Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 15 von 15

Thema: Tutorials für das Construction Set

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Quests&Dialoge für Mods&Pros

    QUEST MODS SCHREIBEN UND VERTONEN

    Dieses Tutorial zeigt dir in weniger als 30 Minuten, wie du eine gute Quest erstellst und vertonst. Das Augenmerk dieses Tutorials liegt dabei maßgeblich auf den fortgeschrittenen User, Questschreiber, Modder der zumindest die Tische im CS findet oder ein größeres Projekt betreut mit Sprachausgabe. Es setzt sich maßgeblich mit Technik und Stil des Quest-& Dialog-Schreibens auseinander sowie der Projektführung und dem Umgang mit Voice-Artists.


    Jeder kann eine Quest schreiben?

    Ja, jeder kann auch Fußball spielen, ein Bild malen und eine Oper komponieren und so sieht es dann zum Schluss auch aus.


    Gut. Wie schreib ich eine gute Quest?

    Eine gute Quest besitzt nur eine einzige Eigenschaft: SPANNUNG


    Spannung erzielst du auf drei Arten:

    a) Twists = Unerwartete Handlungs-Umschwünge
    b) Aufgaben = Rätsel, unüberwindbare Hindernisse
    c) der Held steht im Mittelpunkt

    a)ein Twist ist ein neuer Aspekt der dem Spieler bisher nicht bekannt war in B&M hast du zum Beispiel plötzlich Sayjid, der in Mitten eines Dungeons auftaucht <- auch das ist ein Twist

    b) Wenn du nicht weist was ein Rätsel ist, ist es mehr als bemerkenswert, dass du überhaupt einen Computer bedienen kannst. Wie machst du das?

    c) 99% aller Quests, stellen nicht den Spieler in den Mittelpunkt des Geschehens. Die gesamte Story-Line (der Questverlauf) holt sich die Spannung aus der Background-Story (=die Geschichte die erzählt wird). Seien wir mal ehrlich: Interessiert dich Ryans persönliche Vampir-Welt und wie die aussieht? Nein. Deine interessiert mich auch nicht. Wieso schreibst du also eine Quest-Mod in der ich letztendlich nur deine Vampir-Welt erlebe?

    Sehen wir uns mal die Hauptstory von Oblivion an: Wenn das ein Buch wäre: Wer ist der Held? Martin Septim. Sein Tod am Schluss ist der Klimax. Wer bist du? Du bist Samwise. "Der Adjutant". Frodo ist aber der Held im Herrn der Ringe, auch wenn er ohne Sam versagt hätte. Das macht zwar Sam auch zu einem Helden aber er ist nicht der Mittelpunkt der Geschichte.

    Nun um dem Spieler diese Freiheit zu geben, die er braucht um Mittelpunkt des Geschehens zu sein, müssen wir uns zurücknehmen. Wenn du eine Gilde schreibst, dann lässt du den Spieler als Adjutant langsam die Gilde übernehmen. Wie oft gab es das schon? Wo ist da die Spannung?

    Denken wir um: Anstelle von einem Story-Verlauf indem der Spieler das Endziel nämlich Gildenoberhaupt zu werden erreicht, kannst du den Spieler auch gleich als Gildenoberhaupt benennen und ihm eine Bibliothek geben in der sich seine Questen selbst holen muss.
    Erkennst du plötzlich die Möglichkeiten die du hast? Hinweise in Pergamenten auf geheime Gänge, eine geheime Bibliothek, ein alter Gildenmagier der verschiedene Textpassagen übersetzen kann und alles muss der Spieler selbst entscheiden. Sich selbst suchen. Er entscheidet an welcher Phase der Quest er ankommt. Nicht mehr du. Freiheit. Und das ist die wahre Stärke von Oblivion.

    Es gibt ein paar elementare Fehler bei Questmods oder deren Verwirklichung:

    geh nicht an einen Questmod wenn du gerade aus einem Film-Hype zurückkommst und jetzt in Oblivion verwirklichen willst. Deine Motivation geht nach einer Woche auf Null.

    Bring nichts nach Tamriel was dort nichts zu suchen hat. Vergessene Reiche, Gilden, Monster sind noch in Ordnung, aber verbinde deine Story mit der Welt. Die Spieler spielen TES und nicht WOW oder DSA.

    Mache keine Mini-Quest als Füller weil dir die Ideen-Ausgehen. Mach nur Quests die du selbst gerne spielst. Manche kommen an den Punkt, da meinen sie es fehlt noch eine Quest und die Notlösung "geh in den Dungeon bring mir X heraus" tritt in Kraft. Das ist langweilig. Du magst es nicht. Der Spieler mag es nicht. Und wir haben eine sogenannte Downtime.

    Questmods dienen dem Spieler. Das ist keine Selbstverwirklichung. Du erstellst ein Spiel, damit andere Leute daran Spaß haben. Die größte Insel, so schön sie ist, nützt niemanden wenn sie tot ist. Das tollste Mesh, so brillant es in 1024X768 aussieht, muss auch irgendeinen Nutzen haben, außer schön auszusehen.


    Und wir haben sogar noch ein paar Ratschläge:

    Mach keine WIP-Threads es sei denn du weißt du brauchst die Unterstützung der Community. Wenn du den Hype willst, dass andere dir sagen wie toll du arbeitest, gehst du schnell darin auf und machst mehr Screen-Shots als Mod-Arbeit. Vor allem nimmst du Spannung. Und die brauchen wir, du gehst ja auch nicht in einen Film dessen Ende du kennst. Nein. Tust du nicht.

    Mod nach Konzept. Benenne die Dungeons die du moddest: z.B. Burg. Dann weißt du welche Räume du brauchst und wie groß deine Level werden. Wenn du merkst dir fällt nichts mehr ein. Benenn es um. Es steht nirgendwo geschrieben, dass du eine Burg modden musst, wenn dir nur Material für ein Landhaus zur Verfügung steht. Ich hab den ersten B&M auch nur in vier Tagen machen können, weil ich ein Konzept hatte. Glaub mir, ein Konzept ist mächtig.


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


    DAS SCHREIBEN EINER QUEST (Story-Telling)


    Wie schreibe ich eigentlich eine gute Quest?

    Gute Frage! Denn du hast nicht gefragt "wie schreibe ich eine gute Geschichte", denn wir schreiben keine lineare Geschichte, wir entwerfen eine Schnitzeljagd. Wir machen hier ganz großes Modding.

    Regel Nummer Eins:

    Breche Grenzen. Mach was, was noch keiner gemacht hat. Trau dich und bring den Spieler als Gildenoberhaupt ins Spiel. Such dir in Cyrodiil fünf Landmarken und wenn man sie alle von Punkt X sehen kann, dann verbuddele dort einen Schatz. Modde einen Drachen. Bau das höchste Haus. Die größte Unterwasserstadt. Die längste Brücke wo gibt. Lass den Spieler eine ganze Stadt verwalten. Führe ihn in das Chorrol in der Parallel-Welt. Sei INTENSIV und INNOVATIV

    Regel Nummer Zwei:

    Überrasche den Spieler. Lass eine Frau auftauchen, die schwört mit ihm verheiratet zu sein und webe daraus einen Verschwörungs-Plot wo Partei X versucht den Spieler für irgendwas zu gewinnen. Werf ihn nackt in die Wüste oder mach ihn zum Oberhaupt eines Dorfes die ihn in Wahrheit nur essen wollen. DER TWIST, ist die Stärke einer jeden Quest.

    Regel Nummer drei:

    Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. Lies letzten Satz noch mal. Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. DER SPIELER IST DER HELD.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    !!!STOP!!!.................................................................................... ................................................................!!!STOP!!!

    So. Nachdem wir diese Theorie verstanden, akzeptiert und für heilig erklärt haben, ein kleiner Zwischen-Test:

    Bewerte folgenden Handlungs-Strang einer Quest:


    Ein Spieler bekommt die Aufgabe in einen Dungeon zu gehen und ein Item rauszuholen.


    Ist das ein "guter Handlungs-Strang"? Oder ein "schlechter Handlungs-Strang"?

    !!!STOP!!!...................................................................................... .............................................................!!!STOP!!!

    Das hier ist nur ein Platzhalter damit du nicht schummelst. Beantworte für dich die Frage, ist es ein guter oder ein schlechter Handlungs-Strang.


    Hast du gesagt es ist schlecht?

    Dann hast du daneben gelegen, denn das ist der Handlungsstrang von B&M I. Spieler bekommt die Aufgabe ein Schwert aus dem Tempel zu holen. Das war es. Mehr passiert nicht und dennoch haben Leute tagelang an dem Mod gespielt und waren begeistert.

    Hast du gesagt es sei gut?

    Richtig. Denn der Handlungs-Strang einer Quest ist vollkommen irrelevant. Es steht und fällt alles mit der Umsetzung. Wenn du Grenzen brichst, den Spieler als Helden deiner Geschichte fokussierst und Twists einbaust, kann selbst der augenscheinlich langweiligste Handlungs-Strang abendfüllend sein.


    Es kommt immer nur auf die Umsetzung an.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    QUESTEN ERSTELLEN WIE AUS DEM LEHRBUCH

    Questen erstellen wie aus dem Lehrbuch nur mit Bildern:



    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ZUSÄTZLICHES ZUM QUEST-DESIGN:

    Der Quest-Background

    Der "Quest-Background" ist alles was du nach Oblivion bringst. Deine Vampir-Welt zum Beispiel. Deine höchstpersönliche TotalConversion. Gib deinem Spieler selbst die Möglichkeit sie zu erforschen, deine NPCs kennenzulernen, Bücher zu lesen. Presse sie ihm nicht auf das Auge. Du kannst sie auch geschickt mit dem Quest-Strang verbinden, aber erzähle nicht die Geschichte deines NPCs, sondern lass den Spieler der Held deiner Welt sein.

    Das Dungeon-Modding

    Beim Dungeon-Modding darf dir Kreativität keine Grenzen setzen. Alles ist im CS möglich. Alles ist im CS möglich. Sage das bitte noch einmal: Alles ist im CS möglich.

    Merke dir nur immer eines: Der Dungeon ist eine Location die der Spieler passiert. Er kommt nicht zurück und wird sich deine tolle Architektur noch mal ansehen. Du kannst monumentale Interiors errichten, aber verpulvere nicht alle deine Ideen in einen Raum.

    Wenn es sich anbietet gib jedem Level sein eigenes Thema z.B. Labyrinth, Zombie-Grube, Höhlen-See, Säulen-Halle.

    Am einfachsten ist es wenn du einen Raum, um eine Idee oder ein architektonisches Merkmal baust, welches als Eye-Catcher fungiert.

    Verletzte nie das Gesetz der Beleuchtung, wenn es sich nicht um eine plötzliche Lavagrube handelt. Ein Dungeon hat in der Regel sein eigenes Farbschema. Dieses Farbschema ist eine durchgehende Komponente an die der Spieler sich orientiert. Es schafft Atmosphäre, auch in rosa.

    Ein Dungeon fällt und steht mit der Umsetzung deiner Idee. Es kommt nur darauf an, ob es gut gemacht ist.


    Es kommt immer nur auf die Umsetzung an.



    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Dungeons fertig? Quest erstellt? Gut. Jetzt kommt der Spaß an der Arbeit: Die NPCs

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Die Non-Player-Characters

    Ein NPC charakterisiert sich durch drei Eigenschaften:

    [align=justify]
    1.) Aussehen
    2.) Stimme
    3.) Art und Weise der Sprache
    [/align]


    Erste Grundregel: Mach dem Spieler schnellstmöglich klar mit wem er spricht!
    Ein Bettler, spricht anders als ein Fürst, ein Krieger anders als ein Händler. Selbst eine Frau spricht anders als ein Mann. Du brauchst Anhaltspunkte an denen der Spieler sich festhalten kann und das sind Klischees.

    Ein Ritter ohne Rüstung ist kein Ritter. Ein Magier ohne Robe ist kein Magier.

    Brichst du diese Gesetze, wirst du immer einen "Uups"-Effekt haben, wenn plötzlich der vermeindliche Bürger X dem Spieler seine Zauberkräfte im Meisterstatus vor die Füße wirft, weil er plötzlich zum großen Magier mutiert. Fantasy ist pures Klischee-Denken, warum willst du unbedingt gegen den Strom schwimmen?

    Also merke dir wenn du dir einen Magier erstellst, wer ist das? Ist das eher ein Merlin, oder ein Busch-Schamane, ist das ein Saruman oder ein Taschenspieler? Und somit bildet sich auch der Charakter, und das beginnt bei der Begrüßung:

    [align=justify][font=Courier New]
    ...................ASANDAR
    Mein Freund, ihr sucht mich auf, wegen
    irdischen Schätzen? Ja, ja, - Gold zu
    erreichen ist in diesen Zeiten wohl einfacher,
    als die wahren Geheimnisse dieser Welt zu
    ergründen.

    ...................WASSKIR
    Was? Oh, verzeiht, ich sah euch nicht.
    Ich habe hier irgendwo Eine Philole liegen
    lassen, seid vorsichtig, es ist ein hoch-
    konzentriertes Daedra-Gift. Sehr selten.
    Wirklich selten. [/font][/align]

    Schon die Begrüßung charakterisiert deinen NPC. Mit beiden Worten erwähnt keiner von ihnen, dass sie Magier sind. Aber das ist dem Spieler schon klar. Gibt dem Spieler keine Information die ihm bekannt ist und selbst dann, bleib kreativ:

    [font=Courier New]
    ...................ASANDAR
    Nennt mich Asandar, mein Freund.

    ...................WASSKIR
    Eh, ich bin Wasskir. Öhm, - Wasskir
    der Mächtige! Erlerner der großen Schriften
    von Altur und Hüter der Sieben Pforten.
    Naja, zumindest sobald ich den Schlüssel
    wieder finde. Und ihr ward? [/font]

    Anhand von zwei Dialog-Sätzen ist dem Spieler klar mit wem er spricht und er kann sich auf den Charakter einstellen. Sagen wir also, beide Charaktere sollen dem Spieler eine Textzeile übersetzen, die der Spieler in einem Buch gefunden hat:

    [font=Courier New]
    ....................ASANDAR
    Hm, das ist interessant. Das ist ein sehr
    seltener argonischer Dialekt. Lasst sehen?
    - "Dem soll, Namiras Gunst wohl sein,
    der zu Himmel-Tränen ihr die drei "Menkarrr",
    das könnte Steine heißen, - schenkt."
    Ich hoffe ihr könnt damit etwas anfangen.

    ....................WASSKIR
    Lasst sehen?! Oh. Ähm. Ist das Orkisch?
    Oh nein, Argonisch. Oh, das kenne ich. Nein.
    Doch. Wartet. Ähm. "Wenn am Brunnen- Tau
    der Biber lacht, dir sieben Mädchen wohl
    gedacht." Nein. Das macht keinen Sinn. Ich
    glaube das hat was mit Namira zu Tun?
    Nicht wahr? Also "dem soll, Namira wohlgefallen
    sein, der ihr zu Himmels-Tränen, drei Steine
    schenkt." Ja, ich glaub das ist es. Ha. War ja
    gar nicht so schwer. Habt ihr noch mehr davon? [/font]

    Dialoge halten den Spielfluss kreativ, sagen mehr aus über einen NPC als du jemals schreiben könntest. Sie machen die Welt lebendig. Sieben Charaktere die alle gleich sprechen, will keiner sehen, hören oder haben.


    Überlege dir immer: Wie spricht der Charakter!


    Dialoge schreiben - Technik

    Merke dir: Keiner! Kein Professor, kein Kritiker, selbst nicht Goldman kann dir beibringen wie du einen guten Dialog schreibst, denn ein Dialog ist abhängig von den Personen, der Story sowie dem Inhalt des Dialogs.

    Aber es gibt ein paar Anhaltspunkte, von Dialogen die einfach erfolgreich funktionieren.

    Eine haben wir oben schon besprochen: Gib dem Spieler keine Info die er schon kennt. Im Fachjargon sprechen wir hier vom "Dealing Dialog". Das bedeutet es ist ein Dialog, welcher dem Zuschauer Information mit der Bratpfanne auf den Kopf haut und meist die Atmosphäre untergräbt:

    Beispiel 1 Der Mörder:

    [FONT=courier new]....................MÖRDER
    ....Ich bin seitdem mein Schwager,
    ....die ganze Familie in Spielschulden
    ....gestürzt hat bereit selbst für Gold
    ....jemanden umzubringen. Auftragsmörder,
    ....das ist mein Beruf. [/FONT]

    Der wichtigste Satz ist der Letzte. Also der NPC ist ein Auftragsmörder. Schön. Sein Schwager und wie es dazu kam ist zwar tragisch, dient aber der Story nicht. Es ist pures Geschwätz. Selber Dialog. Andere Worte:

    [FONT=courier new]....................MÖRDER II
    ....Für eine Hand voll Silber, würd ich
    ....selbst euch den Kopf abschlagen.[/FONT]


    Beispiel 2 Der Auftrag

    [FONT=courier new]....................CHARAKTER X
    ....Mein Mann, Elius Farndur, dem
    ...."Der Waffenhandel" gehört, hätte
    ....mit Sicherheit eine Verwendung für
    ....einen Boten wie euch, wenn er
    ....Silberklingen nach Morrowind bringen
    ....möchte, da zur Zeit der Pass im Norden
    ....von Orkbanden belagert wird. [/FONT]

    Wer will das alles wissen? Gibt sie uns die Quest? Nein. Wir sind von der ersten Sekunde an im Bild über alles. Die Spannung ist auf dem Tiefpunkt und wir haben jetzt schon keine Lust weiter zuzuhören.

    [FONT=courier new]....................CHARAKTER X
    ....Ihr seht aus, wie jemand der für ein
    ....wenig Gold für so manches Abenteuer
    ....zu haben ist. Mein Mann hätte mit
    ....Sicherheit Verwendung für euch.
    ....Er leitet den "Waffenhandel" in der
    ....Stadt. [/FONT]

    Selbe Information nur besser präsentiert.

    Sprech den Spieler immer wieder an.
    Versuch nicht direkt auszudrücken, was du eigentlich sagen willst.

    Du sprichst auch nicht so mit deinen Freunden, wenn du von einem Fußball-Spiel erzählst. Jedes Thema hat "Insider-Ausdrücke" die du dir entweder suchen oder entwerfen kannst. z.B. "ein argonisches Geschäft" könnte z.B. der Ausdruck für einen Handel sein, wo der Käufer drauf zahlt.
    Eine "Kaiijit Braut" eine Frau, die nur des Geldes wegen heiratet. In allen Sprachen benutzen wir solche Klischee-Bilder für Standard-Ausdrücke. Warum nicht in einer Fantasy-Welt? Bei B&M z.B. hörst du immer wieder die "Drachengeborenen" und damit sind niemand anderes als die Kaiserlichen gemeint, welche die Aedra-Götter anbeten sowie das kaiserliche Geschlecht selbst.

    Das nächste Stilmittel sind sogenannten "Hook-Lines" . Der Begriff kommt aus der Musik und beschreibt "Wiedererkennungswert" von z.B. der Stimme eines Künstlers oder in einem Song ein Refrain oder ein bestimmter Teil in der Musik.

    Im Dialog ist eine "Hook-Line" ein Ausdruck welche einen Charakter wiedererkennen lässt:
    z.B. MaSydJun "Sire!" oder Marwen: "Ihr unterliegt der irrigen Annahme, dass..."

    Wenn du dir die B&M Walkthroughs ansiehst, wirst du z.B. feststellen, dass selbst Ryan ziemlich häufig "auf jeden Fall" benutzt. Jeder benutzt solche Wörter und Ausdrücke, als Füller oder als eine Metapher. Für NPCs kannst du sowas entwerfen. Es ist ein gutes Hilfsmittel, wenn du feststellen möchtest "Wie spricht mein Charakter". Am besten du stellst dir einfach einen Film-Charakter vor und nimmst ihn als Vorlage für deinen NPC z.B. Jafiir der Händler. Hinter ihm steht John Cleese. Wenn du ihn dir noch mal ansiehst, wirst du den britischen Einfluss in diesen Händler-NPC sehen, auch wenn er weder so ausschaut noch in einer Original-Stimme spricht.

    Also wir merken uns:

    ...1) Wie spricht der Charakter?
    ...2) Sei kurz und bündig und meide "DealingDialogs"
    ...3) Benutze Hooklines
    ...4) schaffe eigene Ausdrücke
    ...5) sprich den Spieler an
    ...6) schreibe Sprache und keine Erzählung

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Gut. Wir haben jetzt ein Charakter-Layout (ein Grundriss), geben wir ihm eine Stimme:

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    DIE AUFNAHMEN - PRINCIPAL RECORDING


    DER ANFANG

    Wie wähle ich den richtigen Sprecher?

    Einen Sprecher wählst du wie einen Schauspieler. Wichtig ist, dass er so gut wie keinen Dialekt hat, es sei denn die Rolle erfordert es. Zweitens sollte seine öffentliche Probeaufnahme technisch einwandfrei sein. Wer sich nicht mal die Mühe macht einen Probesatz ohne Rausch-Zusatz aufzusprechen, macht sich auch nicht die Mühe für dich eine rauschfreie Aufnahme zu produzieren.
    Ein Bonus ist immer Kreativität. Jemand der von sich selbst heraus mit der Rolle spielt und in der Lage ist ein, zwei Versionen zum Besten zu geben, ist auch dein Sprecher, wenn du mal schnell noch eine Rolle besetzen willst. Er wird ultimativ einsetzbar sein und stellt sich auch hinter dein Projekt.
    Achte auf eine Stimme die aus der Masse heraus sticht und wieder erkennbar ist, aber du kannst auch mit einem augenscheinlich "schlechteren"Sprecher es versuchen und plötzlich wirst du Augen machen wozu er oder sie in der Lage sind.

    Hör dir keine Stimmproben von Dunmern oder Argonieren an. Wer eine klare Stimme hat, der kann auch einen Dunmer sprechen. Umgekehrt wird dagegen schwerer. Es sei denn du willst exakt diese argonische Stimme in deinem Mod.


    Welcher Sprecher für welche Rolle?

    Männer wählst du nach Stimmhöhe. Jemand der schon mal ein bisschen mit seiner Stimme gespielt hat, kann alles sprechen. In der Regel sind Männer in der Lage mehr mit ihren Stimmen zu variieren, wobei "höhere Stimmlagen" einen Vorteil haben, da sie eine breitere Bandbreite an Stimmhöhen zur Verfügung haben.

    Frauen wählst du vor allem dem Alter nach. Junge Sprecherinnen sprechen in der Regel (und die hat Ausnahmen) höher und "singen" in der Stimme, während ältere Frauen eine gewisse Routine in ihrer Stimme haben und in der Lage sind auch mädchenhafte Charaktere zu verkörpern.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Es gibt ein ungeschriebenes Gesetz bei der Vertonung von Dialogen:

    Fragwürdige Dialoge mit Inhalt für Erwachsene jeglicher Art sind für Sprecher unter 18 in jeder Form und auch in der Komödie tabu.
    Dies gilt auch für die Darstellung des NPCs. Wenn du vorhast eine halbnackte Amazone in Hot-Clothes darzustellen, dann sorge dafür, dass deine Sprecherin über 18 ist und davon in Kenntnis gesetzt wurde.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ANSCHREIBEN - SPRECHER KONTAKT

    Erst die Rolle schreiben. Dann die Sprecher kontaktieren. Wenn du eine Zusage erhalten hast, dann setzt dich nicht drei Wochen zurück. Der Cast ist da! Beschäftige ihn!

    Wenn du einen Sprecher vom Speaker's Market oder anderswo her nimmst, dann ist Beflissenheit ein Muss. Keiner glaubt an dein Projekt wenn du dir nicht mal die Mühe machst es ohne Grußzeile einem Fremden zu verkaufen.
    Pack deine erste Mail nicht voll mit Informationen über deinen Mod. Du willst keinen Staubsauger verkaufen und der Sprecher braucht gar nicht zu wissen wie viele tolle Dungeons du gebaut hast und du brauchst ihn auch nicht zu beeindrucken mit einer 392MB Mod-Größe.
    Ausnahme ist das Sequel. Dann weise definitv auf deine Mod hin, um direkt die Streu vom Weizen zu trennen. Jemand dem nicht klar ist, dass er durch seine Preformance eine Verantwortung für das Projekt gegenüber den Spielern und dich übernimmt, den brauchst du nicht.

    Eines vor allem: Bleib ehrlich. Einer Krähe zu sagen sie sei eine Nachtigall ist definitiv ein Fehler. Sei enthusiastisch, aber wenn einer "rumkrächzt" und du schreibst "liebliche Stimme" fühlt der sich veralbert.

    Beispiel für ein allgemeines Anschreiben:

    Zitat Zitat
    Hi,

    Mein Name ist Ryan O.Hershey und ich bin der Modder von dem Oblivion Mod Blood&Mud und habe deine Stimme auf dem Speaker’s Market von Planet Oblivion gehört und glaube /ich hätte eine interessante Rolle für dich/ deine Preformance ist definitv herausragend/ deine Stimme habe ich genau gesucht/ ich finde du hast eine interessante Stimme.

    Bei Blood&Mud geht es in erster Linie um die Veränderung von Bravil mit neuen Charakteren und nebenher gibt es noch zwei/drei Rollen für sogenannte "Questcharaktere".
    Ich muss nur jetzt schon sagen, es sind keine 08/15 Dialoge sondern geht eher in die Richtung SinCity im Sinne von Humor und Sprachstil. Also der Mod wird nicht X-rated. ;-)
    Wenn du Interesse hast, dann würde ich mich freuen wenn du mit mir Rücksprache halten würdest.

    Gruß
    Ryan
    Wenn du keine Antwort erhalten solltest, sei nicht enttäuscht. Vielleicht ist der Sprecher ja schon längst tot? Also kontaktier lieber ein paar mehr als ein paar zu wenig.

    Erwarte nicht von dem Sprecher, dass er sich wegen dir ICQ oder Team-Speak zulegt oder bei deinem Forum anmeldet, auch steht dir nicht zu, in irgendeiner Weise das Fehlen von solchen zu kommentieren. Ihr beide habt ein Arbeitsverhältnis und das Projekt steht im Vordergrund.
    Wenn der Sprecher es dir anbietet so ist das in Ordnung. Wenn du unter 18 bist, ist es deine gottgegebene Pflicht KEINE Daten von dir an Fremde raus zugeben, auch nicht wenn der Sprecher dich danach fragt. Und du fragst niemanden der unter 18 ist. Du kannst jeder Zeit sagen, dass du noch keine 18 bist und daher das nicht möchtest. Wer das nicht versteht, mit dem brauchst du gar nicht weiter zu arbeiten.


    Jeder beflissene Modder meidet solche Zwickmühlen und geht veranwortungsbewusst damit um.


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Rechtliches:

    Wenn dir jemand seine Stimme für einen Mod gibt, dann heißt das nicht, dass du damit machen kannst was du willst. Dies fällt unter das sogenannte Persönlichkeits-Recht. Du musst dir das vorstellen wie ein Foto von einer Person. Als Fotograf darfst du es nicht ohne dessen Zustimmung, verbreiten. Da in der Regel bei einer Mod keine Verträge gemacht werden in der der Sprecher ausdrücklich von seinem Persönlichkeits-Recht zurücktritt, liegt rechtlich das Urheberrecht beim Sprecher. Ein Sprecher braucht dir keine Gründe zu nennen, warum er nicht seine Stimme in dem Mod mehr hören will. Sollte der Fall jemals eintreten, dann lass es nicht darauf ankommen, vor allem nicht wenn es sich um minderjährige Sprecher handelt.
    Das bedeutet vor allem, dass du im Falle bei der Verbreitung durch Dritte (z.B. einem Spiele-Magazin), deine Sprecher fragen solltest, ob sie mit einer solchen Verbreitung einverstanden sind.

    Du arbeitest mit Menschen und nicht mit "Sprech-Vieh", das heißt du übernimmst Verantwortung, sei dieser auch gewachsen.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    DES SPRECHERS FAQ

    Wenn du einmal eine Zusage erhalten hast, geht es darum einige gundlegende Fragen zu beantworten die dein Sprecher haben wird:

    Welches Format sollen die Files haben?

    Das File-Format des Ton-Files ist nicht wichtig, aber Wave ist einer MP3 vorzuziehen. Gepackt macht es den meisten Sinn in gängigen 7.Zip, Win-Zip oder Rar Formanten.

    In welcher Qualität soll die Aufnahme sein?

    In der Besten. Das heißt, du benötigst eine Aufnahme ohne Rauschen.

    Welche Equipment brauche ich?

    Ein Headset. Eine Soundkarte und ein Programm mit dem die Stimme digital aufgezeichnet wird z.B. Audiacity.

    Wunderer dich nicht, wenn dir ein Sprecher plötzlich eine Rausch-Aufnahme zuschickt. Meistens liegt es an der falschen Einstellung des Aufnahmekanals: z.B. Mikrophon oder Aufnahme-Summe.

    Was soll ich sprechen?

    Du wirst dem Sprecher ein "Drehbuch" schicken, machst ihn darauf aufmerksam, dass ihr einige Probeaufnahmen machen werdet und dann die Aufnahmen die ihr letztendlich verwenden werdet.

    Dieser Schritt ist sehr wichtig, denn du hast kein Aufnahmestudio und musst dieses jetzt "simulieren", daher müsst ihr anhand von kleinen Takes erst einmal die optimale Einstellung finden. In der Regel haben erfahrene Sprecher dort einen Vorteil.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    DAS DREHBUCH

    In der Regel wirst du jetzt schon Mail-Kontakt mit dem Sprecher gehabt haben, dennoch sollte auf jeder ersten Seite noch einmal eine Charakter-Beschreibung stehen. Es bietet sich auch immer an, diese schon ein wenig mit dem Sprecher vorher auszuarbeiten. Vielleicht hat er eine gute Idee? Weißt du es? Halte nicht an irgendwelchen unwichtigen Dingen fest, wenn der Sprecher es vielleicht auf eine andere Art und Weise machen möchte. Gib ihm den Freiraum. Er ist dein Star. Um so mehr er sich in dein Projekt einbringen kann, um so besser ist es. Gib ihm einen Rahmen und ihr werdet mehr Spaß an dem Projekt haben und er wird es dir auch nicht übel nehmen wenn du ihm einmal sagst, dass seine Preformance hier unter seinen Möglichkeiten lag und du die Aufnahme noch einmal brauchst.

    Wir benutzen hier einen Drehbuch-Stil, weil selbst ein Laie schnell die Sätze sprechen kann und kurze Regie-Anweisungen einfach in den Dialog eingebaut werden können. Achte darauf, wie leicht es ist die Sätze zu lesen:


    [font=Courier New]
    ...................MELISSA
    ............(sarkastisch)
    ....Noch ein Mitglied aus Torros
    ....Narrenzunft?!

    ...................MELISSA
    ............(unfreundlich)
    ....Ja, und wischt euch das nächste
    ....Mal die Stiefel ab, wenn ihr
    ....noch mal hier auftaucht! Oder
    ....noch besser - geht zum
    ...."Einsame Freier", der Name steht
    ....euch doch.[/font]

    Wenn du einen Dialog zwischen dem Spieler und dem Charakter oder zwei Charakteren schreiben möchtest, bietet es sich an den gesamten Dialog dem Sprecher vorzulegen. Er weiß dadurch besser, wie die Sätze gemeint sind und wie er reagieren soll:

    [font=Courier New]
    ...................SPIELER
    ....Habt Ihr ein schnelles Schiff?

    ...................ANSOL I
    ....Schnell genug für dich, Jungchen!
    ....Also, wo soll es denn hingehen?

    ...................ANSOL II
    ....Ein schnelles Schiff? - Ich hab mal
    ....die Niben-Fahrt in weniger als 6
    ....Stunden geschafft. Sogar Mal
    ....redoranische Schiffe abgehängt,
    ....nicht diese lokalen Sumpfkähne - ich
    ....spreche hier von imperialen Kriegs-
    ....Schiffen. Schnell genug für Euch.
    ....Welche Fracht?

    SPIELER NICHT AUS BRAVIL

    ...................ANSOL I (Spieler W)
    ....Tut mir Leid, Prinzeschen, ich fahr nur
    ....für Braviler durch das Tor da!

    ...................ANSOL II (Spieler M)
    ....Daraus wird nichts, ich hab mir schon
    ....genug Ärger durch Auswärtige
    ....eingehandelt.[/font]

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    DIALOG REGIE

    Die Regel lautet: Um so besser der Sprecher weiß, wer der Charakter ist um so besser wird er ihn darstellen. Gib dem Sprecher ruhig bekannte Charaktere, Figuren & Schauspieler an denen er sich festhalten kann, wie z.B. Siegfried, M.Rouke, Ivanhoe

    Habe keine optimale Version im Kopf, du wirst nie genau das bekommen was du dir vorstellst. Du musst Kompromisse eingehen und sei nicht enttäuscht wenn dein vertrauen in deinen Sprecher enttäuscht wird.


    Du bist der Projektleiter. Du hast die Verantwortung für den Cast.


    Mach dem Sprecher Mut, wenn er nicht optimal spricht oder die Aufnahme nicht funktioniert.
    Lüge. Bau ihn auf. Du musst jetzt die Initiative ergreifen und ihn dahin kriegen wo du ihn haben willst: Es ist niemals ein Grund unhöflich zu werden, wenn du enttäuscht wurdest und wenn du jemanden gecasted hast, dann steh auch zu ihm.

    FALSCH:

    Zitat Zitat
    Hi Michi,

    Die Aufnahme - . na ja - war Mist. Mach das bitte noch mal.

    Gruß
    RICHTIG:

    Zitat Zitat
    Hi Michael,

    die Aufnahme war schon ganz okay, klang aber irgendwie noch was nervös. Alles in Ordnung bei dir? Ist nicht schlimm ich könnte die so nehmen, wäre aber eigentlich was Schade, denn viele der Sätze klingen ein wenig wie abgelesen. Und das ist eigentlich ein Zeichen für Unsicherheit. He! Es gibt überhaupt keinen Grund für dich unsicher zu sein und schon gar nicht bei deinem Talent und deiner Stimme. Ich meine du hast das drauf. Lies es dir einfach einmal mehr durch, dann kriegen wir das schon hin und nimm dir Zeit. Bringt doch vorne und hinten nix wenn wir hier nur 80% aufnehmen wo ich und du wissen, dass du locker 100 sprechen kannst. Echt. Das wäre eine totale Verschwendung und ich fände es super schade allein für das Projekt. Bleib einfach ganz cool und zur Not mach es einfach so lange bis du sagst: Ja, das war geil! <- Dann finde ich es sowieso drei Mal brillant.

    Weißt du, ich glaube das Wichtigste ist immer, wenn du glaubst was du sagst, dann glaubt es auch der Spieler. Aber lass mir jetzt ja nicht den Kopf hängen! Du kannst das! Mach es bitte noch mal und wenn du willst helf ich dir, wo ich kann. Für diese Aufnahme bist du einfach zu gut! ;-)

    Also komm, lass es uns noch einmal versuchen und nimm dir was mehr Zeit.

    Gruß
    Ryan
    Wenn du mit der Aufnahme zufrieden bist, dann kontaktier den Sprecher direkt. Und damit meine ich direkt. Warte lieber bis du dir die Aufnahme anhören kannst als wenn du sowieso nur reinhören willst und hab dann eine gute Entschuldigung parat, warum es so lange gedauert hat. Er wartet auf dein Feedback und knabbert an den Fingernägeln. Sei du selbst und ehrlich. Bei mir sieht das in der Regel so aus, aber ich bin auch emotionales Subjekt:

    Zitat Zitat
    HEY HOOOO!

    Geil! Super Arbeit! So können wir das gebrauchen! Mensch ich hab hier gesessen und nur gelacht! EINS A wirklich. Ich sitz hier immer noch und freu mich dumm - lol Geil. Einfach nur brillant. Die werden sich kringeln. Das is nur geil. Ich muss die Aufnahme noch dem "Fan-Kreis" vorspielen - ich bin mir aber sicher die werden das Gleiche sagen! Das war nur super. Ganz, ganz, ganz, ganz, ehrlich. Spitzen Arbeit! Das war 110% <-SO BRAUCHEN WIR DAS! Da gehörst du hin! Da oben! Das war nur geil!

    So jetzt noch die anderen drei Rollen, genau so! - und wir können uns selbst einmodden! ;-)

    Spitze und tausend, tausend, tausend ganz herzlichen lieben Dank, Super Arbeit!

    Gruß
    Ryan
    Tipp:
    Jeder Sprecher ist wie ein Schauspieler ein anderer Mensch. Es gibt einige die improvisieren gerne, andere legen wert auf gute Lines und möchten diese auch 1:1 übertragen. Stell du dich auf deine Sprecher ein, nicht umgekehrt, dann erreicht ihr gemeinsam auch das Beste "out-come".

    Klassische Regie-Anweisungen sind: Schneller/Langsamer, mehr/weniger betont, oder halt: "freundlicher", "aggressiver", "witziger" etc.
    Sprich mit deinen Sprechern. Was in deinem Kopf ist sieht keiner, ihr müsst ein gemeinsames Level des Charakters ausarbeiten.

    Nimm in einigen Fällen ruhig den Dialog auf und sprech ihn vor. Das kann bei schwierigen Textpassagen oftmals hilfreicher sein.


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Gut. Wir haben eine Quest. Einen Dungeon. Ein Drehbuch und eine Fülle von Soundfiles. Was jetzt?

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    DIALOGE EIN - MODDEN

    So. Nachdem wir die Soundfiles haben, bringen wir sie via CS in das Spiel. Ich erkläre dir es hier mit dem Freeware-Programm Audiacity:

    - Setze dein Soundkarte entweder auf "Aufnahme-Summe" oder "Wave" aufnehmen.
    - Du öffnest Audiacity und deine Mod im CS
    - Öffne das Questmenü und gehe zu deiner Quest
    - Schreibe deine Dialog-Zeile im CS
    - Füge dieser Dialog-Zeile eine Bedingung zu (!!!WICHTIG!!!)
    - Öffne das Dialogfenster und gib eine Emotion samt Wert ein
    - Hake "create Lip-File from Wave" an
    - Öffne deinen ersten Sound-File in Audiacity
    - Setze ein paar Sekunden "Leer-Lauf" vor die Sprache
    - Erzeuge eine Ton-Marke ca. 1,5 bis 2 Sekunden vor die Sprache
    - Drücke Play
    - Wechsele ins CS
    - Drücke Record NACHDEM du die Ton-Marke hörst
    - Drücke STOP nachdem die Sprache endet

    Sag "SAVE". Fertig.

    Deine Dialog-Zeile wurde jetzt als Wave in einem Ordner unter Sound im Explorer abgespeichert und dazu automatisch ein LIP-File kreiert.

    Diese Schritte wiederholst du jetzt, bis du alle deine Dialoge im CS aufgenommen hast.
    Wenn du kontrollieren willst ob auch wirklich aufgenommen wurde, so öffne die Dialog-Line im CS und klicke via Doppelklick auf die Tabelle. Du hörst den Sound jetzt in Spiel-Qualität.

    Wenn du Korrekturen durchführen willst so ist es sinnvoll diese mit dem ersten Wave-File zu beginnen, z.B. Lautstärke. Diese sind Abhänging von deinen allgemeinen Soundeinstellungen sowie der Lautstärke des Originalen Sound-Files. Alle Änderungen und Abstimmungen wirst du jetzt in Audiacity durchführen und im CS kontrollieren bis du zufrieden bist.

    Zufrieden? Super! Dann lass uns jetzt den Sound ins Spiel einfügen:

    Oblivion kann keine Wave-Files abspielen. Also müssen wir die Wave-Files in MP3 konvertieren. WinLame ist Freeware und bietet sich an, da du viele Files auf einmal konvertieren kannst.

    Beim Encoden in das MP3 Format sind folgende Einstellungen wichtig:

    NoGap-Encoding, Constant Bitstream, 64Kbs, Mono

    Wenn du ein anderes Programm benutzt und letztendlich im Spiel nichts hörst. Dann liegt hier der Fehler. In diesem Falle musst du die Optionen deines Programms einstellen.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    DAS QUEST-MODDING


    Jetzt sind wir an dem Punkt wo wir alle Basis-Materialien zusammen haben. Aber was noch fehlt ist der Ablauf. Richtig. Faktisch bedeutet das Scripten und Testen und Scripten und Testen und das so lange, bis dir deine ganze tolle Quest zum Hals raus hängt. Aber mach dir nichts draus. Du hast den Mod schon dreihundert mal gespielt und kennst alles. Der Spieler wird es zum ersten Mal sehen und den Wau-Effekt haben, den auch du am Anfang hattest.

    Ein gut gemeinter Ratschlag:
    Arbeite nicht mit Quest-Scripts oder Global-Variablen. Ein omnipotentes Script, was alle paar Sekunden abgerufen wird, kann nur schlecht sein.

    Arbeite lieber aus einem Gerüst von Dialogen, Stages, Object-Scripts und Triggern, die ineinander greifen. Diese sind alle Zellengebunden und werden nur ausgeführt wenn der Spieler sich in dieser Zelle befindet. Merke dir auch hier: Der Spieler erlebt die Quest nur ein Mal.

    Ein Beispiel zu einem Quest-Ablauf inkl. der Stages:

    Die Klinge der Götting:

    - Spieler erlebt Traum im Bett der Roten Stute == Script ist an Bett gebunden/Script setzt die Quest auf 30 & spielt Video ab

    Video-Sequenz enthält Information mit MaSydJun zu sprechen/QuestStage 30 schaltet bei allen Charateren die Gesprächsoption frei


    - Spieler spricht mit MaSydJun erfährt Background-Story == Dialog setzt Quest auf 40

    MaSydJun gibt Spieler Rätselbuch/QuestStage 40 ist nur ein Platzhalter sollte der Spieler vorher zu Sayjid kommen

    -Spieler löst das erste Rätsel und kommt zum Dungeon == Rätselbuch

    Dungeon Design enthält architektonische Marken welche mit dem Rätselbuch zusammen als Anhaltspunkte fungieren.

    -Spieler trifft auf Sayjid == Dialog setzt die Quest auf 50

    Handlungsunabhängiger Twist. Belebt jedoch die Welt und greift noch einmal auf die Background-Story zurück /
    die Quest-Stage von 50 triggered jetzt im Wechsel mit Sayjids Dialog die Quest bis auf 60 hoch und sorgt damit für
    Sayjids Verhalten während der Spieler das Rätsel löst und Sayjid sich dem Spieler ab Stage 70 anschließt


    -Spieler trifft auf die Klinge + Finales Rätsel == Dialog

    Finaler Dialog mit Twist: Spieler kommt nicht mehr aus dem Dungeon raus == der Dialog wird über einen Trigger ausgelöst, der die Quest auf 80 setzt und von da an bis 90 hochtriggered, wieder dienen die Quest-Stages nur um das korrekte Verhalten der NPCs zu sichern sowie die Abschluss-Rolle zu enablen welche letztendlich die Quest beenden wird.

    -Spieler löst das letzte Rätsel und überwindet das Labyrinth

    Abschluss Wort um die Quest zu beenden durch lokalen Trigger == Quest wird auf 100 gesetzt und damit beendet


    Du siehst hier auch noch einmal an Hand des Ablaufes, in wie fern der Spieler überhaupt nicht linear durch die Welt geführt wird. Er ist in voller Kontrolle über das nächste Ereignis, in dem er zum nächsten Ort gelangt. Diese Freiheit, ist ein durchgehender Spannungs-Moment, der bei einer eindeutigen Aufgabenstellung: Tu A, Tu B, Tu C langweilig wird, da der Spieler immer um das Ergebnis seiner Handlung weiß. Er weiß, was passiert, wenn er z.B. den Auftrag erhalten würde ein Buch zu beschaffen. Nämlich das Buch irgendwann zu erhalten.

    Bei unserem Quest-Ablauf hier, weiß der Spieler nur: Es gibt ein Schwert und einen Tempel - aber was ihn auch immer erwartet bis zum Schluss ungewiss.


    Hab Spaß

    Ryan O.Hershey

  2. #2

    MaxikingWolke22's Tutorial für euer eigenes Sternzeichen-Gleichgewicht

    Guten Abend,
    ich selbst habe erst vor wenigen Tagen das Modden "gelernt" und wollte dem interessiertem Leser nun zeigen, wie er sich mit Hilfe des Konstruktions Sets die Spielbalance verändern kann. So werden etwa Sternzeichen geändert und attraktiver gemacht, Magiersternzeichen erhalten mehr Magieboni, und der Schlossöffnen-Zauber des Turm-Zeichens kann nun auch sehr schwere Schlösser öffnen (Durchschnittsschlösser findet man ab Level 10 ja nicht mehr so oft, sie werden dann langsam durch stärkere abgelöst).

    Ich werde dieses Tutorial nun in mehrere Schritte unterteilen; keiner davon besonders schwer. Nur ein bisschen Englisch sollte man verstehen.

    1. Genaue Liste gewünschter Änderungen anhand von Spielerfahrungen aufschreiben, damit man später nicht durcheinander kommt. Das ist nämlich sonst kein Vergnügen - allein an den Sternzeichen kann man dann Stunden sitzen, wenn man's zum ersten mal macht. Eine Tabelle mit vorher/nachher ist zu empfehlen.

    2. Natürlich das TES ConstructionSet (Oblivion) herunterladen. Gibt's links unter PlugIns/Programme. Dann installieren. Kommt immer gut!

    3. Öffnet das CS. Klickt oben links auf "File", dann auf "Data...", dann doppelklickt in der Liste all eurer PlugIns auf die Datei "Oblivion.esm". Es ist richtig, dass vor keinem der PI ein Kreuz ist. Vor Die Oblivion.esm-Datei ist eins gesetzt, also klickt ihr auf OK. Dann lädt er etwa eine halbe Minute, und dann habt ihr links die Liste mit "Actors", "Items", "Magic" usw.. Klickt ihr nun hier auf einen Reiter, so ist auf einmal alles voll von Namen und Zaubern etc., im Gegensatz zu vorher.

    4. Klickt oben in der Leiste, in der auch "File" zu finden war, auf "Character", dann auf "Birthsigns...". Nun seht ihr in einem Fenster eine Liste aller Sternzeichen. Die EditorID besteht aus "BirthSign" und dem englischen Namen des Sternzeichens, rechts daneben findet man den deutschen Namen, der auch im Spiel zu finden ist. Wählt eines durch einfachen Klick aus:
    - Unter "Full Name" steht der Name, der im Spiel bei der Auswahl und später beim Charakter zu finden ist, etwa "Der Atronach".
    - Unter "Description" findet man die Beschreibung, die bei der Auswahl in der Kaiserlichen Kanalisation am Anfang des Spiels zu lesen ist. Diese könnt ihr ändern, so steht z.B. beim Sternzeichen Krieger, dass die Stärke um +20 erhöht wird, obwohl Stärke und Konstitution um je +10 erhöht werden.
    - Unter "Spell" findet man die Zauber des Sternzeichens. Das ist beim Atronach einer, der aber mehrere Eigenschaften hat. Er heißt "BSAtronach". Das ist das für uns Interessante.
    - Unter "Constellation Image" sieht man das Bild, das im Spiel angezeigt wird. Hier kann man schrauben, muss man aber nicht. Heute lassen wir das mal!

    5. Jetzt geht's ans Modden! Den Zauber "BSAtronach" kann man leider nicht anklicken. Das macht einiges sehr viel unübersichtlicher, besonders für Anfänger. Dennoch kann man ihn ändern, wenn man nämlich links auf "Magic"\"Spell" klickt. hier sind ALLE Zaubersprüche im Spiel aufgelistet. sie werden aber unterteilt in: "An/Aus", "Eigenschaft", "Geringere Macht", "Krankheit" und "Zauber". Wir erinnern uns: Das Sternzeichen Atronach bedeutet: Magiebonus +150, Beeinträchtigte Magicka (wird also nicht regeneriert), und Zauberabsorbation 50 Punkte. Das sind alles Eigenschaften; Sie werden im Menü "Aktive Effekte" im Spiel als konstante Effekte aufgelistet. Andere Zauber von anderen Sternzeichen, die etwa 1x täglich gezaubert werden können, sind unter "An/Aus" zu finden, wie etwa "BSShadowMoonshadow", der "Mondschatten" des Diebes ("BS" steht für BirthSign, also Sternzeichen. Das erleichtert die Suche nach den Zaubern erheblich. "Shadow" steht hier für das Sternzeichen selbst, also "Schatten". Und "Moonshadow" ist der Name des Zaubers / der Eigenschaft).
    Wenn man nun unter "Eigenschaft" auf "BSAtronach" doppelklickt, sieht man folgendes:
    Eine Tabelle! Dadrin stehen drei Zauber:
    1) Magicka festigen; Stärke 150; Radius 0; Duration Selbst (ob der Zauber auf sich selbst, auf ziele oder auf Berühren angewendet wird) und die Kosten.
    2) Zauberabsorbtion 50 Punkte an Selbst
    3) Beeinträchtigte Magicka an Selbst

    Doppelklickt man jetzt - oder rechtsklickt und auf "Edit" klickt - auf diesen Zauber, so kann man die Parameter umstellen; etwa bei "Magnitude (Stärke)" 200 hineinschreiben. wenn man dann auf OK klickt, sind die Änderungen gespeichert. So kann man mit allen Sternzeichen verfahren - im Sternzeichen-Menü auf das gewünschte Sternzeichen klicken, dann den Zauber unter "Spell" suchen, draufklicken - Und ändern! Und auf OK klicken nicht vergessen! Hat man nun aber keine Liste, nach der man planmäßig vorgehen kann, so sieht man schnell alt aus, mit den ganzen Zaubern, die alle irgendwie "BS" heißen und so...

    6. Wenn man nun genug geändert hat - etwa den Sternzeichen, die nur Attributboni geben, noch andere Effekte hinzugefügt hat, wie etwa "Ausdauer festigen" für das Sternzeichen "Der Krieger", dann kann man auf "File" klicken - oben links - und auf "Save" gehen. dann habt ihr's gespeichert - und seid fertig! Klickt man nochmal auf "File" und "Data", und markiert man dann in der Liste das gerade erstellte PlugIn, so kann man noch den Namen und die Beschreibung ändern - etwa "MeinErstesPlugIn" oder "SternzeichenAusgleich1". Außerdem kann man, wenn man es auswählt - wie ganz am Anfang die "Oblivion.esm"-Datei - und auf "SetAsActiveFile" klickt, es nochmal bearbeiten.

    Vor dem Spielen im Launcher auf Spieldateien klicken und den Haken davorsetzen - fertig! Dann könnt ihr loslegen - aber leider nur mit nem neuen Charakter, oder mit einem, der noch im Sternzeichen-Auswahlmenü in der Kanalisation gespeichert wurde. Um mit einem vorhanden weiterzuspielen, bedarf es mehr Arbeit - denn dafür muss gescriptet werden. Das lassen wir aber vorerst!

    MaxikingWolke22

  3. #3

    Verwenden verschiedener Sprachen ohne Einsatz meherer *.esp-Dateien

    Ich begebe mich auch mal unter die Tutorial-Schreiber.

    Wie oben im Titel zu sehen wird hier nach und nach ein Tutorial entstehen, wie man ein mehrsprachiges Plugin erstellen kann, ohne für jede Sprache eine eigene *.esp zu benötigen.
    Für dieses Tutorial wird zumindest ein grundlegendes Scriptwissen vorausgesetzt, da sowohl das umbenennen der Items, als auch das feststellen der Sprache über Scripts erfolgt und ich mir nicht die Mühe machen will, dass Scripten auch noch extra zu erklären.

    Sofern man auf neue Objekte (z.B. Activators, Inventarobjekte, Zauber) verzichtet kann man das komplett mit Vanilla-Befehlen erreichen, allerdings bevorzuge ich immer die Variante mit OBSE.

    ACHTUNG:
    Ich habe in keinem Script die nötige Überprüfung nach OBSE/Pluggy eingefügt.
    Es wird davon ausgegangen, dass diese schon erfolgt sind.
    Sofern OBSE/Pluggy benötigt wird steht es dabei.




    Feststellen der Sprache
    Um die Sprache herauszufinden gibt es 4 Möglichkeiten (ich bin sicher, es gibt noch ein paar mehr, ich zähle hier aber nur diese 4 auf ):
    1. Bestimmen der Sprache durch Fragen des Users
      Einfach beim ersten Spielstart eine MessageBox und gut ist. Einziges Problem ist, dass man sich bei dieser MessageBox für eine Sprache entscheiden muss. Englisch dürfte hier die beste Wahl sein, da dass von den meisten verstanden wird.
      Das ganze könnte z.B. so aussehen:
      Code:
      scn QuDetermineLanguageScript
      
      short Stage
      short Language		;0=English, 1=German, 2=French, 3=Spanish, 4=Italian, etc.
      
      Begin Gamemode
      	if ( Stage )
      		if ( Language == -1 )
      			set Language to GetButtonPressed
      		else
      			StopQuest QuDetermineLanguage
      		enidf
      	else
      		set Language to GetButtonPressed
      		MessageBox "Which Language do you want to use?" "English" "German" "French" "Spanish" "Italian"
      	endif
      End
      Bei mir würde sich sowas nur auf English & Deutsch beschränken, einfach weil ich nicht mehr kann.
    2. Bestimmen der Sprache anhand des *.ini-Setting iLanguage unter [Controls].
      Gibt meistens verlässlich die Sprache an, steht aber eigentlich für die Tastatureinstellung (Language values: 0-English, 1-German, 2-French, 3-Spanish, 4-Italian). In Einzelfällen kann also die falsche Sprache gewählt werden.
      Benötigt den OBSE-Befehl GetNumericINISetting/con_GetINISetting.
      Code:
      scn QuDetermineLanguageScript
      
      short Language		;0=English, 1=German, 2=French, 3=Spanish, 4=Italian, etc.
      
      Begin Gamemode
      	set Language to GetNumericINISetting "iLanguage:Controls"
      	StopQuest QuDetermineLanguage
      End
    3. Bestimmen der Sprache anhand des Namens eines Vanilla-Objekts (z.B. eines Apfels)
      Funktioniert z.B. über die OBSE-Funktion CompareNames, könnte allerdings in Einzelfällen das falsche Ergebnis liefern falls ein anderes Plugin den Namen ändert.
      Code:
      scn QuDetermineLanguageScript
      
      short Language		;0=English, 1=German, 2=French, 3=Spanish, 4=Italian, etc.
      
      Begin Gamemode
      	set Language to ( ( CompareNames Apple AppleDV ) == 0 ) + ( ( ( CompareNames Apple AppleFV ) == 0 ) * 2 )	;kann noch beliebig mit weiteren Sprachen ergänzt werden
      	StopQuest QuDetermineLanguage
      End
      Unterstützt in der Form die Sprachen Englisch, Deutsch & Französich.
      AppleDV & AppleFV sind irgendwelche Objekte, die genauso heißen wie Apple in der jeweiligen Sprache.
      AppleDV heißt also Apfel, während AppleFV wahrscheinlich pomme (fragt am besten bei jemanden mit einer französischen Version nach) heißt.
    4. Bestimmen der Sprache anhand der Dateigröße der Oblivion.esm.
      Funktioniert über die Pluggy-Funktion GetFileSize. Die zu überprüfenden Werte für die Deutsche Version (Patch 1.2.0416) sind dabei 247876643 & 278038032, als RootID muss dabei natürlich 1 (Oblivion main folder) verwendet werden.
      Funktioniert absolut zuverlässig, solange der User die Oblivion.esm nicht verändert hat. Das sollte zwar eigentlich nie der Fall sein, aber User sind manchmal noch unvorhersehbarer, als Oblivion selbst.
      Code:
      scn QuDetermineLanguageScript
      
      short Language		;0=English, 1=German, 2=French, 3=Spanish, 4=Italian, etc.
      
      Begin Gamemode
      	set Language to ( ( ( GetFileSize -2000 1 ) == 247876643 ) || ( ( GetFileSize -2000 1 ) == 278038032 ) )	;Patch 1.2 ohne SI || Patch 1.2 mit SI; DV=1, alles andere =0
      	StopQuest QuDetermineLanguage
      End
      Unterstützt in der Form nur die Sprachen Englisch & Deutsch (heißt: alles Nicht-Deutsche wird Englisch).

    Bei jeder Möglichkeit sollte man meiner Meinung nach z.B. einen Konsolenbefehl einbauen, um die Sprache nachträglich zu ändern. Nur für den Fall, dass es sich um einen der Einzelfälle handelt, oder man sich später nochmal umentscheidet.
    Bei meinen Beispielen würde der so aussehen:
    Code:
    set QuDetermineLanguage.Language to X
    Wobei X für die gewünschte Sprache steht.
    Man muss dabei sicherstellen, dass dabei auch alle Werte, die damit zusammenhängen geändert werden. Wie das funktioniert beschreibe ich später.




    Anwendung
    So, jetzt habt ihr eine Variable, die euch die Sprache angibt. Das alleine nützt allerdings gar nichts, da man sie erst noch verwenden muss.

    Dialoge, Tagebucheinträge und ähnliches
    Bei Dialogen, Tagebucheinträgen, etc. funktioniert das, indem man von jedem für jede Sprache eine eigene Version hinzufügt und als zusätzliche Condition ein GetScriptVariable (bzw. GetGlobalValue falls ihr solche bevorzugt) mit Abfrage der jeweiligen Sprache hinzufügt.
    Allerdings sollte man eine Sprache (ich empfehle wieder einmal Englisch, wird einfach von den meisten Leuten verstanden) für den Fall verwenden, dass der gewählte Wert ungültig ist (heißt: die Sprache wird nicht unterstützt). Dazu schließt ihr einfach alle anderen Werte aus (Heißt: anstelle von == 0 mehrere Abfragen, wie z.B. != 1, != 2, etc.).




    Messages & MessageBoxen
    Bei Messages & MessageBoxen könnt ihr entweder im Script immer einen extra If-Block konstruieren (benötigt kein OBSE, ist aber sehr aufwendig und verschlingt eine Menge Platz), oder ihr verwendet stattdessen MessageEx & MessageBoxEx und lasst alles was Text ist durch %c darstellen. Dazu erstellt ihr für jede Sprache eine eigene Faction*, in deren Male Titles der jeweilige Text gespeichert wird. Die Faction für die verwendete Sprache speichert ihr dann in einer Ref-Variablen, welche ihr dann als ersten Parameter für %c angebt. Nachteil dieser Variante ist, dass das bei Variablen etwas kompliziert werden kann und, sofern man das als Nachteil sieht, dass es OBSE benötigt, trotzdem ist das meiner Meinung nach die zu bevorzugende Variante.

    *Man könnte anstelle der Faction auch einen Zauber mit lauter ScriptEffecten verwenden, wobei man den ScriptEffecten dann die entsprechenden Namen gibt. Ich finde die Variante mit der Faction aber weniger kompliziert und daher zu bevorzugen.

    Hier mal ein kleines Beispiel dazu:
    Ich will eine MessageBox darstellen, die dem Spieler den Wert einer Variablen mitteilt.
    Dabei nehme ich an , dass die entsprechende Faction schon der Ref-Variablen Faction der Quest QuDetermineLanguage zugewiesen wurde.
    Code:
    scn QuShowExampleMessageBox
    
    short var
    
    Begin Gamemode
    	if ( GetQuestRunning QuDetermineLanguage == 0 )
    		set var to GetRandomPercent
    		MessageBoxEx "%c%.0f", QuDetermineLanguage.Faction, 1, var	;anstelle von 1 kann auch ein anderer Parameter dargestellt werden, je nach dem in welchem Rang der Text gespeichert wurde
    	endif
    End
    Hierbei steht jetzt bei Rang 1 der englischen Faction z.B. folgendes:
    Zitat Zitat
    var has a value of
    währen bei der deutschen z.B. folgendes steht:
    Zitat Zitat
    var hat den Wert
    Wenn man jetzt von einer deutschen Sprache ausgeht und annimmt, GetRandomPercent hat 36 ausgegeben wird in der MessageBox folgendes zu lesen sein:
    Zitat Zitat
    var hat den Wert 36
    ----------------------------
    OK

    Factions & Zauber
    Hier gibt es jetzt mehrere Möglichkeiten. Entweder man erstellt für jede Sprache eine eigene Version, oder man benennt sie einfach um. Für letzteres wird OBSE benötigt.

    Um die Factions/Zauber selbst umzubenennen kann man ohne Probleme SetName(Ex) verwenden, das wirklich problematische sind hier die Einzelnen Ränge einer Faction, bzw. die ScriptEffekte eines Zaubers. Dafür benötigt man dann SetNthFactionRankNameEx, bzw. SetNthEffectItemScriptName(Ex).
    Bei Factions würde ich ganz klar für die Methode mit mehreren Factions, wo die verwendete dann anhand der Sprache ausgewählt wird, plädieren. Bei den Zaubern kommt es mir ehrlich gesagt vor allem auf die Anzahl der Skripteffekte an. Alle anderen muss man nämlich überhaupt nicht übersetzten.


    Zellen, Actors & andere Objekte
    Jetzt fehlen eigentlich nur noch Zellen, Objekte, NPCs und Kreaturen.
    Hier ist der Punkt erreicht, an dem sich die Möglichkeiten mit, bzw. ohne OBSE nicht nur im Komfort (bzw. der Möglichkeit Variablen zu verwenden) ausdrückt, sondern der bloßen Möglichkeit Objekte via Script umzubenennen.
    Mit OBSE funktioniert das ganz einfach: man verwendet SetNameEx und kann dabei sogar die gleiche Methode anwenden, wie bei den MessageBoxen. Einziger Unterschied ist, dass man das umzubenennende Objekt (bzw. den NPC/die Kreatur/die Zelle) entweder in einer Ref-Variablen zwischenspeichert und dann als letzten Parameter angibt (einzige Möglichkeit für Zellen), oder dass man eine Referenz desselben als CallingReference verwendet.

    Ohne OBSE wird das ganze etwas komplizierter. Zwar gibt es für Zellen mit SetCellFullName, sowie für NPCs und Kreaturen mit SetActorFullName Befehle diese umzubenennen, allerdings habe ich keinen für andere Objekte (z.B. Activators) gefunden.
    Sollte man nur Vanilla-Objekte verwenden kann man zwar auf ein Umbenennen von diesen Verzichten, trotzdem ist es sinnvoll zumindest die Zellen mit einem Beschreibenden Namen (z.B. Höhle) umzubenennen.
    Dazu muss man alle Namen in dem Script als String ausschreiben, was die Scriptgröße sehr schnell ansteigen lässt, so dass man wahrscheinlich sehr schnell an die Max_Script_Size stößt. Lässt sich zwar umgehen, ist aber trotzdem nervig.

    Alternativ kann man auch noch den Weg über doppelte Zellen/Objekte/etc. gehen, indem man für jede Sprache ein eigenes Objekt erstellt und alle Objekte einer nicht verwendeten Sprache via Disable entfernt. So muss man nur noch Exteriorzellen umbenennen: Objekte, NPCs & Kreaturen tauchen gar nicht auf (sind Disabled), für Interiorzellen bleibt nur die Tür zur Version mit der richtigen Sprachversion im Spiel sichtbar (Rest auch disabled), nur bei Exteriorzellen lässt sich das nicht anders beheben, aber dafür gibt es ja SetCellFullName.
    Nachteil ist halt, dass es ein massiver Aufwand ist, weil man alles doppelt & dreifach machen muss.




    Update bei nachträglicher Änderung der Sprache
    Wie vorhin schon geschrieben ist es ratsam eine Möglichkeit einzubauen, die Sprache nachträglich zu ändern. Leider ist das mit einem bloßen ändern der Language-Variablen nicht getan. Es muss noch die Faction in der Variablen getauscht, und die Objekte umbenannt werden. Für die Tagebucheinträge & Dialoge muss nichts mehr extra verwendet werden.

    Ich verwende hier als Beispiel mal den Pluggy-Methode (Dateigröße), zusammen mit einem Konsolenbefehl als Änderungsmöglichkeit:
    Code:
    scn QuDetermineLanguageScript
    
    int Init
    short Language		;0=English, 1=German, 2=French, 3=Spanish, 4=Italian, etc.
    short OldLanguage
    ref Faction
    
    Begin Gamemode
    	if ( Init )
    		if ( Language != OldLanguage )
    			set OldLanguage to Language
    			;Auswählen der Faction für MessageEx, MessageBoxEx & SetNameEx
    			if ( Language == 1 )	;German
    				set Faction to FactionDV
    			else
    				set Faction to FactionEV
    			endif
    			ActiSetNames.Activate Player 1
    		endif
    	else
    		set Language to ( ( ( GetFileSize -2000 1 ) == 247876643 ) || ( ( GetFileSize -2000 1 ) == 278038032 ) )	;Patch 1.2 ohne SI || Patch 1.2 mit SI; DV=1, alles andere =0
    
    		set OldLanguage to -1
    		set Init to 1
    	endif
    End
    Hierbei wird wieder nur die deutsche und englische Sprache unterstützt. Außerdem wird davon ausgegangen, dass ActiSetNames die Referenz eines Activators ist, in dessen Script in einem OnActivate-Block alle Objekte umbenannt werden (bzw. die Umbenennung geregelt wird).
    Natürlich kann man das auch auf die anderen Methoden übertragen.


    Das war es dann eigentlich auch schon.
    Ob es sich lohnt, den Aufwand auf sich zu nehmen um alles in einer *.esp-Datei zu haben muss jeder für sich selbst entscheiden.
    Bei größeren Projekten, die viele neue Sachen hinzufügen wage ich es zu bezweifeln, ansonsten kann es aber durchaus hilfreich sein immer nur einen Downloadlink angeben zu müssen und trotzdem alle Sprache dabei zu haben.
    Vor allem, wenn man sich dabei keine Sorgen machen muss, dass unbedarfte, ReadMe-Verweigernde User, alle vorhanden *.esp-Dateien aktivieren und dabei für komplettes Chaos sorgen. Wo nur eine *.esp vorhanden ist können nicht mehr aktiviert werden.
    Geändert von Low Post (30.12.2008 um 18:35 Uhr)

  4. #4

    Chucks Tutorial zum erstellen eigener Icons in ~10 Minuten

    Icons – Wie erstelle ich sie?
    by Chuck Norris



    ---- Vorwort:

    Öffters habe ich Mods gesehen, welche neue Kleidung, Waffen oder sonstige Items eingefügt haben. Manchmal hatten die Items aber keine Icons bzw. eigenständige Icons. Entweder wurde also zu einem unpassendem Icon aus Oblivion gegriffen oder das Icon wurde ganz weggelassen – Das Ergebnis war dann ein pinkes Quadrat. Nicht sehr schön.

    In diesem Tutorial erkläre ich euch möglichst Schritt-für-Schritt eine Möglichkeit, einfach Icons zu erstellen, sei es um heruntergeladene Mods zu ergänzen oder auch für eure eigene Mod.

    Als Voraussetzung setze ich nur Basiskenntnisse bezüglich des Construction Sets. Ich möchte hier wirklich nicht banale Dinge erklären müssen, z.b. wie man ein neues Objekt unter weapons anlegen kann.

    Bevor wir anfangen, möchte ich aber noch etwas sagen: Ja, ich kenne Growlfs Tutorial (http://www.ei-der-zeit.com/board/ind...d&threadID=178), aber dies ist viel zu umständlich, viel zu viel Aufwand für etwas so Kleines.

    Dieses Tutorial wirkt schon etwas länger, aber wenn man es 2-3 mal durchgearbeitet hat, sollte man die ganze Prozedur in ~ 10 Minuten schaffen.

    ---- Benötigte Tools

    1. The GIMP (http://www.gimp.org/) + das DDS-Plug-In (http://nifelheim.dyndns.org/~cocidiu...in32-2.0.7.zip)

    2. Das TES IV Constrction Set (http://theelderscrolls.info/?go=dlfi...id=56%29%28wer) (Wird eh gebraucht, um das Icon überhaupt an das Item zu legen.



    ---- Fangen wir an…

    Als allererstes brauchen wir das Item, welches wir als Icon abbilden wollen. Ich nutze in diesem Tutorial meine Nevan-Klinge:

    Bild: http://www.pic-upload.de/30.12.08/aih38m.jpg

    Ihr werdet anstatt des Schwertes euer Item verwenden, von dem ihr gerne ein Icon hättet.

    Okay, wenn wir das haben, öffnen wir das Constrction Set (Welches ich ab hier als CS abkürzen werde). Wir laden keine .esp, das wäre unnütz. Als nächstes erstellen wir eine Waffe. Werte, Verazuberung, etc lassen wir weg, das wäre auch nur Zeitverschwendung. Das Einzige, was wir machen, ist den Pfad zur .nif angeben (Sprich: Der Knopf „Add NIF file“) und eine ID eingeben. Mehr brauchen wir nicht.

    Wenn das getan ist, erstellen wir oben in der Leiste World -> Cells in der Tabelle links per Rechtsklick -> New eine neue Cell und geben in dem nun erscheinenden Fenster eine ID ein. Dann per „OK“ dieses Fenster und nochmal „OK“, um das Cellfenster zu schließen. Nun wählen wir die Cell im Cell View Fenster per Doppelklick unsere eben erstellte Cell aus. Wenn dann oben im Render Window die ID unserer Cell erscheint, haben wir`s.

    Als nächstes ziehen wir unser erstelltes Schwert per Drag&Drop in das Render Window und „schalten das Licht ein“ (oben in der Leiste mit den kleinen Bildern, die Glühbirne). Dann sollten wir ein Schwert mit völlig grauen Hintergrund haben.



    Okay, jetzt wird ein wenig schwieriger: Wir ziehen das Render Window über den ganzen Bildschirm:

    Bild: http://www.pic-upload.de/30.12.08/ljquep.jpg

    Nun ziehen wir unser Schwert so, wie wir es gerne als Icon hätten und drücken daraufhin die Taste Druck (Das ist die 2 Tasten über Enter und neben Rollen) einmal.



    ---- Die Erstellung des Icons



    Jetzt öffnen wir GIMP und klicken oben auf Bearbeiten und dann auf Einfügen. Nun sollten wir unserem Bildschirm sehen können, wie er aussah, als wir auf Druck gedrückt haben. Das ist gut so und auch richtig.

    Nun wählen wir das Werkzeug Rechteckige Auswahl aus (Zu finden im Werkzeugkasten ganz links oben) und zoomen auf 800% heran. Das können wir, in dem wir unten im Fenster auf den Pfeil neben der Prozentzahl klicken. Wir setzen dort auf 800%. Wir achten aber darauf, dass es in Pixel angegeben ist. Wenn nicht, stellen wir dies genau daneben auf Pixel. Wir sollten nun ein 8mal vergrößertes Bild haben.

    Nun ziehen wir einen Rahmen, welcher genau auf dem äußersten Pixel rechts unten im grauen Teil des Render Window beginnt und auf dem äußersten Pixel links oben auch beim Render Window endet. Das sollte dann so aussehen, wenn wir wieder herauszoomen:

    Bild: http://www.pic-upload.de/30.12.08/5wjijr.jpg

    Wir achteten aber unbedingt darauf, dass wir aber wirklich auch nur den grauen Teil auswählen! Sonst haben wir nachher nur unnötig mehr Arbeit.

    Weiter geht’s: Oben in der Leiste auf Bild -> Auf Auswahl zuschneiden. Nun haben wir ein komplett graues Bild, in dessen Mitte unser Schwert ist.

    Nun klicken wir im Werkzeugkasten auf Zauberstab. Das ist der Stab, drei Tools neben Rechteckige Auswahl und klicken einmal auf die graue Fläche im Bild. Alles Graue sollte nun ausgewählt sein.

    Wenn aber auch Teile des Schwertes ausgewählt werden, kein Problem: Wir wählen im Werkzeugkasten den Pinsel oder den Stift aus, stellen die Skalierung auf 0.01 und die Farbe auf schwarz. Nun zeichnen wir im 800%-Zoom eine Art Trennlinie, welche die Teile des Schwertes vom Grauen Abschnitt trennt und versuchen es nochmal mit dem Zauberstab. Wenn immer noch Teile im Schwert ausgewählt werden, machen wir die Linie ruhig länger. Wenn dann endlich nur das Graue markiert wird, machen wir folgendes: Wir klicken oben in der Leiste auf Ebene -> Transparenz -> Alphakanal hinzufügen. Dies fügt unter dem Bild eine transparente Ebene ein, die noch wichtig sein wird.

    Wenn Alphakanal hinzufügen grau und nicht anwählbar ist, macht nichts, das bedeutet, dass bereits einer vorhanden ist.

    Folgend stellen wir noch einmal sicher, dass auch nur das Graue markiert ist und drücken die Taste Entfernen. Nun sollte sich das Graue mit einer Art Schachbrettmuster getauscht haben. Das ist der Alphakanal.

    Nun ziehen wir per Rechteckige Auswahl ein auf den Pixel genaues Quadrat um das Schwert (Hier hilft wieder der 800%-Zoom), welche möglichst klein sein sollte. Oder, wenn das nur schlecht gehen sollte, ziehen wir ein Quadrat um die Klinge oder den Griff, sodass aber noch mindestens 40% davon Alphakanal ist. Nun wieder Bild -> Auf Auswahl zuschneiden. Als letzten Schritt wählen Bild -> Bild skalieren aus und skalieren das Bild auf 64 x 64 Pixel.

    Wie man sehen kann, nimmt das Icon Gestalt an. Als letzten Schritt speichern wir das Icon als .dds unter C:/Programme/Bethesda Softworks/Oblivion/Textures/Menus/Icons und fertig. Als .dds speichern wir, indem wir auf Datei -> Speichern unter klickt und als Dateinamen „>Iconname<.dds“ eingeben (Hier ohne <> und statt Iconname euern Dateinamen)



    Fertig! Das war’s, ihr habt nun auf relativ schnelle Art und Weise ein eigenes Icon erstellt. Das Ergebnis kann sich schon sehen lassen:







    ---- Abschließende Worte

    Diese Tutorial ist zwar ein Schritt-für-Schritt Tutorial, aber manchmal muss man schon ein wenig improvisieren. Was zum Beispiel, ihr habt eine Rüstung? Da müsste man zunächst per Nifskope eventuell die vorhandenen Arme entfernen (Also die menschlichen Arme, meine ich) und als Worldmodel das Rüstungsmodel auswählen. Das wäre eine Möglichkeit. Probiert ruhig herum. Vieleicht findet ihr sogar einfachere Mittel, ein Icon zu erstellen. Kreativität ist gefragt.
    Geändert von SirTroy (30.12.2008 um 14:59 Uhr)

  5. #5

    How not to do - Was man mit dem CS vermeiden sollte

    *mir schüchtern eine kleine Ecke such und anfang zu basteln*

    Bitte wenn erst am Ende oben verlinken. Ich werde wohl nicht alles auf einmal schreiben können. Und auch nicht wollen, aber vergessen werde ich es nicht, iiiirgendwann wird es vollbracht sein!

    Nach den spaßigen Erlebnissen des ersten Moddingversuches wollte ich mal eine Liste der Dinge machen, die man unbedingt vermeiden sollte.

    Falls es sowas schon gibt oder es als vollkommen überflüssig gesehen wird, bitte sagen. Aber mit Vorwarnung, damit ich meinen Text retten kann


    ---


    Was gibt es schöneres, man hat endlich das CS vor der Nase, halbwegs verstanden und kann seine Träume umsetzen! Neues Haus, neue Gegenstände, neue Zauber, alles kein Problem. Vielleicht will man es sogar mal veröffentlichen?

    So ging es mir am Anfang, voller Begeisterung und Elan, von Tutorial zu Tutorial und nach ein paar Tagen und gefühlten Ewigkeiten Arbeit die erste Ernüchterung: Scheiße, du hast da was gemacht, das auch unsaubere Mod genannt wird.
    Also mal angefangen zu lesen, viele nette Einträge, die meisten jedoch auf Englisch und irgendwie wieder sauber bekommen. Und doch, irgendwie bin ich alle paar Wochen wieder auf irgendetwas gestoßen, wegen dem ich Teile meiner Mod umschreiben musste. Auf Probleme, bei denen man eigentlich nur eins tun möchte: >_<
    Da das Construction Set bzw. Oblivion selbst mehr oder weniger Schuld an den Auswirkungen von Dingen ist, die man garnicht wirklich als "falsch" bezeichnen kann. Aber wie man es nennt ist dann auch egal, wenn das Spiel sich verabschiedet

    Deswegen möchte ich hier versuchen eine Liste der Dinge zu erstellen, die man unbedingt vermeiden sollte, wenn man mit dem Construction Set arbeitet (und sich selbst und anderen viele graue Haare ersparen will).



    - Unsaubere Mods -

    So eine Plugin-Datei ist eigentlich nichts anderes, als eine riesige Sammlung von Änderungen (und Ergänzungen) der normalen Obilvion-Spielewelt.
    Du willst ein Schwert dazu haben? Wird reingeschrieben.
    Du willst, dass ein Teller weiter rechts steht? Wird reingeschrieben.
    Du willst, dass ein NSC grüne Augen hat? Wird reingeschrieben.

    Zu Problemen kann es dann allerdings kommen, wenn mehr als ein Plugin verwendet wird. Denn es zählt immer nur die letzte Änderung, die geladen wird. Wenn ein Plugin einem NSC grüne Augen verpasst und ein anderes ihm einen Apfel ins Inventar legt, kann nur eins davon (ohne weitere Hilfsmittel, auf die ich hier nicht weiter eingehen möchte) im Endeffekt aktiv sein. Was in diesem Fall nun nicht weiter schlimm ist. Aber es könnte schlimm sein.
    Stell dir vor, du stehst in der Landschaft, betrachtest sie im CS, klickst hierhin und dorthin und verschiebst ausversehen einen Stein - nix großes. Aber es wird gespeichert. Diese Zelle und dieser Stein sind als geändert markiert. Und das in einem Plugin, das vielleicht nur an einer vollkommen anderen Stelle etwas vollkommen anderes ändern soll! Selbst wenn dieser Stein hinterher wieder haargenau an der gleichen Stelle liegt, ist es eine Änderung für das Spiel. Von der man alleine überhauptreingarnix bemerkt.
    Wenn nun aber ein anderes Plugin, in dieser Gegend, auch etwas ändert - beispielsweise die Bodenhöhe, weil es die Landschaft verschönert oder ein Haus baut, dann gibt es einen Konflikt. Einen vollkommen unnötigen und schwer zu erkennenden Konflikt. Je nachdem, was nun zuletzt geladen wird, kann es vorkommen, dass mitten in den Änderungen von Plugin b) eine einzige Zelle - die mit dem Stein aus Plugin a) - noch die alten Werte hat und Risse im Boden entstehen.
    Grundsätzlich sollte man also seine Erkundungstoren im CS nicht mit einem aktiven Plugin, das man auch speichern will, machen. Beim Rumstöbern in AI-Einstellungen, in Dialogen, in Zellen - viel zu schnell hat man etwas geändert, das man garnicht ändern will. Und will man doch etwas anfassen, etwa um Teile zu kopieren, bietet es sich an, die Zellen zu benutzen, die im Construction Set mit Warehouse anfangen. Hier können Konflikte genauso wie bei allem anderen entstehen - aber im Spiel wird man wohl nichts davon merken, da man diese Zellen normalerweise niemals betritt.

    Durch solche kleinen, ungewollten Änderungen, kann es zu schwerwiegenden Problemen mit anderen Plugins kommen. Deswegen sollte man seine Plugins immer darauf überprüfen und im Zweifelsfall säubern.

    Und wie geht das?

    Möglich ist es mit dem Construction Set selbst, allerdings sehr unkomfortabel.
    Wenn man ein Plugin lädt, hat man die Möglichkeit sich mit dem Knopf neben "Set as Active File" die Details anzusehen. Übersichtlich ist etwas anderes und bei den Bezeichnungen ist es garnicht so leicht, zu erkennen, was was ist. Deswegen bin ich damals gleich zu einem anderen Programm übergegangen: Tes4Edit.
    Dort kann man sich den Inhalt aller Plugins viel Übersichtlicher ansehen und gegebenenfalls unerwünschte Änderungen auch gleich löschen. Praktischerweise wird auch immer eine Sicherheitskopie von der geänderten Datei angelegt, aber sicher ist sicher - ehe man sein Jahresprojekt von irgendwelchen Dingen "befreit", kann auch eine eigene Sicherheitskopie nie schaden.
    Es gibt noch mindestens ein weiteres Programm, mit dem man Mods säubern (bzw. "cleanen") kann - und soweit ich gehört habe, vieles anderes auch: TES4Gecko. Dieses Programm kenne ich selbst allerdings noch garnicht.
    Der ConstructionSet Wiki Eintrag, der mir damals sehr geholfen hat und weitere Informationen hierzu bietet: Klick mich.
    Beide Programme können auch jeden Eintrag entfernen, der nur als geändert markiert ist, aber garnicht anders; zum Beispiel so ein Stein, der verschoben und dann zurückgestellt wurde und deswegen vollkommen überflüssig ist.



    - Gelöschte Referenzen -

    Ein Ärgernis, über das ich erst nach einer ganzen Weile eher durch Zufall gestolpert bin - und mich gleich mal ein paar Stunden Korrekturarbeit gekostet hat. Dadurch entsteht kein Fehler im laufenden Spiel, aber beim Beenden oder beim Laden eines Spielstands aus einer anderen Zelle kann es zu unserem heißgeliebten Crash kommen. Und zwar immer dann, wenn Teile des Originalspiels gelöscht wurden. Und wenn es nur ein kleiner Fels in der Landschaft war, sobald ein anderes Plugin ebenfalls irgendwie darauf zugreifen will, kommt es zum Absturz.

    Das lässt sich ja - wenn man es einmal weiß - ganz einfach vermeiden. Nichts löschen!
    Stattdessen neu rumschieben, auf Initially Disabled setzen oder beispielsweise unter dem Boden verstecken. Der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt, Hauptsache der Gegenstand bleibt vorhanden.



    - Recompile All -

    Das CS hat so seine Knöpfchen, die man besser nicht drücken sollte - und das hier ist einer davon! Im Scriptfenser findet man die Recompile All Option. Niemalsnicht drücken!
    Das bewirkt, dass alle Skripte neu compiliert werden - und als geändert in das Plugin geschrieben. Womit es mit so ziemlich und größtenteils allem inkompatibel ist, das irgendwas mit Scripten zu tun hat, zum Beispiel auch offiziellen Plugins. Einfach nie drücken.



    - Der Blackscreen-Bug -

    Spieler mit einer NVIDIA-Grafikkarte haben das Problem, dass sie in Innenräumen in denen Fog Near, Fog Far und Fog Clip Dist alle auf 0 stehen, einen komplett schwarzen Bildschirm bekommen können. Natürlich nicht schön. Es gibt Plugins, die das für alle Originalzellen beheben, indem sie - so alle 3 Werte 0 sind - einfach Fog NEar auf 0.0001 setzen. Schon kommt das nicht mehr vor.
    Wer also neue Interiors baut oder bestehende mit den 3 Werten auf 0 ändert, sollte daran denken, den ersten Wert auf 0.0001 zu setzen.
    Achtung: Das ist wirklich nur nötig, solange alle drei Werte sonst genau 0 sind!



    - Unsaubere Dialoge -




    - Dauerlaufende Skripte -

    Etwas, das die Performance unnötig beeinträchtigen kann: Skripte, die immer und immer wieder laufen. Ein Questscript läuft normalerweise alle 5 Sekunden, ein Objektscript in jedem Frame, solange der Spieler sich in der gleichen Zelle befindet und Skripte auf als Questobjekt markierten Dingen noch öfter! Da kann einiges zusammenkommen.

    Deswegen sollte man solche Skripe vermeiden, wann immer es möglich ist. Ein Skript, das einen Gegenstand hinzufügt und dann nie wieder gebraucht wird als Quest? Ganz einfach stopquest am Ende, statt einfach eine Variable zu setzen. Und immer überlegen, ob es nicht auch auf einem Activate-Block geht, oder einem Load-Block. Ob es wirklich GameMode sein muss. Ob man das nicht verhindern kann, falls man es nicht nochmal brauch. Ein guter Kandidat dafür wären auch Skripte, die man im Questverlauf nur einmal braucht. Solange es anders geht, sollte man es anders machen.



    - Bogen mit Reichweite 0 -

    Kurz und einfach: Keine Bögen mit Reichweite 0 erstellen. Das gibt einen Crash beim Ausrüsten.



    - PlaceAtMe -


    - Bestimmte Zellen
    - Achtung beim Kopieren von Dialogen
    - Lip Files gehen nicht mit dem neuen CS -> Erklärung zum parallelen nutzen des alten CS
    - Globale Variablen vermeiden, lieber Questvariablen nehmen
    - Kein PlaceAtMe
    - Nicht die Addtopic Funktion des Dialogfensters nutzen
    - MoveTo und SetPost im Schwimmen
    Geändert von Laulajatar (08.02.2009 um 02:24 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •