Pixel genau analysiert werden - im Spiel zählt meist nur das Gesamtkonzept - und natürlich ist der Fokus des Betrachters ein anderer.
    Ich habe mir diese Frage auch schon seit Tagen gestellt, weil ja dauernd die Screenshots hier bis ins kleinste Detail auseinander genommen werden.
    Könnte mir auch vorstellen, dass wenn mehrere ''Einwände'' gegen einen Screenshot kommen, du selbst dadurch skeptisch wirst. Ich kenne das selbst.
    Ich persönlich würde natürlich gerne weiterhin Screenshots präsentiert bekommen, andererseits könnte ich es auch verstehen, wenn du vorerst keine weiteren Bilder posten würdest. Jedoch könnte man alles vielleicht reduzieren, indem man nur 1-2 Shots im Monat veröffentlicht.

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