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Thema: [Demo] Im Herzen der Finsternis

  1. #1

    [Demo] Im Herzen der Finsternis

    Anders als sonst hab ich diesmal ein Rollenspiel entwickelt, das man wohl als Dungeon Crawler bezeichnen kann. Ich wollte damit ein paar Gameplay-Ideen testen, die ich vor einiger Zeit hier im Forum vorgestellt hatte. Dungeon Crawler bedeutet natürlich, dass es relativ wenig Handlung gibt. Außerdem ist sie auch noch so klassisch wie es nur geht. Nun gut, ein Aspekt an ihr ist nicht ganz so klassisch, denn mindestens zwei der Helden sind schwul. Ich hab den Scherz mit Vampires Dawn 3 und den schwulen Vampiren ja schon öfters gebracht, aber nie ist etwas daraus geworden. Die vielen Bitten (ist nicht ganz ernst gemeint xD) so ein Spiel umzusetzen, haben mich dann aber überzeugt, es doch mal zu versuchen.

    Das Spiel besteht zum großen Teil aus editiertem RTP und benutzt der Einfachheit halber das Standardmenü bzw. Standard-KS. Was erwartet euch nun gameplay-technisch? Eine Weiterentwicklung von meinen alten Ideen. Für manche Probleme gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten, meistens ist eine besser und erleichtert den Kampf oder es gibt einen Bonusgegenstand. Manchmal haben Entscheidungen Nachwirkungen, ohne dass man wirklich gravierende Fehler machen kann. Allerdings meinen einige Betatester, dass das Spiel recht schwierig sein soll. Wenn man mit seinen Ressourcen nicht gut umgeht, kann man schon arge Probleme bekommen. Es gibt zwar einen Händler, aber der kommt erst nach dem ersten Abschnitt. Im Spiel wird generell recht viel gekämpft. Einige Gegner lassen sich nur mit Tricks besiegen. Insgesamt gesehen kann man sagen, dass es etwas mehr Interaktionsmöglichkeiten als sonst gibt.

    Ich möchte mich hier schon mal bei folgenden Betatestern bedanken:
    Auge des Sterns, Aventor, diaitsch, Kael, Kestal, Jonn, Owly, relxi, Rian, uninspired, Yukari (falls ich jemanden vergessen habe, sofort Bescheid sagen).

    Ein paar Screens






    Demo
    Hier findet ihr die Demo (Spieldauer ca. 2 Stunden, Größe ca. 3 MB). Im Spielordner liegt wieder eine kleine Hilfedatei.
    Alternativer Link, weil npshare down ist

    Schluss
    Ich freue mich schon auf eure Meinung zum Spiel. Besonders neugierig bin ich darauf, wie euch das Gameplay gefallen hat. Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt, könnt ihr sie gerne nennen.

    Geändert von Kelven (28.06.2011 um 09:17 Uhr)

  2. #2
    Hab jetzt ca. ein Stündchen gespielt und grad den Kraken verkloppt.

    Bisher super:
    • Die Alex & Brian Geschichte, es trieft vor Soapdramatik und das ist durchaus positiv gemeint
    • spielt sich gut, recht frustfrei bisher
    • Regeneration nach den Kämpfen vorhanden, schwächt den kampf gegen die Ressourcen ab
    • Items sammeln, yay =D ein klein wenig das Diablosammelsuchten hat sich eingestellt~ klein wenig
    • Erkunden macht Fun, Umgebung benutzen auch, zB die Statue vor die Waffenkammer stellen, find ich gut




    Ich habs in ne Spoilerbox gepackt um den Eindruck zu vermeiden, dass viel mehr kritierungswürdig als lobenswert währe, was nicht den Tatsachen entspricht, es ist bisher ein netter Dungeoncrawler, der Spass macht und einige durchaus coole Ideen und Inhalte hat.

    Geändert von Corti (21.05.2011 um 11:59 Uhr)

  3. #3
    @Corti
    Ja, das stimmt. Der 2K ist in der Hinsicht ziemlich kacke. Erstens wird der Schaden durch irgendwelche komischen Formeln berechnet und zweitens gibt es in dem Sinne ja keine positiven Statuseffekte. Man kann die Attribute nur um absolute Werte erhöhen und das mehrfach. Ich hab die Sprüche nicht stärker gemacht, weil ich befürchte, dass sonst das Balancing aus den Fugen gerät. Was wegen der wie gesagt komischen Formeln auch nur ein Irrtum sein kann. Soweit ich weiß können diese Attributboni und -abzüge im Kampf 50% Plus bzw. Minus nicht überschreiten, aber wer weiß wie groß die Auswirkungen auf den Kampf wären.

  4. #4
    Welchen Font verwendet das Spiel? Bei mir sind die Buchstaben alle ziemlich klein und alle auf einem Haufen zusammengepfärcht. So ist das Spiel unspielbar. Muss ich mir evtl. den richtigen Font erst noch runterladen?


  5. #5


    Das Dilemma der Statuswertsteigerung ist, dass egal wie man es dreht im Standardsystem, es gibt immer eine Grenze ab der sich der Einsatz des Skills erst lohnt, je mehr man hinter diese Grenze kommt desto mehr gehts Richtung Imbalance. Seltendst hat man die Situation dass es sich lohnt den Skill einmal zu verwenden, eher keinmal oder mehrfach.Das Wissen in welcher Situation man sich befindet als Spieler hat man im Regelfall erst nach Kampferfahrung, was kein Problem ist. Diese Erfahrung kann entweder lauten "Blödsinn die Skills" oder "Sind super, muss ich nutzen" und im Idealfall "sollte ich im Hinterkopf haben, kann Sinn machen".

    Letzteres ist denke ich eine erstrebenswerte Lösung. Wenn ein Charakter um überhaupt was zu taugen den Skill nutzen muss ist das imo scheisse, genau so wenn es nie lohnt ihn zu nutzen.

    Beispiel:
    Mind ist ein Hybridstat aus Magieschaden und Magieabwehr. Eine Steigerung macht aus Spielersicht Sinn, wenn die Situation erkennen lässt "hier kommt gleich Magieschaden" bzw. "hier werde ich viel zaubern". Mit "Kraft" funktioniert das. Bei Trashgruppen steigert Kraft den ausgeteilten Nahkampfschaden, man benutzt hier eh nicht viele Skills. Ein Bossmonster mit als solchen erkennbaren Magieangriffen wäre ein Einsatz für erhöhte Magiedef, vorrausgesetzt, diese ist lohnenswert.

    Um mal wieder die Brücke zu schlagen:
    Ich denke du kannst die Statuswertzauber wertvoller machen, indem du sie eher als Situationsimbalance einsetzt.
    Mögliche Varianten wären:
    • Gegner mit Magieschaden und hoher Mind-Koeffizienz in den Zaubern
    • Gegner, die schnelle schwache Doppelschläge machen, diese lassen physikalische Def stärker wirken


    Durch Attributes lässt sich was das angeht auch gut rumspielen.
    Ein Gegner mit 100 Atk und einem Attribute von 100% macht ca. 25 Schaden wenn das Ziel 100 Def besitzt.
    Ein Gegner mit 75Atk und einem Attribute von 200% macht ca. 25 Schaden wenn das Ziel 100 Def besitzt.

    Der Unterschied: Beim zweiten hätte ein Def-Verstärkungszauber doppelte Wirkung.

    Die Vorraussetzung ist durch die begrenzten Magiepunkt, Regeneration etc. schon gegeben. "Kraft" funktioniert auch soweit (wobei Makerwissen sehr hilft um das sehen zu können, ohne das k.a. was ich denken würde). Der Schutzzauber funktioniert in "Scheissegal-Kämpfen", in Bosskämpfen dafür nicht wegen der Basic-Effect+Geringe Koeffizienz Talente der Gegner. Der Mind-erhöhungszauber leidet zudem noch unter der Tatsache, dass der Maker nahezu seine volle Wirkung in den Divisionen wegkürzt. In meinem Spiel hab ich aus Mind eine Customversion von kritischer Trefferchance gebastelt weils mir am Ende einfach zu blöd war mit dem Stat. nicht nur dass er völlig bedeppert zu berechnen ist, es schwer fällt ihn sinnvoll reinzubalancen, nein man muss das dem Spieler auch noch irgendwie mitteilen was der tut. Zeitweise hatte ich aus Mind auch mal einen rein offensiven Zauberkraftwert und einen Regenerationsstat gemacht.

    Ich kann gut verstehen, dass du die Koeffizienten und Werte sehr zurückhalten gesetzt hast, das ganze ist auch echt nicht unknifflig.

  6. #6
    @RPG Hacker
    Du brauchst die Fonts, die bei Dons Übersetzung dabei gewesen sind.RM2000 und RMG2000 heißen die. Wenn ich mich nicht irre, sind die beim europäischen Zeichensatz dabei, den man beim Atelier runterladen kann.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Gegner mit Magieschaden und hoher Mind-Koeffizienz in den Zaubern
    Die gibt es sogar schon, nur hab ich die andere Richtung gewählt. Sie sind anfällig gegenüber Dummheit (wobei die Halbierung ihres recht hohen Mind-Wertes gar nicht mal so einen großen Impact hat wie ich dachte).

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @RPG Hacker
    Du brauchst die Fonts, die bei Dons Übersetzung dabei gewesen sind.RM2000 und RMG2000 heißen die. Wenn ich mich nicht irre, sind die beim europäischen Zeichensatz dabei, den man beim Atelier runterladen kann.
    Die habe ich schon drauf. Andere Spiele funktionieren auch einwandfrei, nur dieses hier nicht. 0_o
    Sonst irgendwie an der RPG_RT.exe rumgespielt? Ansonsten müsste ich mal gucken, woran's liegen könnte.

    EDIT:
    Hmm... wie es scheint hatte ich zwar RMG2000, aber nicht RM2000 drauf. Seltsam.

    EDIT2:
    Es lag an Windows 7, der meinen Fonts beiden denselben, unlogischen und zufälligen Namen "ode. $" gab. Per Hex-Editor habe ich rausgefunden, dass das Teil des Strings "This program cannot be run in DOS mode." ist. Ich habe den String einfach verändert und kann jetzt beide gleichzeitg draufhaben. Aber schon seltsam, dass Windows 7 sowas macht. 0_o

  8. #8

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von RPG Hacker Beitrag anzeigen
    Die habe ich schon drauf. Andere Spiele funktionieren auch einwandfrei, nur dieses hier nicht. 0_o
    Sonst irgendwie an der RPG_RT.exe rumgespielt? Ansonsten müsste ich mal gucken, woran's liegen könnte.

    EDIT:
    Hmm... wie es scheint hatte ich zwar RMG2000, aber nicht RM2000 drauf. Seltsam.
    Dann benutz den Font Changer von Cherry.

    Was den Schwierigkeitsgrad betrifft finde ich ist es nicht wirklich allzu schwer. Der Händler kommt eigentlich genau zur richtigen Zeit, wie ich finde.

  9. #9
    Das Spielprinzip ist nett, man muss meistens an einem Hindernis vorbei, doch der direkte Weg führt meistens in den Tod. Allerdings ist viel Potential ungenutzt, und als Spieler ärgert man sich viel. Ich bin geschätzte 5-6mal gestorben nun in so etwa 2,5 Stunden Spielzeit.

    Komme nun auch nicht weiter - die Ideen sind zwar nett, aber das Kombinieren flacht immer mehr ab (Das Auge war z.B. topp, aber die Gruft hat mich echt nicht überzeugt): Ich Pack die Statue in einen Zaubersack und bekomm ein Amulett, das mir nicht gegen den Unbesiegbaren hilft - sondern was tut? Ich weiß es nicht, und ich finde auch nichts und renne nur durch das Dungeon. Auf einmal muss ich durch eine Zauberwand springen, die mich diesesmal nicht umbringt. In jedem anderen Raum hätte sie mich aber sicher getötet. Es ist diese Hilflosigkeit, diese gefühlte Willkür - auch in der stetig wechselnden Schwierigkeit der Kämpfe manchmal, das ist echt schwere Kost.

    Item-Management:
    Am spannensten wars in der dritten Orkhöhle, als mir die Items ausgingen (hab zugegebener maßen aber auch ausschließlich Spezialattacken verwendet) - als der Händler dann kam hat sich der Aspekt allerdings erledigt, auf Items musste man nichtmehr achten - was das Gameplay sofort langweiliger gemacht hat. Du hast ja Erfahrung mit Spielen wo man auf seine Munition achten muss, das könnte man hier ähnlich gestalten.

    Kampfsystem:
    Naja, funktioniert noch nicht so wie gewünscht. Ein par Elementempfindliche Monster gab es, und viele viele andere. Die 3er Combo aus den normalen Spezialattacken war schon ziemlich mächtig, und vorallem genau so billig wie die Elementzauber, die Powerups habe ich nur 1-2mal benutzt, eine wirkliche Wirkung hab ich auch nicht feststellen können und die Runen danach verkauft.
    Normalerweise hab ich immer die starken Gegner zuerst mit Spezialangriffen ausgenockt und die normalen dann mit normalen Angriffen - hat auch gut funktioniert, eine Skelettgruppe am Ende mit 2 hardhittern und 4 normalos konnte ich wenn ich nur mit Spezialangriffen angriff in 5 Runden besiegen, optimal gemischt mit 6 und ganz ohne mit etwa 9 oder so. Lvl13 und 14.

    Hab nun auch nur Zaubertränke gekauft weil heilen dadurch billiger (und noch effektiver) als mit Heiltränken wird. Zudem hatte ich über 2000 Gold übrig.

    [Edit]
    Klingt vllt. etwas garstig, nicht entmutigen lassen . Das Prinzip ist toll, die Ideen auch - bin auch recht gut unterhalten worden denke ich. Aber ich hätte schon lieber etwas mehr meinen Kopf benutz als einfach Dinge nacheinander auszuprobieren

    Geändert von ala (21.05.2011 um 16:13 Uhr)

  10. #10
    @ala
    Wenn man den Spieler aber vorher explizit warnt, dann fehlt ja die Überraschung. ;-) Es stimmt schon, dass es viel Trial & Error gibt, aber der Spieler erfährt entweder durch eine Auswahl (die man abbrechen kann) oder einen vorhandenen Gegner, dass er lieber speichern sollte. Einen großen Fuß, der einen urplötzlich zertritt, gibt es ja nicht. Trotzdem sollte man sich an den Grundsatz "Save early, save often" halten.

    Man könnte das System aber sicher in der Hinsicht verbessern, dass der Spieler die Möglichkeit hat, Kämpfe zu umgehen, ohne dafür einen großen Nachteil zu erleiden. Das werde ich mir für spätere Spiele merken.

    Wegen der Gegenstände: bei meinem Testlauf konnte ich gar nicht mal so viele Tränke kaufen. Die hatte ich am Ende der Gruft schon fast aufgebraucht. Bin aber auch nicht zurückgegangen. Vielleicht sollte ich die Kosten erhöhen. Allerdings stimmt es schon, dass man bei den Kämpfen meistens mit einer Standardtaktik vorankommt (doch wo ist das nicht so?) Ich wüsste jetzt auch kein Patentrezept wie man die Kämpfe abwechslungsreicher machen könnte, ohne dass sie gleichzeitig fordernder werden (der Schwierigkeitsgrad sollte eigentlich moderat sein).


  11. #11
    Das geht schon. Sagen wir Spezialattackien sind etwas wirksamer aber teurer (also seltener insgesamt), Items seltener, Itemmanagament wichtiger. Dann benutzt man vorallem effektive Taktiken gegen Standard monstergruppen. Gegen absolut harte Kämpfe nutzt man dann die Teuren techniken, die aber die Items verschwenden. Mit beschränkten Gruppenangriffen (z.B. einen Kettenblitz mit % Wahrscheinlichkeit zum überspringen oder ähnlichem) wird das noch witziger.

    Praktisch wie Resident Evil oder diverse andere Zombie-Games. Man nutzt nicht die Schrottflinte gegen kleine Miezen, und das Kämpfen bleibt immer abwechslungsreich. Ist man absolut unvorbereitet und wird überrascht kann man immernoch hart austeilen, doch das hat seinen Preis. Mächtige Items die man nur einmal benutzen kann sind das nächste belebende Element in dieser kategorie. Man findet bei einem Ork-Schamanen eben eine Einweg-Schriftrolle, und die erleichtert den Bossfight. Dauerhafte starke Items sind da fast langweileig, das Silberschwert dass ich bekommen hab war z.B. im Vergliech zu den anderen Items richtig richtig heftig, der Quest dazu eher einfach.

    Gut fand ich die Items unter Sonstiges, man konnte etwas die Kämpfe optimieren mit den Gift und Schutzamuletten und mit den Ringen, die die stats erhöhen. Auch auf Frost und Feuerrüstungen hatte ich mich gefreut, hatte zumindest schon Helme und Schilde beider Arten aufbewahrt und mich darauf vorbereitet später Satan persönlich alt aussehen zu lassen

  12. #12
    Aber wenn man den Einsatz der Techniken reduziert, reduziert man ja gleichzeitig auch die taktischen Möglichkeiten. Ein gutes Mittel für Taktik sind negative Zustände, die man bei mir in erster Linie über die Techniken verteilt. Der 2K ist in der Hinsicht allerdings ziemlich schwach, weil man die Auswirkungen der Techniken nicht gut genug steuern kann (keine Prozentwirkungen bei Schwäche usw.) Jedenfalls möchte ich diese Techniken nicht auf Waffen verteilen, weil man dann sehr viele Waffen finden müsste. Gegenstände wären zwar eine Möglichkeit, aber die unterscheiden sich ja nicht großartig von Techniken, nur dass sie direkt verbraucht werden.

    Beschränkte Gruppenangriffe sind sicher eine gute Idee, aber beim 2K wenn überhaupt nur über Umwege umsetzbar. Ein eigenes KS kommt für mich diesmal nicht infrage.

    Zitat Zitat
    Mächtige Items die man nur einmal benutzen kann sind das nächste belebende Element in dieser kategorie. Man findet bei einem Ork-Schamanen eben eine Einweg-Schriftrolle, und die erleichtert den Bossfight. Dauerhafte starke Items sind da fast langweileig, das Silberschwert dass ich bekommen hab war z.B. im Vergliech zu den anderen Items richtig richtig heftig, der Quest dazu eher einfach.
    Ich weiß nicht, meistens ist es so, dass man sich mächtige Einzelstücke dann bis zum Ende des Spiels aufspart, weil man sich nie sicher ist, ob man sie noch braucht. Solange der Spieler sich die mächtigen dauerhaft aktiven Gegenstände verdienen muss, spricht nichts gegen sie.

    P.S. Ich hab bei Resi die Zombies oft mit der Pumpgun abgeschossen. Ich hab gewartet bis möglichst viele neben mir standen, die Waffe hochgezogen und allen den Kopf abgeschossen. xD Soviel zum Ressourcenmanagement.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die gibt es sogar schon, nur hab ich die andere Richtung gewählt. Sie sind anfällig gegenüber Dummheit (wobei die Halbierung ihres recht hohen Mind-Wertes gar nicht mal so einen großen Impact hat wie ich dachte).
    Wenn das besagte Viech der Skelettmagier ist ergibt sich eine Reduzierung um 12 Punkte Schaden pro Skill durch die Mind-Halbierung. Die Angriffe gehen also von 65 bzw. 50 Schaden runter auf 53 bzw. 38.
    Wenn du das verstärken willst -> Basic Effect weg/reduzieren und den Zaubern ein neues Atttribut Eis#2 geben mit höheren Prozenten.

    Hrm, ob Kirsche die Divisionswerte wohl hacken kann? ^^

  14. #14
    Also ich fand das Spiel sehr gelungen, das Alex Brian liebt kam gut aber nicht penetrant raus, was die andere Richtung betrifft, könnte man glauben das Brian sie nur für gute Freunde hielte, aber das ist der Story geschuldet. Éinen Bug hab ich jedoch bemerkt: Ich nahm das verfluchte Symbol (oder wie das hieß) und verließ den Raum, konnte aber eine Gegnergruppe umgehen, gab das Symbol ab und ging zurück um den Gegner nachzuhohlen. Jedoch trat trotzdem der Flucheffekt auf, obwohl ich das Symbol nicht mehr trug?!
    Was die Kämpfe betrifft so fand ich sie genau richtig dosiert, auch wenn die Boostzauber eher schwach wirkten(außer Schild evtl.)

    Außerdem waren die Rätsel in der Gruft echt zu einfach. (auch wenn ich immernoch nicht den Ghulraum gefunden hab.)

  15. #15
    Das ist ungewöhnlich. Kam bei dir die Meldung, dass die Fluchrune ihre Wirkung verliert, als du aus dem Raum rausgegangen bist? Dort ist nämlich ein Event vor dem Raum, an dem man eigentlich nicht vorbeigehen kann.

  16. #16
    Mhm ist das bei einem Tester passiert, denn ich seh dieses Event nicht. Allerdings ist da eines, aber dessen 2 (vermutliche Abschaltseite) ist leer.

  17. #17
    Mir wurde nichts mitgeteilt. Und klar, die zweite Seite ist leer, damit das Event nicht mehr ausgeführt wird. Auf der ersten werden alle Gegner abgeschaltet, wenn man die Fluchrune beim Verlassen bei sich hat.

  18. #18
    Problem gefunden, das Event stand auf Push Key, frag mich nicht wieso.

  19. #19

    Oh Gott wie süß! Mit romantischem Kerzenleuchter! Und Liebesromanen im Schrank!
    Und ja ich springe eigentlich vor allem auf die Geschichte von Brian und Alex an. <3

    Und endlich erfahre ich auch wieso der Deij so heißt wie er heißt! Yay!

    Bisher (versuche mich grade ohne Liesmich - Hilfe an der bestmöglichen Variante durch den zweiten Abschnitt der Orkhöhle zu kommen) ist aber die Vielfalt bei den Entscheidungen sehr positiv aufgefallen. Ich hoffe mal das mir die Heiltränke nicht ausgehen, nur weil ich die letzte Truhe verbrannt habe um den Heilbonus nach den Kämpfen zu nutzen. ^^'

  20. #20
    Als Betatester sollte ich meine Meinung doch mal öffentlich kundtun.

    Das Hauptmerk des Spiels war das Gameplay, welches dadurch glänzt, dass wir gezwungen waren mit unseren Verstand zu arbeiten, bevor unsere Finger die Entertaste durchhämmern. Die ständige Überlegung, wie ich bis zum nächsten Abschnitt überlebe, war im Nachhinein doch recht ansprechend...zumal ich ein Mann des Wissens bin.
    Allerdings fand ich die Story auch nicht schlecht. Ich mag Boys-Love zwar nicht so wirklich, aber ein Spiel von Kelven kann nicht schlecht sein. Es kamen mehr Gefühle rüber, als in vielen anderen Spielen, in welchen Alex die Hauptrolle einnimmt. Und das beste ist, dass der Alex hier im Vergleich zum Alex in deiner anderen Spielreihe doch eine sehr einfühlsame und weniger naive Persönlichkeit hat.... zumindest habe ich den Eindruck.
    Allerdings konnte man auch denken, dass... nein, spätestens wenn man das Flashback nach dem ersten Abschnitt sieht merkt man, dass es Liebe ist.^^

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