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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

  1. #1

    Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

    Obwohl das Thema schon mal von Corti, drei zufälligen Mitgliedern und mir aufgegriffen wurde, möchte ich trotzdem nochmal über das grundlegende Konzept hinter unseren Rollenspielen sprechen und die Frage aufwerfen, ob dieses Konzept denn gut ist.

    Die meisten Rollenspiele bei uns bauen in puncto Spielmechanik wohl auf den JRPGs auf, deren Spielzuschnitt ich jetzt aber nicht im Detail beschreiben möchte. Wichtig ist nur, dass es in diesem Thread nicht um das Thema "offene Welt vs. lineares Spiel" geht. Wir sollten also davon ausgehen, dass der Entwickler ein Spiel entwickeln möchte, das schon noch in Richtung JRPG geht. Im Mittelpunkt soll daher die Frage stehen, wie man dieses Konzept weiterentwickeln könnte. Außerdem soll es hauptsächlich um das Gameplay gehen. Man könnte zwar schauen wie man die Handlung am besten ins Spiel integriert, aber was und wie erzählt wird, soll hier keine Rolle spielen.

    Ich fange einfach mal mit ein paar Gedanken an.

    1. Das Kämpfen ist in unseren Rollenspielen immer sehr dominant. Ist das gut so? Könnte man auch andere Schwerpunkte setzen? Natürlich sind Kämpfe und das Charakter-Management wohl die Essenz eines Computerrollenspiels, aber dennoch glaube ich, dass dieser Aspekt des Gameplays gar nicht so dominant sein muss, wie er es in vielen Spielen ist. Zu viel Dominanz kann schnell zu Monotonie führen und vielleicht wäre es sowieso nicht schlecht, wenn man weniger in Genres und ihren Grenzen denkt. Man könnte das Spiel zum Beispiel durch Adventure-Elemente abwechslungsreicher machen, was im Kleinen auch schon getan wird.

    2. In den meisten Spielen reist man viel und trifft immer wieder auf neue Städte und Dungeons. Das bringt oft ein Problem mit sich: Copy-Pasta-Städte, die eigentlich nur dazu da sind, damit der Spieler neue Ausrüstung einkaufen und neue Nebenaufgaben bekommen kann. Gleiches gilt für die Dungeons, ihnen fehlt das Individuelle. Wäre es da nicht besser, es so wie die Sternenkind-Saga zu machen und nur eine einzige "Stadt" zu benutzen, in deren Umgebung sich das Spiel abspielt? Sicherlich ist es bei manchem Heldenepos nötig, dass der Held die ganze Welt bereist, aber dann sollten die Handlungsorte sich vielleicht stärker unterscheiden und im besten Fall sogar ihre eigene Geschichte haben.

    3. Das Charakter-Management-System ist wie gesagt ein elementarer Bestandteil der Rollenspiele. Allerdings ist gerade das Standardsystem des Makers ziemlich schwach. Angriff, Abwehr, Intelligenz und Geschick, dazu noch ein paar krude Formeln - geht das nicht besser? JRPGs machen es auch nicht besser. Das Sphäro-Brett aus FFX sieht zwar ungewöhnlich aus, ist aber letztendlich trotzdem so fade wie eh und je. In dieser Hinsicht haben die westlichen Spiele eindeutig die Nase vorn. Die Sternenkind-Saga zeigt zum Beispiel wie interessant so ein Fähigkeitenbaum sein kann.

    Was mir so einfällt:
    - Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
    - Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern. Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können! Ähem ...
    - umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
    - größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.

    4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.

    5. Der Spieler ist in den Rollenspielen natürlich oft in Kerkern oder der Wildnis unterwegs. Wenn diese Orte sich aber hauptsächlich grafisch unterscheiden, kann das schnell langweilig werden. Besonders dann, wenn es sich um reine Durchlauf-Orte mit wahllos verteilten Gegnern und Schätzen handelt. Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden. In der Speisekammer des Goblinbaus befinden sich nicht 20 Goblins, aber vielleicht einige Riesenratten. So was kann man auch gut mit Adventure-Elementen verbinden, der Spieler könnte Entscheidungen treffen, für die Aufgaben gibt es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten usw. So etwas in der Art habe ich ja schon mal bei "Im Herzen der Finsternis" versucht.

  2. #2
    Ich kann einige deiner Punkte nachvollziehen, andere wiederum nicht.

    Aber ohne jetzt auf die einzelnen Punkte einzugehen:
    Das Hauptproblem an der ganzen Sache sehe ich eher darin, dass all dies für ein Hobbyprojekt einfach viel zu aufwändig ist. Was nützt mir das tollste Action Kampfystem, wenn ich mindestens eine Stunde für jeden einzelnen Gegner brauche? Was bringen mir intelligente Dungeons, wenn ich die Ressorucen nicht habe und alles selbst erstellen muss? Wird das ganze nicht einfach viel zu viel? Ich selbst bin jemand, der schnell Ergebnisse sehen möchte. Ich nutze oft standard Dinge, wie KS oder besagte Durchlauf Dungeons, weil diese Dinge natürlich viel schneller und einfacher zu erstellen sind und folglich ein Ergebnis meines Schaffens viel schneller da ist. Wenn es mir nicht gefällt? Dann mach ich es neu oder verbesere hier und da etwas. Aber wenn ich selbst nach Tagen und Wochen nichtmal etwas konkretes vorliegen habe - oder vielleicht nur zwei Minuten Spielzeit geschaffen habe - verliert man da nicht die Motivation, weil man glaubt, nicht vorran zu kommen?

    Wie gesagt, auf Papier klingt alles wunderbar. Hey, ich mache ein super Action Kampfystem, dass flüssiger ist als alles bisher da gewesen, mit sinnvollen Items und Gegnerscharen wie in einem Hack'n'Slay! Aber der Aufwand ist meistens sehr viel größer als anfangs gedacht.

    Just my 2 Cent~

  3. #3
    Dann muss man nunmal anfangen, Quantität gegen Qualität zu tauschen. Ich finde ein gut designtes Spiel, welches ich in 10 Stunden durchgespielt habe um einiges besser als 100 Stunden Mittelmaß. Ich finde ein gut gemachtes Dungeon besser als 10 langweilige. Einen tollen Bosskampf besser als hundertmal derselbe Krampf.
    Der Szene fehlt der Mut zum Kleinen, hier muss alles immer bombastisch sein. Dass bei 5 Planeten, die alle vier Kontinente mit 7 Königreichen haben die einzelnen Locations furchtbar werden, sollte mittlerweile jeder kapiert haben. Das schaffen nichtmal die Profis. Von den drölfzig Planeten aus Mass Effect war auch über die Hälfte furchtbarer Mist.

  4. #4
    Ja, das stimmt, ein Spiel muss nicht umfangreich sein, um Spaß zu machen. Wenn man eine Geschichte erzählen möchte, kommt man um eine gewisse Länge zwar nicht herum, weil Handlung und Figuren erst mal aufgebaut werden wollen, aber ein Mammutspiel braucht man dafür nicht. Der Aufwand würde sich bei einem kleinen Spiel auch reduzieren. Und die Makerspiele sind ja so oder so aufwändig, an den berühmten Spielen haben die Entwickler doch meistens Jahre gesessen.

  5. #5
    Ich als Spieler hab auch lieber gut durchdachte kleine Dungeons mit viel Abwechslung und ähnlichem.
    Aber wie siehst du das als Entwickler?

  6. #6
    Zitat Zitat
    4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
    VERSUCHT NICHT EUER KS KOMPLEX ZU MACHEN!

    Etwas, dass die meisten RPGMaker - mich eingeschlossen - nie kapiert haben, ist die Tatsache, dass nicht das komplexe und aufwendige, sowie hübsch animierte KS am Ende am meisten gespielt wird - sondern das schnellste!
    Egal wie tollig ein KS auch aussehen mag, wenn es sich langsam spielt, dann wird der Spieler schnell die Kämpfe vermeiden. Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
    erfordert! Das ist der falsche Weg, denn den Spieler nervt es auf Dauer nur, wenn er für jeden Standardkampf seine Strategie austüfteln muss. AVoR ist hier ein echtes Negativbeispiel, da zu komplex und vor allem zu langsam,
    um wirklich bei JEDEM Standardgegner noch spaßig zu sein... hab das leider zu spät erkannt.
    Wichtig ist, dass ein KS schnell ist, im Optimalfall also den Standardkampf in Sekunden wieder beendet. Es kann ruhig Taktik etc für Bosskämpfe bieten - da ist es sogar wichtig. Nur darf es nicht schon bei Standardkämpfen
    damit aufwarten.

    Seid doch mal ehrlich, wer von euch will durch einen Dungeon, wenn ihn jeder Kampf eine ausdauernde Taktik abverlangt? Wer verliert nicht spätestens nach dem zehnten Gegner die Lust, wenn jeder Kampf sich minutenlang durch
    Animationen hinzieht? Jeder verteufelt das Enter-Gehämmer, aber genau DAS kann auch das sein, was wichtig ist: Ein schnelles KS, dass Standardkämpfe in Sekunden abschließt - bzw die KS allgemein - verlangen nun einmal einen Druck auf Enter.



    Beantwortet das deine Frage, Kelven? ^^

    Geändert von Rosa Canina (18.02.2012 um 14:54 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
    erfordert! Das ist der falsche Weg, denn den Spieler nervt es auf Dauer nur, wenn er für jeden Standardkampf seine Strategie austüfteln muss.
    Sehe ich nicht so. Normale Kämpfe werden so ja noch nerviger, da man eigentlich nur einen Knopf drücken muss, womit sie völlig redundant werden. Und das ist auch nicht der richtige Weg.
    Viel passender ist, so wie das in Hybris Rebirth (und auch in Charon 2 z.B.) gebalanced ist, dass man zwar schon eine gewisse Strategie gegen Standardgegner braucht, diese aber eben dann dazu führt, dass man die Gegner in wenigen Momenten wegklatschen kann. Und wenn es nur auf "Feuerangriffe reißt Feueranfälligen Gegnern den Arsch ordentlich auf" basiert. Und in den beiden Spielen funktioniert das eigentlich wunderbar, wird jedenfalls nicht als langweilig oder zu komplex bewertet.

    Generell stimmt es aber, dass ein KS zügig von Statten gehen sollte. Die Aufladezahl beim rm2k3 ist z.B. untragbar, finde ich.

    MfG Sorata

    Edit: Auch die Idee für kürzere Spiele ist generell vernünftig, das erfordert aber auch wieder eine gezieltere Arbeit bezüglich des Plots.
    Ich würde mich da anfangs sicher auch etwas schwer tun, weil ich mich einfach nicht kurz fassen kann/will. Allerdings findet das ja auch seine Fans ^^;

    Geändert von sorata08 (18.02.2012 um 15:02 Uhr)

  8. #8
    Einige Punkte kann ich auch durchaus nachvollziehen, aber wie schon meine Vorredner sagten: Es wird einfach zu viel und unübersichtlich.

    Ich z. B. bin absolut kein Freund von Fähigkeitsbäumen. Weil mir das einfach zu unübersichtlich wird, die Gefahr, dass man Fehler macht beim Leveln, ist auch vorhanden. Und wenn es passiert, kann man es in den meisten Fällen nicht rückgängig machen. So etwas finde ich sehr demovitierend und läuft darauf hinaus, dass ich das Spiel abbreche.

    Ich persönlich brauch ein System, was leicht zu handhaben ist. Ich möchte mich nicht ewig durch Tutorials kämpfen, um zu verstehen, wie ich neue Zauber lerne oder wie ich eine Rüstung anzulegen habe... Sowas nervt einfach. Ein eigenes, übersichtliches, schnelles Menü wäre da z. B. optimal für mich.

    Kann durchaus sein, dass ich mit meiner Ansicht bisschen "altmodisch" bin, aber ich bin mit Rollenspielklassikern wie Final Fantasy VII aufgewachsen und das war eben die Grundlage, ebenso ein eigenes RPG zu machen. Dass ich mir da einiges von deren System abgucke, ist da wohl normal. Damals hat es auch vielen nicht gejuckt, dass die Partymitglieder bei Kämpfen immer in einer Reihe stehen, wie viele Items sie tragen oder dass sie 4-5 Werte haben, die man steigern kann.
    Es nimmt zwar die Glaubwürdigkeit, aber seien wir ehrlich: Es ist "nur" ein Spiel. Wenn wir jetzt mit realen Bedingungen kommen, macht es das vielleicht glaubwürdiger, aber der Spass geht auch irgendwo flöten, wenn man es übertreibt.
    Ich denke da jetzt an folgende Scripts: Verhungern-Script, Item-Tragen-Script, Tag und Nacht-Script. Würde man alle diese zusammen in ein Spiel packen, käme man irgendwann in die Bredouille. Und zudem würden sie wirklich beim Spielfluss stören.

    Also von meiner Sicht her darf ein RPG bisschen "unlogisch" sein (allerdings nicht von der Story XD), hauptsache, man steigt leicht ein und kann soweit möglich das Spiel genießen, ohne dass man mit so Nebensächlichkeiten gestört wird.

    Wie gesagt, vielleicht altmodische Ansichten, aber so bin ich nun mal

    - Das Inno -

  9. #9
    @sorata08:
    Die Sache mit den Wasser gegen Feuer etc hatte ich eigentlich für gegeben für ALLE Art von Spielen vorrausgesetzt.

    Soll heißen: Selbst im schnellsten KS soll eine Elektro-Attacke gegen ein Erdmonster es nicht sofort killen XD

  10. #10
    Zitat Zitat
    Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
    erfordert!
    Zitat Zitat
    Sehe ich nicht so. Normale Kämpfe werden so ja noch nerviger, da man eigentlich nur einen Knopf drücken muss, womit sie völlig redundant werden. Und das ist auch nicht der richtige Weg.

    Äh, was? Moment, moment, nur damit ich das richtig verstehe:
    Ihr seid euch also einig darüber, dass Kanonenfutterkämpfe langweilig sind UND dass man sie nicht schwer machen sollte, weil man diese langweiligen Kämpfe sonst nicht mehr mit Enterhauen hinter sich bringen kann?

    Warum baut ihr denn dann überhaupt langweilige Kämpfe in Spiele ein? Lasst doch das Kanonenfutter raus und konzentriert euch dafür auf die wichtigen Begegnungen?
    Oder seid ihr der Meinung, dass ihr derartiges Design nötig habt um etwa die Spielzeit zu strecken?
    Ich würde sowas einfach mit etwas austauschen, was Spaß macht. Baut mehr Rätsel ein, Minispiele, was auch immer. Weder Spieler noch Macher profitiert von langweiligem Streckinhalt.

    Geändert von WeTa (18.02.2012 um 15:20 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    @sorata08:
    Die Sache mit den Wasser gegen Feuer etc hatte ich eigentlich für gegeben für ALLE Art von Spielen vorrausgesetzt.

    Soll heißen: Selbst im schnellsten KS soll eine Elektro-Attacke gegen ein Erdmonster es nicht sofort killen XD
    Ist aber doch mMn schon eine (verdammt simple) Strategie? Dein Posting las sich so, als sollte man einfach nur mit normalen Angriffen gewinnen können...

    MfG Sorata

    Edit: @Wetako: Ich hab doch gar keine langweiligen Kämpfe eingebaut - denke ich zumindest mal.
    Ohne "Standardkämpfe" wären viele Wildgebiete zwischen Handlungsorten auch arg leer und damit wieder langweilig. Diese Kämpfe sollten nur recht schnell gehen, vorallem mit der richtigen Taktik, wovon man sich auch mehrere zusammenstellen kann ( a) Gegner mit Statuseffekten zupacken, bevor man angreift, b) Gegnerische Werte senken, um mehr Schaden zu machen, c) Elementarschwächen ausnutzen etc. ).
    Aber ich habe ja auch kein kurzes Spiel, sondern so ein Mammut-Gebilde, deswegen kann man sich da ja schlecht nur auf Laufpassagen und Bosskämpfe beschränken.

    Geändert von sorata08 (18.02.2012 um 15:21 Uhr)

  12. #12
    Rollenspiele im Allgemeinen (nicht nur Computerrollenspiele) haben irgendwo einen recht hohen Fokus auf Konflikten. Bei Computerrollenspielen sind es dann i.d.R. physische Konflikte. Eine politische Debatte lässt sich spielmechanisch nur schwer einfangen. Ein "Social Encounter" Kampfsystem, bei dem man dann z.B. statt "Angriff", "Provokant Argumentieren" und statt "Verteidigung", "Auf stur schalten" hat, fände ich ziemlich affig. Ohne irgendeine Form von Bedrohung wären wir dann bei anderen Genres und um die geht es hier ja nicht. Um für ein wenig Abwechslung zu sorgen kann man ja Rätsel, Mini-Games etc einbauen. Auch Gegenstände suchen/sammeln kommt meistens recht gut an.

    Ich finde man sollte endlich aufhören sämtliche Verantwortung für gute oder schlechte Kämpfe auf das Kampfsystem zu schieben. Das System an sich kann recht wenig dafür, finde ich.
    Es ist das Encounter-Design was wichtig ist. Wie Kelven schon sagt, sind Kämpfe in JRPGs recht statisch. Ob ich den Gegner treffe hängt nicht davon ab wie gut ich ziele, sondern wie das Verhältnis zwischen DEX und AGI der jeweiligen Kämpfer aussieht und wie freundlich mir der Zufallsgenerator mir heute gesinnt ist. Das bedeutet worauf es in den Kämpfen ankommt sind die Entscheidungen die der Spieler treffen muss. Wenn die Entscheidungen die man zur Auswahl hat, sich lediglich auf "Soll ich 15 MP für 100 Schaden oder 30 MP für 200 Schaden ausgeben, oder normal für 50 Schaden angreifen?" beschränken, so werden Kämpfe niemals spannend sein, egal wie hübsch die HUDs sind und egal wie geil die Angriffe animiert sind.
    Entscheidungen sollten eher in die Richtung laufen: "Versuche ich den Magier schnell platt zu machen bevor er micht mit Flaming Clusterfuck of Doom(TM) dezimiert und kümmere ich mich dann um den schwer gepanzerten Ritter, oder kann ich den Magier irgendwie Stumm machen und ignoriere seine Kinderschläge mit dem Spazierstock während ich den Ritter plätte, oder schütze ich mich besser vor seinem vernichtenden Skill und erledige sie beide in beliebiger Reihenfolge".
    Generell finde ich auch, dass Nicht-Bosskämpfe nicht all zu lange dauern sollten. Das heißt aber nicht, dass sie frei von jeglichen Entscheidungen sein sollten.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
    Hier würde ich Rosa Canina zustimmen, wobei ich auch differenzieren würde zwischen Standard-Kämpfen und Boss-Kämpfen:

    1) Bei Standard-Kämpfen halte ich es für optimal, Gegner-Anfälligkeiten sehr dominant zu machen, sodass man, wenn man einmal herausgefunden hat, welches die optimale Strategie ist (also welche Angriffe besonders effektiv sind), die Kämpfe sehr flott durchspielen kann. Hierbei finde ich es wichtig, dass die Anfälligkeiten nachvollziehbar sind, und dass das KS sich flott spielen lässt. Das mag ich am 2000er-KS, dass es wirklich sehr schnell ist, wenn der Entwickler nicht gerade jedem normalen Schwertschlag eine 10 Sekunden lange Animation verpasst. Das 2003er-KS (zumindest bei mehr als zwei Chars in der Party) und die meisten selbstgemachten rundenbasierten Kampfsysteme sind leider sehr träge.

    2) Bei Boss-Kämpfen sollten die Anfälligkeiten meiner Meinung nach weniger entscheidend für den Erfolg sein, dafür sollte man den Spieler vor Entscheidungen stellen, bei denen nicht direkt klar ist, welche die beste ist, z.B.:

    - Benutze ich den Angriff, der sehr viel Schaden verursacht, oder den, der weniger verursacht, aber dafür die Verteidigung des Gegners senkt?

    - Erhöhe ich die Flinkheit meines Heilers, damit er jede Runde vor den Gegner-Angriffen seine Gruppenheilung raushauen kann, oder erhöhe ich den Magie-Wert meines Zauberers?

    - Setze ich den Stille-Zauber ein, der relativ wahrscheinlich trifft, aber eben nur gegnerische Zauber blockiert, oder den Schlaf-Zauber, der weniger wahrscheinlich trifft, dafür aber den Gegner komplett lahmlegt?

    - Durch das Design des Kampfes an sich lässt sich zudem auch sehr viel Strategie vom Spieler herausfordern, wenn man z.B. statt des klassischen Boss-Setups mit einem großen Gegner und zwei, drei kleinen Unterstützern zwei in etwa gleichwertige Gegner mit unterschiedlichen Fähigkeiten einsetzt.

    Wichtig finde ich bei Boss-Kämpfen hauptsächlich, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, durch Herum-Rätseln eine optimale vom Entwickler vorgesehene Strategie heraufinden und anwenden muss, sondern dass er Entscheidungen trifft, die nicht eindeutig richtig oder falsch sind, sondern im Kontext der von ihm gewählten Strategie sinnvoll sind oder eben nicht. Das ist natürlich besonders beim Balancing schwierig umzusetzen, aber ich glaube nicht, dass es am Einsatz des Standard-KS scheitert. Mit dem nötigen Know-How ist es durchaus möglich, auch damit spannende Kämpfe zu gestalten. Was ich noch wichtig finde, ist, dass der Spieler auch außerhalb von Kämpfen solche Entscheidungen treffen kann, sei es bei der Wahl der richtigen Ausrüstung oder bei der Gruppenzusammenstellung.

  14. #14
    Zitat Zitat von Attila Rodriguez Beitrag anzeigen
    Wichtig finde ich bei Boss-Kämpfen hauptsächlich, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, durch Herum-Rätseln eine optimale vom Entwickler vorgesehene Strategie heraufinden und anwenden muss, sondern dass er Entscheidungen trifft, die nicht eindeutig richtig oder falsch sind, sondern im Kontext der von ihm gewählten Strategie sinnvoll sind oder eben nicht. Das ist natürlich besonders beim Balancing schwierig umzusetzen, aber ich glaube nicht, dass es am Einsatz des Standard-KS scheitert. Mit dem nötigen Know-How ist es durchaus möglich, auch damit spannende Kämpfe zu gestalten. Was ich noch wichtig finde, ist, dass der Spieler auch außerhalb von Kämpfen solche Entscheidungen treffen kann, sei es bei der Wahl der richtigen Ausrüstung oder bei der Gruppenzusammenstellung.
    Das fasst finde ich sehr gut zusammen was ich mit meinem dämlichen Beispiel versucht habe zu sagen.

    Ich finde jedoch nicht, dass man bei Nicht-Bosskämpfen auf Entscheidungen verzichten sollte. Natürlich nicht in so großem Ausmaß, aber dennoch.
    Wenn ich Standardkämpfe auf Elementarschwächen reduziere, dann hab ich eigentlich nur aus einem ENTER Gehämmere ein "Richtungstaste-Richtungstaste-ENTER-ENTER" Gehämmere, aber mit genau sowenig Spannung gemacht.

  15. #15
    Hat jemand von euch mal Half-Minute Hero gespielt? Das Spiel ist unglaublich simpel und unglaublich schnell, es bedient sicher keinerlei komplexer Mechanismen und ist dennoch verdammt spaßig, einfach weil es schnell ist. Schnelle Kämpfe mit kurzen Ladezeiten werden nicht frustrierend. Besonders, wenn man schnell entkommen kann. Das Problem, warum Zufallskämpfe der Spieler zunehmends mehr genervt haben sind ja nicht die Kämpfe an sich, sondern die Sekunden oder Minuten die man mit einer Tätigkeit zubringt, die einen keinen Spaß bereitet und evtl. sogar frustriert. Langes Kamera-Gewirr am Anfang des Kampfes macht das nicht besser (FF8, FF9).

    Wenn man Kämpfe innerhalb von wenigen Sekunden problemlos beenden kann, sei es nun durch Flüchten oder durch Kämpfen, sind die kämpfe wesentlich kurzweiliger. Natürlich ist eine strategische Komponente auch wünschenswert, aber dann bitte nicht bei Zufallskämpfen, von denen es möglicherweise hunderte im Spiel gibt. Und Strategie ist keine Strategie mehr, wenn sie repititiv wird, dann ist es wieder der gleiche Standardkram, nur ggf. mit mehr Aufwand.

    Ich stimme Rosa Canina zu, Kämpfe sollten schnell sein. Schneller Übergang zum Kampfbildschirm, schnelles Ausführen der Aktionen, schnelles Kampfende. Oder man reduziert die Kämpfe halt insgesamt extrem und gibt diesen wenigen Kämpfen dann etwas mehr Anspruch. Versteht mich nicht falsch, ich will nicht, dass man jeden Kampf durch durch Enterdrücken bestehen kann, aber Raum für Strategien ist immer noch bei Bossen oder besonderen Gegnern. Alle Kämpfe strategisch anspruchsvoll zu machen wenn es davon Dutzende oder Hunderte gibt, ist der falsche Weg.

    Als Beispiele für Kampfsysteme, die viel richtig machen, nenne ich mal ein paar kommerzielle Spiele:
    - Final Fantasy X: schnell, kurze Wartezeiten, schneller Übergang von der Map zum Kampfbildschirm
    - Final Fantasy V: strategisch extrem flexibel, schnell
    - Final Fantasy IV: Entkommen innerhalb einer Sekunde möglich
    - Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 & 2: recht schnell, strategisch nicht anspruchslos, abwechslungsreich, belohnend

    Natürlich gibt es auch andere Spiele mit tollen Kämpfen, z.B. die Grandia-Serie oder Valkyrie Profile 2, aber Kampfsysteme eines solchen Ausmaßes lassen sich im Maker nicht umsetzen.


    Final Fantasy IX und Final Fantasy VIII, möglicherweise meine beiden Lieblingsteile der Serie, machen gerade hier den großen Fehler, dass es zu Beginn der Kämpfe erst einmal ewig dauert, bis man agieren kann und diese Aktionen selbst dann teils noch langsam ausgeführt werden.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Ist aber doch mMn schon eine (verdammt simple) Strategie? Dein Posting las sich so, als sollte man einfach nur mit normalen Angriffen gewinnen können...
    Ich halte FF6 hier für ein gute Beispiel:

    - Standardangriffe werden 2 bis MAXIMAL 3 pro Gegner benötigt, manchmal auch nur einer. Sprich: Pro "Runde" sterben mindestens 1-2 Gegner.
    - Zauber können ALLE Gegner killen... kosten aber Mana... aber sparen HP.

    Die Entscheidung liegt beim Spieler, das KS ist verdammt schnell... und FF6 wird ja immer noch als bestes 2D-FF von vielen bezeichnet. Schlecht kann es also da nicht sein.


    IMO konzentrieren wir uns zu sehr 3D-Spiele mit unseren 2D-Fertigkeiten nachzuahmen - wodurch auch viele Spielereien "Standard" werden, die in 3D schneller wirken, als sie sind - und
    mit 2D Posen und Animationen einfach nur das KS strecken. Kampfsätze z.B., welche OFT den Zauber in die Länge ziehen - vor allem, wenn sie gesprochen werden, BEVOR die Animation
    kommt - und nicht WÄHREND.
    Ganz dicker Fehler (ja, ich weiß, hab ich auch gemacht ).


    Ihr solltet euch immer überlegen: Will mein Spieler denn das KS nach dem zwanzigsten Gegner überhaupt noc hspielen oder ist ihm der Aufwand zu groß und die Story treibt ihn dazu, allen
    Gegnern auszuweichen. "Kanonenfutter" an sich ist wichtig, ebenso Enterkämpfe. Man sollte nur die Encounterrate nicht zu hoch stellen UND dafür sorgen, dass die Kämpfe schnell vorbei
    sind. Ein Spiel aus NUR Bosskämpfen ist zwar auch nett, aber für ein normales RPG braucht man nun einmal LevelUp-Material - und das ist IMMER Kanonenfutter ^^°

  17. #17
    Zitat Zitat
    Ein Spiel aus NUR Bosskämpfen ist zwar auch nett, aber für ein normales RPG braucht man nun einmal LevelUp-Material - und das ist IMMER Kanonenfutter ^^°
    Ich habe nirgendwo NUR Bosskämpfe verlangt, aber es wird einfach mal Zeit sich von den längst veralteten Ost-RPG Paradigmen zu lösen. Warum man damals so viel grinden musste? Um die Spielzeit zu strecken.
    Vergib Erfahrung für Quests, fürs Erforschen, für Rätsel aber zwinge den Spiele nicht immer und immerwieder Crapmobs schlachten zu müssen. Ist einer meiner größten Kritikpunkte an den meisten Makerspielen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ich halte FF6 hier für ein gute Beispiel:

    - Standardangriffe werden 2 bis MAXIMAL 3 pro Gegner benötigt, manchmal auch nur einer. Sprich: Pro "Runde" sterben mindestens 1-2 Gegner.
    - Zauber können ALLE Gegner killen... kosten aber Mana... aber sparen HP.

    Die Entscheidung liegt beim Spieler, das KS ist verdammt schnell... und FF6 wird ja immer noch als bestes 2D-FF von vielen bezeichnet. Schlecht kann es also da nicht sein.
    FF6 ist eine Itemschlacht. Ob man zaubert oder Nahkampf nutzt entscheidet ob man am Ende des Dungeons 87 Heil- und 76 Manatränke oder 96 Heil- und 56 Manatränke hat. Die Zauber teilen sich ein in "Elementarschaden, stärker als Nahkampf" sowie "Heilungen um Mana- statt Heiltränken zu verbrauchen" und ca. 75% Status & Conditionzauber die kein Schwein braucht. Man könnte 80% der Zauber im Spiel weglassen und es würde nicht weniger Spass machen.

    Immenser Erfolg und Nostalgiebonus + 5000 macht nicht alles unbedingt zur nachahmenswerten Referenz imo.

  19. #19
    Ich bezieh mich mal direkt auf EK und wie ich das momentan mach:

    Kämpfe sind bei mir nicht mehr dominant, sie ergeben sich wenn die Gelegenheit da ist. Da Ranom-Encounter und verfolgende Respawn-Viecher zu penetrant sind, gibt es nur Teile die dich erst bekämpfen, wenn du frech wirst oder den Willen hast, ihnen entgegenzutreten. Natürlich gibts auch den Überraschungsmoment, wo du einen Raum kommst oder jemanden enttarnst, dann geht der Fight sofort los (ob du willst oder nicht). Ansonsten wäre es auch zu langweilig.
    Was ich noch toll finde:
    - Komplett vermeidbare Kämpfe via Optionen im Dialog
    - Überraschungsangriff: Gibt Vorteil im Kampf (leichtere Boss-Variante), Hintergrundinfos durch Ausquetschen sind allerdings futsch.

    Ansonsten ist bei mir der Zuschnitt eher aufs Erkunden und Farming für Skills ausgelegt, den Rest erledigt der Mainplot. Ausgefallenheit ist mir persönlich wichtig, weshalb ich auch keine Copy-Pasta-Städte/Dungeons benutze.

    Momentan hab ich auf jedem meiner drei Kontinente nur 1-2 Städte/Dörfer, allerdings nutze ich auch andere Gegenden um mit den NPCs ins Gespräch zu kommen. An Dungeons stelle ich die Forderung der Einzigartigkeit, das heißt extrem ausgefallene Rätsel und ein Erscheinungsbild, wie man es aus keinem anderen Makerspiel kennen darf. Ansonsten kann ich das Spiel auch gleich canceln, wenn ich anfange mich in die endlose Reihe "der anderen" einzureihen.

    Bei Fertigkeitssystemen hatte ich mir zu Beginn nur rudimentäre Gedanken gemacht, bring mir xyz und du kriegst deinen Skill anstatt auf Items angewiesen zu sein. Manchmal ein rumliegender Orb der Skills beibringt, das wars.

    Momentan versuche ich da was anderes, Diebe die man finden muss um Punkte fürs Stehlen zu erhalten, mit denen man bestimmte NPCs beklauen kann. Was man kriegt, sind Edelsteine die sich für diverse Skills opfern lassen, u. a. auch Regen fürs Heilpflanzenwachstum sowie diverse Kampfskills. Der Rest dieser Skills soll im Spiel "entdeckt" werden, so dass man als Spieler in der Erwartung irgendwo hingeht und sich denkt (yay, mal sehen was sich dieses Mal abgreifen lässt). Ein paar davon sollen auch bloßes Gimmick bleiben oder den Spieler dazu bringen, an ältere Orte des Geschehens nochmal zurückzukehren, um sich einen Bonus zu holen den sie vorher net kriegen konnten.

    Noch ein paar Kommentare hierzu:
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    - Gegenstände könnten ein Gewicht haben (Vorteil: Glaubwürdigkeit, größere Immersion in die Spielwelt, Nachteil: Der Spieler muss aufpassen was er aufsammelt, Gegenstände müssten jederzeit ablegbar und wieder aufnehmbar sein, so wie bei Diablo, was schwieriger in der Umsetzung ist).
    Einfacher: Limitierte Anzahl an verschiedenen Items. Durch Cherrys Hilfe lässt sich deren Anzahl auch bspw. auf 10 oder 20 runterkoppeln, anstatt dass man 99 davon mitführt.

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    - Ausrüstung könnte einer "Puppe" direkt angezogen werden (sieht toll aus, notwendig ist es natürlich nicht). Im Idealfall wird sogar das Charset angepasst, aber das geht wohl nur auf den neuen Makern. Frauen sollte man natürlich ganz ausziehen können! Ähem ...
    Wir sollten mal über nacktes Fleisch in Makergames reden xD

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    - größere Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und Klassen, der Held sollte kein Krieger-Priester-Zauberer-Dieb sein.
    Kommt drauf an, in einer 3er Party sind mehrere Attribute durchaus zu vertreten.

    Zitat Zitat
    - umfangreiche Fähigkeitsbäume mit der Möglichkeit, alle verteilten Punkte wieder zu entfernen, um ein "Verskillen" zu verhindern. Mit Stufengrenzen könnte man verhindern, dass der Spieler zu schnell im Baum vorankommt.
    Ich stell mir grad vor, wie so ein Weißbart einen in nen Raum schickt, wo so ein Baum auf den Boden gemalt ist, mit irgendwelchen Löchern, aus denen Nervengift rausströmt. Je nachdem welche Dosis man einnimmt, macht einen empfänglicher für weitere Dosen auf dem selben Zweig. Oder eben auch immun, falls man nicht will dass er zwischendurch noch auf anderen Zweigen wildert (fällt aber weg, wenn man sich seine Punkte eh wiederholen kann).

    Kampfsystem:
    Yoh, ich hab gemerkt dass die Zustände auf Dauer nicht wirklich ideal sind und versuche es auf Seiten der Monster demnächst wohl mit geskripteten Angriffen. Auch "Verstärkung" finde ich nicht übel, d. h. wenn man sich nicht beeilt, hat man ne Horde von Kerlen auf der Matte. Was ich auch immer toll finde: Levelbare Skills, mit denen man sein Glück selbst in der Hand hat. Ansonsten würden mir momentan Benommenheit, Schwäche (Defense runter), Gift (HP runter) und Verrücktheit (greift Freunde und Monster an) vollkommen ausreichen. Stumm und Blind finde ich ehrlich gesagt scheiße und der Rest wie Vereist, Lähmung, Brennen, Stein und Zersetzen sind ja auch nur Gift und Benommenheit.
    Zitat Zitat
    Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle
    Ja, aber die Party rennt/springt beim Angriff auch immer zum Monster. Das reicht mir persönlich als Bewegung.

    Zum Dungeondesign:
    Zitat Zitat
    Was könnte man dagegen tun? Ich nenne es mal "intelligentes Dungeon-Design". Jeder Raum sollte einen Zweck haben und mit Bedacht ausgestattet werden
    So sieht bei mir das gesamte Spiel aus xD

    Ich hab mich vorher (durch VD2 beeinflusst) auf Durchlaufmaps mit rasenden Gegnern versteift, erst später bin ich auf den Trichter gekommen, dass das doch eigentlich auch scheiße ist, weil halt relativ unspaßig und eben unnötige Spielzeitstreckung. Dann doch lieber Dungeons, wo man sich kreativ mal richtig austoben kann =)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ich habe nirgendwo NUR Bosskämpfe verlangt, aber es wird einfach mal Zeit sich von den längst veralteten Ost-RPG Paradigmen zu lösen. Warum man damals so viel grinden musste? Um die Spielzeit zu strecken.
    Vergib Erfahrung für Quests, fürs Erforschen, für Rätsel aber zwinge den Spiele nicht immer und immerwieder Crapmobs schlachten zu müssen. Ist einer meiner größten Kritikpunkte an den meisten Makerspielen.
    Grinden und Standardkämpfe sind zwei unterschiedliche Dinge. Nimm AVoR zum Beispiel. Wenn du auf LEICHT spielst, dann wirst du NIE grinden müssen, auch wenn du hier und da Gegner überspringst. Aber Kämpfe
    gibt es ja dennoch auf den Maps - die man in der Regel auch zu einem Großteil macht. Dass FF6 und Konsorten ZU VIELE Kämpfe hatten, das streite ich nicht ab. Aber wir sollten nicht vor lauter "OMG, damals war
    alles schlecht, da älter!"-Geschreie versuchen, uns von Dingen zu lösen, die das Genre RPG erst ausmachen. Denn nimmst du dem RPG alle Kämpfe, dann hast du ein Adventure-Game... mehr oder weniger.

    Wie gesagt:
    Grinden = zwanghaftes Kämpfen gegen immer gleiche Gegner, um irgendwie irgendwann stark genug zu sein, um gegen andere Gegner eine Chance zu haben oder die Stats einfach nur zu boosten.
    Standardkämpfe = die ganz normalen Kämpfe, die jeder Spieler in jedem RPG macht, wenn er von Gebiet A nach Gebiet B läuft.

    Standardkämpfe /= Grinden


    Zitat Zitat
    FF6 ist eine Itemschlacht. Ob man zaubert oder Nahkampf nutzt entscheidet ob man am Ende des Dungeons 87 Heil- und 76 Manatränke oder 96 Heil- und 56 Manatränke hat. Die Zauber teilen sich ein in "Elementarschaden, stärker als Nahkampf" sowie "Heilungen um Mana- statt Heiltränken zu verbrauchen" und ca. 75% Status & Conditionzauber die kein Schwein braucht. Man könnte 80% der Zauber im Spiel weglassen und es würde nicht weniger Spass machen.
    Nichtsdestotrotz ist es schön schnell (btw: Ich spielte das Spiel letzte Woche das erste Mal - also nix mit Nostalgiebrille... die Story ist lächerlich XD). Und IMO ist 2 Schläge für einen normalen Gegner ok... wenn das so während des Spiels bleibt, dann sind die
    Zauber wohl einfach overpowered.

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