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Thema: Neuling fragt sich: Noch ein RPG?

  1. #1

    Neuling fragt sich: Noch ein RPG?

    Hallo liebe Leute,

    ich bin hier ganz neu, also hoffe ich, dass diese Frage nicht schon früher beantwortet wurde, aber nach einer kurzen Recherche habe ich nichts dergleichen entdeckt.

    Meine Frage lautet: Wie sinnvoll ist es (für mich), ein Maker-Spiel zu machen? Es gibt bestimmt eine ganze Menge Leute, die den RPG-Maker schon weitaus länger benutzen als ich und dementsprechend viel geübter im Umgang mit diesem Tool sind. Außerdem wäre mein erstes Projekt ein ganz normales RPG, das keine ambitioniert-revolutionären Gameplayelemente hat o.ä. D.h. das Hauptaugenmerk läge auf der Story bzw. auf der guten Umsetzung bewährter Gameplaykonzepte. Lohnt sich das?

    Und in diesem Zusammenhang stellt sich mir natürlich auch die Frage: Für wen mache ich dieses Projekt? Ich will doch selber ein RPG machen, also mache ich es für mich selbst. Jedoch wird ein Spiel natürlich immer für Spieler gemacht, es ist kein reiner Selbstzweck. Ich möchte die Geschichte erzählen. Aber natürlich möchte ich auch, dass jemand zuhört. Wie sehr orientiert man sich an wem?

    Die Erstellung eines RPG-Maker-Projektes (bzw. vor allem die Fertigstellung dessen) wird für einen Neuling wie mich noch zusätzlich erschwert dadurch, dass es beim Makern Standards gibt, die man nicht kennt und nicht kennen kann, bis man zum ersten Mal ein solches Projekt in Angriff genommen hat. Z.B. habe ich letztens ein erstes Storykonzept ausgearbeitet und CapSeb geschickt (den kenn' ich aus'm RL). Der hat sofort angemerkt, dass ich nicht so viel Zeit in einem Intro verschwenden soll, sondern möglichst zum Punkt kommen soll. Zitat: "Kürzer als langweilig" sei das Stichwort.
    Nun kennt man so eine Umsetzung aber nicht von komerziellen Titeln (z.B. Final Fantasy oder X of Mana). Wie kann ich denn solche Standards lernen? Muss ich dazu den eher qualvollen Weg von trail & error gehen?

    Ich hoffe, ihr könnt mir ein paar gute Denkanstöße geben. Ich fühl' mich grad so ein bisschen verloren zwischen meinen Vorstellungen und dem, was möglich ist, und dem, was machbar ist.

    LG,

    j

  2. #2
    Wenn du dich selber fragst ob es für dich sinnvoll ist, dann kann nur einer diese Frage beantworten und zwar du selbst.Wenn dein Spiel letztendlich mehr als 20 Spieler findest die sich dazu bekennen warst du sehr erfolgreich.

    Allgemein ist der Makerbereich eher eine kleine Community von Leuten die es rein hobbymäßig betreiben und natürlich auch qualität zu schätzen wissen. Wie du es umsetzen willst liegt letztendlich bei dir, wenn es ein langes Intro hat und ich mitkommen ist mir das z.B. lieber wie ein zu kurzes aus dem Zusammenhang gerissenes.

    Die einfachste Möglichkeit sich die Makerstandards vor Augen zu führen ist, dass du erst einmal ein richtig miserables Projekt von jemanden ansiehst und dass du dir dann einige der Makerspielgrößen zu Gemüte führst. Dann schaust dir einfach die eklatanten Unterschiede an und du weißt was man vermeiden sollte und was dir gefallen hat. Aus dem Zeug was dir selber zusagt wird letztendlich auch dein Game bestehen. Eine gute Story ist allerdings nie von Nachteil, weil auf diese wird oft viel zu wenig Rücksicht genommen.

    Für das Mögliche und Machbare gibt es eine einfache Formel: eigene Motivation+eigener Zeitaufwand+eigene Vorstellung+eigene Stärken und Schwächen -> Qualität und Verarbeitung

    Mach einfach das was dir gefällt und nimm dir erstmal nicht zu viel vor, sondern mach das was du machen willst ordentlich. Dann wirf es der Community zum Fraß vor und jetzt sollte eigentlich Feedback kommen. Dann merzt du die Kritikpunkte die nachvollziehbar sind aus und das Projekt ist fertig. Natürlich kann zu wenig Feedback oder zu schlechtes Feedback zu Motivationsverlust führen, also musst du dir klar sein dass du da was für dich selber produzierst und dass auch andere damit Freude haben können.

  3. #3
    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    Es gibt bestimmt eine ganze Menge Leute, die den RPG-Maker schon weitaus länger benutzen als ich und dementsprechend viel geübter im Umgang mit diesem Tool sind.
    Von denen viele der RPG-Maker Szene aber längst wieder "entwachsen" sind. Das du noch keine Erfahrung mit dem Programm hast sollte dich nun wirklich nicht abschrecken, denn wenn es danach ginge dürften die Szene ja überhaupt keinen Nachwuchs mehr bekommen und tatsächlich dem Ende entgegenstreben, immerhin hat jeder mal klein angefangen.

    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    Außerdem wäre mein erstes Projekt ein ganz normales RPG, das keine ambitioniert-revolutionären Gameplayelemente hat o.ä. D.h. das Hauptaugenmerk läge auf der Story bzw. auf der guten Umsetzung bewährter Gameplaykonzepte. Lohnt sich das?
    Warum sollte es nicht? Solange du dir in dieser Hinsicht wenigstens etwas Mühe gibst und dir nicht gerade eine Story ausdenkst du geradezu vor Klischees platzt.
    Als Anfänger sollte man sich sowieso nicht allzu viel vornehmen, sonst wird das am Ende nie was.

    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    Wie sehr orientiert man sich an wem?
    Mach ein Spiel an welchem du selbst Spaß hättest es zu spielen, aber behalte die Spieler immer im Hinterkopf. Also bau z.B. nicht Rätsel ein die irgendwelches obskure Hintergrundwissen erfordern welches du zwar besitzt, aber die meisten Spieler wohl nicht.

    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    Der hat sofort angemerkt, dass ich nicht so viel Zeit in einem Intro verschwenden soll, sondern möglichst zum Punkt kommen soll. Zitat: "Kürzer als langweilig" sei das Stichwort.
    Stimmt durchaus, wobei es natürlich darauf ankommt mit was du das Intro füllst. Es spricht auch nichts dagegen es etwas länger zu machen, wobei es in diesem Fall nicht schlecht wäre, wenn du ein interaktives Intro erstellst damit der Spieler nicht allzu lange warten muss endlich loszulegen.
    Du solltest aber nicht immer darauf hören was andere dir vorschlagen. Gibt sicher mehr als genug die sagen werden, dass bereits das Intro den Spieler in seinen Bann schlagen muss (indem es z.B. mitten in der Action beginnt), aber schlussendlich kann nicht jede Story gleich mit einem Paukenschlag beginnen. Hauptsache es dauert nicht unzählige Stunden bis es endlich interessant wird.

    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    Muss ich dazu den eher qualvollen Weg von trail & error gehen?
    Spiele bekannte Makergames, schau dir evtl. das ein oder andere Tutorial an und dann wirst du schon ein Gefühl dafür kriegen was Spieler gerne sehen wollen.

  4. #4
    Tu dir den Gefallen und spiel deine Stärken aus, statt dich daran zu frustrieren in den Dingen die dir nicht liegen auf das Level zu kommen, dass andere dir diktieren wollen.

    Was Verbesserungen angeht, du kannst in deinem Stübchen sitzen und versuchen alles perfekt zu machen. Du kannst aber auch machen, was du für richtig hälst, ne kleine Demo bauen und dann abchecken, was andere davon halten, wie es wirkt. So kriegste Feedback, ob das was du getan hast zu dem führt, was du erreichen wolltest.

    Viele "Standards" sind Hirngespinste wo irgendwer sich mal gedacht hat "hey, ich mach das so, also muss es gut sein" oder "hey, der hat das so gemacht, oder der sagt das und der ist so cool blabla"~ Nix geht über Vernunft und Feedback.

    Ausserdem glaube ich nicht, dass jemals der Punkt kommt an dem gesagt wird "Ach ne, noch ein gutes Spiel? Sorry davon haben wir nun echt schon zuviele"

    Qualität (Fehlerfreiheit, Frustfreiheit etc. nicht grafisches Highend) > Innovation/Neuartigkeit auf Teufel komm raus.

  5. #5
    Wenn ich extrem aufwändige Lightmaps sehe und komplett selbstgepixelte Panorama-Maps, denke ich mir nur: "na hoffentlich taugt das Spiel auch was".

    Ich bin eher für ein Mittelding aus Grafik, Gameplay und technischen Elementen. Lass dich ruhig aus, du bist der King, wozu sich an einzelnen Vorbildern klammern wenn man sich ideentechnisch aus vielen verschiedenen Quellen bedienen kann? Eigenes KS und Menü würd ich niemandem empfehlen, das Standard-KS ist vollkommen ausreichend wenn man sich damit ein bisschen beschäftigt. Beim RPG Maker 2003 gibts sogar mittlerweile Patches die diverse Annehmlichkeiten verschaffen, bspw. die Rundenbasiertheit.

    EIn paar Dinge auf die du achten solltest (inklusive Beispielgames wo man sichs beim Zocken anschauen kann):

    - Laufwege nicht zulang, lass Fillermaps weg und gib allen Karten was besonderes, das "gewisse etwas" eben. Unterwegs in Düsterburg und die Allreise haben das ziemlich gut hinbekommen.

    - Musikauswahl ist wichtig, nimm prägnante Stücke und keine Dudelmusik. Bestes Beispiel ist wohl Vampires Dawn, hat imo die beste Auswahl um seine Atmo rüberzubringen.

    - Wenn du dich überhaupt nicht mit Grafikprogrammen auskennst, nimm vorgefertigte Sets wie Mac&Blue und üb ruhig damit. Zu komplexe Chips würd ich ohne Beispielmaps nicht benutzen, sonst verzweifelt man nur. Ansonsten empfiehlt es sich mal verschiedene Elemente zusammenzuschneiden und dadurch was neues auszuprobieren (Terranigma + SD3 bspw., siehe Velsarbor und viele andere Games die auf Rips setzen). Eine gute Anlaufstelle: http://www.spriters-resource.com

    - Schreib groben Plot, Quests, Charakternamen und auch sonst alles an Ideen mit Kuli auf Papier, so hast du bei nem Gedankenblitz was für später. Der PC selber taugt erfahrungsgemäß nix, man ist einfach viel zu abgelenkt durch Internet und Co.

    - Gameplay: Versuchs ruhig mal mit was wilderem:
    ~Kopfgeldjagd (Mob-hunt) aus Final Fantasy XII
    ~Notensammeln aus Banjo-Kazooie
    ~Kriminalfall lösen (Unterwegs in Düsterburg, Allreise)
    ~Tauschhandel (Secret of Evermore, Velsarbor)
    ~etc.

    - Check in einem frühen Stadium deines Games mal Satzbau, Rechtschreibung, Wortwahl, etc. von einem Dritten, es sind immer wieder dieselben dummen Fehler bei denen man sich später schwarzärgert.

    - Extreme Erleichterung #1: Conditions (auch Bedingungen, Forks, Conditional Branchs genannt). Eines der wichtigsten Elemente wenn du was abfragen willst:
    http://www.rpga.info/forum/showthread.php?t=46924
    Bspw. hat Hero dies, dann passiert jenes, ansonsten passiert das da. Lassen sich auch verschachteln, wodurch du noch mehr abfragen kannst.

    - Extreme Erleichterung #2: Labels (bei mir auf der 3. Seite im Event-Editor direkt unter den Conditions). Pack innerhalb eines Events irgendwo bspw. "Label 1" hin, lass nen Dialog ablaufen und setz am Ende des Dialogs "Jump to Label 1" hin. Dadurch springst du jetzt zum Punkt hin wo du vorher Label 1 hingepflanzt hast.
    Lässt sich für viele lustige Sachen verwenden, bspw. kannst du mit Show Choice verschiedene Fragen entwerfen (wie heißte, wo kommste her, etc.) und am Ende dann mithilfe der Label-Funktion wieder auf eben jene Fragestellung zurückjumpen ohne das komplette Gespräch beenden zu müssen und den Kerl neu anzusprechen.

    Geändert von Davy Jones (18.12.2010 um 23:19 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    Hallo liebe Leute,

    ich bin hier ganz neu, also hoffe ich, dass diese Frage nicht schon früher beantwortet wurde, aber nach einer kurzen Recherche habe ich nichts dergleichen entdeckt.
    hi ich mag dich nicht!

    Zitat Zitat
    Meine Frage lautet: Wie sinnvoll ist es (für mich), ein Maker-Spiel zu machen?
    wenn es dir spass macht ja sonst nein...

    Zitat Zitat
    Es gibt bestimmt eine ganze Menge Leute, die den RPG-Maker schon weitaus länger benutzen als ich und dementsprechend viel geübter im Umgang mit diesem Tool sind. Außerdem wäre mein erstes Projekt ein ganz normales RPG, das keine ambitioniert-revolutionären Gameplayelemente hat o.ä. D.h. das Hauptaugenmerk läge auf der Story bzw. auf der guten Umsetzung bewährter Gameplaykonzepte. Lohnt sich das?
    siehe oben.

    Zitat Zitat
    Und in diesem Zusammenhang stellt sich mir natürlich auch die Frage: Für wen mache ich dieses Projekt? Ich will doch selber ein RPG machen, also mache ich es für mich selbst. Jedoch wird ein Spiel natürlich immer für Spieler gemacht, es ist kein reiner Selbstzweck. Ich möchte die Geschichte erzählen. Aber natürlich möchte ich auch, dass jemand zuhört. Wie sehr orientiert man sich an wem?
    du kannst es nur für dich machen... niemand hier will das du ein spiel machst... einige werden es unter umständen spielen. (ich nicht da ich dich ja wie schon erwähnt nicht mag).

    Zitat Zitat
    Die Erstellung eines RPG-Maker-Projektes (bzw. vor allem die Fertigstellung dessen) wird für einen Neuling wie mich noch zusätzlich erschwert dadurch, dass es beim Makern Standards gibt, die man nicht kennt und nicht kennen kann, bis man zum ersten Mal ein solches Projekt in Angriff genommen hat. Z.B. habe ich letztens ein erstes Storykonzept ausgearbeitet und CapSeb geschickt (den kenn' ich aus'm RL). Der hat sofort angemerkt, dass ich nicht so viel Zeit in einem Intro verschwenden soll, sondern möglichst zum Punkt kommen soll. Zitat: "Kürzer als langweilig" sei das Stichwort.
    Nun kennt man so eine Umsetzung aber nicht von komerziellen Titeln (z.B. Final Fantasy oder X of Mana). Wie kann ich denn solche Standards lernen? Muss ich dazu den eher qualvollen Weg von trail & error gehen?
    wenn du diesen weg als qualvoll erachtest wirst die nie etwas erreichen. die standards lernst du in dem dich damit beschäftigst. durchsuch das inet nach gamedesign usw. es gibt unzählige quellen dafür. zb. die monomytischen strukturen einer heldenreise usw.


    ps: ich mag dich nicht
    pss: für die motivation

    Geändert von nurb (17.12.2010 um 18:33 Uhr)

  7. #7
    Zuersteinmal: Ich danke euch allen für eure außergewöhnlich hochqualitativen Beiträge. Ich bin große Foren mit dementsprechend viel Unsinnschreibern gewöhnt.

    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    Wenn du dich selber fragst ob es für dich sinnvoll ist, dann kann nur einer diese Frage beantworten und zwar du selbst.Wenn dein Spiel letztendlich mehr als 20 Spieler findest die sich dazu bekennen warst du sehr erfolgreich.

    Allgemein ist der Makerbereich eher eine kleine Community von Leuten die es rein hobbymäßig betreiben und natürlich auch qualität zu schätzen wissen. Wie du es umsetzen willst liegt letztendlich bei dir, wenn es ein langes Intro hat und ich mitkommen ist mir das z.B. lieber wie ein zu kurzes aus dem Zusammenhang gerissenes.

    Die einfachste Möglichkeit sich die Makerstandards vor Augen zu führen ist, dass du erst einmal ein richtig miserables Projekt von jemanden ansiehst und dass du dir dann einige der Makerspielgrößen zu Gemüte führst. Dann schaust dir einfach die eklatanten Unterschiede an und du weißt was man vermeiden sollte und was dir gefallen hat. Aus dem Zeug was dir selber zusagt wird letztendlich auch dein Game bestehen. Eine gute Story ist allerdings nie von Nachteil, weil auf diese wird oft viel zu wenig Rücksicht genommen.

    Für das Mögliche und Machbare gibt es eine einfache Formel: eigene Motivation+eigener Zeitaufwand+eigene Vorstellung+eigene Stärken und Schwächen -> Qualität und Verarbeitung

    Mach einfach das was dir gefällt und nimm dir erstmal nicht zu viel vor, sondern mach das was du machen willst ordentlich. Dann wirf es der Community zum Fraß vor und jetzt sollte eigentlich Feedback kommen. Dann merzt du die Kritikpunkte die nachvollziehbar sind aus und das Projekt ist fertig. Natürlich kann zu wenig Feedback oder zu schlechtes Feedback zu Motivationsverlust führen, also musst du dir klar sein dass du da was für dich selber produzierst und dass auch andere damit Freude haben können.
    Wenn ich das richtig verstehe, soll ich das machen, was ich gut finde, und zwar so, dass ich wirklich damit zufrieden bin (was darauf hinausläuft, dass zumindest eine relativ hohe Qualität erreicht wird). Danach sollte ich versuchen, viel Feedback zu bekommen, und dieses konstruktiv zu nutzen. Klingt nach einem guten Plan.
    Desweiteren soll ich mir erfolgreiche Spiele ansehen, um Standards und Qualitätsmerkmale ableiten zu können. Ich denke, auch das ist ein guter Vorschlag. Ich weiß aber nicht, ob ich wirklich viele Spiele anschauen werde; ich will ja vor allem mein eigenes Spiel basteln und außerdem habe ich ja durchaus eine gewisse Erfahrung mit Videospielen allgemein. Da ich aber dringend eine Menge über das RPG-Makern lernen muss, werde ich die Top ca. 50 mal versuchen durchzuspielen. Gibt es da Listen? Ebenso von wegen der miserablen Spiele, aber die werden wohl kaum in Listen geführt, oder?

    @ Jack: Sorry, dass ich jetzt offtopic werde, aber bist du derselbe Jack der mit Koshi zusammen "Detectivus Scitus" von CapSeb und Piggi ge-"Let's Play"-t hat? Ich fand das sehr lustig, wie du dich über die geglitchten Wachen aufgeregt hast, wollte ich immer schonmal loswerden xD
    back @ topic: Danke für deine ermunternden Worte. Inhaltlich fällt da ja viel mit Cyangmou zusammen, deswegen schreibe ich jetzt nicht alles nochmal.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Tu dir den Gefallen und spiel deine Stärken aus, statt dich daran zu frustrieren in den Dingen die dir nicht liegen auf das Level zu kommen, dass andere dir diktieren wollen.
    Ganz im Gegenteil, niemand will mir diktieren, wie gut ich sein soll! Ich will selber so gut sein, wie ich nur kann - ja, auch in meinem ersten Maker-Projekt. Heißt ja nicht, weil es mein erstes ist, dass es auch mein schlechtestes sein muss.

    Zitat Zitat
    Was Verbesserungen angeht, du kannst in deinem Stübchen sitzen und versuchen alles perfekt zu machen. Du kannst aber auch machen, was du für richtig hälst, ne kleine Demo bauen und dann abchecken, was andere davon halten, wie es wirkt. So kriegste Feedback, ob das was du getan hast zu dem führt, was du erreichen wolltest.
    Aber ich kann ja auch beides gleichzeitig machen, oder? Ich bin gerne perfektionistisch, nur ist es sinnlos, nach Perfektion zu streben, ohne einen guten Prüfstein zu haben. Diese Community ist sicher ein guter, unter anderem deswegen bin ich hier.

    Zitat Zitat
    Viele "Standards" sind Hirngespinste wo irgendwer sich mal gedacht hat "hey, ich mach das so, also muss es gut sein" oder "hey, der hat das so gemacht, oder der sagt das und der ist so cool blabla"~ Nix geht über Vernunft und Feedback.
    OK, gut. Das macht das Ganze klarer. Zwar nicht einfacher, aber klarer. Denn es heißt, dass es keine "Merkmale" oder so gibt, die man abarbeiten muss (oder sollte). Natürlich wird es schwerer Qualität zu erreichen, wenn die Qualitättsmerkmale variabel sind. Klang beim CapSeb so, als wären da irgendwo zehn Gebote in Stein gemeißelt. Eventuell muss ich dem mal den Kopf waschen... ^^

    Zitat Zitat
    Ausserdem glaube ich nicht, dass jemals der Punkt kommt an dem gesagt wird "Ach ne, noch ein gutes Spiel? Sorry davon haben wir nun echt schon zuviele"
    Das ist einer der Kernpunkte meiner Frage gewesen. Was du sagst, ist beruhigend. Bist du dir da wirklich sicher? Wenn heutzutage SMB unter anderem Namen rauskommen würde, würde das noch jemanden hinterm Ofen hervorlocken?
    Klar, wenn man's neu aufmacht, wie Super Meat Boy (auch SMB, is' mir grade aufgefallen o.o), dann bekommt's wieder Fans. Meat Boy ist aber auch viel schwerer als Mario Bros.
    Thoughts?

    Zitat Zitat
    Qualität (Fehlerfreiheit, Frustfreiheit etc. nicht grafisches Highend) > Innovation/Neuartigkeit auf Teufel komm raus.
    Das sehe ich auch so. Die Frage ist nur: Wie ist dieses Verhältnis beschaffen? "Innovation auf Teufel komm raus" ist sicherlich falsch, aber was ist, wenn ein Spiel qualitativ vor sich hin mängelt, die Spielidee aber so viel Spaß bringt, dass es jeder haben will? Geht das?

    @ Davias: Vielen Dank (nochmal extra) für deine ganze konkreten Vorschläge, damit kann ich im Moment natürlich am meisten anfangen!

    Zitat Zitat von nurb Beitrag anzeigen
    hi ich mag dich nicht!
    Ähm... Meiner Meinung nach kann es nur zwei Möglichkeiten geben, warum du mir das, nachdem du meinen ersten Post gelesen hast, an den Kopf wirfst. Entweder du benutzt die Phrase als Provokation, um vom "Neuen" zu erfahren, wie er reagiert. Nun, dies ist meine Reaktion. Oder du "magst" mich tatsächlich nicht, was du nur aus dem einen Post, den ich bis jetzt geschrieben habe, schließen kannst. Wenn das so ist, wüsste ich gerne, was dir an diesem Post nicht gefällt (sei es inhaltlich oder formal); ich möchte also ein friedliches Auskommen zwischen uns beiden ermöglichen. Das wäre an sich nicht notwendig, da das Internet oft nicht sehr ernst genommen werden darf, aber ich mache hier eine Ausnahme, denn da niemand gegen deine Aussage protestiert, scheinst du kein Spambot zu sein, sondern ein geachtetes Mitglied der Gemeinschaft. Ich habe also ein Interesse daran, mit dir in einem "normalen" Kommunikationsverhältnis zu stehen.
    Obiges gilt natürlich trotz dem (niemand protestiert) nur für den Fall, dass du ein vernunftbegabter Mensch bist. Wenn dem nicht so sein sollte, so teile mir dies mit, indem du einen Ragepost als Antwort hierauf von dir gibst.

    Zu deinem restlichen Post: Ich stimme absolut mit dir überein, dass das, was man macht, einem möglichst Spaß machen sollte, speziell, wenn es nicht die Arbeit, sondern das Hobby ist. Es sei dir versichert: Makern macht mir viel Spaß ^___^

    Zitat Zitat
    du kannst es nur für dich machen... niemand hier will das du ein spiel machst... einige werden es unter umständen spielen. (ich nicht da ich dich ja wie schon erwähnt nicht mag).
    Dass ich das Spiel "nur für mich" mache, bezweifle ich stark. (Video-)Spiele sind selten nur Selbstzweck. Der Ersteller hat meist eine andere Motivation, als mit dem Verkauf Geld zu scheffeln, um das Spiel überhaupt zu bauen. Wäre das anders hätte sich die Videospielbranche wohl nie entwickelt.
    In der Tat hoffe auch ich, dass mich hier niemand dazu zwingt, ein Spiel zu machen. Und ich hoffe auch, dass außer mir noch zwei, drei andere mein fertiges Spiel dann spielen.
    Da du an dieser Stelle deine provokante Aussage wiederholst, gehe ich davon aus, dass eben dies ihr Zweck war: Provokation. Denn wenn du kein Spambot (bzw. Unsinnposter) bist und von der Community geachtet wirst, mich aber aufgrund meines ersten Posts nicht "mögen" würdest, würdest du nicht schreiben, dass du nie ein Spiel von mir spielen wirst. Denn so bleibt man in keiner Community lang geachtet.

    Zitat Zitat
    wenn du diesen weg als qualvoll erachtest wirst die nie etwas erreichen. die standards lernst du in dem dich damit beschäftigst. durchsuch das inet nach gamedesign usw. es gibt unzählige quellen dafür. zb. die monomytischen strukturen einer heldenreise usw.
    Weil ich trial & error als qualvoll erachte, werde ich nie etwas erreichen? Ich möchte zuerstmal klarstellen, dass dein "wenn" überflüssig ist, ich erachte die trial & error Methode in der Tat als qualvoll und ineffizient. Und dass ich aufgrund dessen nichts erreichen werde, kannst du (wie oben; vorausgesetzt, du bist ein vernunftbegabter Mensch) nicht ernst meinen. Die Mathematik fußt im Prinzip nur darauf, dass die Menschen es leid waren, Dinge immer wieder zu tun, und so erfanden sie die Abstraktion und fassten Gleichartiges zusammen. Das war der Ursprung unserer jetzigen Zivilisation. Wenn du die als "nichts erreicht" betrachtest, kann es natürlich sein, dass du recht hast (Umweltverschmutzung, Mensch zerstört den Planeten), aber ich bezweifle es stark.

    Zitat Zitat
    ps: ich mag dich nicht
    pss: für die motivation
    Dass du hier deine Aussage "ich mag dich nicht" zum dritten Mal wiederholst, weißt für mich weiter in die Richtung einer Provokation. Ich gehe außerdem ab diesem Punkt davon aus, dass du dies als eine Form von Humor ansiehst. Das verstehe ich nicht. Bestenfalls ist es beim dritten Mal nervig, jedoch nicht witzig.

    Der Motivator dagegen ist sehr viel lustiger und hat mich zum Lachen gebracht, danke hierfür

  8. #8
    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    ¨
    Ähm... Meiner Meinung nach kann es nur zwei Möglichkeiten geben, warum du mir das, nachdem du meinen ersten Post gelesen hast, an den Kopf wirfst. Entweder du benutzt die Phrase als Provokation, um vom "Neuen" zu erfahren, wie er reagiert. Nun, dies ist meine Reaktion. Oder du "magst" mich tatsächlich nicht, was du nur aus dem einen Post, den ich bis jetzt geschrieben habe, schließen kannst. Wenn das so ist, wüsste ich gerne, was dir an diesem Post nicht gefällt (sei es inhaltlich oder formal); ich möchte also ein friedliches Auskommen zwischen uns beiden ermöglichen. Das wäre an sich nicht notwendig, da das Internet oft nicht sehr ernst genommen werden darf, aber ich mache hier eine Ausnahme, denn da niemand gegen deine Aussage protestiert, scheinst du kein Spambot zu sein, sondern ein geachtetes Mitglied der Gemeinschaft. Ich habe also ein Interesse daran, mit dir in einem "normalen" Kommunikationsverhältnis zu stehen.
    Obiges gilt natürlich trotz dem (niemand protestiert) nur für den Fall, dass du ein vernunftbegabter Mensch bist. Wenn dem nicht so sein sollte, so teile mir dies mit, indem du einen Ragepost als Antwort hierauf von dir gibst.
    ich bin hier sicherlich alles auser geachtet... ich habe deine fragen respektiert wie ich dich als mensch respektiere. jedoch mit dem zusatz das du hier fragen schreibst welche du aus meinem betrachtungswinkel absolut selber hättest beantworten können. von dem her mag ich diese art der unselbständigkeit nicht.

    Zitat Zitat
    Zu deinem restlichen Post: Ich stimme absolut mit dir überein, dass das, was man macht, einem möglichst Spaß machen sollte, speziell, wenn es nicht die Arbeit, sondern das Hobby ist. Es sei dir versichert: Makern macht mir viel Spaß ^___^
    q.e.d.

    Zitat Zitat
    Dass ich das Spiel "nur für mich" mache, bezweifle ich stark. (Video-)Spiele sind selten nur Selbstzweck. Der Ersteller hat meist eine andere Motivation, als mit dem Verkauf Geld zu scheffeln, um das Spiel überhaupt zu bauen. Wäre das anders hätte sich die Videospielbranche wohl nie entwickelt.
    In der Tat hoffe auch ich, dass mich hier niemand dazu zwingt, ein Spiel zu machen. Und ich hoffe auch, dass außer mir noch zwei, drei andere mein fertiges Spiel dann spielen.
    Da du an dieser Stelle deine provokante Aussage wiederholst, gehe ich davon aus, dass eben dies ihr Zweck war: Provokation. Denn wenn du kein Spambot (bzw. Unsinnposter) bist und von der Community geachtet wirst, mich aber aufgrund meines ersten Posts nicht "mögen" würdest, würdest du nicht schreiben, dass du nie ein Spiel von mir spielen wirst. Denn so bleibt man in keiner Community lang geachtet.
    wenn ich ein spiel entwickle, dann tue ich das für mich um meine ideen in ein format zubringen wie es für mich stimmt. ob es dann von anderen gespielt wird ist nur zweitrangig. ich habe meine fertigkeiten während des prozesses der erstellung verbessern können, dinge gelernt die ich sonst so nicht erfahren hätte. das ist der gedanke der für mich bei so einem prozess im vordergrund steht.
    und nein ich bin sicherlich nicht geachtet. es ist mir auch egal wer mich hier wie achtet. auch wenn ich mal was sinnvolles schreiben sollte, ist es kein zwang dies zulesen oder daruf einzugehn.

    Zitat Zitat
    Weil ich trial & error als qualvoll erachte, werde ich nie etwas erreichen? Ich möchte zuerstmal klarstellen, dass dein "wenn" überflüssig ist, ich erachte die trial & error Methode in der Tat als qualvoll und ineffizient. Und dass ich aufgrund dessen nichts erreichen werde, kannst du (wie oben; vorausgesetzt, du bist ein vernunftbegabter Mensch) nicht ernst meinen. Die Mathematik fußt im Prinzip nur darauf, dass die Menschen es leid waren, Dinge immer wieder zu tun, und so erfanden sie die Abstraktion und fassten Gleichartiges zusammen. Das war der Ursprung unserer jetzigen Zivilisation. Wenn du die als "nichts erreicht" betrachtest, kann es natürlich sein, dass du recht hast (Umweltverschmutzung, Mensch zerstört den Planeten), aber ich bezweifle es stark.
    ich halte die trail & error methode als vorrausetzung für einen erfolgreichen lernprozess. ich sehe durch leistungen die zu 100% korrekt waren nicht wo meine schwächen liegen bzw. die schwäche meiner "schöpfung" (um es mal unschön zu formulieren). aus diesen lerne ich mich zu verbessern etwas was ich kann muss nicht in der from richtig sein wie ich es für mich empfinde. unsere zivilisation hat etwas erreicht. jedoch wenig was löblich wäre...

    Zitat Zitat
    Dass du hier deine Aussage "ich mag dich nicht" zum dritten Mal wiederholst, weißt für mich weiter in die Richtung einer Provokation. Ich gehe außerdem ab diesem Punkt davon aus, dass du dies als eine Form von Humor ansiehst. Das verstehe ich nicht. Bestenfalls ist es beim dritten Mal nervig, jedoch nicht witzig.

    Der Motivator dagegen ist sehr viel lustiger und hat mich zum Lachen gebracht, danke hierfür
    es sollte nie belustigend sein ich bin ein arsch. und es sollte die nicht zum lachen bringen.

  9. #9
    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    Danach sollte ich versuchen, viel Feedback zu bekommen, und dieses konstruktiv zu nutzen. Klingt nach einem guten Plan.
    Naja, bevor du drauf los makerst kannst du dir natürlich für deine Ideen schonmal Feedback holen. Nicht das du am Ende etwas einbaust was keiner mag, wie z.B. ein Bedürftnis-System um das Spiel "realistischer" zu halten, was aber meist nur nervt.

    Zitat Zitat von j-frost Beitrag anzeigen
    Da ich aber dringend eine Menge über das RPG-Makern lernen muss, werde ich die Top ca. 50 mal versuchen durchzuspielen. Gibt es da Listen? Ebenso von wegen der miserablen Spiele, aber die werden wohl kaum in Listen geführt, oder?
    Also wenn du erstmal so 50 Spiele durchspielen willst wird das aber eine Weile dauern bis du endlich anfangen kannst xD Schau einfach mal auf der Hauptseite nach Spielen mit Goldsternen und lad dir dann ein paar interessant erscheinende aus der Community-Datenbank im Forum. Und wenn du dir auch noch ein paar englische Games ansehen willst würde ich dir The Way (wegen der Story), Starless Umbra (vor allem wegen dem Gameplay) und Alter A.I.L.A Genesis (ein aktuelles Makergame welches mir mal wieder wirklich gefallen hat und im Vergleich zu anderen Makerspielen auch mal was anderes ist) empfehlen.
    Wenn du dir auch noch Beispiele für schlechte Games ansehen willst, dann z.B. Die Hand Gottes (ein Spiel was nur so vor Gameplaymängeln und einem Mangel an Logik strotzt) oder Alte Macht

    Zitat Zitat von j-frost
    @ Jack: Sorry, dass ich jetzt offtopic werde, aber bist du derselbe Jack der mit Koshi zusammen "Detectivus Scitus" von CapSeb und Piggi ge-"Let's Play"-t hat?
    Jepp^^

  10. #10
    Lass dir nichts erzählen hier j-frost.
    Auf manche Meinung einfach nicht hören

    Wenn du ein Anfängerspiel starten willst. Ein paar Tipps. Fang klein an. Entwickle ein Kurzspiel mit einem wichtigen Inhalt.Beispielsweise Gameplay.
    Schaue dir viele andere RPGs an, versuche Sachen nachzubauen, zu verstehen und ansonsten.. einfach makern. Man lernt nur mit der Zeit, Geduld und Schweiß.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Meine Frage lautet: Wie sinnvoll ist es (für mich), ein Maker-Spiel zu machen? Es gibt bestimmt eine ganze Menge Leute, die den RPG-Maker schon weitaus länger benutzen als ich und dementsprechend viel geübter im Umgang mit diesem Tool sind. Außerdem wäre mein erstes Projekt ein ganz normales RPG, das keine ambitioniert-revolutionären Gameplayelemente hat o.ä. D.h. das Hauptaugenmerk läge auf der Story bzw. auf der guten Umsetzung bewährter Gameplaykonzepte. Lohnt sich das?
    Jetzt mal im Ernst. Man muss nicht gleich ein revolutionäres Game reinbringen. Der Maker ist ein Tool welches dir helfen soll ein eigenes Game zu machen. Es ist egal ob hier und da ein Spiel ein eigenes Kampfsystem hat und da eines nur selbstgemachte Grafiken oder sogar beides. Es ist ein Hobby wie einige es zu sagen pflegen. Es gibt einige die zwar alle diese Sachen erwarten, aber hey. Wieso müssen sich die Neulinge von 2010 nun mehr Anforderungen als die von 2001 aussetzen? Im Ernst ein Spiel kann auch gut sein, wenn die Story gut erzählt ist. Und das Standard KS lässt sich (besonders beim rm2k3) auch noch um einige Dinge erweitern. Ich mache auch nichts weltbewegendes, aber ich habe Spaß dabei. Und das ist wohl das wichtigste bei der ganzen Geschichte.

    Zitat Zitat
    Und in diesem Zusammenhang stellt sich mir natürlich auch die Frage: Für wen mache ich dieses Projekt? Ich will doch selber ein RPG machen, also mache ich es für mich selbst. Jedoch wird ein Spiel natürlich immer für Spieler gemacht, es ist kein reiner Selbstzweck. Ich möchte die Geschichte erzählen. Aber natürlich möchte ich auch, dass jemand zuhört. Wie sehr orientiert man sich an wem?
    So und so. Du machst es zum einen für die Community. Doch zum anderem denke ich, dass du es auch zum Teil für dich machst. Es liegt am Konzept und am Publikum, wie es läuft.

    Zitat Zitat
    Die Erstellung eines RPG-Maker-Projektes (bzw. vor allem die Fertigstellung dessen) wird für einen Neuling wie mich noch zusätzlich erschwert dadurch, dass es beim Makern Standards gibt, die man nicht kennt und nicht kennen kann, bis man zum ersten Mal ein solches Projekt in Angriff genommen hat. Z.B. habe ich letztens ein erstes Storykonzept ausgearbeitet und CapSeb geschickt (den kenn' ich aus'm RL). Der hat sofort angemerkt, dass ich nicht so viel Zeit in einem Intro verschwenden soll, sondern möglichst zum Punkt kommen soll. Zitat: "Kürzer als langweilig" sei das Stichwort.
    Nun kennt man so eine Umsetzung aber nicht von komerziellen Titeln (z.B. Final Fantasy oder X of Mana). Wie kann ich denn solche Standards lernen? Muss ich dazu den eher qualvollen Weg von trail & error gehen?
    Ich hatte auch nicht alles von Anfang an im Kopf, aber das wird mit der Zeit. Das mit der Intro ist aber Geschmackssache. Ich mag Spiele, die ihre Geschichte gut und nicht hingeklatscht erzählen. DIe Länge ist mir da egal.
    Das Trial&Error muss ich mal an dieser Stelle befürworten. Man sieht, dass man einen Fehler machte und dann ändert man es solange bis es richtig ist.

  12. #12
    Bau dein Projekt so wie du es dir vorstellst. Überarbeite es (Story(vlt. hast du dich in Kleinigkeiten vertan), Rechtschreibung, Mapping, ...)
    Wenn du denkst, dass es reif genug ist, dann Stelle es im Forum vor!
    Aber Achtung: erwarte nicht, dass jeder dein Spiel super findet! Am besten ist, du gehst auf Kritik ein, ignorierst gewisse Leute, die dich nerven, weil sie keine ordentliche Kritik geben! Und wichtig ist vor allem, dass du am Ball bleibst; übe und verbesser dein können! Wage dich an kleinere scripts, größere Maps, größere Geschichten, ...
    In dem Sinne: jeder war mal Anfänger, also mach dein Projekt so gut wie du es kannst

  13. #13
    So, hier mal ein paar Tipps von einem Profi ("Ha ha, sehr witzig.")
    Erstmal, höre nicht auf nurb, zumindest nicht ganz (machmal kann er ja doch mal was geistreiches sagen).

    Als nächstes wurde ja eigentlich schon das meiste gesagt, aber ich sag es trotzdem noch einmal.

    Also, du musst selbst wissen, ob du ein neues Spiel machen willst und nicht, ob andere wollen, dass du eins machst. im grunde genommen kann nämlich noch niemand beurteilen, was du machst und wie gut du dich dabei anstellst.
    Anfänger waren wir alle mal, es fällt kein Meister vom Himmel (außer Jesus, aber der zählt nicht). Zumindest wird dir keiner den kopf abreißen, wenn dein erstes Spiel kein Bringer ist, weder grafisch noch spielerisch. Das ist ja das schöne als Anfänger, man darf noch ein Projekt machen, dass vor Fehlern nur so strotzt, ohne, dass jeder das gleich als Trash beschimpft (zumindest sollte man dies nicht tun). Noch ein kleiner Tipp, nicht das erste, sondern erst das zweite Projekt hochladen, gerade beim ersten projekt experementiert man noch, probiert die verschiedenen funktionen und Möglichkeiten aus, dabei bleibt das eigentliche Projekt oft af der Strecke liegen.

    So ein Ausweichs-/Experementierprojekt hat den Vorteil, dass du dort alles testen kannst, was du gerne machen möchtest und du kannst dann das, was du haben willst, übernehmen, was du nicht willst, lässt du dort.
    Gerade als Anfänger braucht man das, um alle Funktionen des Makers zu verstehen.

    Kommen wir zu einem anderen Thema: Die Grafik.
    Grafik ist essentiell für Projekte, die gut aussehen sollen und von vielen Spielern gespielt werden... denken zumindest die meisten. Ich will dir da keine falschen Hoffnungen machen, die deutsche Community ist grafisch zu sehr verwöhnt worden, es sagen zwar viele noch "Ja, Grafik ist nur Nebensache", aber letzten Endes hat dann doch jeder immer was zu meckern und wenn es nur etwas Kleines ist. RTP sieht im Vergleich zu den meisten Spielen nicht mehr so toll aus, auch wenn man es am Anfang sehr oft nutzt. Aber es gibt auch sehr gute Spiele, die das RTP noch nutzen, also so schlimm ist es dann auch nicht ^^
    Eine weitere Sache ist das Gameplay. Um was soll sich dein Spiel drehen? Du meinst ja anscheinend ein klassisches RPG. Sowas gibt es zu genüge, gerade da wirst du einen schweren Einstieg haben. Auch hier ist die Community sehr verwöhnt worden, sie wollen nur noch erstklassige Stories spielen oder zumindest etwas, was es noch nicht gab. In 60 - 70% der Vorstellungen von RPGs lese ich den Spruch "Klingt gut, aber gab es schon einmal" mindestens einmal. Wenn es schon eine Story einmal gab oder zumindest das Grundgerüst einmal gab, sind die meisten Spieler schon am Anfang eher abgeneigt, da sie denken "Das gibt es schon, sogar besser, warum soll ich das Spiel spielen?". Dummerweise vergessen die Meisten, dass es unglaublich schwierig ist, bei der großen Vielfalt an Spielen noch eine eigene Story rüberzubringen. Gerade bei Standart RPGs, die in einer mittelalterlichen Fantasywelt spielen, lassen sich nur noch schwer neue Storykonzepte entwickeln. Das klassische "Held gegen Bösewicht, der die Welt vernichten will"-Prinzip finden viele als ausgelutscht, aber ich denke, dass genau das noch ewig weitergehen kann.

    Also, du musst genau sehen, willst du was eigenes aufstellen oder willst du es anderen recht machen? Ich wäre für das eigene, denn das macht dich individuell und nicht das Anpassen an Andere ;-)

    Zitat Zitat von Davias
    ~Notensammeln aus Banjo-Kazooie
    *hust* Charlie und Pikachu *hust* XD
    Also, das wäre eine nette Idee, aber in einem RPG? Wenn es klassisch sein soll, müsste man sehen, wie das bewerkstelligt wird. im grunde genommen ginge das schon, man tauscht einfach die Noten durch etwas passendes aus, sagen wir mal dunkle Splitter. Diese wurden von einem dunklen Kristall, der zerstört wurde und den man wieder zusammenflicken muss, in der Welt verteilt. Das kann man dann mit jedem anderen Gegenstand machen, der dann die Story unterstützt. Bei "Eternal Legends" gab es ja so etwas ähnliches, man musste diese komischen Hasen fangen, um Energiebarrieren auszuschalten.

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