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Thema: Animationsvielfalt ohne Aufwand

  1. #1

    Animationsvielfalt ohne Aufwand



    Mit ein paar einfachen Tricks kann man seiner Spielwelt ohne allzu viel Arbeit bewegtes Leben einhauchen. Ich liste mal ein paar praktische Tipps auf und hoffe, es wird schon irgend jemandem etwas nützen. Und falls ich irgendwelche altbekannten Allerweltsweisheiten hier verbreite, möge man mir gnädig vergeben.

    1. Archetypen bilden
    Versucht von vornherein abzuschätzen, in welcher Umgebung sich eure Handlung am häufigsten bewegt (Wald, Wüste, Unterwasser, Dorf, Stadt, oder oder oder). Und dann macht eine für diese Umgebung maßgeschneiderte Animation. Der Vorteil: Ihr könnt sie auf jeder zweiten Map verwenden, haucht entsprechend vielen Karten damit Leben ein und habt (von Copy&Paste abgesehen) nur einmal Arbeit. Wichtig ist lediglich, dass es sehr alltägliche Animationen sind, so dass ihre ständige Wiederholung nicht nervt.
    Beispiele:
    - Im Wind wiegendes Laubwerk, dass sich als Event im Baumgeäst positionieren lässt, wenn man etwas im Wald macht.
    - Staubfahnen oder Sandwirbel für Wüsten.
    - Wasserreflektionen für Unterwasserlevel.












    2. Copy & Paste
    Wenn ihr eine Animation erstellt habt, dreht ihre Bewegungsrichtung um, indem ihr das Ganze noch mal spiegelbildlich erstellt. Blattwerk kann so in verschiedenen Rhythmen wackeln, Wellen brechen sich nicht nur gleichförmig am Ufer und Rauch kann für variierende Windrichtungen eingesetzt werden.

    3. Schnell/langsam
    Nutzt auch die "Movement Speed"-Funktion, um gleichen Animationen unterschiedliche Geschwindigkeiten zu verleihen. Die Grasbüschel auf einer Wiese wackeln auch nicht alle im Gleichtakt.

    4. Battleanimations statt Events
    Wiederkehrende Animationen, die sich über Personen oder Objekten ereignen sollen, die ständig ihren Platz wechseln, lassen sich am besten per BattleAnimation bewerkstelligen. Events sind hier oft umständlicher und rauben nur die Zeit für wesentlicheres.
    Beispiele:
    - Emotionsblasen über den Köpfen.
    - Gesichtsausdrücke. Falls ihr Figuren nur eines Grafikstils benutzt (Mac&Blue, Theodore, RTP) liegen die Gesichter fast immer auf einer Höhe. Erstellt zwei weit aufgerissene Augen in der jeweiligen Standardhöhe und spielt sie in passenden Szenen per BattleAnimation auf die jeweiligen Personen. So könnt ihr jedem NPC zu Posen und ähnlichem verhelfen und habt nur ein einziges Mal Arbeit (oder zweimal, oder dreimal, je nachdem, wie viele Stile ihr mischt). Und ihr müsst nicht für jeden NPC eine extra Pose anfertigen. Eine einzige BA reicht aus.




    5. Animationsstufe einflechten
    Die meisten Animationen sind Dreierpacks, die mittels "Fix direction" oder "Common/with stepping" zum Bewegen gebracht werden. Durch die so entstehenden drei Animationsstufen wirkt das Ganze oft ein wenig hakelig. Eine vierte Stufe machte das schon weicher und schöner (Insbesondere bei drehenden Rädern, Ventilatoren, Feuern zu beobachten). Gerade bei flackernden Feuern kann man meist ungestraft eine vierte Animationsstufe einfügen (dann per "4 Anim./Turn right" bewegen), ohne dass es zu auffälligen Rucklern kommt. Vorteil: Nur ein zusätzliches Bildchen erstellen und aus einer gegebenen Naja-geht-so-Grafik eine individuelle, weich animierte machen.

    6. Minimalanimation
    Man kann aber auch eine Drehanimation ohne viel Aufwand erstellen, indem man aus der Ursprungsgrafik (z.B. ein Rad) eine weitere baut, die um 45° gekippt ist. Das Ganze wird dann in der Reihenfolge Original - Kopie(45°) – Original zusammengestellt und fertig ist ein drehendes Rad. So lassen sich viele schöne Vorlagen in Chipsets mit ein paar Pixelstrichen als bewegte Schmuckstücke verwenden.

    7. Täuschen
    Falls ihr einmal selbst eine Animation erstellt habt und ihr euch eingestehen müsst, dass sie nicht so richtig hübsch geworden ist (also kackhässlich), dann werft sie nicht gleich weg. Erstens sind vielleicht nicht alle potentiellen Spieler so anspruchsvoll wie ihr und zweitens lassen sich unsauber erstellte Animationsstufen auch kaschieren, indem man die Bewegung einfach einen ordentlichen Zacken schneller ablaufen lässt - vorausgesetzt, das passt zum Inhalt des Dargestellten.


    Das war’s erst mal. Wenn das hier auf Interesse stößt, kann ich ja bei Bedarf später noch mehr hineineditieren.

    Geändert von real Troll (03.04.2008 um 09:18 Uhr) Grund: neu: Beispiel einer Klappe

  2. #2
    Ist imo nur für Anfänger nützlich.

  3. #3
    Zitat Zitat von Eli Beitrag anzeigen
    Ist imo nur für Anfänger nützlich.
    ô.o° Wie kommst du zu dieser Aussage? Wenn man sowas unlogisches schreibt, dann sollte man es zumindest begründen können.

    Ich finde, dass sich gerade die Fortgeschrittenen an diese Tipps halten sollten. Den meisten guten Leuten fehlt nämlich nicht das Können um eine Vollversion fertig zu bringen, sondern fast immer die Zeit. Von daher ist eine solche geplante Arbeitsweise Gold wert.

    Wenn man sich am Anfang etwas Mühe gibt und gut plant, dann kann man deutlich schneller arbeiten. Die aufgelisteten Tipps gehen zwar nur auf das Beleben der Spielwelt ein, aber selbst das fehlt in 80% aller Makerspiele.

    Schöne Idee du Troll, da sind einige schönen Ideen dabei, die ich bisher noch nicht verwendet habe ^.-

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    ...
    Joa ganz nett (kenn ich aber schon ^^)
    Also früher konnte ich das echt gebrauchen.
    Nun ja danke trozdem

  5. #5
    Also nach meinem jetzigen Wissensstand finde ich es auch nicht besonders nützlich, da ich das meiste schon selbst mit der Zeit so gelernt habe, dennoch ist es interessant und insbesondere wohl in erster Linie für Anfänger im Animationsbereich (ich glaube das wollte Eli im Grunde damit sagen^^) gut zu gebrauchen (die sparen sich dann die Zeit dieses Wissen überhaupt erstmal anzueignen).

    Was ich viel lieber von dir, Herr Troll, sehen würde, sind Tipps in der Praxis, also nicht nur die Theorie. Wäre cool wenn du mal mit anhand eines konkreten Beispiels etwas zeigen könntest.

  6. #6
    Hm, kannt ich alles schon, bzw. hab ich selbst teilweise schon genutzt bis auf die Idee mit den BAs, die mir nicht so viel bringt ...

    Trotzdem find ich die Idee das aufzuschreiben ganz gut, besonders für Anfänger ... eigentlich müsste man mal ne Sammel-PDF mit Tutorials für einfache grafische Verfeinerungen etc. machen ... Fänd ich ziemlich interessant und gut für Anfänger, dann hätte man nämlich was, das man denen unter die Nase halten kann ... ... ...^^

  7. #7
    @ Daos-Mandrak
    Genau, Planung ist die halbe Miete.

    @ Ascare
    Zitat Zitat
    Was ich viel lieber von dir, Herr Troll, sehen würde, sind Tipps in der Praxis, also nicht nur die Theorie. Wäre cool wenn du mal mit anhand eines konkreten Beispiels etwas zeigen könntest.
    Ich habe jetzt mal Bilder an ein paar Beispiele gehängt. Da kann man dann sehen, dass der Entstehungsprozess solcher Grafiken eigentlich recht flott sein kann, falls man denn rationell arbeitet.

  8. #8
    Seltsam, alle schreiben, dass sie die Tricks schon kennen, aber im Gegenzug kenne ich auf Anhieb kein Makerspiel in dem diese Sachen Anwednung finden. Scheinbar wird die Theorie von allen verstanden, aber nicht in die Praxis umgesetzt :3
    Damit nehme ich Bezug auf die Punkte 1), 4) und 5). Wäre nett wenn mir jemand Spiele nennen würde in denen das zur Anwendung kommt^^

    2) und 3) sehe ich ebenfalls nur selten in Spielen auch wenn es ein sehr leichter Trick ist.

    Edit:
    @Eli Du bist ja ein ganz Cooler, bloß nicht zu viel schreiben

    Geändert von Daos-Mandrak (08.09.2007 um 21:59 Uhr) Grund: Der coole Eli begründet immer noch nichts ._.

  9. #9
    Also das mit der BattleAnimation für die Augen ist echt eine gute Idee. Auf die wär ich echt nicht gekommen. Allerdings würde ich bei diesem Bild die Braunen Augen rausnehmen und stattdessen die transparente Farbe dort platzieren. Sonst gehen nämlich beim vierten Beispiel die blauen Augen verloren. Und da die Pupillen in diesem Fall sowieso auf der selben Höhe sind gibt das auch keine Probleme.

    Ansonsten finde ich die restlichen Ideen auch richtig gut. Vor allem mit Sachen wie dein Beispiel mit dem Ast und den Blättern. Kann mir schon richtig gut vorstellen, was für eine Atmosphäre man damit in einem Wald erzeugen könnte.

  10. #10
    Ich finds toll und würde mich über mehr freuen...

  11. #11
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    Seltsam, alle schreiben, dass sie die Tricks schon kennen, aber im Gegenzug kenne ich auf Anhieb kein Makerspiel in dem diese Sachen Anwednung finden. Scheinbar wird die Theorie von allen verstanden, aber nicht in die Praxis umgesetzt :3
    Damit nehme ich Bezug auf die Punkte 1), 4) und 5). Wäre nett wenn mir jemand Spiele nennen würde in denen das zur Anwendung kommt^^

    2) und 3) sehe ich ebenfalls nur selten in Spielen auch wenn es ein sehr leichter Trick ist.
    In meinen wirds vorkommen ... nur das die allerdings frühstens in 2 oder 3 Jahren nen Demostatus erreichen ....

    Geändert von K.L.R.G. (08.09.2007 um 17:49 Uhr)

  12. #12
    @ Daos: Ich meinte den Thread. Leute die ein wenig nachdenken und sich ein bisschen auskennen, wüssten das auch so....-.-

  13. #13
    @ The_Best_Isaac
    Zitat Zitat
    Allerdings würde ich bei diesem Bild die Braunen Augen rausnehmen und stattdessen die transparente Farbe dort platzieren. Sonst gehen nämlich beim vierten Beispiel die blauen Augen verloren.
    Stimmt, guter Hinweis. Solange die Augen exakt auf der selben Höhe sind, ist das die optimale Lösung.
    Manchmal variieren die Figuren des selben Stils aber auch um einen Pixel. Das ist nicht weiter schlimm, denn die aufgerissenen Augen sind groß genug, diesen Unterschied zu überdcken. Aber hier macht sich dann eine unauffällige Standardaugenfarbe etwas besser.


    p.s.: Ich habe mal ein neues Beispiel eingestellt. Diesmal: Fahnen.

  14. #14

  15. #15
    Danke.
    Falls mir noch mehr einfällt, das diesem Muster gehorcht - überschaubare Arbeit, vielfältig einsetzbar - stelle ich das dann nach und nach hier rein.

  16. #16
    Also ich finde die Tipps ziemlich hilfreich. Besonders, da ich noch Anfänger in Sachen Maker bin, bin ich froh, dass ich recht früh deine Tipps gelesen habe.
    So wie ich mich kenne, hätte ich tatsächlich jeder einzelnen Mimik und jedem NPC eine extra Animation gepixelt. (Insofern ich das überhaupt eingebaut hätte..) *shrugs*

    Also deine kleine Guide ist für Neulinge sehr hilfreich. Und ich wage mal zu behaupten, dass es für den einen oder anderen Fortgeschrittenen ein wertvoller Tipp ist.


    chrizzio.

  17. #17
    Gar nicht gesehen. o.o"
    Sehr schön, nur eins gefiel mir gar nicht.
    Die Flagge, sieht aus wie ein Blatt Papier was glatt gezogen wird. Durch den Wind entstehen Wellen in der Flagge, Betonung liegt auf Wellen, deine hat nur eine die sogar wieder zurückgeht.

    Ansonsten fand ich die Blätter sehr nett, den merk ich mir.:D
    Die Schreckausdrücke sind zwar unbrauchbar für mich aber die Planungsschritte im Allgemeinen sind sehr interessant.
    Sehr schöne Arbeit real troll.:A
    Den Thread werd ich mir morgen nochmal in Ruhe zu Gemüte ziehen.

  18. #18
    @ chrizzio.
    Danke

    @ Archeo
    Bei der Fahne geht es mir in erster Linie um die Technik, also wie so eine Aufbauschwelle überhaupt halbwegs überzeugend dargestellt werden kann. Wer so etwas noch nie gemacht hat, hat da wohl erst mal zu knabbern. Und in Verbindung mit einem eingearbeitetem Emblem ist auch nur eine Welle schon einmal etwas, das es erst zu schaffen gilt. (Später kommt dann eine zweite Welle hinzu und dann muss die Fahne auch noch ein Stück nach unten durchhängen. Aber das ist wohl eher etwas für Teil 2 )

  19. #19
    Joa das mit der Kerze ist alt aber nützlich und
    sieht noch schnieke aus

  20. #20

    Mani Gast
    Hey, real troll hatn Thread erstellt ;__;

    Find ich klasse, wie du das erklärt hast. Wird für viele sicher nützlich sein. Pinnen wär in diesem Fall finde ich keine schlechte Idee.

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