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Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

  1. #181
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Hättest du mal noch weitergespielt Das ist nicht so bizarr wie es wirkt.

  2. #182
    Tasuva hat ein LP begonnen:

  3. #183
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    Tasuva hat ein LP begonnen:
    Ach Mensch, ich habe es doch extra nicht verlinkt.

    Nein, kein Problem. Der Räbbit weiß ja auch schon bescheid.
    Vier Videos habe ich bereits aufgenommen.
    Dummerweise habe ich mich minimal selbst gespoilert, indem ich ein Posting auf der
    letzten Seite des Threads gelesen habe. VerdammichsoeinMistaberau- was solls.

    Mein bisheriger Eindruck:



    -Tasu

  4. #184
    Glückwunsch Räbbit, hast es ja doch noch vollendet.
    Ich werd es die nächsten Tage (mal wieder) spielen. Bin gespannt, was sich so alles getan hat, seit deiner Beta-Version.
    Runtergeladen ist es schon mal.

  5. #185
    @Nonsense:
    Guter Bildgeschmack xD

    @sora 3.0:
    Du hast 2 Möglichkeiten, entweder du packst deinen Kommentar noch nachträglich in einen Spoiler [ SPOILER ] ... [ /SPOILER ] (ohne Leerzeichen) und ich beantworte dir die Frage, oder du wirfst einen Blick in die Komplettlösung die dem Spiel beiliegt ; )

    @Jack:
    Kleiner Zusatz zu deinem Review, da es so schnell erschien.


    @Memorazer:
    Jacks Antwort auf den Text im Spoiler ist nicht nur vage, sondern auch zutreffend ^^

    @Tasuva:
    Hat mich gut unterhalten! Bin gespannt, wie es bei dir weitergeht ^^


    @J.R :
    Freut mich, dass es dir noch nicht zum Halse raushängt xD
    Ich denke du kannst direkt das Spiel Plus starten, wenn du etwas neues sehen willst.

    @All:
    Danke schon mal für die zahlreichen Antworten ~ Hoffe es weiß zu gefallen : )

  6. #186
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Jack:
    Kleiner Zusatz zu deinem Review, da es so schnell erschien.
    Da ich weiß was zu tun war und die Story kannte hab ich das meiste natürlich durchgeskipped Und dabei blieb ich überraschenderweise auch größtenteils unbehelligt und musste somit nicht oft wegrennen.
    Das Review selbst hab ich ja, wie auf dem Blog auch erwähnt, schon nach der Beta geschrieben und nur teilweise angepasst.

  7. #187
    Agoraphobia ist schon ein passables Horrorspiel, aber das Gameplay hat einige Macken, die sich doch negativ auf den Spielspaß auswirken. Die relativ typische Geschichte wurde gut umgesetzt (wie alt ist Fiona eigentlich?), ich bin aber auch nicht so der Meister darin, mir alles zusammenzureimen, vielleicht postet mal jemand eine Story-Zusammenfassung.

    Die Geschwindigkeit von Fiona ist schon mal ein Negativpunkt. Woran merkt man am besten, dass eine Renntaste unnötig ist? Wenn der Spieler die ganze Zeit auf sie hämmert, weil er immer schnell gehen will. Wobei "schnell" ja nicht mal stimmt, denn die Standardgeschwindigkeit des Makers ist nicht "rennen", sondern eben "normal". Wie Corti schon mal sagte ist die Schlussfolgerung "langsam gehen = mehr Atmosphäre" Wunschdenken der Entwickler.

    Das Spiel könnte für meinen Geschmack ruhig mehr Rätsel haben, also richtige Rätsel wie das mit den Statuen. Einen Gegenstand holen und an anderer Stelle einsetzen ist ja keines, obwohl es bei diesen Aufgaben dann wiederum das Problem gibt, dass man manchmal nicht erkennt, dass ein Objekt interaktiv ist. Beispielsweise die große Uhr. Da muss man schon auf gut Glück alles anklicken.

    Es ist zwar interessant, dass das Spiel ab einem gewissen Punkt nicht mehr ganz linear ist, allerdings wird dem Spieler nicht gesagt, wo er überall suchen kann. Man muss also quasi das ganze Haus nochmal absuchen, was ich zu redundant finde. Hab ab dem Punkt auch einfach in die Lösung geschaut. Ich fände das besser, wenn es dort wo es weitergeht eindeutig erkenntliche interaktive Objekte gäbe, die mir sagen: Hier musst du später nochmal hin.

    Am meisten gestört hat mich aber die ich nenne sie mal Blase. Es ist öfters passiert, dass sie auf mich flog und innerhalb von einer Sekunde (mit vollen HP) hieß es Game Over. Als die später mehrmals hintereinander kam, bin ich lieber mit Steuerung durch die Wände gelaufen. Solchen Gegnern kann man nicht wirklich gut ausweichen, vor allem wenn sie so schnell sind. Und wenn man getroffen wird, sollte es zumindest eine gewisse Unverwundbarkeitsphase geben.

    Unheimlich fand ich das Spiel übrigens nicht, ich würde ein Spiel aber auch nicht mal im Dunklen bei Gewitter mit einem Zombie hinter mir unheimlich finden.

    Ein Bug ist mir noch aufgefallen:

  8. #188
    @Maister-Räbbit:
    Hab mal weitergespielt und find es immer noch gut

    Allerdings hatte ich bis jetzt 4 Bugs, was ein bischen schade ist.
    Hab die mal aufgelistet hier im

  9. #189
    Heutige Session im Text-LP ist auch beendet.
    Aktueller Eindruck:



    Es bewahrheitet sich leider meine damalige Befürchtung.

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    aber hier wieder nur meine Meinung, alles was du dir bis zu dieser Szene im Spiel aufbauen wirst, wirst du dir damit zerstören und das Spiel wird ab diesem Punkt nurnoch unfreiwillig komisch sein.
    Ich hab dir gesagt, dass dieser Paintschatten auf dem einen Screenshot inmeinen Augen jede Atmosphäre vernichtet wie Insektenspray die Fliege. Da hilft ein wenig umformen auch nichts. Ein schwarzes Charset ist einfach nicht mehr gruselig, meiner Erfahrung nach.
    Denn egal, ob du nun eine greifbare Bedrohung oder ein unbekanntes Grauen als Antagonist nehmen willst, wenn du dafür eine so billige, einfache und schlicht nicht ins Bild passende Methode wie eine geschwärzte Figur mit Down-Syndrom und zu viel Zucker intus nimmst, werden die Leute lachen. Laut, ausgiebig, herzhaft und vorallem lange. Ich tus jetzt schon.
    Ich lache allerdings nicht, ich hoffe, dass das Spiel sich bald wieder einrengt. Nimm die Kritik nicht zu ernst, Twitterhäschen. <3

  10. #190
    Das Spiel nahm bei meinem ersten Run schon gleich zu Beginn eine sehr unerwartete Wendung:

    Fiona kann nicht schlafen und fängt an den Stuhl zu verrücken. Sie sollte nicht so viel Lärm machen… andererseits was kann schon passieren.
    Ende 1 - Stuhl-Ende: Fiona verbringt den Rest ihres Lebens in ihrem Zimmer weil sie den Stuhl in die Tür schob .

    Viele Fehler hatte ich sonst nicht im Spiel, außer, dass das Phänomen, welches Memorazer mit dem Ebenenwechsel im Kaminsaal hatte bei mir manchmal im Esszimmer auftrat.

    Das zweite Durchspielen hat mir da schon besser gefallen:


  11. #191
    Ich denk mir, dass ich mich IronChefs Fazit anschließen kann. Mir persönlich fehlt es es an Wait-Befehlen in der Story, es wirkt alles so sehr zusammengeschustert und nach der Reihe nach unten gerattert von den Dialogen her. Aber das ist bei den meisten RPG-Maker Spielen ein Problem, dass sie auch vergessen, dass Atmosphäre anhand der Event- und Textdynamik entstehen kann.

    Ansonsten wäre noch zu sagen, dass die Dash-Funktion irgendwie fehlerhaft ist.

  12. #192
    Okay, ich spiele mal eine Runde ~ Verteidigen/ Entschuldigen/ Kritik annehmen ^^ :

    @Kelven:
    Bitte keine Storyzusammenfassungen schreiben (und wenn dann im Spoiler)
    Die eigentliche story ist eigentlich erst dann klar, wenn man (und dafür werden mich sicher viele hassen...)

    Das mit der Geschwindigkeit, sehe ich ein. Ich wünschte es gäbe die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des "Actors" noch weiter aufzustaffeln. Denn die normale Geschwindigkeit ist ein schneller Sprint, die Stufe darunter sehen viele wieder als Schleichen. Dazwischen gibt es nichts. Und ich muss sanft widersprechen:
    Der Sprint ist mir für eine normale Laufgeschwindigkeit einfach zu schnell, es sieht lächerlich aus.
    Vielleicht können dort Patches Abhilfe schaffen? (Mehr Geschwindigkeitsstufen?)

    In Bezug auf Rätsel, weiß ich jetzt nicht ob du es durchgespielt hast (was nicht viel bedeutet), aber es versteckt sich so einiges im Haus.

    Ich denke die Gegner sind der größte Kritikpunkt am Spiel. Obwohl sie bereits sehr komplex sind, müsste ich sie wohl noch verfeinern (speziellere Auftritte, Spezialangriffe (Quick Time Events?) usw. ~ ich überlege mir was.)

    Ein Danke an dich für die ehrliche und faire Kritik! : )

    @Memorazer:
    Danke für die Fehlerteufel ~ Ächz ^^ ~ ich setze mich ran!

    @Nonsense:
    Ich habe mir dein Text LP durchgelesen und kann eigentlich fast alle Reaktionen (außer die auf die Handlung/ Story bezogenen ^^) nachvollziehen und erkenne die Kritikpunkte an. Ich denke bei der Aufmerksamkeit für das Spiel werde ich definitiv ein paar Patches nachhauen und in Zukunft eine überarbeitete Fassung herausbringen. (Ohne Deadline ^^)

    Wenn du durch/fertig bist, versuch ich mir auch mal die Zeit zu nehmen, etwas detaillierter darauf antworten. (Oder ich komme heute Abend mal auf das LP und kommentiere ein bisschen ^^)* BING! xD

    Ein halbes Jahr Entwicklung für so ein großes Projekt war offensichtlich doch etwas knapp : P

    @IronChef:
    Danke für das Lob und das nicht geplante Ende xD ~ verdammt ~ das ist ein "Fehler" der schon im Betatest gefunden wurde ~ facepalm-gegen-mich-selbst! ^^

    Danke aber auf jeden Fall für die faire Kritik : )



    @Zakkie:
    Das mit den Waitbefehlen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Vielleicht können sich dazu auch andere äußern. In Bezug auf das Timing bei Sequenzen und Dialogen kamen bis jetzt nur positive Rückmeldungen und ich fühlte mich anhand der Testberichte diesbezüglich recht sicher.

    Aber wie gesagt, wenn du nicht der einzige bist, der das so sieht, dann setze ich mich da auch noch mal ran.

    ------------------------------------------------------------------------------------
    Zusammenfassend:

    @Gegner - Da muss etwas getan werden.


    @Sprinten:
    Was sagt ihr als Spieler dazu, unterstreicht ihr die Meinung, dass man entweder ständig eine höhere Geschwindigkeit haben sollte, oder das der Sprint sozusagen einrastet (ohne Ausdauer?)
    Oder war das für euch passend?

    @Story / Handlung:
    Ohne zuviel verraten zu wollen, aber ein Ende zu erreichen, ist nicht die ganze Wahrheit (mohoohoo~pseudo-wischiwaschi) ~ Nein, ernsthaft ~ es ist tatsächlich etwas komplizierter ... ^^

    Hoffe ich habe jetzt nichts vergessen und bedanke mich mal für die zahlreiche faire und ehrliche Kritik, das taktisch gesetzte Lob dazwischen und die verdammten Fehlerberichte ´: )

    Cheerio ~ Räb!

  13. #193
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Zakkie:
    Das mit den Waitbefehlen kann ich nicht ganz nachvollziehen. Vielleicht können sich dazu auch andere äußern. In Bezug auf das Timing bei Sequenzen und Dialogen kamen bis jetzt nur positive Rückmeldungen und ich fühlte mich anhand der Testberichte diesbezüglich recht sicher.

    Aber wie gesagt, wenn du nicht der einzige bist, der das so sieht, dann setze ich mich da auch noch mal ran.
    Es ist ein relativ häufiges Problem, welches viel zu selten angesprochen und wahrgenommen wird. Ich beziehe mich auf das Timing mit den Textbefehlen \. und \|, bzw. auch wie du die Wait-Befehle vor und nach jeder Szene setzt. Ein einfaches Beispiel solcher Atmosphärenkiller wäre zB jetzt folgendes Beispiel übertrieben dargestellt:

    Beispiel:
    Mutter: "Schenke deinen Papa etwas Wein ein."
    Kind: "Okay!"
    <sofortige Übergabe des vollen Glas>
    Kind: "Hier bitte."

    Hier würde zB eine kurze Pause mit nen Wait-Befehl zwischen der Übergabe fehlen, idealerweise noch mit SFXs usw.

    Zudem: Texte, die mit .., ..., [Wort]-- enden benötigen eine künstliche Pause. Gleiches gilt auch für abgeschlossene Sätze. Für mich lesen sich unausgearbeitete Texte immer wie eine Wurscht, was mir die Atmosphäre meist sofort killt, wenn man es aus anderen Spielen einmal so gewöhnt ist. Bei eigenen Gedanken ist es aber in Ordnung nicht darauf zu achten.

    Wahrscheinlich bin ich der Einzige, der auf so etwas allergisch reagiert, aber ich möchte in einer Cutscene bei Spielen auch nicht das Gefühl haben, dass man alles einfach so runtertippt und sich keine Mühe gegeben hat. Falls du Zeit hast, versuche einmal eine kurze Szene mit dieser Technik auszustatten und vergleiche sie daraufhin mit einem LP-Ausschnitt. Eventuell kannst du davon profitieren.

  14. #194
    Ich sehe das genau andersherum, diese Befehle sollten nie eingesetzt werden. Oder wie Corti sagen würde: Es handelt sich um Wunschdenken der Entwickler, dass die Dialoge dann wie gesprochen klingen. Maker-Spiele haben geschriebene Dialoge und so sollte man sie auch handhaben. Die Auslassungspunkte symbolisieren schon eine Pause, man braucht keine mehr einbauen, die stört nur den Lesefluss. Als Spieler würde ich bei solchen Dialogen mit "Timing" verzweifelt auf Shift hämmern, damit ich den kompletten Dialog sofort lesen kann. Und dann wird er übersprungen. xD

  15. #195
    @Zakkie:
    Ah, okay ~ Ja, da muss ich mich auch Kelven anschließen. Text ist Text und keine Sprachausgabe. In Büchern funktioniert das ja schließlich auch, mit den Pausen.
    Ich lasse lieber jeden in seiner eigenen Geschwindigkeit lesen, als dem Spieler zu diktieren, wie schnell/langsam er den nächsten Text lesen soll.
    Diese Befehle sind natürlich trotzdem reichlich vorhanden, aber nur an Stellen, wo ich das Timing perfekt auf Sounds, Bewegungen usw. abstimmen musste.
    Bei normalen Dialogen mache ich das lieber nicht, führt bei vielen schnell-Lesern zu Frust.

  16. #196
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe das genau andersherum, diese Befehle sollten nie eingesetzt werden. Oder wie Corti sagen würde: Es handelt sich um Wunschdenken der Entwickler, dass die Dialoge dann wie gesprochen klingen. Maker-Spiele haben geschriebene Dialoge und so sollte man sie auch handhaben. Die Auslassungspunkte symbolisieren schon eine Pause, man braucht keine mehr einbauen, die stört nur den Lesefluss. Als Spieler würde ich bei solchen Dialogen mit "Timing" verzweifelt auf Shift hämmern, damit ich den kompletten Dialog sofort lesen kann. Und dann wird er übersprungen. xD
    Wenn ich einen sofortigen Lesefluss haben möchte, lese ich ein Buch. Andernfalls ist das für mich einfach ein seelenloses Getippe seitens des Makers gewesen. Für mich ist der Maker kein Buch, weshalb ich dieses Feature mit Vorliebe nutze. Die Ace Attorney-Reihe hat davon auch sehr profitiert und ich orientiere mich auch daran in einer anderen Form, die nichts mit der Geschwindigkeit zu tun hat. Zudem habe ich auch nicht über die Geschwindigkeit gesprochen, sondern über das Timing, Kelven. Bitte differenziere etwas genauer, ich möchte jetzt nicht in die Schublade gesteckt werden, dass ich mich nicht gut genug ausgedrückt habe. :ugly:

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Zakkie:
    Ah, okay ~ Ja, da muss ich mich auch Kelven anschließen. Text ist Text und keine Sprachausgabe. In Büchern funktioniert das ja schließlich auch, mit den Pausen.
    Ich lasse lieber jeden in seiner eigenen Geschwindigkeit lesen, als dem Spieler zu diktieren, wie schnell/langsam er den nächsten Text lesen soll.
    Diese Befehle sind natürlich trotzdem reichlich vorhanden, aber nur an Stellen, wo ich das Timing perfekt auf Sounds, Bewegungen usw. abstimmen musste.
    Bei normalen Dialogen mache ich das lieber nicht, führt bei vielen schnell-Lesern zu Frust.
    Naja, schade darum.

  17. #197
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Gegner - Da muss etwas getan werden.
    Mehr gescriptete Ereignisse als diese Clocktower-Events. Die müssen dadurch ja nicht vorhersehbar sein wenn du viele verschiedene Varianten einbaust. Aber bitte müll das Spiel nicht mit Quicktime-Events zu xD
    Persönlich hätte ich aber auch auf diese festen Gegner verzichtet und dafür mehr Kreativität bei den Schockeffekten an den Tag gelegt. Bei der Story war es imo nicht nötig, dass du dich auf irgendwelche Monster versteifst.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Sprinten:
    Was sagt ihr als Spieler dazu, unterstreicht ihr die Meinung, dass man entweder ständig eine höhere Geschwindigkeit haben sollte, oder das der Sprint sozusagen einrastet (ohne Ausdauer?)
    Oder war das für euch passend?
    Lass die Spieler doch einfach entscheiden wie sie laufen wollen. Persönlich bin ich aber auch die meiste Zeit gerannt.

    Geändert von ~Jack~ (23.07.2014 um 13:45 Uhr)

  18. #198
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Der Sprint ist mir für eine normale Laufgeschwindigkeit einfach zu schnell, es sieht lächerlich aus.
    De muss ich an dieser Stelle jetzt einfach auch mal gekonnt wiedersprechen. Es ist auf dem games-Markt vollkommen egal, welches Spiel du dir ansiehst ... TombRaider, Uncharted, Skyrim, Zelda, Mass Effect ... überall ist der joggende Gang die standard-Geschwindigkeit. Vollkommen egal, ob mein Charakter ein Ritter in schwerer Stahlpanzerrüstung ist, oder eine stolze Magierin in feiner Robe. Überall wird gejogged, bis dem Spieler vom "knöpfedrücken" der Atem ausgeht. Und bevor du wiedersprichst ... das ist z.B. auch in Dead Space so, dass nunmal zweifellos ein echtes Horrorspiel ist.

    Wenn es überhaupt ein "gehen-Tempo" gibt, dann ist dieses nur durch einen extra tastendruck zuzuschalten. Also genau anders rum, wie bei Makerspielen. Knopf loslassen für rennen und drücken, für schleichen. Und es schadet der Atmosphäre überhaupt nicht.

    Der Punkt, den viele leute ignorieren, ist das der Spieler nur durch ereignisse bei der Stange gehalten wird. Die zweit zwischen Ereignissen langweilt. Geringes tempo bedeutet aber, längere Wartezeit zwischen zwei Ereignissen. Langweilt sich der Spieler, wirkt auch die Atmosphäre nicht mehr, weil er sich höchstwahrscheinlich von irgendwas ablenken lässt, um die Wartezeit zu überbrücken. Ich weiß z.B. noch, dass ich bei Skyrim durch eine ebendsolche "Ablenkung" für meinen Krieger Veränderungsmagie bis fast auf Maxlevel gebracht habe ... einfach weil ich während langer reisen nix anderes zu tun hatte, als ständig "Kerzenlicht" zu zaubern. Aus Rollenspielerischer Sicht ist der Gedanke eines Wild in der gegend rumzaubernden Kriegers natürlich vollkommen absurd. Aber aus spielerischer Sicht ist es genau so absurd, einfach ne Minute lange nur von A nach B zu laufen, ohne das irgendwas passiert.


    @Textgeschwindigkeit:
    Wait's sind selten gut, meistens stören sie einfach nur den lesefluss. Zäkkie, wenn dir ein text zu schnell abläuft, dann versuche, die zwischensequenz zu "inszenieren". Wenn die Tochter dem Opa ein Glas wasser bringen soll, lass sie zu schrank gehen, spiel wasserplätschern ein, und lass sie zurück gehen. So kann man einen Dialog pausieren, ohne dass der Spieler dadurch belästigt wird.
    Aber einfach einen Wait platzieren damit der Dialog länger dauert, kann nicht der Sinn der Sache sein.

  19. #199
    @Zakkie
    Wenn es im Text Pausen gibt, dann hat das schon mit Geschwindigkeit zu tun. Die Texte lesen sich langsamer. Und das Totschlagargument mit dem Buch lässt sich hier nicht anbringen, es geht bei (unseren) Spielen gerade darum, das Bildliche des Filmes mit dem Textlichen (um genau zu sein der wörtliche Rede) des Buches zu verbinden.

  20. #200
    Hmm, ich kann dem Text-LP von Nonsense eigentlich nirgendwo zustimmen, außer bei zwei Sachen: dem Bewegungsmunster (nicht das Erscheinungsbild) des Monsters und der Tatsache, dass man zu viel umherirren muss.

    Ich denke, du hast Recht, Räb, wenn du meinst, der Gegner wäre der größte Punkt, an dem du noch etwas arbeiten musst. Ich fand es jetzt persönlich nicht so wild, dass er ständig irgendwo hängenbleibt, im Gegenteil, ich hatte anfangs so Schiss vor dem Vieh, dass ich in solchen Situationen immer erleichtert war xD Ich bin wahrscheinlich diesbezüglich einfach nicht abgehärtet genug, ich habe vorher noch nie ein Spiel gespielt, bei dem man vor Gegnern weglaufen und sich verstecken muss (glaube ich), weil ich sowas viel zu nervenaufreibend finde. (Und weil man sich immer wieder von seinen Zielorten entfernen muss...)
    In der späteren Testphase, als ich mich an ihn gewöhnt hatte, fand ich ihn nur noch nervig, weswegen ich es auch gut fand, dass er manchmal hängenblieb xD
    Von daher stehe ich mit meiner Meinung da wohl ziemlich alleine da. Was mich mehr gestört hat, waren seine instant-death-kills, von denen ich jetzt nicht weiß, ob sie noch im Spiel sind, und vor allem sein überhäuftes Auftreten (weswegen er mir später wohl so auf den Sack gegangen ist).
    Aber ich kann die Kritik nicht nachvollziehen, dass sein bloßes Äußeres schon dafür sorgen soll, ihn nicht ernstnehmen zu können. Völlig egal, was mich jagt, es kommt für mich darauf an, wie es mich jagt und wie es in Szene gesetzt wird. Eine schwarze Schattenfigur ist vielleicht nicht die innovativste Idee, aber muss es denn unbedingt eine sein?

    Zur Schrittgeschwindigkeit: Ernsthaft, ich glaube, ich bin die einzige Person auf diesem Planeten, bei der dieses von Kelven zitierte "Wunschdenken" funktioniert xD Ich liebe es, wenn Protagonisten Schrittgeräusche machen, und wenn sie Schrittgeräusche machen, liebe ich es, wenn sie langsam laufen. Das aber auch nur in 2D-Spielen. Und das wiederum nur in Horrorspielen.
    Ich gehe gerne langsam mit meinen Schrittgeräuschen umher, für mich hebt das die Atmosphäre hier und da enorm, obwohl ich die Möglichkeit zum Sprinten auch sehr gut finde und auch oft nutze, wenn mir der Raum zu groß ist oder ich mehrmals irgendwo langgehen muss.
    Dass die Protagonistin nur begrenzt rennen kann, dann aber nach einer Minipause, die nicht mal als solche zu bezeichnen ist, sofort wieder durchstartet, ist vielleicht wirklich etwas fragwürdig, aber gerade am Anfang, als ich noch Megaschiss vor den Verfolgern hatte, hat das für mich auch etwas zur Atmosphäre beigetragen, weil ich dadurch, wenn auch nur ein kleines bisschen, langsamer war.
    Aber wie gesagt, ich bin hier ganz sicher nicht das Maß der Dinge.

    Was die Textgeschwindikeit betrifft, oder auch das generelle Timing der Dialoge, kann ich nur sagen, dass ich das alles ziemlich gut fand. Bei Ace Attorney wurde das, wenn ich mich recht erinnere, viel öfter zu Humorzwecken eingesetzt, als dass es wirklich großartig Atmosphäre schaffen wollte. Oder bei einer wirklich spannenden Enthüllung, aber man muss auch bedenken, dass Ace Attorney ungemein überzeichnet ist, weswegen es dort wirklich gut passt. Aber in einem ernsthaften Horrorspiel würde es mich persönlich zwar nicht stören, aber zur Atmosphäre trägt es für mich auch nicht bei.

    Um nochmal diesen einen schon am Anfang erwähnten Kritikpunkt aufzugreifen: Ich finde nach wie vor, dass die Planlosigkeit, mit der der Spieler immer und immer wieder durch dieselben Räume wandern muss, einer der größten Spaßhemmer des Spiels ist. Vor allem, weil man oft nicht weiß, was man tun kann, und vor allem womit man etwas tun kann. Mir ist das beim Testen nicht so aufgefallen, weil ich generell immer alles anquatsche und Spaß daran habe, wenn alles mit einem Kommentar versehen ist, aber ich gehöre da, denke ich, auch zu einer Minderheit und kann dann schon sehr gut nachvollziehen, wenn Kritik aufkommt, man müsse alles anquatschen, um überhaupt weiterzukommen, weil man nicht weiß, womit man überhaupt interagieren kann.
    Ich denke, deutlichere Hinweise sind immens wichtig, um viele der Spieler bei der Stange zu halten. Ohne Komplettlösung wäre das für mich auch nicht schaffbar gewesen, weil ich nie auf die Idee gekommen wäre, dieses und jenes nochmal anzusprechen.

    Geändert von Clodia (23.07.2014 um 15:45 Uhr)

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