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Thema: Tutorial: Schrittgeräusche einbauen

  1. #1

    Tutorial: Schrittgeräusche einbauen

    Da ich im Moment so etwas wie einen kreativen Durchhänger habe, habe ich mich dem Tutorial schreiben gewidmet. Mein letztes Tutorial behandelte die Erstellung eines komplett eigenen Textbox Systems.

    Nun möchte ich zeigen, wie man Schrittgeräusche einbaut. Ich habe einige wenige Möglichkeiten dazu bereits im Netz gefunden, aber bisher fand ich sie unnötig kompliziert. Daher versuche ich es mal auch:

    Wir brauchen dazu:
    - 2 Schritt-Sounds
    - 1 Chipset, mit 2 verschiedenen Untergrundebenen (z.B. Gras und Wasser)

    Dieses Beispiel wurde am Standard RTP Chipset 'Basis' gemacht.

    1. Importiert die beiden Sounds und geht in die Database um das Chipset einzustellen. Unter 'Lower Chip' und '123 Terrain Type' seht ihr z.B. das Gras welches auf 1 steht und das Küstenwasser, welches auf 9 steht:

    Stellt Küstenwasser und Gras bei 'Passing,Block' vorher auf begehbar (also O).

    2. Erstellt eine Map in der die beiden Flächen/Terrains vorkommen (Küstenwasser und Gras).

    3. Öffnet den Common Events Dialog und erstellt dort ein Event mit dem Namen 'Schrittgeräusche' - Parallel Process - Switch: [0001:Schritte] ON. Darin schreibt ihr dann folgenden Code rein:

    Code:
    Variable[0001:Hero_X] Set Hero X Pos
    Variable[0002:Hero_Y] Set Hero Y Pos
    Variable[0012:HeroMapID] Set Hero Map ID
    Set Terrain ID [v0001, v0002] , [0003: Terrain ID]
    
    ForkVariable[0012:HeroMapID] equal V[0013:HeroMapIDCheck]
    ForkVariable[0004:Hero_X_Mem] is not equal V[0001:Hero_X]
    Variable[0006:Hero Move Check] Set 1
    <>
    End
    ForkVariable[0005:Hero_Y_Mem] is not equal V[0002:Hero_Y]
    Variable[0006:Hero Move Check] Set 1
    <>
    End
    ForkVariable[0006:Hero Move Check] is 1
    ForkVariable[0003:Terrain ID] is 9
    Play Sound: Schrittsound_Wasser.wav
    Wait 0,2 sec.
    <>
    End
    ForkVariable[0003:Terrain ID] is 1
    Play Sound: Schrittsound_Gras.wav
    Wait 0,2 sec.
    <>
    End
    <>
    End
    <>
    End
    Variable[0013:Hero Map ID Check] set V[0012:HeroMapID]
    Variable[0006:Hero Move Check] Set 0
    Variable[0004:Hero_X_Mem] Set Hero X Position
    Variable[0004:Hero_Y_Mem] Set Hero Y Position
    Wait 0,0
    Das Ergebnis: Nun hört ihr wie euer Held Schrittgeräusche macht. Vergesst nicht zu Beginn den Switch 'Schritte' auf ON zu stellen.
    Warum ist dieser Switch nützlich? Es gibt Passagen im Spiel, in der die Funktion für Schrittgeräusche deaktiviert werden sollte, wie z.B. bei Zwischensequenzen.

    Update: Es hat sich ein kleiner Bug eingeschlichen - ist aber nun behoben.

    Geändert von Ascare (01.03.2006 um 15:40 Uhr) Grund: Script geupdated

  2. #2
    Da hta aber jemand langeweile

    NAja wennigstens ist das tut richtig geil tolle Arbeit

  3. #3
    Naja, zwar richtig, und auch eine schöne Lösung, aber "Tutorial" würde ich das nicht nennen... denn wenn der Anfänger-Entwickler so einen Code vorgesetzt bekommt, versteht er wahrscheinlich gar nicht, was er da tut.
    Zudem sind nichtmal Comments in dem Code, aber... das mach ich ja auch nie ^^°

    Also ich würd einfach vorschlagen dass du noch erklärst, wozu die einzelnen Schritte gut sind.

  4. #4
    Ob nun vollwertiges Tutorial oder nicht, für einen Fortgeschrittenen sollte es nachvollziehbar sein, da die Benennungen der Variablen etc ja relativ eindeutig sind. Ansonsten nachbauen und herumprobieren.

    Meine Kritik wäre allerdings, dass man besser auch prüft, ob sich durch den Tastendruck die Heldenposition verändert, da man andernfalls Schrittgeräusche hört, während man gegen eine Wand (o.ä.) rennt und demnach keine Animation erscheint.
    Ansonsten nett geschrieben und würde sich gut im E-Book machen meiner Meinung nach.

  5. #5
    @Schattenläufer
    Ich denke Schrittgeräusche ist ein Kapitel mit dem sich Leute nur beschäftigen sollten, wenn sie wissen wie man mit Variablen und Terrains umgeht. Dieses Tutorial ist sicher nicht für Anfänger, sondern für Fortgeschrittene geschrieben. Aber selbst Anfänger könnten dies problemlos nachbauen, zumindest habe ich mir Mühe gegeben die Schritte und den Code übersichtich zu halten.

    @Yeran
    Danke, habe 2 weitere Fehler behoben (an der Wand stehen bleiben und trotzdem Schrittgeräusche + keine Schritte per Move Event zu hören).

  6. #6
    Wenn du sowieso ne Abfrage hast, ob die Position sich ändert, ist das Enter Password sinnlos, ein Wait 0,0s is einfacher

  7. #7
    Zitat Zitat von Dhan
    Wenn du sowieso ne Abfrage hast, ob die Position sich ändert, ist das Enter Password sinnlos, ein Wait 0,0s is einfacher

    Sollte man auf den ersten Blick meinen. Denn wenn man die Password Funktion raus nimmt, ertönt beim betreten jeder neuen Map, ein Schrittgeräusch. Um das zu vermeiden, wird die Password Funktion eingebaut. Ein Schrittgeräusch soll wirklich immer nur dann ertönen, wenn der Spieler die Pfeiltasten drückt oder wenn der Held per Move Event bewegt wird, aber nicht wenn er beim betreten einer neuen Map neue XY Koordinaten zugewiesen bekommt.

  8. #8
    Also ich würde keine chritt gereusche in mein Spiel einbauen,es sei denn
    sie würden leise sein und gut passen.Z.b bei grass ein schritt sound wie auf grass^^.

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