*Real Troll's Hände küsst und dabei Ringe klaut* Dieses Spiel hat den Charme der Allreise, wenn nicht sogar besser. Dieses Spiel MUSS eine Auszeichnung bekommen! Ach wenn mich Brun etwas an einen gewissen Preußen erinnert, was aber überhaupt nicht schlimm ist! Neeein, ganz im Gegenteil! Besonders das Tutorial! Man wird nicht einfach in die Welt geworfen, nein! Man wird langsam in diese geführt!
krallo... werde es mir auch mal laden, da mein fall out noch nicht da ist ): aba glaub die bilder deines spieles haben mich verführt und ich bin willenlos : D wird geladen dann bewertet.. gruß ; )
@ fedprod
Brich entzwei, was zwischen deiner Stirn und der Tischplatte steht.
@ Corti
Der gute Zweck heiligt jedes Mittel.
@ hachibimarco
Hast ja Recht. Die eigentliche Kunst ist ohnehin das Abmischen. Und das lässt sich bei wohlwollender Betrachtung auch als kreativer Akt verstehen.
@ Davias
Starte das Spiel aus dem Maker. Das scheint den Bug zu minimieren, wenn nicht gar zu beheben. Und danke für den condition-Tipp, da hatte ich gar nicht dran gedacht.
@ Gjaron
Nein, Spinnen gibt es dort auch nicht, die kommen andernorts vor. Ich meinte nur, sie seien die einzigen Viecher, die nachwachsen.
@ Busch
Dein Freudenorgasmus hallt immer noch in meinen Postkasten nach. Der wird wohl nie mehr jugendfrei.
@ Viviane
Sei ehrlich: Der Keks hat für dich weiter gespielt.
@ Fremder10
Nun kommt der Rat sicher zu spät, regelmäßig zu speichern ...
@ Cyangmou
Danke für die Fehlerfunde. Und so gerne ich es lese, dass es dir im Großen und Ganzen gefällt, freue ich mich ehrlich gesagt noch ein Stückchen mehr über dein ausführliches Fazit, gerade weil es nicht nur mögliche Schwachpunkte aufzählt, sondern sich auch in Begründungen versucht.
Was du mit dem Verhältnis von dichter Handlung und freier Spielwelt ansprichst, sehe ich genauso. Beides zusammen ist kaum unter einen Hut zu kriegen. Ich habe es so gelöst, dass man anfangs an der Hand geführt und auf die Welt eingestimmt wird. Danach kann man selbst entscheiden, wie man weiter vorgeht. Nach einer Weile laufen die verschiedenen Fäden wieder zu einem Knotenpunkt zusammen. Später wird der sich erneut entfalten und wieder neue Freiheiten gestatten.
Mit "historischer Sicht" argumentiere lieber nicht, das läuft fehl, denn ich nutze nur ein paar Szenariobausteine des Früh- und Hochmittelalters, baue aber keine Simulation. Als Bausteine taugen die sehr, denn das Mittelalter ist sehr dicht mit Vorstellungen (richtige und falsche) besetzt, entsprechend kann ich erzählerisch auf vieles in den Köpfen zugreifen, wenn ich die Klischees bespiele. Keiler als Zugtiere überspitzen die Vorstellung vom Groben, Dreckigen beispielsweise. In manchem ist das Spiel sogar näher am Damals, als du denkst, denn tatsächlich hatten die Germanen ihre heiligen Stätten oft außerhalb der Siedlungen bei eindrücklichen Naturgebenheiten (Moore, Bäume usw.). Bei den Friedhofen kritisierst du genau den Effekt, den ich hingegen erzielen wollte. Jepp, Mühlenbrück wirkt auch dadurch zivilisierter und soll es auch. Es gibt eine zivilisatorische Rangfolge der Gebiete, die Grablegung ist eines der Merkmale, auf die ich achte. Aber wie gesagt, bei allen Anklängen an Geschichtliches siedelt das Spiel in einer Fantasiewelt. Und genau das sichert mir etwas sehr Wesentliches, nämlich Flexibilität.
Bei den Waffen halte ich es wie gehabt. Sie sollen etwas Besonderes sein. Kürzlich gab es genau zu dem Thema auch eine interessante Diskussion im Community-Bereich. Mir sind die alten Sagen das Vorbild, deren Geschichten sich oft um Schwerter ranken und sie erhöhen, als zählten sie selbst zu den Belebten, um die sich die Erzählung rankt. Wenn es neue Waffen gibt, wird sich das spielmechanisch auch sehr bemerkbar machen. Das kann man auch ganz anders lösen, aber mir erscheint das für mein Spiel wenig passend. Gold ist u.a. aus ähnlichen Erwägungen auch ein knappes Gut. Ich werde beizeiten schöne Stücke im Laden präsentieren, die man sich zu dem Zeitpunkt noch gar nicht leisten kann. Der Spieler darf ansparen, wenn es klappt, weckt es Vorfreude.
Bei den Questen muss ich sehen, ob ich bei einer ausreichenden Anzahl auch Belohnungen in Form von Gegenständen eingebaut habe. Erfahrung allein soll es auch gar nicht richten, im Regelfall soll die Questenbeute aus Erfahrung, Beute/Gold und Geschichte bestehen und zwar in einer Art, die ein einzelner Kampf so nicht leisten kann - außer, es ist selber ein Questenkampf. Aber da gucke ich nochmal. Den Blick hast du mir auf jeden Fall geschärft.
Bruns (Spiel-)Wert liegt im Kampf, der stärkste Einzelkämpfer ist zugleich der Heiler, das zwingt immer wieder zu interessanten Abwägungen. Würde ich ihm noch Zusatzfähigkeiten beigeben, wäre er spielmechanisch zu dominant.
Die angedrohte Truhenverklemmung funktioniert über reine Psychologie. Nagut, sie funktioniert auf die Art bei den Meisten.
@ Mortis Lich
Danke. Aber in welcher Szene hast du Brun als schneidig angesehen? Der ist eher wie ein latent aggressives Gebetsbuch.
@ Metro
Die Macht der bunten Farbe ist unwiderstehlich. Ausgezeichnet.
Eine kurze Kritik zum Kampfsystem (Ausführlich kommt's wenn ich durch bin) von einem unwichtigen Omega-Tester:
Beim Kampf gegen die Untoten wollte ich unbedingt das Brückenteil für die Truhe erwischen. (Ganz am Rande, es ist irgendwie unfair wenn der Spieler versehentlich das Brückenteil für die Truhe verwendet und dann keinen Speicherpunkt mehr hat. Man kann die Dinger nämlich nicht mehr rausnehmen. Was hältst du denn davon, wenn der Gott Talmar da mal ein bischen aushilft, na? )
Als ich gemerkt habe, dass das nicht geht wenn Waldrada ihren Baum beschwört, habe ich geladen und wollte alle Untoten zerhauen. Das geht aber nur schwer. Nicht weil ich dazu nicht fähig bin, an Kampftechnik liegt es nicht, sondern daran, dass das System nicht ausgereift ist. Wenn ich zum Beispiel mit Brun zur gleichen Zeit angreife wie irgend so ein Zombie, dann passiert es sehr häufig, dass Brun steckenbleibt. Er ist weder gelähmt, noch hat er sonst irgendeine Statusveränderung, seine Leiste geht einfach nicht mehr weiter. Ärgerlich, weil ohne ihn verliere ich recht schnell...
Will ich den Suebenknoten wieder sorgfältig rausflechten, meinen treuen Sax zur Seite legen und von den glorreichen Abenteuern im Wolfenhain berichten.
Ich muss sagen, dass du die Veröffentlichung der Demo gutes Timing war, zusammen mit einer Erkältung hatte ich in diesem kurzen Jahr wenigstens etwas zu tun außer mürrisch im Bett zu liegen.
Erstmal, ich bin kein Freund von typischen Fantasy-Settings, Herr der Ringe habe ich nie gelesen, trotz mehrerer Anläufe, die Filme nie ohne Einschlafen geschafft, Conan bleibt auch auf unbestimmte Zeit ungesehen - das einzige was in die Richtung geht und dass ich zu Ende geschafft habe ist der Beowulf - deshalb dürfte mir die Demo auch so gut gefallen haben, kein "Haargel-Fantasy" (naja, wenn man die germanischen Kalkstachelfrisuren bedenkt, ist Steroidenfantasy wohl der passendere Name ) sondern zurück zum ursprünglichen Quellmaterial
Mein Kurzeindruck nach dem mich die Handlung zum ersten Mal nach Moorwehr führte war ungefähr: Es ist bisher das Beste was ich auf dem Maker gespielt habe. Und es ist sogar schön anzusehen, solch leckere Grafik.
Und da kann ich die Kritik von Cyangmou nicht verstehen. Auch wenn es ein Fantasyspiel, auf historische Akkuratesse darfst du nicht zu sehr setzen und glaub mir, die Allreise war da nicht wirklich besser, Lederstrumpf aus der Mitte des 18. (!) Jahrhunderts im selben Setting mit einem Bufallo-Bill, der schon seine Show-Tour macht obwohl Custer noch lebt, etc und und und...
Und trotzdem ist Wolfenhain so nah an historischer und mythologischer Genauigkeit und Anspielungen, wie ich es wirklich nicht erwartet hätte und wie ich es bisher in keinem Spiel kommerziell/indie gesehen habe. Die Langhäuser in Moorwehr sind doch da das perfekte Beispiel, neben den Dingen, neben den von dir genannten Kleinigkeiten wie Krähenfußhexenhaus ala baba Yaga, stehlenden Wichteln und Hexen/Zaubererkonflikt.
Die Atmosphäre und die innere Logik des Ganzen ist mMn bisher nicht erreicht worden - und da zähle ich auch internationale Titel wie Sunset over Imdahl dazu.
Die heiligen Eichen/Linden in der Mitte eines Dorfes war auch nicht wirklich überall vorhanden und hat sich auch erst später im Mittelalter durchgesetzt, aber über sowas würde ich mich natürlich auch freuen, wie über Thinghallen und sonstigen germanischen Kram, die Mooropferung und die hollywoodangehauchte Piratenhalle gingen ja schon in diese Richtung. Das Fantasy-Setting ist doch ein Vorteil, wie langweilig wäre denn ein Spiel was historisch korrekt sein will?
Wenn dich bspw. stört, dass die Inquisition nicht reinpasst, müsste dich auch stören, dass bspw. Greensleeves - das für mich wie das Leitmotiv des Spiels rüberkam - stammt aus dem 15/16 Jahrhundert, das Vorbild der Räuberbande datiert je nach welchen Text man nimmt vom 11-13 Jahrhundert, und die Märchenvorbilder sind alle erst im 19 Jahrhundert niedergeschrieben wurden und ziemlich von der Romantikbewegung beeinflusst...
Wie auch immer, meiner meinung kann die Zeitdiskrepanz zur "Realität" weiter ausgebaut werden, ich hätte nichts dagegen wenn Brun sich in einer Doktor Schnabel von Rom Gasmaske durch den tödlichen Nebel kämpft um unpasierbare Stellen zu erreichen.
Es gibt eigentlich nur zwei Kleinigkeiten, wo das Fantasy-Setting die Immersion für mich beinträchtigt hat, erstens die Wölfe, die Wargen hießen (obwohl das Spiel WOLFENhain heißt und im Fischersdorf die Trophäe auch als Wolf bezeichnet wird) und bei deinem Pantheon - der mich nicht gefesselt hat, vllt. waren die Expositionsfetzen zu früh oder zu viel, aber jedes Mal wenn ich Brun Ordensgeschichten erzählen habe lassen, hab ich dies dann doch bereut und Buttonsmashing betrieben ohne die Texte wirklich zu lesen. Ein anderes Problem dürfte sein, dass ich bei erfundenen Göttern zu meiner eigenen Interpretatio Romana neige um es mir zu vereinfachen, bei einigen Göttern ist das leicht, der Fischersgott ist mehr oder weniger 1:1 Poseidon, beim Güldenen - und damit beim ersten vorgestellten Gott - ist es aber schwieriger, mir war nicht klar ob er ein monotheistisches Ra/Jawhe Konglomerat ist, oder eine Rolle im übrigen Götterkult spielt, da er eigentlich zuuu gut/makellos für eine indogermanische Gottheit alter Schule dargestellt wird und die Anhänger des Ordens nicht den besten Ruf bei der restlichen Bevölkerung haben.
Von den Interaktionen gehe ich davon aus, dass der Güldene ein akzeptierter Gott in der restlichen Bevölkerung ist, aber die Diskrepanz fand ich da schon störend, eben weil er als Analogie der abrahamatischen Religionen zu funktionieren scheint...
Das Märchensetting gefällt mir aber wie erwähnt super, bleibt es durchgehend nordisch/europäisch? Ich würde es nämlich begrüßen, wenn es im Verlauf der Reise zur internationaler wird. Ein Tausend-Und-Eine-Nacht Bagdhad (hattest du ja teilweise in der Allreise schon), ein Gilgamesh-Babylon, eine greco-romanische Ebene voller Satyren, Zentauren und Dryaden, selbst ostasiatische Settings wären machbar und für japanische Folklorefiguren gibt es auch genügend Ressourcen, scheinbar hatte wohl jedes Snes-RPG Kappas...
Die Hauptcharaktere gefallen mir wieder prima, Gisulf als gemütliche Mitte zwischen den anderen beiden Streithähnen, mit seinem netten Lachen und furchteinflössenden Brummen hat ähnlichen Wiedererkennungswert wie die bekannten zwei Gallier. An den Posen und Animationen, ja selbst wie der Bart sich beim Gehen windet, kann ich mich nicht satt sehen.
Erfrischend ist auch, dass es sich nicht um Witzfiguren handelt, sondern um "ernsthafte" Charaktere, die ihre Umwelt ernst nehmen (herzhaft gelacht habe ich bei der Rettung der Magd von den Piraten)
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So und nun zu den Dingen, die mr nicht gefallen haben, bitte mach noch einmal Feintuning bei den Kämpfen, eben durch das Kampfsystem wird es manchmal (und damit meine ich immer) zu happig, mit Olaf hatte ich seltsamerweise wenig Probleme, weil ich glücklicherweise das LiesMich gelesen habe, aber schon beim Tutorialkampf gegen den Geist, brauchte ich vier Anläufe weil seine Doppeelattacken mir zugesetzt haben.
Eine Zeitlang dachte ich, es liege an meiner Unfähigkeit und machte was ich hasse, leveln um neue Fertigkeiten auf der Burg zu lernen, wurde dann aber mit dem Piep begrüßt
Abstürze hatte ich wohl um die 8 Mal, was ich aber auf den Maker und nicht auf dich schieben will, beim Waffenwechsel von Brun passiert es gerne und die Fische scheinen besonders anfällig zu sein, erst beim dritten Anlauf aufs Westufer schaffte ich es ohne Fehlermeldung.
Korinthenkackerei: Der "Rabe" in der Baba Yaga Hexenhütte ist eine fremdsprachentalentierte Amsel (-> Farbe des Schnabels und der Füße)
Greensleeves ist ein tolles Lied und wohl die Melodie, die jeder sofort mit dem Mittelalter in Verbindung bringt, aber nach schätzungsweise 7-8 Stunden Wolfenhain hängt es mir zum Hals raus. In Moorwehr wird es gespielt, wenn die Party übernachtet und man lernt es am See (und ich wette ich habe vergessen wo es noch vorkommt)
Beim zweiten Brückentroll und einem halbend Dutzend toten Küken habe ich gecheatet, Nichts, Leere, Schwarz/Schwärze waren einge Wörter die ich ausprobiert habe, hab dann den Wert der Variablen im Maker gezählt... wäre ehrlich nicht drauf gekommen.
An der Fetchquest der Zutaten habe ich auch lange gehangen, weil man die Dunkelbeeren extrem schlecht sieht - und hab dann erstmal die Sidequests gelöst (Auch bei der Haupthandlung war das so, erst ganz am Ende wurde mir klar, dass ich durch die Sidequests überhaupt das Tor lösen kann, weil mir Keim und normale Wuchtwaffen allein nicht helfen). Aber ich gehöre halt zu den Spielern, die es lieber haben am Händchen geführt zu werden und eher beschränkte Freiheit zu genießen.
Zitat
Wenn du wüsstest, bei wie vielen kommerziellen Spielen ich Ideen für Wolfenhain geklaut habe, würden sich die Gewichte wieder verschieben. Ich mus beizeiten ein umfassendes Geständnis ablegen. Aber noch nicht, noch ist das Lob viel zu schön.
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Das finde ich schade, ich finde nämlich die faustsche Frage meistens genauso interessant wie das Endprodukt. Was waren die Gedanken, die Einflüsse, das Ziel...
Making-Ofs und Einblicke hinter die Kulissen sind interessant und helfen meistens die Dinge besser zu verstehen und die eigenen kreativen Fähigkeiten zu schulen. Also bitte nicht vor sowas drücken. Lob kriegst du sowieso, gewöhn dich dran :P
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Yesterday upon the stair
I met a man who wasn't there
He wasn't there again today
I wish that man would go away
Es gibt eigentlich nur zwei Kleinigkeiten, wo das Fantasy-Setting die Immersion für mich beinträchtigt hat, erstens die Wölfe, die Wargen hießen (obwohl das Spiel WOLFENhain heißt und im Fischersdorf die Trophäe auch als Wolf bezeichnet wird) ...
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Wargen heißen die Wölfe in der Nordischen Mythologie.
Hm... und ob die verquickung von weiteren Kulturen (Orient, Mittelmeer) gut klappt...
Da würden Du und Cyangmou beide anschlagen in Historischer hinsicht
Aber glaube schon das dass von unserem Lieblingstroll klappen würde
Wargen heißen die Wölfe in der Nordischen Mythologie.
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Ja, das ist es ja, bei Warg= Fenrir & Verwandte denke ich an Godzillas unter den Wölfen, nicht an die normalen Tierchen in den Wäldern, oder eben an Fantasy...
Ob weitere Märchenkulturen gut gehen und ins Setting passen, kann ich natürlich nicht sagen, aber wie gesagt Historizität ist nicht was ich da erwarte, das hat mir schon 300 verdorben
Zitat von real Troll
Ich wollte Teile der Spielwelt (Bauten, Muster, Männchen) ziemlich germanisch halten
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Apropos. Das bringt mich zu was vollkommen anderem, in der Stadtsilhouette von Moloch City meine ich Frankfurter Gebäude wie gut sichtbar den Commerzbank-Tower zu erkennen. War das Zufall oder Designabsicht?
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Hab auch grad angefangen und mir is bis jetzt nur eine kleine Unschönheit aufgefallen.
Wenn in der Höhle der Nebel kommt, hast du über dem Nebel ein weiteres Picture angezeigt, das verhindern soll, dass der Nebel über die Wände hinaus geht.
Danach wird der Screen schwarz und Gisulf erzählt weiter, jedoch kann man dieses zweite Picture (Schablone Schatzhöhle.png) noch sehen.
Hmmm, sollte man den Fehler machen gegen Ende des Spiels im Moor das Brückenteil für die südliche Insel zu verwenden, landet man in einer spielerischen Sackgasse. Man kann die Eule nicht mehr retten, aber ohne Eule geht's auch beim Steintor am Fuße der Zyklopenberge nicht mehr weiter.
Japp, das ist böse...
noch böser aber ist das die Demo kurz darauf zu Ende ist
MehrMehrMehr
[EDIT]
Mein Fazit nach Demoende:
Trotz Bugs spielenswert und der Schwierigkeitsgrad macht es gerde für mich spannend, da es nie unfair wird.
Obwohl flüchten in den Kämpfen manchmal schön wäre, und zu wenig Gegner zum "anzüchten" seiner Helden da sind.
@GSandSDS: Da kommen dann so unsichere Spieler zum Einsatz, die nach jedem Erfolg (+1 Item, lange Dialoge etc.) abspeichern. Auch vor einer neuen Map mach ich das. XD
Ein anderes Problem dürfte sein, dass ich bei erfundenen Göttern zu meiner eigenen Interpretatio Romana neige um es mir zu vereinfachen, bei einigen Göttern ist das leicht, der Fischersgott ist mehr oder weniger 1:1 Poseidon, beim Güldenen - und damit beim ersten vorgestellten Gott - ist es aber schwieriger, mir war nicht klar ob er ein monotheistisches Ra/Jawhe Konglomerat ist, oder eine Rolle im übrigen Götterkult spielt, da er eigentlich zuuu gut/makellos für eine indogermanische Gottheit alter Schule dargestellt wird und die Anhänger des Ordens nicht den besten Ruf bei der restlichen Bevölkerung haben.
Von den Interaktionen gehe ich davon aus, dass der Güldene ein akzeptierter Gott in der restlichen Bevölkerung ist, aber die Diskrepanz fand ich da schon störend, eben weil er als Analogie der abrahamatischen Religionen zu funktionieren scheint...
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Irgendwie seltsam. Auch wenn es sicher nur kompletter Zufall ist, haben mich die Gottheiten im Wolfenhain eher an die Gottheiten aus „Das Schwarze Auge“ (DSA) erinnert. Der Güldene wäre da Praios (Brun würde dann am ehesten einem Zwischending aus Praios-Geweihter Inquisitor und Bannstrahler entsprechen; Tracht und Ornamentik passen fast 1:1. Bruns Gebaren passt ebenso.), der Gefallene wäre der Namenlose, Safaun wäre Levthan, Armos wäre Kor, Neffer wäre Efferd (der Name klingt schon ähnlich) usw. usf. Liegt wohl daran, dass sich DSA ebenso diverser Referenzierungen bedient. Ach herjee! Die Beispiel-Hexe aus der von mir erstellten Broschüre „Aventurien für Anfänger“ hat rote Haare, einen Warzenzauber und eine weiße Eule als Vertrautentier. Jetzt wird es langsam unheimlich. ._.
Die Mischung macht den Meister...oder so xD
Naja mein größter Plus Punkt bei all deinen Spielen finde ICH persönlich die Charaktere!
Ich meine ich kenne Gisulf erst ein Paar Std aber er ist mir sowas von ans Herz gewachsen.
Irgendwie kann ich mich mit ihm indentifizieren
Das Spiel macht total Spaß, auch wenn die Kämpfe manchmal ein wenig happig sind.
Also ein dickes
auch für dieses Spiel und viele Schmunzler.
Und, ich weiß nicht, obs schon wer anderes gemeldet hat, hab nicht so viel hier gelesen, wenn ich bei den Fischen im Feenteich, mit Brun
Fakelwirbel zaubre, erstarrt das Spiel, mit folgender Meldung gleich darauf:
@B3AT &
@real Troll: Wegen dem Spinnenbein-Rätsel: Wenn man nur ein Spinnenbein im Inventar hat wird der oben beschriebene Fehler ausgelöst. Als ich jedoch 3 dieser Beinchen hatte funktionierte der Schalter.
Geändert von Strangerli (07.01.2011 um 22:35 Uhr)
Grund: Verbesserung der @ durch Fettformatierung
Den Fehler habe ich auch bekommen. Jedesmal wenn Brun seine Waffe wechselt im Kampf.
Ansonsten habe ich es einige Zeit gespielt und bin echt gefesselt. Bin begeistert, wirklich gutes Spiel.
Du gibts den Charackteren vom ersten Moment eine gewisse Tiefe, was man in sehr wenigen Spielen sieht. Zudem ist die Geschichte wirklich spannend, also ich bin echt gefesselt und will auch wissen wie es weiter (Beim Güldenen es ist nur eine Demo >.<).
Deine Schreibart, wie du die Gespräche aufbaust und die Characktere sind eindeutig deine Stärke. Das hat mir in deinen bisherigen Spielen echt gefehlt. Moloch City, hab ich bisher nur ein Stückchen angefangen, war aber auch nicht schelcht - aber dazu mehr im Moloch City Thread.
Was mich jedoch teilweise stört ist, wie ich dir bereits gesagt habe, das mixen von mehreren Stilen. Das kommt bei Wolfenhain nicht ganz so schlimm rüber.
Aber da kann man gekonnt drüber hinweg blicken.
Beim -mich immer störenden StandartKS- muss ich meine Aussage teilweise zurückziehen.
Es wird bisher gut eingesetzt, nicht zu häufig, die Kämpfe machen sogar teilweise Spaß, was aber damit zusammen hängt, weil man wissen will wie es weiter geht. Kein groß negativer Punkt also, zudem errinert es mich an alte Unterwegs in Düsterburg Zeiten und das ist doch auch ganz nett.
Schön gefallen mir auch die Minispiele. Die Trollrätsel nerven mich nur
Das Fallenentschärfen verstehe ich nicht ganz, mache es aber immer richtig. Also irgendwie
muss ich es verstanden haben, aber ganz logisch find ich es nicht. Trotzdem hast du eine schöne Abwechslung hineingebracht, ob man nun Büsche nebenbei zerteilt oder Tränke braut.
Du erfindest mit diesem Spiel nichts neues, aber das ist nicht schlimm. Ich finde, dass sogar gut.
Endlich gibt es wieder eine gut erzählte Geschichte mit ordentlichem Mapping, wunderschönen Charackteren, lustig und wirklich gut geschriebenen Dialogen und guten Minispielen.
Freue mich sehr auf eine Vollversion, wenn so Kleinigkeiten ausgemerzt und die bisherigen Fehler entfernt werden, wird das echt ein großes Spiel.
Wow, hat mich nun 2 Tage vom lernen abgehalten das Spiel. Du wirst echt immer besser.
Ganz besonders fasziniert haben mich die Darstellungen der Hexen, ihre Charaktere - ihre Dialoge.. Das war einfach saumäßig atmosphärisch. Auch in Waldrada steckt soviel Tiefe, sie bricht regelrecht aus den Stereotypischen-Charakteren deiner Welt heraus.
Auch der Ordensgroßmeister ist ein sehr faszinierender Charakter - eine Führungsperson die begeistert.
Gisulf und Brun sind mehr die Stereotypen die ich erwartet hatte, aber die Mischung machts.
Achso und das Spiel war echt richtig fordernd, nicht zu schwer (ich musste nicht leveln, bitte nichts daran ändern), aber an Olaf, dem Wahl und auch am Feenfeind hatte ich richtig zu knabbern. Die Kämpfe hab ich nur mit dem Einsatz von vielen Items und dem Tod von 1-2 Charakteren grade so überstanden. Überhaupt stimmt die Balance zwischen Items und Geld. Man hat nie zu viel! Und man muss haushalten mit seinen Items, das gefällt und schafft Atmosphäre. Das halbe Spiel über schallte mir Gisulfs Satz aus dem Intro in den Ohren, in etwa sowas hat er gesagt: "Wir haben erst die Hälfte Geschafft jungchen, ein guter Abenteurer muss auch auf den Rückweg gefasst sein". Und ohja ich hatte Panik, bei den Wasserwellen des Feensees, bei der auf der Rückfahrt zum Glück nichts passiert ist. Oder im Sumpf, ich hab wirklich alles verbraten an Items und der Brunnen hat mir den Arsch gerettet (Den Endkampf hab ich mit Olafs Phiole dann gewonnen). Phew, nochmal Glück gehabt.
Ein par Quests hab ich nicht lösen können, aber das kann ich ja dann in der Vollversion (Murmeln, verlorener Fischer, Räuberbande, Trophäe und eine zweite Schaufel für die Dietriche hab ich auch nicht gefunden)
Deine Rätsel gefallen mir besser als die Zahlenspechte vom Mars aus Allreise, gut dass du dazugelernt hast. Richtig cool wärs wenn bei manchen der Fragen sogar mehrere Lösungen akzeptiert werden
Mich stört es einfach, dass diese Fragen immer genau ein Wort hören wollen, denkt man etwas um die Ecke liegt man falsch.
Auch ein par alternative Wege wärn super - wer das Rätsel weiß, der wird belohnt oder hat es leichter im Spiel. Wer es aber nicht weiß, der hängt nicht mehr fest und muss die Atmosphärelosen Hinweistafeln nicht mehr benutzen, noch raten, noch speichern/neuladen. Einfach andere Wege.. Unterirdisch beim Troll vorbei oder sowas, oder Bestechung, ein schwerer Kampf... Die Möglichkeiten sind da - hör auf uns zu quälen!
Deine Rätsel gefallen mir besser als die Zahlenspechte vom Mars aus Allreise, gut dass du dazugelernt hast. Richtig cool wärs wenn bei manchen der Fragen sogar mehrere Lösungen akzeptiert werden
...
#2
Bspw. bei Lider und Augenlider, als letzteres nicht klappte wusste ich auf einmal nicht mehr weiter xD
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