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Thema: [Demo] Die Sage vom Heldentod [Epic Fail Saga] Neuigkeiten Seite 17, #324

  1. #161
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    Öhm doch, und zwar nachdem ich dieses Codeschnipsel im KS gefunden hatte (x entspricht den Monstern 0-12):
    Edit: Event hatte ich vergessen anzugeben: KS-Map (010,015) einrichtung
    Code:
    <>Branch if Var: [0020:Feindart nr] is x
      <>Play BGM: EF - battle
      <>loop
        <>Variable Oper: [0097:LVL Held] Set, Gann Level
        <>Variable Oper [0098:LVL Gegner] Set, Gegnerstats Level
        <>Branch if Var [0098:LVL Gegner] is V[0097] less
          <>Change Level: Gegnerstats's Level 1 Up
          <>
        : Else Handler
           <>Break Loop
           <>
        : End
        <>
      : End Loop
      <>Call Event: Sta festlegen[1]
      <>
    : End
    Nein, Gegner leveln definitv nicht mit. Ich habe mir lediglich diese Hintertür freigehalten, damit ich optionale Bosse an Ganns level anpassen kann. Schließlich kann man einen optionalen Boss für Stufe 15 links liegen lassen und dann mit Stufe 30 seine Trophäe holen, damit man sich das nicht so einfach machen kann, sollen diese Bosse aufgewertet werden. Stinknormale Gegner haben fixe werte.

    Zitat Zitat
    Es könnte helfen wenn ihr den Effekt via Einzelpictures und 0.0 bzw. 0.1 waits anzeigen lasst. Ob das hinsichtlich des Aufwands sinnvoll ist, wäre wieder eine andere Frage.
    Ja, das scheint mir momentan die einzige Möglichkeit. Ich möchte nur ungerne auf die Anzeigemöglichkeiten des Makers zurückgreifen.

    Zitat Zitat
    Also erstens mal Scheint die Trefferquote und das ATB nicht von den Werten der Kampfteilnehmer
    abhängig zu sein ( Das mit dem ATB hab ich mir zusammengereimt, weil du hier mal geschrieben
    hast, dass Leo gleichschnell ist wie Gann im "Rasend"-Zustand, sicher bin ich mir da eigentlich nicht xD )
    Im Grunde nicht weiter schlimm, aber auf diese Weise wirkt das schon etwas unpräzise ô.o .
    Du hast scheinbar verpennt, dass in der Erklärung davon die Rede ist, dass die Helden immer treffen.
    Und was ist bitte an einer ATB-Leiste die an die Haltungen geknüpft ist unpräzise?


    Zitat Zitat
    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
    Uff, in der Demo sind bereits 6 oder 7 Stück.


    Zitat Zitat
    Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.
    Wie kann dich sowas stören? Dir muss doch klar sein, dass das Konzept der Kämpfe nun mal so aussieht. Ich beschwere mich ja auch nicht beim Entwickler von Schach, dass die gesamte Spielfläche nur 32 Felder hat. Sowas sollte man einfach hinnehmen, weil es etwas viel verlangt ist, den Entwickler dazu zu bringen, sein Konzept zu zerstören xD

    edit: ups ich mein natürlich 64 felder... 32 waren Skatkarten glaub ich, ach EGAL, ich spiel Junior-Schach, da sind die.... äh Felder... äh weniger... äh *wegrenn*

    Geändert von Mnemonik (09.05.2011 um 02:32 Uhr)

  2. #162
    Zitat Zitat
    Du hast scheinbar verpennt, dass in der Erklärung davon die Rede ist, dass die Helden immer treffen.
    Dessen bin ich mir bewusst, ich war mir nur beim ATB nicht ganz sicher.
    Zitat Zitat
    Und was ist bitte an einer ATB-Leiste die an die Haltungen geknüpft ist unpräzise?
    Hab mich wohl bei der Wortwahl vergriffen xD
    Naja, es ist normalerweise so, dass man mit dem Leveln mit der Zeit auch merkt,
    dass die Helden im Vergleich zu den Monstern deutlich schneller werden als bei der
    ersten Begegnung.
    Am Sinnvollsten ist dies erst recht bei Bossgegnern, die man zu erst nicht kleingekriegt hat:
    Anstatt, dass nur der Angriff und die Verteidigung beim leveln steigt, würden die Helden dann
    auch öfters zum Zug kommen als vor dem Leveln, was dann schon einen ziemlichen Einfluss
    auf das Kampfgeschehen hat.

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Zweitens: Es gibt keine Statusveränderung, weder positive, noch negative.
    Dementsprechend gibt es auch keine "Werteaufpusch-Zauber" oä. .
    Uff, in der Demo sind bereits 6 oder 7 Stück
    Meinst du jetzt die Statusveränderungen oder die angesprochenen Zauber? o.o
    Ich habe beides nicht in der Demo gefunden.
    Ja gut, mir fehlen auch noch 2 Ortschaften auf der Karte... o_o

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Uuund die Tatsache, dass nur maximal 3 Gegner auf einmal im Kampf sein können.
    Wie kann dich sowas stören? Dir muss doch klar sein, dass das Konzept der Kämpfe nun mal so aussieht. Ich beschwere mich ja auch nicht beim Entwickler von Schach, dass die gesamte Spielfläche nur 32 Felder hat. Sowas sollte man einfach hinnehmen, weil es etwas viel verlangt ist, den Entwickler dazu zu bringen, sein Konzept zu zerstören xD
    Stören tut mich das ehrlich gesagt auch nicht wirklich, denn mir ist es lieber, wenn es nicht zu viele Gegner sind. Aber auf diese Weise schränkst du dich doch selbst, als Makerer, etwas ein.
    (Beispiel Durch die Ausgeglichenheit der Kampfteilnehmerzahl musst du die Monster stärker machen, damit es nicht zu einfach wird.
    Aber mit 4 anstatt 3 Gegnern hast du die wahl, ob es schwerer wird durch die höheren Werte der Gegner, oder ob du es
    auf die weise ausgleichst, indem du noch einen Gegner hinzufügst.

    Eigenlich sind die Dinge, die ich hier angesprochen hab (abgesehen von den Statusveränderungen)
    allesamt unwichtig, aber auch kleine Details, die das KS flexibler machen.

    Geändert von G-Brothers (09.05.2011 um 01:34 Uhr)

  3. #163
    Zitat Zitat
    Hab mich wohl bei der Wortwahl vergriffen xD
    Naja, es ist normalerweise so, dass man mit dem Leveln mit der Zeit auch merkt,
    dass die Helden im Vergleich zu den Monstern deutlich schneller werden als bei der
    ersten Begegnung.
    Am Sinnvollsten ist dies erst recht bei Bossgegnern, die man zu erst nicht kleingekriegt hat:
    Anstatt, dass nur der Angriff und die Verteidigung beim leveln steigt, würden die Helden dann
    auch öfters zum Zug kommen als vor dem Leveln, was dann schon einen ziemlichen Einfluss
    auf das Kampfgeschehen hat.
    Die Haltungen sollen eigentlich zeigen, dass die Helden in dieser Position länger brauchen um agieren zu können. Bedacht zum Beispiel zeigt ja durch seine langsame Geschwindigkeit, dass der Held nun lange nachdenken muss, um einen Zauber effektiv wirken zu können. Rasend bedeutet "Hirn Aus" einfach nur draufkloppen!

    Zitat Zitat
    Meinst du jetzt die Statusveränderungen oder die angesprochenen Zauber? o.o
    Ich habe beides nicht in der Demo gefunden.
    Ja gut, mir fehlen auch noch 2 Ortschaften auf der Karte...
    Wenn du 2 Glyphen hast, dann ist die wahrscheinlichkeit hoch, dass du bereits einen solchen Zustandzauber besitzt. Zustände können nämlich nur durch zauber hervorgerufen werden.

    Kannst ja mal schauen, was eine kombination deiner Glyphen bewirkt ^^

    Zitat Zitat
    ^Stören tut mich das ehrlich gesagt auch nicht wirklich, denn mir ist es lieber, wenn es nicht zu viele Gegner sind. Aber auf diese Weise schränkst du dich doch selbst, als Makerer, etwas ein.
    Zum einen hab ich dich auch darauf angesprochen, weil es eigentlich üblich ist, dass Mehr
    Monster im Kampf sein können als Helden.
    Ich finde 3 ist ne völlig ausreichende Zahl. Ich bin ein verfechter der Meinun, dass es immer nur maximal genau so viele Feinde wie Helden auf dem Feld geben sollte. Da das KS für 3 aktive Helden gemacht wurde, gibt es auch nur 3 aktive Gegner. Außerdem ist schon so sehr wenig platz auf dem Kampffeld XD



    Ich glaube, wir haben mit einem Schlag zuviele RPG-Traditionen gebrochen, das kommt ganz schlecht bei den Spielern an.

  4. #164
    Habe mir eure Saga übers Wochenende ausführlich angesehen und möchte euch für die gute Unterhaltung mit feedback danken. Wie ich mich kenne, werden sich im folgenden post positive und negative Aspekte etwa die Waage halten, daher seid vorab versichert: Mein Gesamteindruck ist ganz klar positiv; das negativ formulierte bezieht sich nicht auf Dinge, die bodenlos schlecht wären, sondern darauf, wo ihr in meinen Augen unnötig Potential verschenkt habt!


    Setting & Humor:

    Das Intro ist sehr gut gelungen - herrlich klischeetriefend vom Helden der nur Licht und Schatten ohne jede Nuancierung kennt bis hin zum Bösewicht, der so tief aus der Klischeeschublade gegriffen ist, dass ich gar nicht weiß, ob er Kalif werden will an Stelle des Kalifen oder lieber bei der nächsten Hamlet-Inszenierung mitspielen würde!

    Nun, Humor war versprochen, Klischees sind gekommen - ehrlich gesagt habe ich an dieser Stelle schon die Streitaxt gewetzt, weil ich (vorschnell) dachte, ihr wolltet realTrolls patentiertes KlischeeZuHumor-Konzept imitieren. Stattdessen habt ihr mich erst mit einem 'In memoriam SNES-RPGs'-Moment umgehauen und dann in eine wunderbar unabhängig ausgearbeitete Fantasiewelt geschossen. Brav! (*Streitaxt wegpack*)

    Euer Witz/Ernst Spagat funktioniert für mich eigentlich recht gut, nur manchmal wirds zuviel auf einmal. Beispielsweise habe ich mich beim Blütenpflücken weggeschmissen, als Gann die Kettensäge rausholte - aber eine Textbox weiter ("Pflücken, PFLÜCKEN, PFLÜÜÜCKKEEEEEN!!!!") hab ich mir nur noch an den Kopf gefasst...

    Auch nach den Nebelfeldern war ich nicht ganz zufrieden, als der (zugegebenermaßen lustige) Fliegendes-Schwein-Sketch die ernste Diskussion mit Ratzinger quasi abwürgte, wie aufrichtig Gann zu Kizzy sein will/sollte. Da hätte ich schon gern eine Antwort gehabt! Falls es zum restlichen Spielkonzept passt, könntet ihr an der Stelle meines Erachtens nach sogar eine Spielerauswahl (Wahrheit oder Schweigen) in Erwägung ziehen. Stattdessen das Schwein... (musste sonst noch wer an Pink Floyd denken? )

    Andere Witze(?) wie die sinnlosen Beutestücke zünden bei mir irgendwie nicht - da fühle ich mich ein wenig so, als hätte ich jemandem ewig zugehört wie er einen Witz erzählt und kurz vor der Pointe beschwert er sich, dass niemand zuhört und verlässt den Raum. Das stört jetzt aber nicht das Spielerlebnis.

    Nachdem Anklänge an Fäkalhumor ("Feuerball") und Busenwitze (Flirtspiel im Inn) dabeiwaren, habe ich vergeblich auf einen "Muschi"-Kommentar den Flusskatzen gegenüber gewartet. Zuviele Möglichkeiten, als dass ihr euch entscheiden konnten, gell? Sollte Gann sich doch noch durchringen Kizzy seine Geschichte zu offenbaren, plädiere ich hiermit nachdrücklich für die Edmund Stoiber "Muschi und Edelmann"-Anspielung!

    Ansonsten habe ich mich gut unterhalten gefühlt.


    Story & Charaktere:

    Prinzipiell exzellent, aber an einer Stelle...
    Doppelaber zunächst das Gute: Besonders bemerkenswert finde ich, dass ihr (mit Ausnahme des Prologs) quasi keinen Charakter im Spiel habt, der nichts beiträgt! Möglicherweise die "Wo ist der Älteste?"-Person auf dem Dorfplatz, aber sonst kann man irgendwie auf keinen NPC verzichten und noch dasselbe Spiel spielen, habe ich das Gefühl. Dickes Lob dafür! Und dies Prinzip später schön beibehalten.

    Bezüglich der Schönes-Wetter-NPC-Frage: Sind sie eigentlich überhaupt nicht, aber die bei einigen vorhandene "Gibt's was neues?" Frage führt dazu, dass man sich einige Male denselben etwas längeren Text angucken darf - insbesondere weil man die Erfahrung macht, dass sich die Info tatsächlich mal ändert und man deshalb immer wieder nachhakt... Aber das ändert nichts daran, dass es gut ist, dass sich die Infos da überhaupt auch mal ändern und die Texte allgemein gut geschrieben sind.

    Wie die Motivationen der Leute im Flusskatzendorf dargestellt werden, finde ich ebenfalls gelungen: Bei Leo, Kizzy und positiv überraschend gerade auch beim Dorfältesten (der laut RPG-Handbuch die Lizenz hätte, sich nicht erklären zu müssen).

    Unter allen Nebenfiguren wird eigentlich nur Vema vielleicht etwas unzureichend charakterisiert - was ist/war sie eigentlich für Gann? Kollegin, Azubi, Groupie, Freundin, Geliebte, ...?

    Nun zu Gann: Gottseidank spielt man nicht diesen nuancenlosen Kampfroboter aus der Einleitung! Dass er sich nach seiner Verwandlung gelegentlich wie ein wahnsinniger Pubertierender aufführt, kann man sogar ganz seriös so auffassen, dass er sich ja tatsächlich plötzlich an einen neuen Körper zu gewöhnen hat... braucht man aber nicht.

    Ganns Verhalten in der Traumszene gegenüber dem Schwarzen Ritter zeigt mir, dass er sich mit seiner neuen Welt soweit abgefunden hat, dass er bereit ist sie zu verteidigen. Während der Held im Intro noch auf Seiten dankbarer aber sonst gefühlskalten Menschen kämpfte 'weil wegen isso!', hat Gann jetzt mit den Flusskatzen und besonders Kizzy etwas gefunden, dass ihm soviel wert ist, dass er sogar bereit wäre sie zum Schutz vor ihm selbst zu verlassen - noch in dem Glauben, dass Kizzy nicht mitkäme, die er kurz zuvor als seine erste aufrichtige Freundschaft im Leben bezeichnete! Und oh wie schön, sie kommt ja doch mit.

    Aber dann, nach etwas Pause in der Story am Ende der Demo: Plötzlich belügt er erst Kizzy und erklärt dann, sein alleiniges Ziel sei wieder Mensch zu werden (OK) und zu Vema zurückzukehren. Häh? Warum die? Zu 'nem Königreich sagt man wohl nicht nein, aber wenn Kizzy die erste echte Freundschaft war, was will er plötzlich von Vema? Sorry Mario, but our princess is in another castle!


    Grafik & Mapping:

    Schöne Animationen, wirklich. Leider fällt durch den Kontrast dazu erst auf, wie doof das beim springen aussieht. Aber ist wohl schwer, da was dran zu drehn, bei den ganzen unterschiedlich langen Sprüngen kreuz und quer über die Karten.

    Das Mapping gefällt mir. Einzig an die unpassierbaren Büsche die sich - z.T. tatkräftig von der Beleuchtung - unterstützt im hohen Gras tarnen musste ich mich gewöhnen. Aber das ist nichts weltbewegendes.

    Aber mal ganz deutlich: Einige LE's nerven total! Das Flusskatzendorf hielt ich an den Stegen zuerst für teilweise überschwemmt, was ja auch nicht unpassend wäre, aber das überblenden auf die Häuser und aufs Land sieht nicht gut aus. Hat was von Tscherenkow-Strahlung im Atomreaktor.
    Den Vogel schießt aber der LE auf der Map mit dem verlassenen Haus und dem Brunnen ab: Alles gelb. Die belgische Autobahn unter den Maps! Nen Haufen brennender Straßenlaternen und nen riesen Osterfeuer auf ner Map, wo schon länger kein NPC mehr gewesen sein sollte? Also bitte. Und war das nicht zufällig grad die Map mit dem Untertitel "Gemäuer in der Finsternis"?


    KS & Balancing:

    Ich liebe Zeitmanagement-Kampfsysteme!
    Ein klitzekleinwenig schade, dass man nicht die Anfangsinitiative (Startposition auf Zeitleiste) beeinflussen kann. Wäre das nicht ein hübscherer Effekt für Schmuckstücke, als 1 oder 2 Punkte Abwehr? Ebenso ein bißchen schade, dass die Zuwachsrate nur von der Haltung abhängt und nicht auch zum Teil von einem steigerbaren Geschwindigkeitsattribut. Aber klar - ihr könnte besser balancen, wenn ihr mir weniger Raum zum ausnutzen der KI lasst und der maker ist ja nicht grad ne KI-Entwicklungsumgebung, dass ihr (bzw. eure Monster) da gegenhalten könntet...

    Eure Beispielrechnungen hier im thread kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Ich gehöre auch zur 'rasend'-Fraktion: Wenn ich mit beiden Helden auf rasend kämpfe und (auch wenn er nicht weit aufgeladen ist) immer den jeweils ersten skill (Sichelschnitt und Schattenschritt oder so) einsetze, dann habe ich nicht nur doppelt soviele Aktionen wie die Gegner, sondern werfe pro Aktion auch einen Gegner 3 Felder auf der Zeitleiste zurück. Sollte ich unterlevelig sein, ist eine schöne Variante weiterhin auf rasend zu spielen, aber im ersten Zug zu blocken - das gleicht den Schaden wieder auf ungefähr Normalwert aus, aber danach bin ich in einer so guten Position mit Zeitvorteil und besser gepowerten skills, dass der Gegner meist nicht nochmal zum Zug kommt. Auf die Weise hab ich den Boss mit lvl. 16 bezwungen ohne das Gefühl zu haben, das sei rekordverdächtig. Da ich nicht wusste, dass ihr absolut gar nicht für 'Suchen2' versteckt habt (EY!) hab ich um mir 'Geistersicht1' & 'Bedrohen1' leisten zu können und alles zu sehen dann noch von meinem letzten save aus bis lvl 26 hochgelevelt. Mit meiner Taktik hat der Endboss da keine Aktion mehr erhalten (nur einmal einer der Seitenarme, aber der entschied sich zu verteidigen!) - Flawless! Zum Vergleich haben mir zu dem Zeitpunkt nur noch die Roten Schleimer in 3er-Gruppe schaden können, wenn sie Glück oder ich Pech hatten - etwa 30% chance auf ein Ignis a knapp 200 Punkte.

    Magie dagegen: Fast nutzlos in der Demo. Schade. (Habe mich für Licht und Wasser, d.h. Lux, Aqua u. Sanitas a 20 MP entschieden.) Da in der Demo der Manavorrat abhängig von Lvl. u. gewähltem Pfad für 2 bis 4 Zauber reicht und die Standard-Item-Auffüllung 25%-50%, also 1 bis 2 Zauberanwendungen beträgt, komme ich mit einer Auffüllung magisch durch 2 Gegnergruppen (und hab wieder leeres Mana). Damit komme ich noch lange durch kein Gebiet durch und dass ich unterdessen meist dumm rumstehe und mich (wenn auch zugegebenermaßen zu anständig geringer Rate) passiv verprügeln lasse macht die Sache nicht attraktiver. Währenddessen ist der Krieger schon auf dem Heimweg. Nur Sanitas lohnt, falls man mal mehr Ricola als Vitamine haben sollte - denn den kann man auch auf 'rasend' sinnvoll einsetzen.

    Offenbar hat aber schon jeder seinen Lieblingsstil gefunden und sobalds irgendwann weitergeht kommt mit mehr Glyphen sicherlich auch mehr Sinn in die Magie. Ihr habt also nix falsch gemacht in meinen Augen - nur das volle Potential eures Systems konnte sich in der Demo bislang leider noch nicht entfalten!

    Warum gibts eigentlich Trainer für die Skills? Wenn ich jedes Level einen TP und alle 10 Level einen neuen Skill bekomme, steckt da doch 0 Abwägung hinter, oder übersehe ich was? Gut, später wirds vermutlich schwieriger, die Trainer zu finden, aber ich wäre doch sehr dafür, dass man aus den Lvl.-Ups alleine nicht alle Skills auf 100% bringen kann. Mehr Skills oder weniger TP - die fehlenden TP für Perfektionisten und Sammler könnten dann ja Nebenquests einbringen - z.B. von den Trainern.


    Bugs & Performance:
    Bei mir läufts prima. Mein System ist nen i3 mit AMD HD5er Grafik unter Win7. Einzig und allein der wackelnde Eber trat bei mir auch auf.
    Ich hatte innem andern Makerprojekt mal lags, weil mein Prozessor immer in Ruhezustand gehen wollte. Dem laggenden i5er möchte ich daher empfehlen, es mal mit sinnlos im Hintergrund laufenden Tasks zu versuchen. Auf den notebooks wird das eher nicht helfen...

    Sonstige Kleinigkeiten:
    - Beim Gespräch in der Bar mit dem 2. NPC von rechts, da wo sich Kizzy einmischt, werden am Ende mehrfach schnell leere Textboxen übereinander geblendet.
    - Einmal beim abbrechen einer Auswahl im KS ist das HUD verschwunden (alle Pics weg) - nach Enter kam allerdings ne Standardattacke und beim zweiten Held war die Anzeige OK - danach war der Kampf vorbei und alle weiteren liefen fehlerfrei.
    - Unterbrochener Doppelsprung bei besetzten Zielfeld hat mich etwas erschreckt - aber ich konnte mit nochmals Enter weiterspringen, als das Feld wieder freiwurde.
    - Tut das Not, dass man beim Dolchwurf dreimal statt nur zweimal bestätigen muss? Ändern oder rückgängig machen kann man dann ja eh nicht mehr, oder?
    - Das Rennscript schaltet manchmal etwas spät - bei den Steinwächtern bin ich mit draufhauen + shift nicht vorbeigekommen. Nachdem ich mich rückversichert hatte, dass das trotzdem so gemeint war, habe ich es mit bereits rennen während draufhauen gelöst. Wo's grad praktischer aussah aber auch die sicherlich ungeplante Rücksetzzeit der Wächter nach Menü ausgenutzt...


    Danke nochmals für die gute Unterhaltung - und legt nach sobald ihr ein Stück in der gleichen Qualität hinkriegt. Ich freu mich drauf. MfG,

    Roverandom


    Edit:
    Zitat Zitat
    Ich glaube, wir haben mit einem Schlag recht viele RPG-Traditionen gebrochen, das kommt ganz gut bei den Spielern an.
    Fixed that for you!

    PS: Schach hat 64 Felder - ich würde mich beschweren gehn!


    Edit 2:
    Ich wusste, ich konzentrier mich immer zu sehr auf negatives.
    Ich vergaß ein Kapitel - weils da einfach nix zu meckern gab:


    Sound und Musik:

    Spitze gemacht (oder ausgewählt), gut eingesetzt. Mir hat nichts gefehlt und nichts hat gestört! Weiter so!

    Geändert von Roverandom (09.05.2011 um 01:24 Uhr)

  5. #165
    So, ich habe das Spiel jetzt auch mal angespielt und bin grade im Dampfsumpf (oder so?) angelangt, da dachte ich mir es wäre mal Zeit für ein Zwischenfazit:

    Das Spiel gefällt mir sehr gut und weist viele sehr gute Punkte auf - hier kurz die wichtigsten, die mir ins Auge gefallen sind:
    - interessantes KS
    - schönes Menü
    - ansprechendes Mapping
    - tolle Animationen
    - Rüstungs-, Talent-, Zauber und Waffensystem wirken alle sehr motivierend
    - auch das Verkaufen von Artefakten spornt einen an, noch mehr Gegner zu besiegen
    Man merkt, eigentlich finde ich alles auf der technischen Seite rundum gelungen

    Die einzige Schwäche des Spiels sehen ich dann leider im Erzählstil...mir ist aufgefallen, dass die Dialoge an vielen storyrelevanten Stellen eher schwach geschrieben sind (es kommen leider kaum Emotionen rüber...) und insgesamt kommt auch die Charakterentwicklung mMn etwas zu kurz, weshalb einige Stellen unglaubwürdig herüberkommen.
    Konkrete Stellen kann ich nicht mehr ganz sicher benennen, aber hier so grob die Stellen, die mir "zu schnell" gingen:Wenn man sich das mal beguckt, sind das ja schon irgendwie alle wichtigen Eckpfeiler der Story, die mMn etwas an Erzählpotential verschwenden.
    Ich meine ja gelesen zu haben, dass diese Demo noch nicht komplett das erste Kapitel repräsentieren soll und da noch was überarbeitet wird...da bin ich einfach mal ganz zuversichtlich

    Aber auch sonst bin ich gespannt auf alles weitere, was ihr noch releasen werdet...habe auf jeden Fall Lust darauf bekommen, eine Epic Fail-VV zu spielen!

  6. #166
    Hallo Roverandom, vielen Dank für die sehr aufführliche Rückmeldung. Darum möchte ich dir auch ausführlich Antworten;

    Zitat Zitat
    Nun, Humor war versprochen, Klischees sind gekommen - ehrlich gesagt habe ich an dieser Stelle schon die Streitaxt gewetzt, weil ich (vorschnell) dachte, ihr wolltet realTrolls patentiertes KlischeeZuHumor-Konzept imitieren. Stattdessen habt ihr mich erst mit einem 'In memoriam SNES-RPGs'-Moment umgehauen und dann in eine wunderbar unabhängig ausgearbeitete Fantasiewelt geschossen. Brav! (*Streitaxt wegpack*)
    Unser Konzept spielt natürlich schon mit Klichees, aber das ist nur nebensächlich. Freut mich jedenfalls, dass dieser Punkt zu gefallen weiß, gerade in das Intro haben wir viel Zeit investiert, weil damit manchmal ein Spiel steht oder fällt.
    Zitat Zitat
    Euer Witz/Ernst Spagat funktioniert für mich eigentlich recht gut, nur manchmal wirds zuviel auf einmal. Beispielsweise habe ich mich beim Blütenpflücken weggeschmissen, als Gann die Kettensäge rausholte - aber eine Textbox weiter ("Pflücken, PFLÜCKEN, PFLÜÜÜCKKEEEEEN!!!!") hab ich mir nur noch an den Kopf gefasst...
    Auch das ist Teil unseres Konzepts, wir nehmen schon ein wenig in Kauf, dass es manche zu platt finden und es für dein Einen oder Andern zu viel wird. Vielleicht ist das die Schwachstelle und gleichzeitige die größte Stärke des Spiels. Es freut mich darum immer, wenn dieser Aspekt doch eher als positiv bewertet wird (ist doch so, oder? xD).
    Zitat Zitat
    Auch nach den Nebelfeldern war ich nicht ganz zufrieden, als der (zugegebenermaßen lustige) Fliegendes-Schwein-Sketch die ernste Diskussion mit Ratzinger quasi abwürgte, wie aufrichtig Gann zu Kizzy sein will/sollte. Da hätte ich schon gern eine Antwort gehabt! Falls es zum restlichen Spielkonzept passt, könntet ihr an der Stelle meines Erachtens nach sogar eine Spielerauswahl (Wahrheit oder Schweigen) in Erwägung ziehen. Stattdessen das Schwein... (musste sonst noch wer an Pink Floyd denken? )
    Hier kann ich nur sagen: Eine Auswahl würde leider den Storyverlauf entwas durcheinander bringen, aber solche Stellen wird es definitiv noch geben, bei denen die Anwort den Spielverlauf ändert. Das abwürdegen sit natürlich ebenfalls absicht, der Spieler soll dort etwas unzufrieden zurückgelassen werden. Andererseits müssen wir da natürlich vorsichtig sein, dass das nicht zu häufig so ist.
    Zitat Zitat
    Andere Witze(?) wie die sinnlosen Beutestücke zünden bei mir irgendwie nicht - da fühle ich mich ein wenig so, als hätte ich jemandem ewig zugehört wie er einen Witz erzählt und kurz vor der Pointe beschwert er sich, dass niemand zuhört und verlässt den Raum. Das stört jetzt aber nicht das Spielerlebnis.
    Das ist natürlich Geschmackssache, es reicht zumindest mir, wenn ich selbst dabei vom Stuhl kippe und es nicht total blöd ist
    Zitat Zitat
    Nachdem Anklänge an Fäkalhumor ("Feuerball") und Busenwitze (Flirtspiel im Inn) dabeiwaren, habe ich vergeblich auf einen "Muschi"-Kommentar den Flusskatzen gegenüber gewartet. Zuviele Möglichkeiten, als dass ihr euch entscheiden konnten, gell? Sollte Gann sich doch noch durchringen Kizzy seine Geschichte zu offenbaren, plädiere ich hiermit nachdrücklich für die Edmund Stoiber "Muschi und Edelmann"-Anspielung!
    WIr haben das Spiel soger schon etwas entschärft, ganz verzichten wollten wir auf solche Anspielungen aber nicht. Ich halte es aber selber schon für grenzwertig, weiter will ich zumidnest nicht gehen xD
    Zitat Zitat
    Ansonsten habe ich mich gut unterhalten gefühlt.
    Freut uns an dieser Stelle natürlich besonders o_o
    Zitat Zitat
    Prinzipiell exzellent, aber an einer Stelle...
    Doppelaber zunächst das Gute: Besonders bemerkenswert finde ich, dass ihr (mit Ausnahme des Prologs) quasi keinen Charakter im Spiel habt, der nichts beiträgt! Möglicherweise die "Wo ist der Älteste?"-Person auf dem Dorfplatz, aber sonst kann man irgendwie auf keinen NPC verzichten und noch dasselbe Spiel spielen, habe ich das Gefühl. Dickes Lob dafür! Und dies Prinzip später schön beibehalten.
    Danke dafür, gerade das ist nämlich die größte Arbeit, jedem NPC zumindest etwas Leben einzuhauchen und ihn mehr oder weniger sinnvoll zu machen.
    Zitat Zitat
    Bezüglich der Schönes-Wetter-NPC-Frage: Sind sie eigentlich überhaupt nicht, aber die bei einigen vorhandene "Gibt's was neues?" Frage führt dazu, dass man sich einige Male denselben etwas längeren Text angucken darf - insbesondere weil man die Erfahrung macht, dass sich die Info tatsächlich mal ändert und man deshalb immer wieder nachhakt... Aber das ändert nichts daran, dass es gut ist, dass sich die Infos da überhaupt auch mal ändern und die Texte allgemein gut geschrieben sind.
    Ja, aber diese Texte ändern sich meistens bei großen Ereignissen. Außerdem sind sie zumindest noch nicht von zu großer Bedeutung und solten das auch nicht unbedingt, damit der Spieler damit nicht genervt wird.
    Zitat Zitat
    Wie die Motivationen der Leute im Flusskatzendorf dargestellt werden, finde ich ebenfalls gelungen: Bei Leo, Kizzy und positiv überraschend gerade auch beim Dorfältesten (der laut RPG-Handbuch die Lizenz hätte, sich nicht erklären zu müssen).
    Danke. Wie gesagt, das ist uns auch wichtig und es ist immer schön zu hören, dass es gelungen ist!
    Zitat Zitat
    Unter allen Nebenfiguren wird eigentlich nur Vema vielleicht etwas unzureichend charakterisiert - was ist/war sie eigentlich für Gann? Kollegin, Azubi, Groupie, Freundin, Geliebte, ...?
    Das ist ein Punkt, bei dem ich dir momentan zwar zustimmen kann, aber diese Frage wird bewusst erst später geklärt. Wir haben uns dabei unsere Gedanken gemacht und es ist durchaus gewollt, dass man über sie nichts weiter erfährt und sogar Gann sie stellenweise vergaß.
    Zitat Zitat
    Nun zu Gann: Gottseidank spielt man nicht diesen nuancenlosen Kampfroboter aus der Einleitung! Dass er sich nach seiner Verwandlung gelegentlich wie ein wahnsinniger Pubertierender aufführt, kann man sogar ganz seriös so auffassen, dass er sich ja tatsächlich plötzlich an einen neuen Körper zu gewöhnen hat... braucht man aber nicht.
    Siehe Oben, da möchte ich wirklich nichts verraten!
    Zitat Zitat
    Aber dann, nach etwas Pause in der Story am Ende der Demo: Plötzlich belügt er erst Kizzy und erklärt dann, sein alleiniges Ziel sei wieder Mensch zu werden (OK) und zu Vema zurückzukehren. Häh? Warum die? Zu 'nem Königreich sagt man wohl nicht nein, aber wenn Kizzy die erste echte Freundschaft war, was will er plötzlich von Vema? Sorry Mario, but our princess is in another castle!
    Gleicher Grund
    Zitat Zitat
    Schöne Animationen, wirklich. Leider fällt durch den Kontrast dazu erst auf, wie doof das beim springen aussieht. Aber ist wohl schwer, da was dran zu drehn, bei den ganzen unterschiedlich langen Sprüngen kreuz und quer über die Karten.
    Jo, das wurde jetzt schon häufig angesprochen, wird sich aber definitiv was ändern.
    Zitat Zitat
    Aber mal ganz deutlich: Einige LE's nerven total! Das Flusskatzendorf hielt ich an den Stegen zuerst für teilweise überschwemmt, was ja auch nicht unpassend wäre, aber das überblenden auf die Häuser und aufs Land sieht nicht gut aus. Hat was von Tscherenkow-Strahlung im Atomreaktor.
    Den Vogel schießt aber der LE auf der Map mit dem verlassenen Haus und dem Brunnen ab: Alles gelb. Die belgische Autobahn unter den Maps! Nen Haufen brennender Straßenlaternen und nen riesen Osterfeuer auf ner Map, wo schon länger kein NPC mehr gewesen sein sollte? Also bitte. Und war das nicht zufällig grad die Map mit dem Untertitel "Gemäuer in der Finsternis"?
    Das Lagerfeuer ist tatsächlich etwas merkwürdig Den Rest finde ich aber sehr stimmig, Geschmackssache.
    Zitat Zitat
    Ich liebe Zeitmanagement-Kampfsysteme!
    Ein klitzekleinwenig schade, dass man nicht die Anfangsinitiative (Startposition auf Zeitleiste) beeinflussen kann. Wäre das nicht ein hübscherer Effekt für Schmuckstücke, als 1 oder 2 Punkte Abwehr? Ebenso ein bißchen schade, dass die Zuwachsrate nur von der Haltung abhängt und nicht auch zum Teil von einem steigerbaren Geschwindigkeitsattribut. Aber klar - ihr könnte besser balancen, wenn ihr mir weniger Raum zum ausnutzen der KI lasst und der maker ist ja nicht grad ne KI-Entwicklungsumgebung, dass ihr (bzw. eure Monster) da gegenhalten könntet...
    Einerseits das, aber es kann druchaus ein Item geben, dass einen Vorteil auf der Zeitleiste verschafft!
    Zitat Zitat
    Eure Beispielrechnungen hier im thread kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Ich gehöre auch zur 'rasend'-Fraktion: Wenn ich mit beiden Helden auf rasend kämpfe und (auch wenn er nicht weit aufgeladen ist) immer den jeweils ersten skill (Sichelschnitt und Schattenschritt oder so) einsetze, dann habe ich nicht nur doppelt soviele Aktionen wie die Gegner, sondern werfe pro Aktion auch einen Gegner 3 Felder auf der Zeitleiste zurück. Sollte ich unterlevelig sein, ist eine schöne Variante weiterhin auf rasend zu spielen, aber im ersten Zug zu blocken - das gleicht den Schaden wieder auf ungefähr Normalwert aus, aber danach bin ich in einer so guten Position mit Zeitvorteil und besser gepowerten skills, dass der Gegner meist nicht nochmal zum Zug kommt. Auf die Weise hab ich den Boss mit lvl. 16 bezwungen ohne das Gefühl zu haben, das sei rekordverdächtig.
    Wie gesagt, noch entfalten sich die Möglichkeiten der Haltungen noch nicht ganz, aber ein paar kleine Änderungen werden wahrscheinlich trotzdem vorgenommen. Und ich muss dir leider ernüchtern: Den letzten Boss schafft man mit der richtigen Taktik bereits auf Lvl 10
    Zitat Zitat
    Da ich nicht wusste, dass ihr absolut gar nicht für 'Suchen2' versteckt habt (EY!) hab ich um mir 'Geistersicht1' & 'Bedrohen1' leisten zu können und alles zu sehen dann noch von meinem letzten save aus bis lvl 26 hochgelevelt. Mit meiner Taktik hat der Endboss da keine Aktion mehr erhalten (nur einmal einer der Seitenarme, aber der entschied sich zu verteidigen!) - Flawless! Zum Vergleich haben mir zu dem Zeitpunkt nur noch die Roten Schleimer in 3er-Gruppe schaden können, wenn sie Glück oder ich Pech hatten - etwa 30% chance auf ein Ignis a knapp 200 Punkte.
    Ui! Aber auf Level 26 sollte der tatsächlich kein Problem sein
    Wegen dem Talent: Davon abgesehen, dass es eignetlich nciht so schlau ist, gleich das Talent mit 10 TP zu verbessern, wäre uns das auch erstmal zu viel Arbeit gewesen. Trotzdem Sorry, ein Hinweis in der Readme solte vielleicht doch da stehen.
    Zitat Zitat
    Magie dagegen: Fast nutzlos in der Demo. Schade. (Habe mich für Licht und Wasser, d.h. Lux, Aqua u. Sanitas a 20 MP entschieden.) Da in der Demo der Manavorrat abhängig von Lvl. u. gewähltem Pfad für 2 bis 4 Zauber reicht und die Standard-Item-Auffüllung 25%-50%, also 1 bis 2 Zauberanwendungen beträgt, komme ich mit einer Auffüllung magisch durch 2 Gegnergruppen (und hab wieder leeres Mana). Damit komme ich noch lange durch kein Gebiet durch und dass ich unterdessen meist dumm rumstehe und mich (wenn auch zugegebenermaßen zu anständig geringer Rate) passiv verprügeln lasse macht die Sache nicht attraktiver. Währenddessen ist der Krieger schon auf dem Heimweg. Nur Sanitas lohnt, falls man mal mehr Ricola als Vitamine haben sollte - denn den kann man auch auf 'rasend' sinnvoll einsetzen.

    Offenbar hat aber schon jeder seinen Lieblingsstil gefunden und sobalds irgendwann weitergeht kommt mit mehr Glyphen sicherlich auch mehr Sinn in die Magie. Ihr habt also nix falsch gemacht in meinen Augen - nur das volle Potential eures Systems konnte sich in der Demo bislang leider noch nicht entfalten!
    Ja, die Demo ist leider zu kurz, um das Potential der Zauber zu entfalten. Eine paar Kleinigkeiten werden wir da wohl ändern, aber im Grunde soll es so bleiben, dass die Zauber später eine viel größere Rolle spielen.
    Zitat Zitat
    Warum gibts eigentlich Trainer für die Skills? Wenn ich jedes Level einen TP und alle 10 Level einen neuen Skill bekomme, steckt da doch 0 Abwägung hinter, oder übersehe ich was? Gut, später wirds vermutlich schwieriger, die Trainer zu finden, aber ich wäre doch sehr dafür, dass man aus den Lvl.-Ups alleine nicht alle Skills auf 100% bringen kann. Mehr Skills oder weniger TP - die fehlenden TP für Perfektionisten und Sammler könnten dann ja Nebenquests einbringen - z.B. von den Trainern.
    Es wird so sein, dass man alle Skills und Talente maximieren kann. Außerdem hat jeder Skill eine besondere Eigenschaft, die kein andere besitzen wird, sie bleiben also immer sinnvoll. (Außer vielleicht die ersten Skills, verhältnissmäßig werden sie aber wohl immer am meisten Schaden auf ein einzelndes Ziel machen.)
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    Sonstige Kleinigkeiten:
    - Beim Gespräch in der Bar mit dem 2. NPC von rechts, da wo sich Kizzy einmischt, werden am Ende mehrfach schnell leere Textboxen übereinander geblendet.
    - Einmal beim abbrechen einer Auswahl im KS ist das HUD verschwunden (alle Pics weg) - nach Enter kam allerdings ne Standardattacke und beim zweiten Held war die Anzeige OK - danach war der Kampf vorbei und alle weiteren liefen fehlerfrei.
    Muss sich Ascheherz wohl mal anschauen, kann ich nichts weiter zu sagen.
    Zitat Zitat
    - Unterbrochener Doppelsprung bei besetzten Zielfeld hat mich etwas erschreckt - aber ich konnte mit nochmals Enter weiterspringen, als das Feld wieder freiwurde.
    Jo, ist denke ich daher auch nicht so schlimm, solange man nicht feststeckt, aber das ist bereits notiert.
    Zitat Zitat
    - Tut das Not, dass man beim Dolchwurf dreimal statt nur zweimal bestätigen muss? Ändern oder rückgängig machen kann man dann ja eh nicht mehr, oder?
    Ich meine, dass man jede Auswahl Rückgängig machen kann, bin mir gerade aber nicht ganz sicher.
    Zitat Zitat
    - Das Rennscript schaltet manchmal etwas spät - bei den Steinwächtern bin ich mit draufhauen + shift nicht vorbeigekommen. Nachdem ich mich rückversichert hatte, dass das trotzdem so gemeint war, habe ich es mit bereits rennen während draufhauen gelöst. Wo's grad praktischer aussah aber auch die sicherlich ungeplante Rücksetzzeit der Wächter nach Menü ausgenutzt...
    Ist auch so gedacht mit Shift, aber auch hierzu kann ich sonst nichts weiter sagen. Das umgehen sollte natürlich nicht funktionieren.
    Zitat Zitat
    Danke nochmals für die gute Unterhaltung - und legt nach sobald ihr ein Stück in der gleichen Qualität hinkriegt. Ich freu mich drauf. MfG,
    Danke, wir sind immer noch hoch motiviert dabei, was auch an so tollen Kommentaren wie deines liegt o_o
    Trotzdem kippe ich gleich um, wenn ich noch mehr schreiben muss, nicht zu ungut xD

    Also: Danke!

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Spitze gemacht (oder ausgewählt), gut eingesetzt. Mir hat nichts gefehlt und nichts hat gestört! Weiter so!
    Den Punkt finde ich persönlich auch sehr gelungen, das Lob gebührt Ascheherz, der sich einfach toll um die Soundkulisse gekümmert hat!

    UND: Danke auch dir, Roady_090.
    Was die Emotionen betrifft: Ich bin mit der Darstellung soweit recht zufrieden, wir werden aber darauf achten, es in Zukunft noch besser zu machen
    Und zur Charakterentwicklung kann ich nur sagen: Gerade bei den Haupthelden ist ja noch einiges drinn.

    Geändert von Super17 (09.05.2011 um 02:35 Uhr)

  7. #167
    Ach ja, eines hatte ich noch vergessen: An irgend einer Stelle (ich weiß nicht mehr wo) ist mir die ESC-Taste eingefroren. Ich konnte normal weiterspielen, nur halt ohne ESC-Taste - daher kam ich auch nur mit <Alt F4> aus dem Spiel raus. Neustart hat's dann erledigt, der Fehler trat nicht wieder auf.

    Ich dachte, ich erwähne das mal, falls noch jemand den Fehler hatte; so 'n unbestimmtes Bauchgefühl sagt mir nämlich, dass es ein sporadisch auftretendes Timing-Problem sein könnte..

  8. #168
    Zitat Zitat von Roady_090 Beitrag anzeigen
    - Freundschaft zwischen Kizzy und Gann
    - Die Entscheidung von Kizzy, mit Gann mitzugehen
    Wollte nur kurz anmerken, dass gerade die Entscheidung von Kizzy auf mich sehr überzeugend gewirkt hat. Von ihren Handlungen her ist sie wirklich wie ein Wildfang herum gekommen, der neugierig auf die Welt ist. Und da Gann sich so sehr für das Dorf eingesetzt hat, ist es auch verständlich, dass sie ihn begleiten würde.

    Ganns Freundschaft zu Kizzy, bzw. seiner edelmütigen Rettung des Dorfes, fand ich durch seine Herkunft als Menschen-Held ebenfalls passend. Das war für mich sogar die einzige Parallele zu seinem Charakter als Held.

  9. #169
    So bin mitllerweile auch durch (und habs dann sogar nochma durchgespielt^^) also gefällt mir wirklich SUPER GUT!!

    Erstma spielerisches:

    - Ich find das mit den Haltungen sehr praktisch und bringt auch taktische Tiefe, welche Attacke ich nutze bei Kizzy zum Beispiel, dennoch ist das ganze Spiel etwas zu einfach, denn beim Sumpfendboss konnte ich schon mit Stufe 11 relativ locker durch, meine Taktiv beide auf Rasend und dann die "Nebenarme" immer mit Dolchwurf von Kizzy und einen nach dem anderen mit Sichelhieb von Gann platt machen ^^ (dabei kam nur einer der beiden 1mal zur Aktion), einzig der Schrei-Angriff des Bosses war nerfig brauchte also 4Multivitamin... da fand ich die roten Schleime auf Dauer schwerer.

    - Gut was zur Magie gesagt wurde kann ich nur nochmal bestätigen ich hab sie einfach zum Auprobieren ein paar Mal genutzt aber ansonsten nicht weiter beachten müssen, dennoch glaub ich das da noch viel Potenzial liegt

    - Das hier angesprochene 3Gegnersystem fand ich bis jetzt vollkommend ausreichend , dennoch denk ich würdet ihr z.B wenn ihr die Gegnerzahl auf 5 erhöhen würdet noch mehr Taktik mit rein bringen , denkbar wäre dann sowas wie Zauber die Gegner einfrieren und diese für 3Runden "aussetzen" lässt, solche Zauber könnten dann auch "hohe" Kosten haben um dem Spieler im Kampf noch stärker zu Entscheidungen zu zwingen, oder allein wegen der Massenüberlegeheit der Gegner die Frage , nutze ich jetzt Dolchwurf um 2 Gegner oder einen stärkeren Angriff um nur einen gegner,dafür aber stärker, in der Zeitleiste zurückzuwerfen...

    Thema Spielempfinden:

    - zum Humor als solchen ist wohl schon genug gesagt worden mir persöhnlich gefällt er so aber recht gut ...grade dieses wirklich seehr Klischeehafte z.B mit dem Schwein als Ausrede das dann doch vorbeiflog, oder die Kettensäge ... tja natürlich alles sehr "unerwartet" , beim Traum hätt mir nurnoch gefehlt "Gann ich bin dein Vater...." =)

    - auch die Sache mit dem Koch etc... geben dem ganzen Spiel seine ganz eigenen Qualitäten...einfach nur eine sehr schöne Atmosphäre! die mit vielen Einzelheiten und Tiefe untermalt wird.

    -die "speziellen" Beutestücke find ich soweit ganz ok , cool fänd ich aber da noch ein "Wollbällchen" welches man wahlweise verkaufen oder an Kizzy schenken kann ^^

    - Die Story gefällt mir gut , na klar das er seine Verwandlung einfach mit "Ich bin sehr müde war ein harter Tag " akzeptiert ist etwas schade, dennoch fand ich die Story soweit sehr gut gelungen, der einzige Charakter welcher für meinen Geschmack zu kurz gekommen ist, ist Ratzinger, na gut klar im Katzendorf musste er sich ja zurück halten, dennoch find ich es schade das obwohl es sichum einen so wichtigen Charakter handelt weniger rumkommt als z.B. bei Leo oder dem Dorfältesten.

    Dennoch sollte das hier einer lesen der das Spiel noch nicht getestet hat lasst euch von der Kritik nicht abhalten es anzutesten, das Problem was ich habe ist einfach, ich bin musikalisch unbegabt und um dieses Spiel gebührend zu loben müsste man Loblieder schreiben =D

    mfg Issac

  10. #170
    Zitat Zitat von Issac Beitrag anzeigen
    - Das hier angesprochene 3Gegnersystem fand ich bis jetzt vollkommend ausreichend , dennoch denk ich würdet ihr z.B wenn ihr die Gegnerzahl auf 5 erhöhen würdet noch mehr Taktik mit rein bringen
    Halt ich für einen Waste-of-Worktime. Nicht alle Kampfsysteme gewinnen dadurch mehr Gegner auf einmal zu haben, dieses hier ist imo absolut kein Kandidat dafür.

  11. #171
    Davon abgesehen wüsste ich auch gar nicht, wo ich die hinquetschen soll... xD

    Vielen Dank für dein Feedback Issac
    Wir versuchen zwar viele Verbesserungsvorschläge umzusetzen, aber viele Sachen, wie ja zum Beispiel die Gegnererhöhung sind leider gar nicht möglich.

    Geändert von Mnemonik (10.05.2011 um 14:30 Uhr)

  12. #172
    So ich habe nun auch den letzten Endgegner der Demo in Scheiben schlagen lassen, fritiert und hungrigen Hyänen zum Mittagessen vorgeworfen.

    Jedenfalls war der Kampf alles andere als einfach. Doch habe ich es geschafft ohne Game Over das Spiel durchzubekommen. Die Story gefällt mir jedenfalls. Leider ist die Demo recht kurz gewesen....mich interessiert jetzt eigentlich nur noch der nächste Charakter für die Party. Denn ihr werdet sicherlich nicht umsonst 3 Heldenanzeigen im Menü haben.
    Die Beschreibung der Menschen dieser Welt ist äußerst gewagt...und im Allgemeinen etwas, dass mir gefällt. Sie sind arrogant, auf sich bezogen, Naiv, Dumm. Das ist zwar das eine Extrem, aber immer noch besser als, "Die Menschen sind die guten und die Viecher sind phöse, weil...Isso!" (so wie es die Menschen in EFS auch glauben).
    Zum Humor habe ich schon Stellung genommen und es war gleichbleibend erheiternd. Lediglich der Gesichtsausdruck von Kizzy, wenn sie ein Lvl-Up bekommt, ist für Frauen (auch, wenn es Tiermenschen sind) irgendwie ungewohnt...allerdings erträglich.

  13. #173
    Welches Level sollte man ungefähr sein, um das Sumpfmonster platt zu machen?

  14. #174
    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Welches Level sollte man ungefähr sein, um das Sumpfmonster platt zu machen?
    Mit Level 15, jeder Menge Katzenfutter und einer guten Strategie dürftest du damit kein Problem haben. Töte zuerst die beiden Arme, damit diese nicht ständig heilen. Ich hatte leider keine passende Glyphe zur Hand, daher kann ich nur vermuten, dass es Blitzschwäche hat. Aufgrund der hohen Angriffskraft empfehle ich Gann in rasender Haltung, welcher die ganze Zeit Sichelhieb anwendet und Kizzy, die ständig Items zur Rate zieht in neutrale Haltung. Bei Level 15 dürften genug LP geheilt werden, damit es aufeght. In Bedachter Haltung sind die Helden imo etwas zu langsam, aber wenn nur noch der Körper steht, kann man darauf zurückgreifen..

  15. #175
    Ich hab das Sumpfmonster in rasender Haltung mit beiden Helden besiegt. Die Arme sind langsam, das Hauptstück kann man durch Sichelhieb und Blitzdolchwhatever schön zurückkicken.

  16. #176
    Wenn man sich mit Kämpfen etwas zurückhält und so wie ich, mit Level 11 beim Sumpfboss ankommt, dann kann man ihn auch besiegen, wenn man oft die Haltungen wechselt. Die sicherste Taktik ist immer "Power sammeln und während dieser Zeit sowenig schaden wie möglich kassieren. Also Bedachthaltung und Block kombiniert. Danach wechselt man die haltung auf Rasend und würgt dem Gegner übelst eine rein. In Verbindung mit Opes (Statuszauber für Macht) wird der Schaden nochmal enorm gesteigert.

  17. #177
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich hab das Sumpfmonster in rasender Haltung mit beiden Helden besiegt. Die Arme sind langsam, das Hauptstück kann man durch Sichelhieb und Blitzdolchwhatever schön zurückkicken.
    Und da die Arme mit der Heilung überhaupt nicht nachkommen, kann mans sogar umhauen ohne einen einzigen Treffer zu kassieren. Wohlgemerkt auf Level 10.

  18. #178
    Davon musst du mir mal ein Video zeigen, dass hab selbst ich nicht geschafft xD

  19. #179
    Als ich das Vieh zum ersten Mal forderte, hatte ich mich aus Versehen in die neutrale Haltung begeben und musste erstmal in die rasende gehen. Dabei hatte ich damals 2 Treffer eingesteckt (Aqua).

    Eben grade hatte ichs nochmal probiert und mit Gann Lv. 11 und Kizzy Lv. 10 nur einen Aqua-Treffer kassiert. Hätte sich einer der Arme beim Zaubern verhaspelt, könnte man gewinnen ohne auch nur einen Lebenspunkt zu verlieren.

  20. #180
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Davon musst du mir mal ein Video zeigen, dass hab selbst ich nicht geschafft xD
    Ist mir ebenfalls gelungen, dachte aber, das wäre so gewollt. Zumindest wäre das sonst acuh ein Teil meines Kritikpunktes bzgl der Unausgewogenheit bzgl der Haltungen gewesen. Ich bin nur einmal getroffen worden von dem Monster selbst und den Schaden konnte ich sogar noch blocken.

    MFG

    Innoxious

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