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#161 |
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Auserwählter
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Hab mal altes Material zusammengekramst, bevor das in den uralten Projekten, die ich eh nicht durchzieh, vergammelt:
http://dhan.de/rpg/ext/ |
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#162 |
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Fisch
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Heut hat mich der Combo-Wahn ergriffen @_@
![]() Waren glaube ich ca. 8 Stunden arbeit oder so @_@ Schwungeffekt müsste ich noch etwas einfärben, aber heute nicht mehr... Kampfanimation gehört Soko und soll auch so bleiben :O (naja, wer sich den Aufwand machen will, sich das für seinen Chara umzueditieren - nur zu~ Sind knapp 30 Posen) Edit: Yay. 1337-Post genau im richtigen Moment
Geändert von Lachsen (12.05.2008 um 02:20 Uhr) |
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#163 |
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Ehrengarde
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Ach du heilige Schei*e Lachsen @.@
Die sieht ja hammer aus! @__@" da kriegt man ja jetzt schon Lust auf mehr ^^ kommt auch die Echtzeittschadensanzeige? Ich habe auch mal eben schnell was gepixelt. Die Animation ist NICHT vollständig,deshalb ist es auch so groß. Ausserdem wird sie noch geglättet,also nciht so kantige Animationsstufen. ![]() (Vorlage war hier der Level 2-Lanzen Angriff aus Seiken Densetsu 2!) |
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#164 |
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Ehrengarde
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@Lachsen
Pixelart is Awesome! Na mal ehrlich, Sprite Animation at its best, oder? *schwärm* Diese Bewegungsabläufe...so natürlich. @Engel Ja, neben Lachsen sieht das natürlich blaß aus (Vsb. clone?). Aber im Großen und Ganzen in Ordnung. Den Schweif würde ich allerdings weiß/hell machen und eventuell Streifen rein, weil die Bewegung ja doch ziemlich schnell ist. |
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#165 | |
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I deny your denial!
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Zitat:
Ich glaub ich weiß schon ungefähr wie das im Spiel aussieht^^ irgendwoher kommt mir das auch bekannt vor, glaub aus nem Beat ne Up XD aber dann sind die meißten Angriffe so^^ die flüßikeit kommt von dem Zeitabstand oder o.o'' Sieht nach 0,05 aus^^ So wird ich das in Adobe zumindest machen^^ Geändert von R.D. (12.05.2008 um 12:08 Uhr) |
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#166 |
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Ehrengarde
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Jo,
@Lachsen: Kann mir denken wie lange das gedauert hat,großen Respekt für die Animation... @Engel: Diesen brauen Nahziehschein würde ich weiß machen,ebenso ist die Animation,z.B die Lanze ein bisschen schief...aber sonst auch schon ein guter Ansatz... KD EDIT: Sorry,ich hab versehentlich den Sig angelassen... |
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#167 |
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Ehrengarde
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@KD:
du kannst die sig auch ausstellen,wozu gibt es den EDIT-Button? ich habe den Schweiff schon weiss gemacht,ausserdem habe ich noch eben die animation "flüssiger" gemacht,also mehr animationsstufen,"normal" würde sie 48 Frames betragen,also ungefähr 120 Frames wird die endgültige Animation betragen @.@,wenn cih nur daran denke *schwitz* |
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#168 |
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Ehrengarde
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@ Lachsen: Astrein, das ist Velsarbor, wie wir es lieben. Sieht einfach sehr geil aus hoffe, die nächste Demo hat genauso viel Atmosphäre wie die letzte. Aber wäre die Combo nicht noch besser, wenn Soko nach diesem Kreisel in der Luft noch mal zu nem Mega-Hieb bei der Landung ansetzt ? Na, auch so sieht sie toll aus.
~Mio |
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#169 | |
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Fisch
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Zitat:
Die flüssige Bewegung ist durch den Zeitabstand erst möglich. Allerdings ist eine Bewegung nicht automatisch flüssig, wenn man Posen schnell hintereinander abspielt. Man muss darauf achten, dass sich alles richtig bewegt, immer die richtigen Abstände da sind usw. Ansonsten Danke für die Kommentare @_@ @Engel der Furcht Bei dem Dreh-Schwung-Effekt am Anfang würde ich keinen runden kreis verwenden, sondern eine elipse, die mehr breit als hoch ist, wegen der Verschiebung. Desweiteren könnte es besser aussehen, wenn du die Schwungeffekte etwas länger durchziehst (damit die mehr ineinander übergehen. Beim Stoß ist wichtig, dass der Charakter sein ganzes Körpergewicht da rein legt. D.h: Körper sollte sich nach vorne lehnen, Vor etwas vor Torso, Torso etwas vor Beine. Bei der Beinhalteung sollte nur ein Baun Bodenständig sein, das andere angewinkelt nach vorne ausgestreckt. Ansonsten: Mach den Stoß vorallem zu beginn schneller und lass ihn langsam abbremsen. Die Animation verliert viel an wirkung, weil sie so schnell endet und sich wiederholt. wusste gar nicht, dass man hier die Sigs auslassen muss. Meh °Edit: @Mio-Raem Ich hatte gestern noch vor, schlafen zu gehen, von daher hab ich nach der Drehattacke aufgehört. xD Naja die Animation kann man noch erweitern, für besondere Spezial-Attacken. Das ist kein Thema. Mal einen Tipp im allgemeinen: Viele Frames machen nicht eine gute Animation aus. Viel wichtiger sind die richtigen Posen. Um genau zu sein, ist meine Animation hier eh wieder ziemlich übertrieben - an vielen Stellen ist sie so flüssig, dass es wahrscheinlich kaum auffällt. Das ist so ne Sache die ich noch lernen muss, also rational zu animieren - nur da viele Posen wo es nötig ist. Geändert von Lachsen (12.05.2008 um 12:05 Uhr) |
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#170 | |
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I deny your denial!
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Zitat:
@Selbst praktiziert Echt?! Schön das es noch jemanden außer mir gibt, der sowas macht^^ Man bekommt dann imer be besseres Gefühl für die Ani @.@'' (find ich zumindest) Edit: Zur erweiterung der Ani: Ich würd so machen, das wenn der Gegner runterfällt Soko nochmal ordetnlich durchpeitscht^^ mfg R.D. Geändert von R.D. (12.05.2008 um 12:11 Uhr) |
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#171 |
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Ehrengarde
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#172 |
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I deny your denial!
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denke nich XD lol, das ist wahrscheinlich eine Pose mehr^^
Lachsen sein KS lässt das locker zu... |
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#173 | |||||
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Fisch
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Zitat:
Zitat:
Man muss schon ein Anatomie-Genie sein, wenn man sich fertige Kampfanimationen aus dem Kopf mehr oder weniger korrekt zusammen reimen kann - oder man macht selber Kampfsport oder sowas. Also sobald bei mir Animation etwas über Standard Hinaus geht, muss ich selber rumhüpfen um zu sehen, wie sich Beine, Arme und Körperhaltung über die Zeit verändern... Btw. wenn du sowas auch machst, muss ich mir die Animationen von deinem Spiel wirklich mal anschauen :O Klingt ja vielversprechend. Zitat:
(mit irgend so ner Waffe)Zitat:
Und zu schwer... sicher nicht schwerer als der Kram davor. genauer gesagt sind Luftschläge einfacher, da man weniger an physikalische Sachen wie Beinhaltung usw. gebunden ist - Luftschläge in dem Maße sind eh unrealistisch, also kann man das lockerer angehen. Zitat:
Die Animation da hat 29 Posen für 4 Schläge um genau zu sein (dreh-Attacke wiederholt sich) Kannst dir errechnen, wie viele Posen da ein Schlag hat. |
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#174 | ||||
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I deny your denial!
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Zitat:
Zitat:
zumindest bei Raiden. der hat fast nur Attacken die stylisch aussehen sollen^^ Leider ist mir das bei Lichtzirkel (ist eine Technik aus PMOS) nich wirklich gelungen @.@ Muss ich noch mal drübergehen) Aber im grunde mache ich das auch so, Sieht zwar doof aus wenn sich selber im spiegel mit nem Holzschwert sieht (das irre groß is), aber was solls, so hab ich Gefühl für die Ani wie wir ja meinen XD Zitat:
Ich glaub mir is grad ne Tech für Raiden eingefallen^^ Zitat:
naja ich hätt da rationalisiert^^ Bei Raiden gibs ja nic großartig zum wehen^^ Wenn du dir ne Tech von mir ansiehst, dann am besten Lichtbogen^^ da hab ich ich an Dante orientiert! mfg R.D. |
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#175 |
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Ehrengarde
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#176 | |
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Gebannt!
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@Engel der Furcht
Gute Animation. Doch du solltest die Animation bezüglich der Verbesserungsvorschläge überarbeiten. @Lachsen Wow, super. Das sind doch locker so 7 Treffer oder? Zitat:
@Aron Willst du das Bild irgendwo benutzen? In deinem Spiel? |
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#177 |
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Ehrengarde
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ich habe jetzt erstmal die Halbe Animation gemacht...
die hat gerade mal 34 Posen @.@ ![]() (was noch kommt: 34+34=68 68+~34=~102. Dazu kommt noch eine Wirbelattacke(vertikal) im Spung,diese hier ist erstmal nur Platzhalter,da ich noch ein wenig an der Physik arbeiten muss,dann kommt noch ein kräftiger Hieb.) Jetzt ratet mal,welche Stufe diese Combo hat...@_@ EDIT:Ähm,ja.Warum is'n die auf einmal so schnell? Ich habe doch auf Verzögerung 5!*lol* |
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#178 | |
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Gebannt!
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Zitat:
sonst nix^^ --- Hab ma was neues: --- hehe |
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#179 | |
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I deny your denial!
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Zitat:
btw sieht ne bisel nach Lachsen Attacke aus o.o |
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#180 | |
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Ritter
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Zitat:
Schön mal zu hören, dass es nicht nur mir so geht XD. Ist aber auch wirklich ne geile Ani. Also obwohl ich selbst auch meine Chars in Pose setzen muss (geht ja net anders, sind ja von mir ne?), da komm ich so schnell nicht ran. Naja... Übung macht wohl doch den Meister, leider... mfG e.hoff |
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