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Thema: Spiele Auf der Steckbank oder der Sinn der künstlichen Spieleverlängerung.

  1. #1

    Spiele Auf der Steckbank oder der Sinn der künstlichen Spieleverlängerung.

    Wer kennt das nicht? Hier noch ein istenschieberätsel und ein Schlüsselsuchrätsel hintendran, dort noch ein kleiner Nebenquest und dann noch hier und dort und überall ein paar zusätzliche Zwangsgespräche und Monologe eingestreut und schon ist das Spiel wieder um eine halbe Stunde länger geworden.
    Warum wird das gemacht? Einfach nur zum puren selbstzweck? Um dem Spieler Gelegenheit zu geben seinen Helden noch etwas aufzuleveln? Um Hintergrundinforrmationen für die Handlung hinzuzugeben oder warum?
    Was meint ihr, werte Mitspieler und macher von Makerspielen in denen dies aus den unterschiedlichsten gründen praktiziert wird, warum und in welchem Grund wird das gemacht und wie sieht das vielleicht in euren eigenen Spielen aus?

  2. #2
    Zitat Zitat von wusch Beitrag anzeigen
    Wer kennt das nicht? Hier noch ein istenschieberätsel und ein Schlüsselsuchrätsel hintendran, dort noch ein kleiner Nebenquest und dann noch hier und dort und überall ein paar zusätzliche Zwangsgespräche und Monologe eingestreut und schon ist das Spiel wieder um eine halbe Stunde länger geworden.
    Warum wird das gemacht? Einfach nur zum puren selbstzweck? Um dem Spieler Gelegenheit zu geben seinen Helden noch etwas aufzuleveln? Um Hintergrundinforrmationen für die Handlung hinzuzugeben oder warum?
    Im Endeffekt hast du dir meiner Meinung nach speziell bei den Monologen und Zwangsgesprächen die Antwort selbst gegeben. Um den Spieler mit unnützer und/oder nützlicher Information zuzutexten.
    Die Rätsel dagegen ist tatsächlich künstliche Spieleverlängerung, damit man in den Höhlen neben Durchlaufen auch noch etwas anderes zu tun hat, sodass einem nicht langweilig wird. Und um des Levels Willen.

    Speziell zum Begriff Level: Eine Möglichkeit, ein Spiel weiterhin unheimlich aufregend und spannend zu gestalten, sind natürlich Random Encounter in Dungeons. Alle 3 Schritte einer, der jeweils etwa fünf Minuten dauert und das Spiel ist schon mal um eine ganze Ecke länger.

  3. #3
    -Dialoge/Monologe während der Reise (ohne größere Cutscene): um auch ein bisschen Party-Interaktion zu vermitteln. Oder redet ihr während des Wanderns nie über Sachen? Dabei kann man auch etwas Hintergrund vermitteln. Warum auch nicht?
    -Zusätzliche Rätsel und Nebenquests: Wenn es viel zu entdecken geben soll, warum nicht? Muss ja nicht jeder machen.
    -Zusätzlicher Hintergrund allgemein: Wenn es nicht unausweichlich aufgedrängt wird (Bücher in einer Bibliothek z.B.), warum nicht? Ich finde sowas immer interessant und lässt die Spielewelt größer erscheinen, als die eigentliche Handlung nur vorgibt.

    Ich persönlich mache das aber nicht bewusst, um etwas zu strecken. Meine Spiele werden eh lang, also brauch ich auch keine große Mühe machen, da zwanghaft was reinzupressen. Die entsprechenden Details sind aber trotzdem drin.

    MfG Sorata

  4. #4
    Die Kunst darin ist, das "Spielestrecken" nicht als solches erkennbar zu machen. Quests die direkt an die Story anschließen und sich darin einfügen aber nicht aufgezwungen werden. Wenn sie dennoch interessant dargestellt werden hat der Spieler trotzdem oft Lust sie zu spielen.

    Zum Thema Rätsel: Sei kreativ! Sorg für Abwechslung! Und gib verdammt noch ma irgendwo sichtbar logische Hinweise! Solange Schieberätsel und Such Schlüssel und renn durch den ganzen Dungeon überwiegen, mache ich auch diese Rätsel gerne. am meisten sprechen mich jedoch Optisch aufwenige Rätsel, Rätsel wo mit Lichteffekten und Schaltern das Licht auf einen kristall gelenkt werden muss, oder einfach mal ein Monster das ein einziges RÄTSEL aufgibt, nicht mal unbedingt wie die Monster von unterwegs in Düsterburg die dich töten wollen wenn du falsch antwortest. zu viel Trial and Error würde ich da auch nicht einbauen das kann schnell frusten.

    Zum Thema: Random encounter. Was soll an deinem Spiel Spaß machen? Was ist dir die Hauptsache davon, womit soll der Spieler wesentlich beschäftigt sein? bei Pokemon ist man zu 85% mit kämpfen beschäftigt teilweise mehr/weniger. Aber dort macht es auch Sinn und das KS ist der Hit und das Spiel wird mMn auch -mitunter- hauptsächlich gespielt weil es dieses KS hat und dieses auch von generation zu Generation konsequent weiternetwickelt wird ohne seine basis zu verlieren. und mittlerweile ist Kampf mit menschlichen Gegenspielern zu einer Art höherer Mathematik geworden^^.

    Also: hast du dein KS derart im Vordergrund, sagen dir deine betatester, ja es macht mir viel Spaß und ist das Herzstück des Gameplays, dann machen solche "Random Encounters" meiner Meinung nach nichrt viel. Möchtest du aber einfach eine epische Geschichte erzählen, hauen da ständige Kämpfe eher raus. ne Party braucht auch meiner Meinung nach nicht Kämpfe um irgendwann als verbunden zu gelten. Das macht die meistens vorhandene Reise und das menschliche Miteinander viel Stärker aus (und gute Dialoge).

    Somit gilt für mich: wenn du das Spiel unbedingt strecken willst, dann frag dich ersteinmal wofür. Was macht dein Game besser wenn es länger wird als das bloße Erzählen einer Story? Braucht es unbedingt zig Features und Nebenaufgaben, die ohnehin nur verhindern das du mit dem Spiel mal zu Potte kommst?
    Die das Spiel ausbremsen, was irgendwann leicht zu Resignation des Makerers führt: "Mist jetzt hab ich schon in der Demo fünf Spielewege und aber Storytechnisch noch 90% vor mir. Alle haben diese Entscheidungsvielfalt gelobt aber wie ziehe ich das die restliche Spielzeit auch noch durch, ahh....?"
    Oder auch simpel der Wahn irgendwelchen Standards zu genügen, weil manche Leute kein Hehl daraus machen das sie ohne eigenes menü/ks das ganze gar nicht erst anfassen? Weil meiner Meinung nach ist jedes Feature, das für das Gameplay / die Story nicht unabdingbar sind, Füllware.

    Das Thema hat also nicht nur für Spieler Relevanz sondern vor allem Entwickler. ich bin nun auch mal gespannt was die anderen so dazu sagen und bin hiermit erstmal still

  5. #5
    Zitat Zitat
    Hier noch ein istenschieberätsel und ein Schlüsselsuchrätsel hintendran
    Selbst wenns das schon millionenfach gibt ist es ein kleiner Schritt Richtung Abwechslung.

    Zitat Zitat
    dort noch ein kleiner Nebenquest
    Ich mags zwar nicht, drölf Aufgaben gleichzeitig zu haben aber Quests gefallen mir sehr,
    wenn sie keine totale Dahinschleuderung ohne jeden Sinn sind.

    Zitat Zitat
    und dann noch hier und dort und überall ein paar zusätzliche Zwangsgespräche und Monologe eingestreut
    Wem viele Dialoge nicht gefallen sollte ernsthaft kein RPG anfassen.
    Und da fallen mir noch mehr Genres ein.

    Zitat Zitat
    und schon ist das Spiel wieder um eine halbe Stunde länger geworden.
    Das Spiel kann nicht nur aus müdem Dauergameplay der immergleichen Art bestehen,
    ansonsten setz ich dich halt mal 7 Stunden in einem Wald zum "Laufen und Leveln" ab.

    Zitat Zitat
    Warum wird das gemacht?
    Weil wegen Backfisch, in Baumkrone, gepflanzt, auf Wolke, gestern mittag.

    Zitat Zitat
    Einfach nur zum puren selbstzweck?
    Für wen?

    Zitat Zitat
    Um dem Spieler Gelegenheit zu geben seinen Helden noch etwas aufzuleveln?
    Diese ganzen Sachen sind eigentlich eine Ablenkung vom Leveln. Und wenn man
    Erfahrung durch Quests bekommt ist doch nix Schlimmes bei, ist die einfachste
    Belohnung dafür.

    Zitat Zitat
    Um Hintergrundinforrmationen für die Handlung hinzuzugeben
    Warum auch nicht. Wenn es wenigstens irgendwie noch einen Sinn ergibt, immer her damit.

    Zitat Zitat
    und wie sieht das vielleicht in euren eigenen Spielen aus?
    Da mein erstes vernünftiges Spiel dieser Art noch sehr am Anfang steht, enthalte ich mich mal.

  6. #6
    Wusch, mich stört da etwas an dem OP. Du schreibst:
    Zitat Zitat
    dort noch ein kleiner Nebenquest und dann noch hier und dort und überall ein paar zusätzliche Zwangsgespräche und Monologe eingestreut
    Für mich haben die Worte „Neben“ und „zusätzliche“ eher den Charakter von Dingen, die man nicht zwangsläufig machen muss, also nicht so was wie „Haupt“ oder „muss“, daher bin ich hier schon etwas verwirrt, wie ich das auffassen soll.

    Aber um zur Sache zu kommen:
    Ich habe nicht gegen das strecken von Spielen, solange es logisch integriert ist, bzw so, dass man nicht merkt, dass es das Spiel strecken soll. Was ich aber überhaupt nicht leiden kann ist, wenn ich Dungeons durchstreifen muss, da ich Dugeons einfach nur hasse, genauso wie das Powerleveln, nur weil man im Hauptstrang nicht genug Gegner oder Erfahrungspunkte kriegt, um die Bosse zu besiegen.
    Gegen Rätsel habe ich eigentlich auch nichts, so fern sie durch Logik oder Hinweise lösbar sind und in das Spiel/die Welt passt. So will ich zum Bleistift nicht sehen, wie ich in einem unterirdischen Bunker in unserer Gegenwart Steine verschieben muss, damit eine Tür aufgeht, denn dann zweifel ich nicht nur an dem Architekten.

    Ich selbst versuche natürlich das Spiel etwas zu strecken, aber nur so sehr, wie ich es selbst als nicht störend empfinde, bzw ich keine Ideen/Lust mehr habe, was sich mit dem ersten Aspekt meist überschneidet. Rätsel versuche ich dabei meist zu vermeiden, fallen mir eh nie gute und passende ein. Da ich Dungeons nicht ab kann, baue ich auch keine ein (was ich nicht mag, baue ich nicht ein). Die Geschichte mit Mono-/Dialoge (meist wohl eher unabsichtlich) zu strecken, ist so 'ne Sache, ich persönlich hasse lange und vor allem gefühlsduselige, inhaltlich aber meist leere Texte die ich irgendwann nur noch weg klicken will, weil ich in der Story vorankommen und nicht 10 Minuten auf der selben Stelle bleiben will.

    Das größte Problem aber ist, ab wann man von einem gestreckten Spiel reden kann. Der eine empfindet jegliche Rätseleinlagen als unnötig, der andere Dungeons, der dritte lange Laufwege und der vierte ist einfach nur lesefaul und will Action. Und dabei meinen es viele Makerer beim Einbau von solchen Sachen wahrscheinlich garnicht böse, sondern empfinden es einfach selbst nicht als störend.

  7. #7
    Künstliche Spielverlängerung kann man als Vorteil sehen wenn man z.Bsp. an einen Contest teilnimmt und unter der erlaubten Spielzeit ist.

    Ansonsten ist es mehr oder weniger ein Balance-Akt um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten.
    Es hängt also vom Entwickler ab ich denke mal wenn der Entwickler meint da könnte man noch was einbauen dann ist mir das nur recht da es einem Spiel nie schaden kann sofern das keine völlig absurden Dinge sind.

    Lg
    Multi-Master1988

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