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Thema: [Demo][Preview] Nebulus 2

  1. #1

    [Demo][Preview] Nebulus 2



    Daten:
    Name : Nebulus 2 (Arbeitstitel)
    Genre : Horizontal Shoot em Up
    Status: Demo 1
    Engine : Unity
    Veröffentlichungstermin der Vollversion : noch nicht absehbar

    DemoLevel: http://www.koa-portal.de/games/WebPlayer

    Hinweis: Wenn ihr die Seite das erste mal aufruft, fordert euch das Applet auf, den Unity Webplayer zu installieren. Dabei handelt es sich um ein Browser Plugin, das es erlaubt, Unity Spiele direkt im Browser zu zocken, ohne diese downloaden zu müssen. Weitere Infos für Interessierte gibt es hier: http://unity3d.com/webplayer/
    Sobald das Titelbild des Spiels erscheint, empfehle ich mit Rechtsklick auf das Applet in den Vollbild Modus zu wechseln, da das kleine Bildchen im Browser selbst zum spielen nicht sehr geeignet ist.

    €dit:
    Da der Webplayer die höhste Detailstufe verwendet könnte mancher Rechner in die Knie gehen, wenn ihr auf Vollbild wechselt und eine hohe Auflösung habt.
    Deswegen habe ich für den Fall noch eine Standalone Version hochgeladen:

    Nebulus2Demo.rar Windows Version .exe

    Es braucht keine Installation, einfach den Ordner entpacken und die exe starten. In einem kleinen Startmenu könnt ihr dann die Auflösung ändern, in der das Spiel läuft und die Detailstufe an euren Rechner anpassen.
    Dieses Startmenu entspricht dem, das es im fertigen Spiel geben wird.

    Entstehung:

    Das Offensichtliche zuerst: Nebulus 2 wird nicht mehr mit dem RPG Maker entwickelt, sondern verwendet die Unity Game Engine. Das Spielprinzip ist zwar das gleiche geblieben, noch immer steuert ihr ein Uboot durch seitwärts scrollende Unterwasserlevel, diesmal aber eingebettet in eine 3D Umgebung.
    Wie das Ganze aussehen wird, seht ihr bereits oben anhand des Titelbilds. Es handelt sich hierbei nicht um ein Artwork, sondern um einen Screenshot direkt aus der Spielumgebung.

    Wieso der Umstieg auf eine andere Engine?

    Eigentlich hätte das RPG Maker – Nebulus garnicht mehr erscheinen sollen, da ich während der Entwicklung an einem Punkt angelangt war, an dem viele meiner Ideen nicht mehr mit dem Maker umsetzbar waren. Deshalb legte ich das Projekt beiseite und begann mit der Entwicklung eines Remakes. Das ich das RPG Maker Projekt dann doch noch fertiggestellt habe, lag vorrangig daran, dass ich in das Spiel bereits extrem viel Arbeit investiert hatte und diese nicht einfach wegwerfen wollte.
    Nun versuche ich, mit Nebulus 2 einen Nachfolger zu kreieren, der die Schwächen seines Vorgängers ausmerzt, dabei bin ich vor allem auf euer Feedback angewiesen.


    Das Spiel:

    Nun wollt ihr aber was sehen. Statt einer schnöden Screenshotparade gibt es einen ersten DemoLevel zu zocken.

    Und zwar hier: http://www.koa-portal.de/games/WebPlayer

    Steuerung in Kurzform:

    Uboot bewegen: WASD, Pfeiltasten oder analoges Joypad
    Torpedo feuern: Space Taste oder Joypad Taste 1
    Waffensystem wählen: linke STRG Taste oder Joypad Taste 2



    Das spielbare Level wird so nicht im fertigen Spiel vorkommen und dient nur zur Demonstration der Spielmechanik Obwohl sich das Spiel noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befindet, zeigt das DemoLevel bereits einige grundlegende Änderungen zum ersten Teil, die mit dem Maker nicht oder nur mit immensem Aufwand zu realisieren gewesen wären.

    Wie ihr in der linken oberen Ecke sehen könnt, verfügt das Uboot nun über Hitpoints. Erst wenn diese aufgebraucht sind, ist das Uboot zerstört. Es hält also mehrere Treffer und Kollisionen aus.
    Das Demolevel verfügt aber noch nicht über ein Continuesystem, d.h. Bei Zerstörung müsst ihr wieder von vorne anfangen. Im fertigen Spiel wird es ein Rücksetzpunktsystem wie in Teil 1 geben, allerdings werden die Level auch wesentlich kürzer sein als in Teil 1 und als das Demolevel, da auch dies ein Kritikpunkt war.

    Oben im Bild gibt es bereits eine rudimentäre Punkteanzeige und rechts oben werden gesammelte Gegenstände angezeigt. Da zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht feststeht, ob und wie weit ich das aus Teil 1 bekannte System mit den verschieden farbigen Kristallen und aufzusammelnden Käfigen übernehmen werde, sind im Demolevel nur ein paar rote Kristalle verteilt, die man einsammeln kann, die aber noch keine Funktion besitzen.

    Eine der wichtigsten Neuerungen des Spiel seht ihr am unteren Bildschirmrand: die Waffen Powerup Leiste. Natürlich schießt man wie in Teil 1 wieder Torpedos ab, diesmal aber ohne Wartezeit auch mehrere hintereinander.
    Das im Demolevel bereits funktionierende Waffensystem sollte ursprünglich schon auf dem Maker eingebaut werden, scheiterte aber dort an der extrem umständlichen Umsetzung.
    Wer schon einmal ein Spiel der Parodius oder Gradius Reihe gespielt hat, dem wird das System bekannt vorkommen.

    Abgeschossene Gegner lassen nach Zufallsprinzip bunt leuchtende Kugeln fallen, sogenannte Power Sphären. Wenn ihr eine solche Sphäre einsammelt, gibt diese euch einen Hitpunkt zurück und bewegt gleichzeitig eine rote Markierung auf der Waffenleiste um eine Position nach rechts. Ist die Markierung auf dem Waffensystem, das ihr verwenden bzw aufrüsten wollt, dann drückt ihr die linke STRG Taste oder Joypad Taste 2 und das Powerup wird aktiviert.

    Eine Anzeige für Leben wird es nicht geben, man wird sooft vom letzten Checkpoint starten können wie man möchte oder das Level abbrechen, um zur Oberwelt zurückzukehren.

    Die Oberwelt:



    Natürlich wird es auch wieder eine Oberwelt geben, von der aus man die einzelnen Level anwählen kann. Auf ihr kann man mit seinem Charakter frei herumlaufen und erkunden.
    Obiger Screen ist insofern nicht ganz authentisch, da es sich eigentlich um einen Shot aus dem parallel in Entwicklung befindlichen Zodiac Towers handelt. Da sich beide Spiele aber das Setting und die Hauptcharaktere teilen, kann ich viele Modelle für beide Projekte verwenden, so auch das abgebildete Außenareal vor Nebula Castle. Wie ihr seht noch ein wenig detailarm, aber es zeigt schon den angestrebten comicartigen Stil des Spiels.

    Auf der Oberwelt wird es auch vermehrt Questgeber zu finden geben, d.h. Der Rollenspiel Anteil des Spiels wird erweitert.

    Charaktere und Story:

    Zur Story kann ich leider noch überhaupt nichts sagen, da ich mir darüber erst wenige Gedanken gemacht habe. Fest steht aber, dass es ein Wiedersehen mit den aus Teil 1 bekannten Charakteren Lucy, Pogo, Grampa und Luki geben wird. Erstere drei seht ihr ja schon auf obigem Titelbild, von Luki kann ich leider noch kein Bild zeigen, da sein Modell noch nicht fertiggestellt ist.
    Auch Dr Octo wird als Bösewicht wieder mit von der Partie sein. Er war ja von vorneherein bereits ein 3d Modell, das für die wenigen Szenen in Teil 1 statisch gerendert und auf 256 Farben heruntergerechnet wurde. In Nebulus 2 kommt nun das richtige Modell zum Einsatz.

    Die 3 Hauptpersonen des Spiels, Pogo, Lucy und Grampa bekommen diesmal jeweils ein eigenes Uboot spendiert, zwischen den Charakteren kann auf der Oberwelt gewechselt werden.
    (Im Demolevel ist nur Pogos Boot spielbar)
    Die Uboote unterscheiden sich in Attributen wie Geschwindigkeit und Hitpoints.
    Lucys Uboot ist das kleinste und schnellste, aber gleichzeitig auch das mit den wenigsten Hitpoints. Grampas Boot dagegen ist eher träge zu steuern, dafür aber extrem robust mit vielen Hitpoints und es nimmt bei Kollisionen weniger Schaden. Pogos Schiff ist in etwa die Mitte zwischen den beiden.
    Die Uboote unterscheiden sich ausserdem in der Art ihrer Waffensysteme. So gibt es in der Oberwelt (und evtl in den Leveln – ist aber noch nicht sicher) aufsammelbare Tokens, die in Lukis Labor gegen Upgrades eingetauscht werden können. Jedes Uboot hat dabei Zugriff auf etwas andere Waffensysteme.

    Die Gegner:



    Neben Gegnern, die man bereits aus Teil 1 kennt gibt es auch bereits einige neue wie zB das oben abgebildete Seepferdchen. Bereits in der Demo integriert sind 2 rare Gegnerversionen : der blaue Fisch und das blaue Seepferdchen. Diese Gegner können in jeder Formation zufällig auftauchen und lassen immer zu 100% eine Power Sphäre fallen.

    So, das soll erstmal für ein erster Preview reichen.
    Wenn ihr noch Fragen habt, immer raus damit.
    Und alle, die den ersten Teil gespielt haben, hier die Bitte: Schreibt mir, was euch an Nebulus nicht gefallen hat und ich im 2ten Teil verbessern kann.

    Ansonsten danke für das Lesen und viel Spass mit dem Demolevel.

    Geändert von [KoA-Angel] (16.01.2011 um 13:55 Uhr)

  2. #2
    Ziemlich geil, kaum zu glauben dass dies alles von einem einzelnen Entwickler geschaffen wurde (mit Ausnahme der BGM). Meine alte Klapperkiste (Celeron, 2,66 GhZ, 2 GB RAM, 64 MB Onboard-GraKa) geht hier zwar genauso wie beim 1. Teil in die Knie, aber das was ich zocken konnte hat mir außerordentlich gut gefallen =)

  3. #3
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Ziemlich geil, kaum zu glauben dass dies alles von einem einzelnen Entwickler geschaffen wurde (mit Ausnahme der BGM). Meine alte Klapperkiste (Celeron, 2,66 GhZ, 2 GB RAM, 64 MB Onboard-GraKa) geht hier zwar genauso wie beim 1. Teil in die Knie, aber das was ich zocken konnte hat mir außerordentlich gut gefallen =)
    Die BGM wird auch im fertigen Spiel nicht vorkommen. Stattdessen verwende ich MP3s mit Creative Common Lizenz, um das fertige Spiel rechtlich unantastbar zu machen.
    Und deinem Rechner wird es auch gefallen, dass du bei der fertigen Applikation auch die Grafikeinstellungen und Auflösung abändern kannst. Im Webplayer ist das leider nicht möglich, wenn du da in Vollbild gehst, nimmt er natürlich deine aktuelle Bildschirmauflösung.

    €dit:
    Ich hab mal eine Standalone Version hochgeladen:
    Nebulus2Demo.rar

    Benötigt keine Installation, einfach downloaden und die exe starten. Hier kann man dann auch die Auflösung verändern und verschiedene Detailstufen wählen.

    Geändert von [KoA-Angel] (16.01.2011 um 13:48 Uhr)

  4. #4
    Also mir hats gefallen. Sieht sehr schön aus, und endlich kann man auch mal mehr als einen Schuss abgeben. Ich hab aber noch einige Sachen die gut finden würde, kA ob du das schon eingeplant hast:
    - Score Multiplikator wäre ganz gut für Hiscores, 2000 Punkte fand ich wenig für das viele rumgeschieße
    - Wenn man alle Optionen/Speed Up/etc gesammelt hat wäre es doch ganz nett wenn man für die restlichen eingesammelten Sachen, die diese Optionen ermöglichen Punkte bekommen würde

  5. #5
    Der rote Fisch sieht aus wie aus Super Mario und das Seepferdchen sieht aus wie ein Pokémon Bei mir am Laptop (Dell Latitude D510, fünf Jahre alt) hat es doch sehr stark geruckelt wenn ich viel herumgeschossen habe. Die Umgebung usw. sieht wirklich toll aus und ich kann jetzt auch schwer glauben, dass du das alleine erstellt hast, wirklich toll. Die Demo lässt eigentlich nur noch Lust auf mehr entstehen

    LG Mike

  6. #6
    Nicht schlecht, hat mir echt gut gefallen gerade. Hatte gutes, altes N64-Flair. ^^
    So, ich fang dann einfach mal gleich an mit dem, was ich mir so notiert habe:

    Also zunächst mal das Menü. Zu dem direkt gibt's nichts zu sagen, aber ich hatte zuerst gedacht, das Spiel hatte sich aufgehangen, da ich nicht navigieren konnte... bis ich dann mal meine Maus benutzt habe. Ich finde, da sollte unbedingt noch eine Tastensteuerung fürs Menü rein, das Spiel wird ja auch mit der Tastatur gesteuert.
    Da kommen wir gleich zur Spielsteuerung. Mit wasd bewegen und Space Schießen ist nicht so schön, da man das automatisch alles mit der linken Hand macht. Zum Glück konnte man jetzt ja schon die Pfeiltasten mitbenutzen. Wenn man wasd zum Steuern verwenden mag, dann sollte Enter noch als Schussbutton zur Verfügung stehen.

    Zum Spiel selber hab ich auch noch ein paar Sachen. Erstmal hat's natürlich Spass gemacht und es sah angenehm aus. Im Menü kam mir zwar erstmal so der Gedanke: "Mensch, die Umgebungs- und Figurengrafiken unterscheiden sich ja wie Tag und Nacht!", aber im Spiel selber half das dann auch, die Gegner klar von der Umgebung zu trennen, von daher also keine weitere Beanstandung.

    Wo wir allerdings gerade bei der Umgebung sind, hatte ich sehr sehr starke Schwierigkeiten zu entscheiden, ab wann ich z.B. mit der Felsendecke kollidiere, wenn ich eine Anemone abschießen wollte. Einmal schrabbert man schon längst am Fels entlang, obwohl man dachte, es geht noch ein Stück und beim anderen Mal fährt schon gefühlt zur Hälfte im Gesteinsblock rum... Vielleicht bringt einem das auch erst das später aufkommende Spielgefühl, aber jetzt nach dem ersten Spielen fand ich das schon hinderlich.

    Hinderlich fand ich auch, dass man gar nicht Pausieren konnte. Habe bis jetzt nur ESC probiert und nicht P oder sonstige Kandidaten, aber wenn's nicht drinne ist, dann sollte sowas noch eingebaut werden. Finde, darauf ergibt sich kein Spielvorteil oder gar -nachteil, aber man kann immer mal schnell weg, wenn was ist, ohne seinen Fortschritt zu gefährden.

    Joar, den Rest kleckere ich jetzt einfach mal noch so hin:

    - ich find's gut, dass es jetzt Gegner gibt, die mehrere Treffer brauchen, bevor sie besiegt sind
    - die Schlange, die einen auch mal durch das gesamte Level folgt, ist schon eine Herausforderung aber auch manchmal echt nervig, weil man ja nicht nach hinten schießen kann
    - das Leveldesign ist dir auch wieder gelungen, allerdings würde ich mir mehr, viel mehr Rätseleinlagen wünschen. Im ersten Teil gab's davon auch nur in "Fenris Temple" (?) so richtig welche, also das mit den nachrutschenden Steinen z.B., fand das sehr schade...
    - im Gegensatz dazu wäre es aber bestimmt auch mal interessant, wenn für gewisse Boni mal alle Gegner eines Levels wegpusten müsste. So im Sinne der Plaketten aus Teil 1

    Joar, ansonten bleibt mir nur noch zu sagen, dass ich gespannt auf Weiteres bin und dir viel Spass bei der Entwicklung wünsche!

    PS: Und Grampas U-Boot braucht noch einen Bart!

  7. #7
    @R.D. :
    Auch wenn ich selbst noch nicht weiß, wozu der Score gut sein wird. ist notiert.

    @Mike:
    Der rote Fisch ist wirklich aus Mario - allerdings nur das Vorbild, das Modell selbst ist von mir.
    Wegen dem Ruckeln wie bereits weiter oben erwähnt, versuch mal die Standalone Version runterzuladen, da kannst du die Grafikeinstellungen selbst vornehmen. Der Webplayer läuft eben auf vollen Details.

    @Gjaron:
    Das Menu ist nur fürs Demolevel, das Spiel wird komplett auf Steuerung mit GamePad oder alternativ Tastatur ausgelegt. Und die Tasten sind bei Spielstart dann frei belegbar. Es gibt intern im Spiel keine feste Definition, läuft alles über Variablen. D.h. ob du dann Enter, Space oder STRG-ALT-ENTF zum schießen verwenden willst, bleibt komplett dir überlassen.

    Mit den Gegnern hast du recht. Die Modelle der Gegner und der Charaktere verwenden ein anderes Shading als die Hintergrundgrafiken, was sie ein wenig comichafter wirken lässt und vor allem auch abheben soll.

    Das Problem zu erkennen, wo die Felsen genau ihre Kollisionspunkte haben, ist mir bereits aufgefallen und wird beim Leveldesign berücksichtigt. Im Moment arbeite ich bei den neuen Leveln mit helleren (Vordergrund) und dunkleren (Hintergrund) Felsen, bei denen auch die Hitbox entsprechend angepasst ist.

    Natürlich plane ich auch eine Pausefunktion ein, aber die ist noch nicht gescriptet.

    - die Gegner müssen natürlich mehr Hitpoints haben, da sonst verschieden starke Waffensysteme keinen Sinn machen würden - zB sind die hellen Schüsse der "Options" nur halb so stark wie die Torpedos.
    - man kann nach hinten schießen, indem du das Waffensystem "Tailgun" aktivierst. Dann wird auch ein Torpedo nach hinten abgefeuert. Effektiver bei der Schlange ist aber die Vorgehensweise, sie auf die rechte Seite des Bildschirms zu locken, dann nach links oben oder unten zu navigieren und ihr die volle Breitseite mit Spreadshot und evtl den Options zu geben. Das ein oder 2mal wiederholen und sie ist Geschichte.
    Solche kleinen Zwischengegner wie die Schlange sind auch des öfteren geplant, sie sind aber immer optional und verdünnisieren sich, wenn man einen bestimmten Bereich verlässt.
    - Natürlich gibt es auch wieder Rätsel, Schalter, versteckte Durchgänge, verschiebbare Blöcke etc. Das ist es ja gerade, womit ich mich bei Nebulus von herkömmlichen Shootern etwas abheben möchte.
    - Ein Achievment System steht auf der To Do Liste, da es scheinbar auch im ersten Teil gut ankam. Auch wenn ich persönlich nicht so ein Anhänger dieser Erfolg-Sammel-Systeme bin, werde ich mir was einfallen lassen.

    Ein Bart? Mh,.. viellleicht als Textur aufgemalt. Notiert.

    Danke für eure Kommentare

  8. #8
    Bei mir fängt's ab dem Höhlenabschnitt auch übelst zu ruckeln an - aber was ich bisher gesehen habe gefällt doch recht gut.

    Ich war ja von den Screens her ein wenig skeptisch, was die Grafik betrifft - teilweise sehen die Texturen viel zu metallisch aus und irgendwie scheinen Objekte unnatürlich viel Licht zu reflektieren, in Bewegung dagegen sieht das Ganze dann aber recht stimmig aus und auch die Unterwasserwelt ist in einem erfreulichem Maße mit Details geschmückt. Teilweise ist es aber eben noch schwer, Vordergrund von Hintergrund zu unterscheiden - ich bin mal versuchsweise gegen eine Decke geprallt, um zu sehen, ob das Hindernis wirklich massiv ist - ansonsten macht aber auch das nicht weiter Probleme. Die Größe der Elemente des HUD dürfte aber gerne noch größer sein.

    Jop, verspricht auf jeden Fall, ein unterhaltsames Spiel zu werden!
    Und für mich hat es irgendwie das Feeling von Takatis - find' ich gut!

  9. #9
    *randnotiz*
    Bei mir läuft es auf 1600x945 flüssig und ohne Probleme

  10. #10
    Nebulus 2 spielt sich auf jeden Fall flüssiger als sein Vorgänger und im Fenstermodus hat es bei mir auch nicht geruckelt. Mir gefällt's. ;-) Aber wieso heißen diese Drohnen eigentlich "Options"?

  11. #11
    Es spielt sich deutlich besser, ausser dass es in der Perspektive wohl eine ziemliche
    Angewöhnungssache ist, ich fand mich nicht sofort zurecht was mich erwischen kann
    und was nicht. Lustig ist, dass die gleichzeitigen Geschosse wohl unbegrenzt sind,
    ich hab da gern mal mit mehreren Fingern auf Space rumgehämmert.

    Performant war es jedenfalls besser als erwartet, von Unity bin ich es bisher gewohnt
    gewesen, dass es auf mittleren Detailstufen im Fenster auf 848x480 bereits laggt.

    Das war hier nicht so.

  12. #12
    Gefällt mir ganz gut. Jedoch eine Bugmeldung. Wenn man, aus welchem Grund auch immer solange oben an der Decke fliegt bis man stirbt, kann es passieren das man neu starten muss, da man kontinuierlich Energie verliert beim (automatischen) Neubeginn des Levels. Zur Veranschaulichung ein kleines Video
    http://npshare.de/files/e858179a/nebulus.avi

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nebulus 2 spielt sich auf jeden Fall flüssiger als sein Vorgänger und im Fenstermodus hat es bei mir auch nicht geruckelt. Mir gefällt's. ;-) Aber wieso heißen diese Drohnen eigentlich "Options"?
    Mh, keine Ahnung. In Parodius heißen sie so, deswegen hab ich den Namen übernommen.

    @MagicMaker:
    Ja, derzeit ist noch keine Begrenzung für die Geschosse gescriptet, wahrscheinlich bau ich noch ein 0.1 Sekunden Delay ein, damit das Spiel nicht ausgebremst wird. Wird man als Spieler beim Schießen aber kaum merken.


    @diäitsch:
    Ja, gibt noch ein paar Fehler, die auftreten, wenn das Level nicht korrekt zurück gesetzt wird. Da hab ich noch ein wenig Scriptarbeit vor mir, ist alles noch nicht ganz ausgereift.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber wieso heißen diese Drohnen eigentlich "Options"?
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Mh, keine Ahnung. In Parodius heißen sie so, deswegen hab ich den Namen übernommen.
    Und weil Parodius die Parodie von Gradius ist.
    Und mir persönlich als altem Gradius Veteranen ist es zu leicht mit der Lebensenergie
    Aber trotzdem sauber gemacht. Bei mit keine Einbrüche der Performance, und ich habe zur Zeit auch nur Onboard-Grafik.
    Die Felsen haben mir nur ein klein wenig gestört, als ich das UBoot nicht mehr sah an einer Stelle.
    Weiter so

  15. #15
    Wobei, heißen die Teile nicht nur in der japanischen Version „Option“ und in den internationalen Versionen hingegen „Multiple“? :3

  16. #16
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Wobei, heißen die Teile nicht nur in der japanischen Version „Option“ und in den internationalen Versionen hingegen „Multiple“? :3
    Teils Teils. Sie haben sich nicht immer daran gehalten. Je nach System

  17. #17
    Also in der SNES Version von Parodius hießen sie defintiv "Options". Hört sich gesprochen auch irgendwie cooler an als "Drone" oder "Sidekick" IMO.
    Aber ich bin für alle Vorschläge offen XD. Wenn jemand einen besseren Namen wüsste, immer her damit ^^.
    Noch ist bei dem Spiel überhaupt nichts in Stein gemeißelt.

    @fedprod:
    Zu Anfang hatte ich keine Lebensenergie eingebaut, sondern wollte wieder wie auf dem Maker nur mit Rücksetzpunkten arbeiten. Aber dadurch wurde das Level sehr schwer und sehr frustrierend IMO.
    Mit der Lebensenergie plus den Extrawaffen ist es wirklich für Shoot em Up Veteranen viel zu einfach, aber das macht ja auch nichts, weil es soll ja nur den Spielablauf demonstrieren und nicht schon eine Herausforderung darstellen.
    Die richtigen Level versuche ich so zu designen, dass man die Lebensenergie auch braucht. Vielleicht bau ich auch verschiedene einstellbare Schwierigkeitsgrade ein. Würde insofern Sinn machen, da schon das DemoLevel dem einen viel zu leicht und dem andern fordernd genug ist.
    Werd ich mir gleich mal fürs Konzept notieren.

  18. #18
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Wenn jemand einen besseren Namen wüsste, immer her damit ^^. Noch ist bei dem Spiel überhaupt nichts in Stein gemeißelt.
    Wie wäre es mit Fishly oder Lil'Willy

  19. #19
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    Wie wäre es mit Fishly oder Lil'Willy
    Ok, ich korrigiere mich:
    Wenn jemand einen ernsthaften besseren Namen wüsste, immer her damit

    Ne, das passt doch garned, sind doch keine Fische ^^

  20. #20
    R-Type hatte auch so einen tolligen Namen für die Teile: Bits

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