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Thema: "Colors of Damnation" [Entwicklertagebuch] RM2K3

  1. #1

    "Colors of Damnation" [Entwicklertagebuch] RM2K3





    21.07.2012 - Momentaner Fortschritt

    12.08.2012 - Projektname festgelegt


    14.08.2012 - eure Meinung zum Systemset ist gefragt!

    Bildmaterial:

    21.08.2012 - Hauptmenü-Screens


    24.08.2012 - Titelscreen fertiggestellt

    25.08.2012 - neuer Game-Over-Screen

    10.09.2012 - Intro Pics

    Geändert von TwoFace (10.09.2012 um 14:29 Uhr)

  2. #2
    Shmups sind eine ganz eigene Welt, von der ich nur weiß, dass sie mir nicht gefällt. Mein letzter typischer Genrevertreter dürfte R Type Delta gewesen sein. Das scrollt horizontal, aber heutzutage wird wohl mehr vertikal gescrollt. So jedenfalls in Ikaruga, dass ihr euch mal anschauen solltet, da es ein ganz ähnliches Farbsystem hat, von dem nicht nur Angriff, sondern auch Verteidigung abhängt. Allgemein gilt das Spiel als extrem gut designt.
    Was habt ihr euch denn für das Setting überlegt? Weltraum? Das ewig gleiche Raumschiff schießt auf Raumschiffe und robotische Tiere ist jedenfalls ein Grund, warum ich das Genre nicht mag. Ich verstehe zwar, dass es darin in erster Linie um die Herausforderung geht, aber ein bisschen mehr Kreativität darf es schon sein. So dürfte es jedenfalls leicht fallen, sich von der Masse abzuheben.
    Ansonsten, ich hasse den Bullet Hell- Kram. Bitte nicht Bullet Hell.

  3. #3
    Nein, nein keine Raumschiffe. Menschlicher Protagonist, menschliche Gegner - nur eben farbig. Die Level werde ich designen, wobei ich sehr viel wert auf Abwechslung lege. Ein Level kann gerne im Weltraum sein, das nächste in 'ner Stadt, in 'nem Wald oder sonstwo. Kennst du Bloody Bastards für den Maker? So ähnlich soll's werden - nur geiler. Es wird eine festgelegte Map-Größe (30x30) geben und die Beschaffenheit der Map wird jeweils ebenfalls Auswirkung auf den Schwierigkeitsgrad haben. 'ne zusammenhängende Story existiert (bis jetzt!) nicht. Und nein, kein Bullet Hell in dem Sinne: die Gegner werden nicht zurückfeuern können. Die KI soll, ähnlich wie bei Insanity, auf Nahkampf ausgelegt sein; der Spieler hingegen soll seine Vorteile aus dem Fernkampf (Schusswaffe) ziehen. Screens und dergleichen kann ich leider noch nicht zeigen, da ich das Mapping erst ganz am Schluss in Angriff nehmen werde.

  4. #4
    Verstehe ich das jetzt richtig: So eine Art Bomberman, halt nur mit Knarren, statt Knallbonbons, ja?

    Also ein Arena-Spiel? Das würde ja schonmal gänzlich andere Ansprüche stellen, als ein richtiger Shooter.

  5. #5
    Da mein Bruder hier schon ein Thread aufgemacht hat, gebe ich meine Ideen dazu auch mal öffentlich im Forum Preis:

    Meineserachtens sind 10 Level sehr wenig, wenn man sich anschaut, welche Möglichkeiten man hat, um die Level flexibel zu gestalten. Man hat schonmal vier verschiedene Waffentypen und vier verschiedene Gegner. Ich hätte die Idee, dass man die Level in einer Schwierigkeitsstufe definiert (also das "Leicht", "Mittel" und "Schwer" vielleicht jeweils zehn Level haben).

    Ganz spontan fallen einem Vorschläge für Level ein, wenn man auch nur kurz überlegt. Angenommen, ein leichtes Level wäre die Einführung, in der eine grüne Waffe hat mit drei grünen Gegnern. Zweites wäre ein grüner und ein roter Gegner mit den jeweiligen Waffen. In den nächsten Level könnte man noch sooo vieles dazumachen. Zum Beispiel:

    -Hindernisse auf eine Map bauen,
    -ein Minenfeld errichten,
    -programmieren, dass die Gegner auch Bomben auf dem Spielfeld hinterlassen und auch
    -Heiltränke auf dem Spielfeld platzieren (wie oben schon genannt).

    Ich meine, da wären zehn Level sehr schnell gemacht und dann wären vielleicht nichteinmal alle vier Farben zur Geltung gekommen.

    Zur weiteren Planung:
    Wir halten im diesem Spiel ein Hauptmenü, während man ein Level spielt, für überflüssig und deswegen wird es voraussichtlich kein Menü geben. Die Heiltränke werden abhängig von der Level-Schwierigkeit auf der Map platziert und man wird hinlaufen, sobald man sie benötigt. Die Waffen kann man mit einem Tastendruck wechseln und man wird auch seinen Blick fixieren können, um möglicherweise taktisch besser vorgehen zu können.


    @caesa_andy: Bomberman wäre ein Stück weit der falsche Begriff. Natürlich könnte man an dieses Spiel anknüpfen, aber speziell in diesem Fall ist es eher weniger an Bomberman orientiert. Die Gegner werden voraussichtlich keine Schusswaffe besitzen und dem Spieler nur im Nahkampf Schaden zufügen können. Doch das der Gegner vielleicht in schwierigeren Levels eine Bombe auf dem Feld hinterlassen kann - Das wäre vielleicht keine schlechte Idee.

    Geändert von Razor_ (30.05.2012 um 17:40 Uhr)

  6. #6
    Idee:, wenn man zB die grüne Waffe in der Hand hat und vom grünen Gegner angegriffen wird, etwa ein wenig geheilt wird.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ringlord Beitrag anzeigen
    Idee:, wenn man zB die grüne Waffe in der Hand hat und vom grünen Gegner angegriffen wird, etwa ein wenig geheilt wird.
    Sorry, ich versteh dich grad nicht xD
    Der Gegner wird geheilt, wenn er mit der jeweiligen Waffe, die seiner Farbe entspricht, angegriffen wird? Meinst du es so?
    Falls ja: wir hatten den Gedanken schon und denken noch darüber nach,
    Momentan haben wir uns dazu entschlossen: z.b. grüne Kugel auf grünen Gegner = kein Schaden.
    Sollte das Spiel am Ende zu leicht sein, denken wir nochmal über die Alternative mit der Heilung nach.
    Der Schwierigkeitsgrad sollte nämlich schon.... ordentlich sein Insanity-style.

    Geändert von TwoFace (30.05.2012 um 20:17 Uhr)

  8. #8
    @Penne:
    ich glaube Ringlord meinte, dass wenn man eine grüne Waffe hält und ein grüner Gegner attackiert den Spieler, dass man dann ein wenig geheilt wird. (Also der Spieler)

    @Topic:
    Klingt nach einer nicht uninteressanten, kurzweiligen Idee. Die Technik, sollte für dich kaum ein Problem darstellen und außerdem kann man sich ja so schöne gimmicks für so ein Spielkonzept ausdenken. (siehe Razor_s post)

    Zu Ideen fällt mir jetzt nicht viel ein, außer vielleicht, dass es am Ende jedes levels eine Art Boss gibt, welcher öfters hintereinander seine Farbe wechselt, obwohl ich mir jetzt nicht sicher war, ob ihr das schon für Standard-Gegner geplant hattet.

  9. #9
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Penne:
    ich glaube Ringlord meinte, dass wenn man eine grüne Waffe hält und ein grüner Gegner attackiert den Spieler, dass man dann ein wenig geheilt wird. (Also der Spieler)
    Nein, das würde keinen Sinn machen. Dann könnte man ja beispielsweise, wenn man eine Waffe hat, auf eine Horde derselben Farbe entsprechenden Gegner zurennen und sich instant bashen lassen, um seine HP-Leiste in kritischen Situationen wieder vollständig auffüllen zu lassen. Das würd's zu einfach machen.

    Zitat Zitat
    Zu Ideen fällt mir jetzt nicht viel ein, außer vielleicht, dass es am Ende jedes levels eine Art Boss gibt, welcher öfters hintereinander seine Farbe wechselt, obwohl ich mir jetzt nicht sicher war, ob ihr das schon für Standard-Gegner geplant hattet.
    Nein, hatten wir so nicht geplant, aber die Idee gefällt mir. Danke für die gute Anregung, genau für sowas existiert der Thread

    Geändert von TwoFace (30.05.2012 um 20:41 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Es soll ein taktischer Shooter werden: z.b. kann man einem roten Gegner mit einer roten Kugel doppelten Schaden zufügen. Mit einer grünen Kugel (Komplementärfarbe) jedoch keinen Schaden.
    Ich frage mich an dieser Stelle, welche weiteren Balancemaßnahmen zur Verfügung stehen sollen, die Taktik in den Vordergrund zu rücken. Das Spielprinzip könnte, und das ist bei Taktik statt Action immer eine Gefahr, sonst etwas zu langsam werden.

    Ist es einfacher die Waffe zu wechseln, um doppelten Schaden auszuteilen statt doppelt so viel zu schießen (welches Gameplayelement garantiert, dass der Spieler sich an Qualität statt Quantität orientiert)? Überfordert das ständige Waffenwechseln und lenkt vom Spielfluss ab? Ist das Waffen- /Farbenwechseln selbst sehr einfach (nur hinlaufen und zurücklaufen ohne weitere Gefahr)? Wie wird Spacing (Abstand zum Gegner halten) behandelt? Wird hohe Distanz bestraft oder belohnt? Wenn, wie? Spielt Mapcontrol eine Rolle, also das Kontrollieren und eventuell Einnehmen von Flächen? Wenn, wie wichtig ist es und wie wird es realisiert? Wenn es kein Mapcontrol gibt, welche Rolle spielt dann die Map selbst? Soll es dominante (= überlegen gewinnbringende) Strategien in Bezug auf die Positionierung auf der Map geben? Wenn ja, wie wird der Spieler motiviert, diese aufzufinden und sie als positives Gameplayelement wahrzunehmen? Wenn nein, wie wird verhindert dass es solche gibt, bzw. welches Gameplayelement sorgt dafür, dass der Spieler die Position wechselt? Wenn es keine Schwierigkeitsgrade gibt, wie wird für verschiedene Spielertypen eine angenehme Spielbalance erreicht (siehe Flow Theorie)? Wenn es Schwierigkeitsgrade gibt, worin unterscheiden sie sich, bzw. was garantiert, dass höhere Schwierigkeitsgrade nicht zu leicht aber dennoch flüssig spielbar sind? Soll es in diesem Sinne Charakter-Progression geben, also Gameplayelemente, die den Charakter mit fortlaufendem Spiel stärken, ohne dass der Spieler hinzugelernt hat (Skill vs Abstraktion: http://www.gamasutra.com/view/featur...me_.php?page=1)?

    Ich denke, dass sich darüber sehr gut diskutieren lässt, sobald hier beispielhaft Ideen dazu angebracht werden. Wobei jede Theorie erst durch die Praxis Sinne ergibt: Sprich man müsste es auch testen.

    Geändert von CapSeb (01.06.2012 um 14:54 Uhr)

  11. #11
    @ CapSeb:

    Du sprichst einige sehr gute und wichtige Punkte an.

    Zitat Zitat
    Ist es einfacher die Waffe zu wechseln, um doppelten Schaden auszuteilen statt doppelt so viel zu schießen (welches Gameplayelement garantiert, dass der Spieler sich an Qualität statt Quantität orientiert)?
    Ich hatte zuerst überlegt, den Schaden nur zu doppeln. Normale Waffen, so sind wir bisher verblieben, fügen jedoch (s. Eingangspost) nur halben Schaden zu und nicht einfachen Schaden, wohingegen die richtige Waffe den richtigen Gegner mit doppeltem Schaden trifft. Man kann also quasi auch sagen, dass ein roter Gegner von einer blauen Waffe einfachen Schaden bekommt, von einer roten Waffe jedoch vierfachen. Das bedeutet viermal weniger schießen, wenn man taktisch vorgeht und die Waffe wechselt. Einfach draufballern wird nich drin sein, da man pro 0,5 Sekunden (grob über'n Daumen gepeilt) eine Kugel abfeuern kann. So macht es sich bei größeren Gegnerhorden also schon bezahlt die Waffen zu wechseln, was im Übrigen bequem durch Drücken der Shift-Taste (wird evtl. noch geändert) möglich sein wird.

    Zitat Zitat
    Überfordert das ständige Waffenwechseln und lenkt vom Spielfluss ab? Ist das Waffen- /Farbenwechseln selbst sehr einfach (nur hinlaufen und zurücklaufen ohne weitere Gefahr)?
    Das Wechseln der Waffe selbst wie gesagt mit Shift... die Waffe muss davor auf der Map eingesammelt werden und ab dann kann man sie jeder Zeit auswählen. Ich werd die Waffen auch an Orten auf der Map platzieren, die weit weg vom ursprünglichen Startpunkt des jeweiligen Levels liegen, einfach damit es eine kleine Herausforderung wird, an die jeweils richtige Waffe zu kommen.

    Zitat Zitat
    Wird hohe Distanz bestraft oder belohnt? Wenn, wie?
    Der Spieler selbst, der ja über Schusswaffen verfügt und daher auf Distanz gut agieren können wird, sollte einen gewissen Abstand zu den Gegnern durchaus einhalten, da ich diese nämlich auf Nahkampf scripten werde. Kommst du ihnen zu nah, dann greifen sie dich an. Hast du Insanity gespielt? So ähnlich will ich's machen. Nur auf größeren Maps und die Gegner selbst schwieriger (=schneller)

    Zitat Zitat
    Spielt Mapcontrol eine Rolle, also das Kontrollieren und eventuell Einnehmen von Flächen? Wenn, wie wichtig ist es und wie wird es realisiert? Wenn es kein Mapcontrol gibt, welche Rolle spielt dann die Map selbst? Soll es dominante (= überlegen gewinnbringende) Strategien in Bezug auf die Positionierung auf der Map geben?
    Mapcontrol, so wie du den Begriff erklärt hast, spielt keine Rolle. Die Map an sich wird Vor- und Nachteile im Kampf mit sich bringen... Beispielsweise wird man hinter einem Baum kurzzeitig vor einem angreifenden Gegner Schutz suchen können. Andererseits wird es schwieriger, die Gegner zu treffen, wenn die Map selbst jede Menge Hindernisse bietet, hinter denen man die Gegner selbst nich so gut trifft. Das wird vermutlich aber erst in den späteren Leveln 'ne tragende Rolle spielen. Die Map selbst soll mit zum Schwierigkeitsgrad beitragen und das zu Balancen wird vermutlich meine größte Herausforderung.

    Zitat Zitat
    Wenn es Schwierigkeitsgrade gibt, worin unterscheiden sie sich, bzw. was garantiert, dass höhere Schwierigkeitsgrade nicht zu leicht aber dennoch flüssig spielbar sind?
    Schwierigkeitsgrade an sich... werden wir vermutlich nicht einbauen. Ist aber nicht entgültig entschieden. Jedenfalls hab ich rein grundsätzlich vor, die Level so aufzubauen, dass der Schwierigkeitsgrad jedes Level linear und zugleich stark ansteigt. Der Spieler soll gezwungen sein, im nächsten Level das anzuwenden, was er im Level davor gelernt hat. Und zwar auf hohem Niveau. Auch das gehört zum Balancing, an dem ich vermutlich tatsächlich die meiste Zeit verbringen werde, bis ich damit zufrieden bin.

    Falls noch Fragen offen sind hau sie raus.
    Ansonsten Danke ich dir für deinen Post, mit dem du eine gute Diskussionsgrundlage geschaffen hast.

  12. #12
    *push*

    Am Wochenende wird voraussichtlich an dem Ding weitergebastelt

    Wer sein Senf noch dazugeben will, kann dies gerne tun.

  13. #13
    - KS steht
    - Gegner KI steht
    - HUD fertig
    - Items fertig.

    To Do:
    - Leveldesign
    - Mapping
    - Musik

    Screens wird es geben, wenn ich mich ans Mapping ranmach.
    Stay tuned.

  14. #14
    Wenn du das auf dem XP machen mcih an einem HUD versuche x3

    Leider machst du das ja am 2k3 :/

    Naja^^
    Mal schauen was darauß wird^^

  15. #15
    Ich bin gespannt, wie die Theorie in der Praxis aussieht.

    Ich würde mich darüber freuen, wenn du nach der Umsetzung einzelner Elemente jeweils kompakt beschreiben könntest, was es für Schwierigkeiten dabei und Lösungen dazu gab.
    Zusammen mit Screens und interessanten Beispielen könnte das nicht nur informieren sondern würde mMn auch einiges hermachen.
    Designblogs ftw \o/

  16. #16
    etwas spät (nun haste ja schon einiges gemacht)... aber ich hab dir mal ne PN geschickt Penne!

  17. #17
    So, nach langer Zeit schreib ich auch mal wieder was hier Momentan stockt die Entwicklung, ich hab momentan recht wenig Zeit wegen Studium und Unmengen an Klausuren und da ich meinem Bruder nicht die komplette Arbeit allein überlassen will, pausiert das Projekt derzeitig. Sobald wir die Zeit finden - möglichst bald - werden wir aber weitermachen

    @Vreeky:
    Vielen Dank für deine PN, in der du viele gute Anregungen und Ideen niedergeschrieben hast, die du aber auch ruhig sehr gerne hier im Thread hättest posten können Und auf deine Frage hin: klar darfst du dich an einem ähnlichen Projekt versuchen, wenn du es willst. Freut uns, dass du dich, anhand unseres Threads, inspirieren konntest Bin gespannt was du draus machst.

    @ CapSeb:

    Sehr gerne

    Umsetzung einzelner Elemente:

    Spielprinzip: (Umgesetzt)

    Bisher funktioniert das Spielprinzip so. Man kann auf dem Spielfeld verschiedenfarbige Waffen einsammeln (Rot, Blau, Grün, Gelb) und, wenn man sie eingesammelt hat, mit SHIFT zwischen diesen hin und herwechseln. Ebenso gibt es Rote, Blaue, Grüne und Gelbe Gegner.

    Die Schadenstabelle - welche farbige Kugel welchem farbigen Gegner wieviel Schaden macht - sieht wiefolgt aus:


    Anklicken für größere Ansicht.

    Wie man sieht geben Kugeln derselben Farbe einem Gegner doppelten Schaden, wobei man dazu ergänzen muss, dass in diesem Fall - und auch nur in diesem Fall - ein kritischer Treffer möglich ist, der 4-fachen Schaden gibt. Die Chance balancieren wir zwischen 5% und 10%.
    Die Gegner werden die KI aus meinem Spiel Insanity haben - lediglich modifiziert, schneller, effizienter, technisch ausgereifter.

    Auch der Held wird seine Vorzüge haben.
    - Schießen während dem Laufen möglich
    - schnelles und unkompliziertes Waffenwechseln durch die SHIFT-Taste
    - Möglichkeiten des Blickfixierens/Entfixierens durch Druck der ESC-Taste/Wiederholten Druck der ESC-Taste


    Terrain (noch nicht Umgesetzt):

    Die Maps werden eine Einheitsgröße von 30x30 aufweisen (alle.) und man wird auf der Map nicht sofort alle Sektoren betreten können. Stattdessen versperren farbige Schranken den Weg, die man mit der entsprechend farbigen Waffe "wegschießen" muss, um beispielsweise an neue Waffen zu kommen, die es ermöglichen, Gegner schneller zu töten oder überhaupt zu töten.

    Items: (Umgesetzt)

    Es wird 4 Items geben, die in einer entsprechenden HUD angezeigt werden. Diese sind, wie die Waffen, auf der Map zu finden und werden automatisch, wenn sie eingesammelt werden, auch eingesetzt.
    Dies wären:

    Slowmotion: verringert die Geschwindigkeit des Helden um die Hälfte (5 Sekunden)
    Speedrunner: erhöht die Laufgeschwindigkeit des Helden um die Hälfte (5 Sekunden)

    diese beiden Items neutralisieren sich miteinander (wenn Slowmotion aktiv ist, wird die Laufgeschwindigkeit des Helden mit dem Einsammeln des Speedrunners wieder auf normal gesetzt) und sind kombinierbar mit den folgenden Items:

    Sternprotector: Unverwundbar (5 Sekunden)
    Herzabsorber: Jedes mal, wenn ein Gegner den Spieler angreift, wird der Schaden nicht von seinen HP abgezogen, sondern stattdessen zu seinen HP dazuaddiert (5 Sekunden)


    Wie das Gameplay balanciert sein wird hängt zum einen davon ab in wie weit wir die Items über die Level hinweg auf den Maps verteilen und zum anderen, wie wir die Level konzipieren. Letzteres ist der momentan in Besprechung stehende Punkt.

    Soviel zum bisherigen Stand unseres Spiels. Weitere Meinungen, Fragen, Vorschläge etc. sind hier weiterhin willkommen und ich hoffe wir konnten den ein oder anderen für unser Mini-Projekt interessieren

    Sobald Fragen bezüglich des Leveldesigns abgeklärt sind, werd ich mich an das Mapping machen und ab dann werd ich euch auch Screens präsentieren können.

    Bis dahin.

    mfG Penetranz

    Geändert von TwoFace (21.07.2012 um 20:22 Uhr)

  18. #18
    (Ernsthafte!) Vorschläge für einen Projekt-Titel werden ebenfalls gerne entgegen genommen

  19. #19
    Color War
    Paint-Killer
    Paint Shooter

    Wären jetzt mal Namen die mir spontan einfallen...

  20. #20
    Paint-Killer (abgeleitet von "Painkiller" engl. Schmerzmittel) gefällt mir. Der Rest klingt mir zu Standard/wenig individuell.

    Hatte mir "Paint The Pain" überlegt, bin mir allerdings noch unschlüssig.

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