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Thema: Elektra Kingdom (Demo 4) - Auf dem Weg zur Vollversion

  1. #401
    @fremdling: Dann mal viel Spaß. Ich bin fest entschlossen, nächstes Jahr die Vollversion zu bringen.

    Hier ein weiterer Screen, dieses Mal von der Rakador-Höhle des sechsten Kontinents, dem Sorania-Archipel:


    Natürlich erst einmal nur eine Testmap ohne jegliche Kollision oder Props, also nur Wände, Böden, und ein Zelt.

    Ich habe mir erst einmal eine Liste angefertigt, was noch an Chipsets zu machen ist. Die wird erstmal abgehakt, bevor ich irgendwas anderes mache. Der sechste Kontinent ist somit komplett.
    Bleiben noch fünf weitere Kontinente, die sich beim zweiten Besuch fundamental verändern (nach Feuersturm, aufgetaute Vegetation, Überschwemmung, Schneefall, etc.) und dementsprechende Chips benötigen.

    Danach kommt Mapping, was sich am Gameplay ausrichtet (was mache ich mit den Maps) und erst hinterher Dialoge in Kombination mit Platzhaltern für zusätzliche Charsets und Posen.

  2. #402
    Wow, da hast du dir steil was vorgenommen!
    Ich drücke alle Daumen, dass dein angepeilter Release Ende nächsten Jahres klappt!

    Die Bodentexturen gefallen mir gut, wo hast du die hergenommen?

  3. #403
    @Ben: Ja, das hoffe ich auch. Der Boden ist übrigens eine Textur aus Grandia, der Rest stammt aus Ys V.

    Neuer Testscreen, diesmal der Wilde Wald aus der Region um Nord-Jesario:


  4. #404
    Sag Bescheid wenn ichs dann nächstes Jahr testen soll.

  5. #405
    @Sölf: Auf jeden Fall, vorher werde ich allerdings selber ein oder zwei Runs wagen, damit du beim Testen nicht alle drei Meter einen Bug abkriegst (Feinschliff und so)
    Grundsätzlich müssen Dialoge, die Storylogik im weiteren Sinne sowie andere Aspekte auf den Prüfstand. Die letzte Demo ist 10 Jahre her und hatte eine Menge Experimente im Gepäck, von denen mich einige mittlerweile sehr verwundern.

    Hier wieder ein Testscreen:

    Ursprünglich wollte ich damit die Isla Mondena aufmotzen, aber im Endeeffekt wäre es einfach zuviel Arbeit, die bestehenden Außenkarten neuzumappen. Außerdem passt die poppige Grafik nicht wirklich zur düsteren Atmosphäre des zweiten Kontinents.
    Keine Ahnung also was ich mit dem Chipset anstelle. Momentan ist es mehr eine Machbarkeitsstudie als etwas, was ich tatsächlich im Spiel verwenden werde.

    Zurzeit schmeiße ich deshalb den Inhalt aller ingame verwendeten Schneechips auf einen Mastersheet und suche nach "grünen" Grafiken, die sich nach der Schneeschmelze gut ins Chipset einpassen. Hat den Vorteil, dass ich keine neuen Maps anfertigen muss und alles neu, aber dennoch vertraut ausschaut.

  6. #406
    Sehr schicke Wintermap, strotzt nur so vor Details.
    Wie siehts aktuell mit dem Fortschritt bei dir aus?

  7. #407
    @Ben: Momentan wäre ich gerne schneller unterwegs, aber die Grafikbeschaffung für die letzten Innenräume nimmt noch etwas Zeit in Anspruch. Außerdem habe ich festgestellt, dass die drei Wintermaps die ich in Sachen Schneeschmelze auslassen wollte (Steinbrücke, Schloss, Baracke), nun doch noch ein Sommerkleid benötigen. Grund dafür ist, dass diese Orte in der Story eine größere Rolle spielen als ich angenommen hatte.

    So sieht die sommerliche Isla Mondena aus:


    Den Schornstein muss ich mir nochmal genauer ansehen, bin mir nicht so ganz sicher ob er abstehen soll oder sich den rumpeligen Dachfliesen anpasst.

  8. #408
    Heya Davy,
    beim näheren Betrachten deiner Screenshots sind mir ein paar Sachen aufgefallen. Da ich aber in der Hinsicht perfektionistisch veranlagt bin, obliegt es natürlich dir, was du davon umsetzen magst

    Sommer-Screen:
    Die großen Tannenbäume sind echt ein Hingucker, da man diese - soweit ich das beurteilen kann - so bisher noch nicht gesehen hat. Allerdings sind da ein paar Editierungsfehler unterlaufen: Die Spitze des Tannenbaums ist heller als der Rest. Allerdings hat man die helle Spitze auch mit in die Mitte des Baumes gesetzt, was keinen Sinn ergibt. Ich würde da noch mal eine farbliche Anpassung vornehmen, dann passt das
    Vielleicht kannst du mir auf die Sprünge helfen, was diese zwei halben "Fässer" sein sollen? So ganz sehe ich im Moment nicht, was genau sie darstellen sollen.
    Zudem haben sich die zwei Schneemänner in der Jahreszeit vertan, wenn sie nicht aufpassen, schmelzen die recht schnell, hehe

    Winter-Screen:
    Beim Schornstein sollte der Schnee in Fallrichtung des Daches verlaufen, dann sollte es passen.
    Ansonsten ist alles gut ins Winterliche "übersetzt" worden

    Generell:
    Der Stil-Mix ist halt so eine Sache... Mir persönlich gefällt sowas nicht, kann jedoch verstehen, dass man sich nicht ewig und drei Jahre an sowas aufhalten mag. Für denjenigen, der wert darauf legt, wird der Mix jedoch auffallen und eventuell auch die Entscheidung, das Spiel zu spielen, abnehmen.

    Wie gesagt - das sind nur meine Eindrücke. Ich finde es lobenswert, dass du wieder daran arbeitest, es gibt einfach zu wenige, die ihrem alten Hobby noch nachgehen
    Aber lass dir lieber etwas mehr Zeit. Bis zum 31.12.2024 ist ein hochgestecktes Ziel und wer weiß, ob nicht doch was im RL dazwischen kommt. Sich unnötig mit sowas zu stressen, kommt einem Hobbyprojekt nicht gut. Deine Interessenten warten sicherlich auch ein wenig länger auf eine Vollversion

    - Das Inno -

  9. #409
    Ich sehe mich kaum satt an beiden Screens, da ich deine Winter-Settings ja ohnehin geliebt habe damals, und es mich mit Freude erfüllt, dass wir die Mondena nochmal bei Sommer besuchen. Ernsthaft, wenn EK nicht released, hat das Universum versagt. Mal wieder.

    Ich mag die großen Tannenbäume auch. Die kleinen türkisen Tannenbäume sind mir irgendwie zu grell, aber mich persönlich stört sowas ja kaum.

    Zitat Zitat
    Zudem haben sich die zwei Schneemänner in der Jahreszeit vertan, wenn sie nicht aufpassen, schmelzen die recht schnell, hehe
    somethingsomethingolafsomething

  10. #410
    Schicke neue Screens, mir gefällt der Gedanke dieselbe Gegend zu unterschiedlichen Jahreszeiten zu besuchen!
    Lediglich die verschiedenen Stile der Bäume prallen für mich arg aufeinander. Der große,editierte Tannenbaum ist eine tolle Idee!
    Vielleicht gibts dadurch ja auch eingefrorene Seen oder ähnliches, was die Helden an neue Orte führen kann?

  11. #411
    @Innocentia:
    Die Schneemänner könnte ich tatsächlich nochmal nachbearbeiten, so dass diese auch angeschmolzen aussehen. Der restliche Schnee ist ja schließlich auch (fast) weg.
    Der Tannenbaum ist tatsächlich hier und da heller, als er sollte. Werde ich mich ganz zum Ende hin ransetzen, die Fehler muss ich erstmal in Kauf nehmen wenn ich fertig werden will.
    Sind im Grunde aber auch nur Refmap-Tannenbäume, die ich mehrfach übereinandergestülpt habe. Also ganz billiges schnell-schnell, damit ich halt Fortschritt erzielen kann.

    Zitat Zitat von Innocentia
    Vielleicht kannst du mir auf die Sprünge helfen, was diese zwei halben "Fässer" sein sollen? So ganz sehe ich im Moment nicht, was genau sie darstellen sollen.

    Ich glaube, es ist ein Stumpf auf dem Holz gehackt wird. Da er wahrscheinlich vom vielen Holzhacken selbst gespalten ist, hat er diesen Metallring drumherum, damit er nicht auseinanderfliegt. Der "Fassdeckel" selbst ist eine Notlösung, dafür habe ich keine Erklärung. Der Chip sollte einfach nur fertig werden.
    Sind halt alles kleine Sachen, die man auf einen Haufen packen kann und abarbeitet, wenn das Spiel sonst schon fertig ist.

    Zitat Zitat von Innocentia
    Beim Schornstein sollte der Schnee in Fallrichtung des Daches verlaufen, dann sollte es passen.

    Ich les hier mal heraus, dass die Ausrichtung vom Schneescreen die korrekte Variante ist? Habs gleich mal angepasst.

    Zitat Zitat von Innocentia
    Bis zum 31.12.2024 ist ein hochgestecktes Ziel und wer weiß, ob nicht doch was im RL dazwischen kommt. Sich unnötig mit sowas zu stressen, kommt einem Hobbyprojekt nicht gut.

    Ich fürchte, meine enorme Zeitstreckerei tut dem Projekt noch weit weniger gut. Tatsächlich habe ich jahrelang nichts an EK gemacht und die letzte Demo ist über 10 Jahre her. Die Deadline ist absolut notwendig, wenn ich endlich mal meinen faulen Arsch hochkriegen will.
    Ein paar kleine Fehler wie das Zeug von oben nehme ich in Kauf und solange das Spiel dann auch 98% akkurat ist, bin ich zufrieden. Die anderen 2% werden wie gesagt auf einen Haufen geschmissen und in einem Rutsch gefixt, wenn der Hobel von vorne bis hinten lauffähig ist.

    @Yoraiko:
    Noch ein Fehler für den Haufen (bin echt mal gespannt, wie groß der am Ende wird xD). Und ich kann schon sagen, dass jede Map der Isla Mondena in Sommerfarben besuchbar sein wird, auch jene aus dem Intro der Insel (mit dem spielbaren Attentäter-Trio).
    Und ja, ich werde alle Hebel in Bewegung setzen damit das Ding als Vollversion rauskommt. Wäre natürlich nicht gut, wenn das Universum wie ein Spiegelei zerplatzt, wenns ichs nicht packe lul

    @Ben:
    Tatsächlich gibt es durch die hitzköpfige Maschinerie im Untergrund keine gefrorenen Seen auf der Insel. Das Inselwasser selbst wird durch das zusätzliche Tauwetter noch weiter erhitzt und verdampft dadurch langsam. Ob hier noch neue Routen dazukommen, lasse ich mal offen (ich weiß es wirklich nicht).
    Der Stilemix selbst ist wohl Markenzeichen vom Spiel, viele Experimente sind dabei und die Chips der Insel selbst... ich glaube, das sind tatsächlich meine ältesten Chipsets. Nach der ersten Demo hab ich für Demo 2 die Isla Mondena als 2ten Kontinent zusammengeschnitten und in der dritten Demo den ersten Kontinent noch einmal überarbeitet. Den zweiten Konti wollte ich schon die ganze Zeit revampen, bin aber immer an den Materialien gescheitert. Der Schneescreen weiter oben ist bisher mein bester Versuch, aber er passt halt farblich überhaupt nicht zur düsteren Atmosphäre der Insel. Optisch würde ich sagen, ist der zweite Kontinent mein schwächster. Erzählerisch mag ich ihn aber wesentlich mehr leiden als die anderen Kontinente. Und wahrscheinlich revidiere ich das nochmal, wenn die anderen Kontinente fertig sind und ich die Vollversion probezocke.

    Ein paar Testscreens vom finalen Kontinent, Delandao:


    Momentan werden Chipsets zusammengeschnitten und Testmaps angefertigt. So sehe ich halt am schnellsten, wenn ein Chip Bugs hat bzw. was fehlt und kanns daraufhin korrigieren.

  12. #412
    Schon Februar? Die Zeit rennt und ich muss zugeben, dass das Ranschaffen der Grafiken echt Zeit frisst. Dafür wird die Zahl der Maps, die noch keine Grafiken besitzt, kontinuierlich kleiner.
    Wahrscheinlich wird es so wie bei Bens Schuld und Sühne sein, dass ich ab einem gewissen Punkt riesenhafte Fortschritte mache, weil mich diverse Bleikugeln nicht mehr auf den Boden fesseln.



    Von real trolls Wolfenhain inspiriert, versuche ich mich gerade an einer völlig neuen Art Dungeon. Das Gameplay orientiert sich grob an Eye of the Beholder, mit Ausnahme des Kampfsystems.


    + Oben der Hauptscreen mit der Egoperspektive, untenrum der Mapscreen
    + Karten müssen erst gefunden werden, bevor der Mapscreen sichtbar wird
    + Auf diversen Etagen sorgen Flüche dafür, dass die Mapfigur manchmal nicht sichtbar ist oder den Spieler in die Irre führt
    + Manchmal ist nicht alles auf dem Mapscreen sichtbar, sonst würde ja jeder nur noch auf die Karte starren
    + Die Mapfigur bewegt sich anders als Jenny und ihre Gefährten, bspw. wird sich nicht sofort bewegt, sondern erst in eine Richtung geschaut
    + Übersetzung von Runen
    + Schließen von Erdlöchern, in die man auch reinfallen kann
    + Bombenräumung von Schutt und Geröll
    + Öffnen von Toren mit verschiedenen Mechanismen
    + Bekämpfen von Gegnern
    + Schloss und Schlüssel
    + Schalter und Hebel
    + Teleportstellen, die mithilfe eines Kompasses zu finden sind
    + Leitern, welche die verschiedenen Etagen verbinden
    + Maximal zwei Items
    + Wandnischen, deren Standort erst ermittelt werden muss
    + Edelsteine, die sich in die Wandnische einsetzen lassen
    + Brennbare Riesenspinnweben
    + Hören von Gefahren (Soundeffekte)
    + Aufspüren und Anlocken von Monstern (bspw. aus Gitterschächten)
    + etc.


    Ich selbst hatte im Gewölbe von Wolfenhain arge Orientierungsschwierigkeiten und war dort erst einmal 4-5 Stunden unterwegs, so lange wie noch in keinem anderen Makerdungeon.
    Deshalb will ich das Gameplay mit meiner Variante fluffiger gestalten (Mapscreen, mehr Wegmarken, kleinere Etagen, etc.) und bin schon gespannt, was da alles bei rauskommt.
    Evtl. wird diese Art von Dungeon das gemeinsame Thema der finalen Kerker, die sich auf den sieben Kontinenten finden lassen und so ziemlich eine der letzten Aufgaben im Spiel darstellen.

    Der „Screenshot“ oben ist erst einmal nur eine Machbarkeitsstudie (Mockup), dieser wurde manuell in Paint Shop Pro 5 zusammengezimmert und soll in etwa zeigen, was ich mir so in Richtung Gameplay und Optik vorstelle.

    Geändert von Davy Jones (06.02.2024 um 16:58 Uhr)

  13. #413
    Das sieht echt cool aus, freue mich, das mal zu spielen, hoffe du verzettelst dich mit der Umsetzung nicht.

  14. #414
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Schon Februar? Die Zeit rennt und ich muss zugeben, dass das Ranschaffen der Grafiken echt Zeit frisst. Dafür wird die Zahl der Maps, die noch keine Grafiken besitzt, kontinuierlich kleiner.
    Wahrscheinlich wird es so wie bei Bens Schuld und Sühne sein, dass ich ab einem gewissen Punkt riesenhafte Fortschritte mache, weil mich diverse Bleikugeln nicht mehr auf den Boden fesseln.



    Von real trolls Wolfenhain inspiriert, versuche ich mich gerade an einer völlig neuen Art Dungeon. Das Gameplay orientiert sich grob an Eye of the Beholder, mit Ausnahme des Kampfsystems.


    + Oben der Hauptscreen mit der Egoperspektive, untenrum der Mapscreen
    + Karten müssen erst gefunden werden, bevor der Mapscreen sichtbar wird
    + Auf diversen Etagen sorgen Flüche dafür, dass die Mapfigur manchmal nicht sichtbar ist oder den Spieler in die Irre führt
    + Manchmal ist nicht alles auf dem Mapscreen sichtbar, sonst würde ja jeder nur noch auf die Karte starren
    + Die Mapfigur bewegt sich anders als Jenny und ihre Gefährten, bspw. sich nicht sofort bewegt, sondern erst in eine Richtung geschaut
    + Übersetzung von Runen
    + Schließen von Erdlöchern, in die man auch reinfallen kann
    + Bombenräumung von Schutt und Geröll
    + Öffnen von Toren mit verschiedenen Mechanismen
    + Bekämpfen von Gegnern
    + Schloss und Schlüssel
    + Schalter und Hebel
    + Teleportstellen, die mithilfe eines Kompasses zu finden sind
    + Leitern, welche die verschiedenen Etagen verbinden
    + Maximal zwei Items
    + Wandnischen, dessen Standort erst ermittelt werden muss
    + Edelsteine, die sich in die Wandnische einsetzen lassen
    + Brennbare Riesenspinnweben
    + Hören von Gefahren (Soundeffekte)
    + Aufspüren und Anlocken von Monstern (bspw. aus Gitterschächten)
    + etc.


    Ich selbst hatte im Gewölbe von Wolfenhain arge Orientierungsschwierigkeiten und war dort erst einmal 4-5 Stunden unterwegs, so lange wie noch in keinem anderen Makerdungeon.
    Deshalb will ich das Gameplay mit meiner Variante fluffiger gestalten (Mapscreen, mehr Wegmarken, kleinere Etagen, etc.) und bin schon gespannt, was da alles bei rauskommt.
    Evtl. wird diese Art von Dungeon das gemeinsame Thema der finalen Kerker, die sich auf den sieben Kontinenten finden lassen und so ziemlich eine der letzten Aufgaben im Spiel darstellen.

    Der „Screenshot“ oben ist erst einmal nur eine Machbarkeitsstudie (Mockup), dieser wurde manuell in Paint Shop Pro 5 zusammengezimmert und soll in etwa zeigen, was ich mir so in Richtung Gameplay und Optik vorstelle.
    Oh geil mit solchen Sachen kriegst du mich, fand den Dungeon in Wolfenhain schon erfrischend.

  15. #415
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Das sieht echt cool aus, freue mich, das mal zu spielen, hoffe du verzettelst dich mit der Umsetzung nicht.
    Schon erledigt, die Technik steht und funktioniert einwandfrei. Der gesamte Skript (ohne Items / Objekte / Gegner) kommt mit vier Variablen aus:

    + Erkennung der Eingabe (Richtungstasten)
    + Entscheidung ob Held nur in eine Richtung schaut oder sich auch in diese bewegen soll (aber nur, nachdem er bereits geschaut hat)
    + Bewegung von Panorama (Decke und Boden) bei Umschauen oder Bewegung
    + Erkennung des Feldes, auf dem sich der Spieler gerade befindet

    Jede der vier Blickrichtungen zeigt andere Pictures, die miteinander kombiniert werden (Seitenwände und Frontwände in verschiedenen Längen und 3 Größen).
    Lässt sich sehr einfach auf Fehler testen, da man sich lediglich einmal in jede Richtung dreht, um zu checken ob auch alles richtig angezeigt wird.
    Der Nachteil: Du musst ganz genau planen und dich festlegen, wie der Kerker aussehen und sich spielen soll. Spontane Änderungen sind nicht möglich, ohne die veränderten Felder teilweise oder komplett neuzubearbeiten.

    Hab mir auch schon angesehen wie real troll das umgesetzt hat, er entschied sich beim Gewölbe damals für eine drunterliegende und für den Spieler nicht sichtbare Map mit nummerierten Feldern und Koordinatenabfragen.
    Aber wie das so ist mit fremden Skripten: Wenn du was abändern möchtest bzw. was tun willst das im Original nicht vorhanden gewesen ist, kann es sein dass du den Skript auf einmal nicht mehr verstehst und dann auf dem Trockenen sitzt.
    Deswegen mache ich es auf meine Art und behalte dadurch die technische / kreative Kontrolle, weil ich meine eigene Schöpfung von vorne bis hinten verstehe.

    Und ich kann schon sagen: Ich bin sehr zufrieden

    Zitat Zitat von Kael
    Oh geil mit solchen Sachen kriegst du mich, fand den Dungeon in Wolfenhain schon erfrischend.
    In der Tat, mich hat das Gewölbe auch außerordentlich stark inspiriert. Hatte vorher noch nie Kontakt zu solchen Dungeoncrawlern und in Wolfenhain zu sehen, wie sich sowas spielerisch anfühlt, hat mich dazu verleitet meine eigene Variante auszuprobieren.

    Ich gehe mittlerweile davon aus, dass ich dieses System für alle Finaldungeons einsetzen werde. Einfach deswegen, weil ich jede Menge Ideen habe (s.o.), was man dort alles machen kann.
    Natürlich sieht jeder von denen anders aus, wäre ja sonst auch zu öde =)

    Geändert von Davy Jones (09.02.2024 um 03:15 Uhr)

  16. #416
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    In der Tat, mich hat das Gewölbe auch außerordentlich stark inspiriert. Hatte vorher noch nie Kontakt zu solchen Dungeoncrawlern und in Wolfenhain zu sehen, wie sich sowas spielerisch anfühlt, hat mich dazu verleitet meine eigene Variante auszuprobieren.

    Ich gehe mittlerweile davon aus, dass ich dieses System für alle Finaldungeons einsetzen werde. Einfach deswegen, weil ich jede Menge Ideen habe (s.o.), was man dort alles machen kann.
    Natürlich sieht jeder von denen anders aus, wäre ja sonst auch zu öde =)
    War zwar nicht ich, von dem das stammt, trifft aber auf mich auch zu. Ich bin schon sehr gespannt, wie das dann am Ende in den Finaldungeons umgesetzt ist. xD

  17. #417
    Demo soeben geladen.
    Werde mich voraussichtlich diesen WE dranmachen.
    Allerdings gab es zwei Versionen. 4.12 (uncensored) und 4.10.
    Worauf, wenn ich fragen darf, bezieht sich das uncensored? Auf Gewaltdarstellung / nsfw oder gestrichene Teile / Grafiken / Sounds des Spiels?

  18. #418
    @Kael:
    Ups, ich und meine Konzentration xD

    @Raaylex:
    Der Unterschied zwischen der 4.10 und 4.12 sind lediglich ein paar gefixte Bugs, der Inhalt ist derselbe (beide sind "uncensored").
    Bezieht sich aber nicht auf das Thema Gewalt, sondern eher auf sexuelle Darstellungen, die ausschließlich auf dem dritten Kontinent stattfinden. Kontinent 1 und 2 sind safe, weil du dort mit völlig anderen Charakteren zu tun hast.

    Würde die Demo aber nicht mehr spielen, sie enthält nicht einmal die Hälfte der Vollversion, welche dieses Jahr rauskommt. Vieles im Spiel ist zudem nicht mehr nach meinem Geschmack:

    - veraltete Dialoge, die Überarbeitung brauchen, weil sie sich über den Zeitraum von 8 Jahren an Entwicklung erstrecken
    - eine unüberlegte bzw. unübersichtliche Kraut-und-Rüben-Story, die vereinheitlicht und verschlankt werden muss
    - man kann Nacktheit und sexuelle Darstellungen geschmackvoller gestalten als die plumple Darstellung in Demo 4 (was ich in der Vv auch tun werde)
    - zuviele Extra-Menüs, die sich im Zuge meiner Experimentierphasen auf jedem Kontinent geändert haben und ebenfalls Vereinheitlichung benötigen

    Wenn du gutes Zeug zocken möchtest, empfehle ich folgendes (alles Vollversionen, die keine Kurzspiele sind):

    - Spiele von Marlex: Vampires Dawn 1, 2 und 3 (letzteres ist leider keine Freeware mehr, sondern ein Steam- bzw. GOG-Spiel)
    - Unterwegs in Düsterburg (Remake von Grandy ist in Arbeit, braucht aber noch Jahre bis es soweit ist)
    - Eternal Legends
    - Spiele von real troll: Die Reise ins All, Wolfenhain, Endzeit
    - Spiele von Mysterylady: Helden, Feuer um Mitternacht, Eroberung
    - Sternenkind-Saga (Kriegsherren-Editon mit mehr Content kommt wohl in ein paar Jahren raus)
    - Mondschein
    - Kelvens Spiele (vor allem Zauberer und Prinzessin & Sonenschauer sind sehr gut)
    - Spiele von Innocentia: Im Reich des Himmelsdrachen (Vv), Dark Sword hat momentan nur Demo-Status
    - Alternate - Virus of Ragnarök

    Schuld und Sühne von Ben kommt dieses Jahr und sieht sehr vielversprechend aus. Bei vielem bin ich aber ehrlich gesagt auch nicht mehr auf dem neuesten Stand und was die neuen Maker angeht, habe ich nur lückenhafte Erinnerungen. Die Hybris-Reihe von Lucien (RPG Maker XP, glaube ich) habe ich aber als "good stuff" in Erinnerung.

    Wie dem auch sei, ich würde Elektra Kingdom erst einmal auslassen. Wenn du es aber trotzdem unbedingt spielen möchtest und bei Spielstart Bild- bzw. Soundproblemen begegnest (Windows und diverse Grafiktreiber haben sich mit der Zeit verändert), wirf mal einen Blick in meine Signatur für relativ einfache Lösungen. Die helfen übrigens auch bei allen anderen RPG Maker 2000 / 2003 Spielen.

    Geändert von Davy Jones (15.02.2024 um 21:15 Uhr)

  19. #419
    Guten tag,

    vielen Dank für die ausführlich Antwort.

    Danke für die Klarstellung der Zensur.
    Mich stört beides nicht wirklich, deshalb ist es "gehüpft wie gesprungen".

    Den Hinweis mit der "veralteten" und "weniger empfehlenswerten Version als der VV" nehme ich mich jedoch gerne an.
    Dann warte ich lieber.

    Ja, vielen Dank.
    VD 1-3 habe ich gespielt (hatte VD3 damals sogar vorbestellt und einen special spell, oder so, bekommen).
    Leider war VD3 nicht das, was ich erwartet hatte. Gut die Story war absolut episch, nervenzerreißend und hefitg. Allerdings fand ich es (okay, Erwartungshaltung..) nicht so dicke. Waren einige Fehler und Bugs drinnen, die Grafik wurde andern angepriesen, das KS ebenfalls und.. Naja, es wirkte als wäre das ursprüngliche Projekt viel zu groß und man habe nach einigen Jahren der Entwicklung hingeschmissen und "schnelle" diese Version geklöppelt. VD3 war ein absolut würdiger Nachfolger, nur 10 Jahre zu spät und dafür nicht das erwartete.

    Aber ich schweife etwas ab.

    UiD,Eternal, Reise ins All, Wolfenhain habe ich durch (ist aber auch schon lange her).
    Helden, Feuer um M. habe ich ebenfalls durch. (auch schon länger her)
    Selbiges gilt für SternkindSaga, Mondschein und die meisten Kelven Spiele (ich merke gerade, dass ich früher echt viel gesuchtet habe und dass das bereits extrem lange her ist.. ich werde alt..)
    Dark Swords Demo habe ich gestern beendet und mich bereits bei das Inno gemeldet und resümiert
    Im Reich des Himmeld. hatte ich mal angefangen und wollte ich heute wieder starten.

    Ich lade mir mal Endzeit, Eroberung,Zauberer & Pinz. (obwohl mir der Name sehr bekannt vorkommt), Alternate, Virus of Ragnarök und Hybris (auch das kommt mir irgendwie vertraut vor).

    Bei Schuld und Sühne habe ich mich ebenfalls bereits im Thread breigemacht ^^
    Selbiges gilt für Elektra K.,doch halte dank deiner Empfehlung noch die Füße.. äh.. Finger still

    Vielen, wirklich vielen lieben Dank für deine Mühen, die ausführliche Aufzählung und die Ehrlichkeit bzgl. Elektra K.!
    Ich habe mich sehr darüber gefreut.

    Beste Grüße
    Ray

  20. #420
    Damn, wieder 2 Monate weggeknuspert. Außer ein paar Mockups / Attrappen, die zeigen wie es mal in etwa aussehen soll, habe ich auch nichts zu zeigen. Bin immer noch eifrig an der Materialbeschaffung dran bzw. der Dekonstruktion von Maps, um alle Tiles sehen zu können bzw. wie sie verwendet werden.





    Aber es ist schaffbar, den Außenbereich habe ich bis auf die Dörfer (die für mich uninteressant sind) jetzt komplett abgegrast und kümmere mich momentan um die Innenräume. Zudem poste ich seit Oktober vergangenen Jahres wieder regelmäßig auf meinem Blog und habe fast jedes mal ein paar Screenshots parat, um den momentanen Stand der Dinge zu zeigen.

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