Eine Geschichte von Angst und Realitätszweifeln, Entscheidungen und Reue, Träumen und Finsternis. ~ Ein psychologisches Horror-Adventure, welches den Spieler durch die weiten Flure eines geheimnisvollen Anwesens
jagt und nicht nur die Protagonistin vor weitreichende Entscheidungen stellt. ~ Finde deinen eigenen Weg, erforsche das finstere Anwesen und lüfte dessen teils tief verwurzelte Geheimnisse. ~ Lasse den wahrgewordenen Albtraum hinter dir, oder gleite immer weiter in den Hasenbau des Labyrinths
von Agoraphobia hinab.
~
Agoraphobia ist jetzt in der späten Beta- Phase, und das nach nur 3 Wochen der Entwicklung.
(Anm. des Entwicklers: Haha ... und dann kam der Ideenschub ^^ )
- Feinde verfolgen den Spieler durch das gesamte Haus und können überall und jederzeit erscheinen.
- Dynamische Schock Effekte - werden zufällig, oder durch vorhergehende Entscheidungen des Spielers aktiviert.
Dynamische Soundkulisse - verändert sich je nach Situation.
- Action - Flucht - System: Der Spieler kann sich verstecken, über Hindernisse springen oder die Feinde in andere Teile des Hauses locken.
- Auswirkungen von Licht / Dunkelheit auf Entitäten und Puzzles: Bestimmt das Verhalten der Feinde und das Zusammenspiel zwischen bestimmten Objekten und dem Spieler.
Dieses Projekt hat sich zu einem kleinen Monster entwickelt, nicht nur durch die Gegner, welche sehr furchterregend sein können, wenn sie plötzlich aus dem Nichts erscheinen und die treibend, düstere Musik zu spielen beginnt. Denn selbst ich weiß nicht, wann und wo sie erscheinen.
Hoffentlich wird alles wie geplant fertig werden, die geschlossenen Betatests, werden es zeigen.
Das Labyrinth von Agoraphobia
Während der frühen Entwicklungsphase des Spiels, entschied ich mich dafür Spieler in gewisse Szenen zu locken, ohne sie zu zwingen einem bestimmten, roten Faden zu folgen (was möglich ist). Stattdessen habe ich versucht den Spieler zu ködern, so dass das Interesse von alleine geweckt wird.
Gelangt der Spieler an einen gewissen Punkt des Spiels, öffnet sich das Haus und das Spiel wird mehr zu einem Open-World Erlebnis, denn auch wenn das Haus nicht wirklich groß ist, so birgt doch jeder Raum zumindest 1 Geheimnis, eine Szene, oder einen Traum, welche der Spieler entdecken kann.
Da das Spiel mehr als 5 Enden besitzt, gibt es eine Viezahl an Dingen die der Spieler innerhalb eines Spieldurchlaufs beeinflussen kann.
Am wichtigsten wäre der Fakt, dass jede Entscheidung in jedem Traum, oder jeder Szene, die späteren Szenen beeinflusst.
Wenn man also zuerst Szene A erlebt, so wird das Szene B und Szene C beeinflussen und umgekehrt. Da man als Spieler beeinflussen kann, welchem Pfad man folgt, oder auch auf einige Szenen zufällig stößt, erlebt so hoffentlich kein Spieler exakt das Gleiche.
Wenn man ein Spielbeispiel haben will, so sollte man am Besten an Stanley Parable denken, ein Spiel bei dem kleine Entscheidungen große Auswirkungen haben. Diese Features sind bereits eingebaut, bedeutet man hat mehrere Wege im Spiel vorranzukommen und dementsprechend auch mehrere Enden und Auflösungen der Handlung und Story.
Das macht das Schreiben eines Walkthroughs nahezu unmöglich ^^
Aber keine Sorge, ich werde wenn das Spiel Gold-Status erreicht hat, einen Wegweiser zur Verfügung stellen, welcher die Wege zu den verschiedenen Endsequenzen schildert.
Also, ich kann auf den Screens so gut wie gar nichts erkennen - außer schwarzer Nacht! :D
13.01.2014, 12:50
Mr.Räbbit
@carnys:
Ich kann dir versichern: Im Spiel wirkt es anders, obwohl ich mich gerade frage, warum ich keinen einzigen Screen mit angeschaltetem Licht hochgeladen habe xD
Edit: So... ein Screen mit angeschaltetem Licht ist jetzt dabei. ^^ Außerdem habe ich mal etwas größere Bilder hochgeladen.
13.01.2014, 18:51
Koshi
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Story & Charaktere:
Zur Story werde ich nicht allzu viele Worte verlieren, da sich diese in einer Vorstellung sowieso nicht anständig beurteilen lässt
und du dich hier ja auch eher bedeckt hälst (was ich nicht schlecht finde). Der Schreibstil ist persönlich nicht so meins, die Protagonistin soll
hier wahrscheinlich als sehr introvertiert herüber gebracht werden und der Text eine gewisse Verzweiflung ausdrücken.
Ich lese da allerdings nur "mimimimi" heraus :/ Mal sehen wie das im Spiel aussehen wird.
Von den Charakteren erfährt man auch nicht viel, ich hoffe einfach auf eine nicht allzu weinerliche Protagonistin.
Screenshots:
Das Mapping selbst sieht alles in allem grundsolide aus. Großartige Eyecatcher konnte ich nicht entdecken, dafür
finde ich den Mix aus Refmap und Theodore eigentlich ganz gut gelungen. Nur die Topfpflanzen in der Eingangshalle und
der Fakt dass auch du die Macke zu besitzen scheinst Bücher (ohne ersichtlichen Grund) auf dem Boden zu verteilen sind
mir hier negativ ins Auge gefallen.
Überhauptnicht gefallen mögen mir allerdings die Lichteffekte. Der im "Titelbild" ist noch ganz hübsch, der Rest
sieht für mich allerdings eher aus wie Filtermatsch und Atmosphäre mag da auf den ersten Blick so garnicht bei mir aufkommen.
Spiel mit Licht und Schatten: Lichteffekte sind nicht nur optischer Natur, sondern auch stark mit dem Gameplay verzahnt.
Das klingt interessant, ich frage mich allerdings wie das mit den derzeitigen Lichteffekten funktionieren wird.
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Eine düstere und psychedelische Geschichte, windet sich um die junge Fiona, welche erst kürzlich einen schweren Schicksalsschlag erlitten hat.
Also besitzt das Spiel...eine Story? Das ist kein Feature. Auch nicht wenn sie düster ist.
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Ein unheimliches Anwesen, welches vor finsteren Winkeln nur so strotzt.
Auch kein Feature.
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Dynamische Schockeffekte und Begegnungen, welche durch die Handlungen des Spielers beeinflusst werden.
Klingt okay. Ich habe allerdings die Befürchtung, dass sämtlicher "Horror" des Spiels nur darauf aufbaut nicht zu wissen wo
der nächste Jumpscare auf einen wartet, was ziemlich lahm wäre. Aber ich lasse mich überraschen.
Fazit:
Meh.
Ich weiß nicht wirklich was ich von dem ganzen Projekt halten soll. Vor allem weil irgendwie nicht wirklich klar wird
was das Spiel sein will / sein soll. Ein atmosphärisches Horrorspiel. Das ist leider keine sonderlich befriedigende Antwort.
Alle Horrorspiele besitzen Atmosphäre, oder versuchen es zumindest, sonst wären es ja keine Horrorspiele denn der "Horror" muss ja
von irgendwas kommen (Jumpscares sind kein Horror).
Das Gameplay wird auch eher sperrlich beschrieben. Einzig die Licht- und Schattenspiele
klingen interessant, lösen aber aufgrund der grafischen Gestaltung der Lichteffekte auch eher Bedenken aus.
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Es ist mal wieder ein Lightspeed-Projekt von mir
Merkt man bis hierhin leider viel zu deutlich, mir als Spieler wird nämlich leider nicht klar was für ein Spiel mich hier erwarten soll, vor
allem im Gameplaybereich. Stattdessen kommt es mir mehr wie eine fixe Idee (Licht und Schatten) vor die ratzfatz in ein Spiel umgewandelt wurde und
die Vorstellung würde mich im allgemeinen nicht dazu motivieren mir das Spiel jetzt zu downloaden und anzuspielen.
MfG, Koshi.
13.01.2014, 19:54
Topp
Hey,
Bin auch noch unschlüssig. Die Screens sehen so weit toll aus, die Texte finde ich ziemlich mittel.
Erinnert mich stark an Metroid Other M. Da fand ich auch die größte Schwäche, dass Samus Charakterisierung eigentlich direkt erfolgte - also konkret gesagt wurde: Sie sieht in Adam eine Vaterfigur, ihr fällt es vor lauter Mitgefühl schwer, in Situationen Objektivität zu bewahren, wo diese dringend notwendig wäre usw. -, aber sie sagt das über sich selbst. Also: "Ich sehe eine Vaterfigur in Adam; mir fällt vor lauter...". Das wirkt irgendwie lächerlich, jemandem zuzugucken, der sich selbst charakterisiert, weil man als Zuschauer dann nur wahrnimmt: Da ist wohl einer, der sich gerne mit sich selbst beschäftigt. So ein Egozentriker.
Das gleiche hier bei dir:
So Sachen wie "Ich spüre dass mich etwas von Innen heraus zerfrisst" und "ich habe das Gefühl mich in diesen Mauern
zu verlieren." stellen, wenn Fiona das über sich selbst sagt, nicht die Aussage in den Mittelpunkt, sondern nur, dass die gute Fiona gerne quasselt und am liebsten über sich selbst.
Mein Eindruck von Fiona ist - wie bei Samus in Other M -, dass sie halt eine selbstmitleidige ("Ich weiß gar nicht mehr, wann ich das letzte mal gelächelt habe..." -> Dann MACH es doch einfach, meine Fresse) Quacksalberin ist, die sich um sich selbst dreht, und nicht - wie du vermutlich rüberzubringen versuchst - eine unverschuldet Unglückliche, die den Halt verloren hat und jetzt in einer zu großen Welt selbst verloren zu gehen droht.
Verschlimmert wird das alles noch durch Formulierungen wie "Die Tage ziehen vor meinen Augen dahin, wie ein träger Nebel, stets gleich und grau.", deren Grad an erzwungener Poesie und Abgedroschenheit sich etwa die Waage hält. Man KANN das mal schreiben, aber wenn man das über sich selbst schreibt/sagt, dann vermittelt das nicht den Eindruck, dass das von Leere bestimmte Leben das Hauptproblem des Schreibenden ist, sondern sein zwanghafter Drang, sich selbst in Szene zu setzen.
Vermutlich sagen die Zeilen da oben noch nicht viel über die Darstellung im Spiel selbst was aus; grundsätzlich finde ich die Idee, innere Leere mit äußerer Weiträumigkeit zu verknüpfen, echt gut.
Nur die Darstellung in dieser Vorstellung finde ich ziemlich misslungen dafür, wenn sie auf das hinauslaufen soll, was ich vermute.
Viel subtiler als dies Psychogramm ist da dein Titel:
"A-GO-raphobia". Höhö!
13.01.2014, 20:14
Holo
Zuerst möchte ich sagen, dass ich mich den negativen Ersteindrücken so nicht anschließen kann.
Die Idee mit der Mischung aus Text und Bildern gefällt mir und ist auch garnicht mal so dumm, war sie doch der Grund, das ich den Kram überhaupt las.
Was den Inhalt angeht, sag ich mal so, er weckt Interesse, ich schließe mich hier aber grundlegend meinen Vorrednern an.
Die Grafik ist... generisch. Die Screenshots sind okay, aber eine Bombe oder eigenständiger Vorteil ist das jetzt nicht. Wenn ich mir z.b. auf Bild drei den Schatten ansehe, muss ich eher lachen als dass das gruselig wirkt. Ein paar verzerrte Formen könnten hier Wunder wirken, der Aufwand für solche Edits ist nun auch nicht die Welt.
Features@
Was Koshi sagt. Dann ja noch eher Blinzeln, nichts für ungut.
Und die Story ist... okay. Nichts Besonderes, aber kann schon ganz lustig werden. Ich hoffe nur ebenfalls wie Koshi, dass es nicht auf Such-den-Schocker hinausläuft. Denn das wäre nicht 'atmosphärisch'.
Hab btw. GO nie gespielt. Ist das in irgendeiner Form relevant?
Ich würds spielen. Aber da ist noch Raum für Verbesserung da.
13.01.2014, 21:14
Tasuva
Zitat:
Zitat von Nonsense
Ich würds spielen. Aber da ist noch Raum für Verbesserung da.
Würde ich auch so unterstreichen.
Ich finde es interessant, wie du jetzt scheinbar Gefallen an dem Horrorgenre bekommst.
Ich denke es ist hier besonders schwer, Innovation abzuliefern. Denn meiner Meinung nach bietet der Maker-Horror
da nicht so viele Möglichkeiten, um trotz neuer Ideen immernoch Atmosphäre zu bieten.
Denn das bisher bewährte Schema scheint Lightmaps (Sprich: Atmosphäre) + Schockmomente zu sein.
Die Splatter- bzw. Baller-Horrorspiele finde ich unpassend für den Maker, denn sie sind etwa so
gruselig wie ein feuchtes Taschentuch und für mich leider nicht so ganz ernstzunehmen.
Daher ist es sicher normal, dass man auch hier den Theodore-Stil findet und ein Spiel basierend
auf Psychologie, Lightmaps und Schockmomenten.
(Was schwadroniere ich hier herum, so ähnlich mache ich meine Spiele schließlich auch.)
Ich denke, wenn du die Spieler mit einem Maker-Horrorspiel noch in den Bann ziehen willst, dann
am besten durch Inszenierung. Und das heißt, die Story sollte gut und glaubwürdig inszeniert und nicht
an den Haaren herbeigezogen und emotionslos sein, das Gameplay sollte zur Story passen.
Es kommt immer darauf an, WIE du das gesamte Paket verpackst.
Nicht umsonst gruseln sich einige Leute (mich eingeschlossen) nach all den Horrorspielen immer noch
und immer wieder gerne in einem solchen Spielchen.
Aber eben besonders dann, wenn man sie gut in Szene setzt.
Viel Glück mit dem Projekt!
-Tasu
13.01.2014, 21:14
Mr.Räbbit
Edit: Gerade gesehen: Wurde geninjaed! Damn you, Tasuva!!
Ui...
Mehr oder weniger vernichtende Kritik!? Her damit : D
Zuerst zu den angesprochenen Punkten zusammengefasst:
@Vorstellungstext:
Man mag es kaum glauben, aber dieser "Tagebucheintrag" kommt nicht im Spiel vor.
Ich hasse Vorstellungen mit: "Fiona - 17 Jahre alt. Sie ist eher nett, blablabla."
Und noch mehr verachte ich Horrorvorstellungen in denen beschrieben wird, was im Spiel passiert.
Deswegen habe ich diese Tagebuchartige Form der Vorstellung gewählt.
Wie Nonsense schon sagte, hey, ihr habt es wenigstens gelesen ^^
Hauptcharakter:
Keine Angst, sie ist weder egozentrisch noch plappert Sie von ihrer Gefühlswelt.
Der Vorstellunsgestaltung wurde lediglich so gewählt um soviel wie möglich von dem
zu erzählen, was einen erwartet, ohne gleichzeitig etwas aus dem Spiel selbst vorweg zu nehmen.
@Grafik:
Das hier sind meine allerersten Erfahrungen / Ergebnisse mit Lichteffekten, wenn ihr irgendwelche Tipps, oder Verbesserungsvorschläge habt, immer her damit.
Einige der hier gezeigten LEs sind allerdings auch animiert, was deren Erscheinung im Spiel etwas unterschiedlicher macht, als im Standbild.
Meine Mondschein-Bilder, sind auch in meinen Augen, wesentlich besser geworden, als die Lampenlicht-Effekte : /
Hat da jemand zufälligerweise ein geniales Tutorial für mich zur Hand? Bin immer bereit mich zu verbessern : )
@Features:
Hätte wohl lieber weniger schreiben sollen, war mir eigentlich schon fast klar das da sowas kommt.
Aber hey, wer meine Spiele kennt, weiß, dass eine "Story" schon ein Feature ist.~höhö!
Ich verstehe natürlich die dahingehende Kritik und werde es auch gleich anpassen ; )
@Koshi:
*wirft gerade einen Blick hinter sich in den Raum* bei mir liegen auch Bücher auf dem Boden : | Hab ich jetzt ne Macke!? ...meine Freundin sagt gerade: "Ja... ja, definitiv"
Abgesehen davon ist deine Meinung schon ordentlich negativ belastet, wenn man bedenkt, dass es vom Spiel selbst eigentlich noch recht wenig zu sehen gibt.
Frage mich woran das liegt. Will eigentlich ungern all zu viel darüber erzählen, allerdings scheint die Vorstellung doch nicht so recht gelungen, wenn man sich die Kommentare so ansieht.
Hätte sie vllt. jetzt und nicht gestern Nacht um 5 Uhr schreiben sollen ^^
Und ja es gibt auch Jumpscares (also Schocker, ist das das Gleiche?), aber nichts desto trotz klingt es so als wüsstest du bereits was dich erwartet, obwohl ich noch nie so eine Art von Spiel gemacht habe.
mMn ist es bereits jetzt sehr gruselig, auch ohne die gelegentlichen Schockeffekte.
Lass dich gegebenfalls überraschen, oder auch nicht. Wer weiß ; )
Lightspeed-Projekt:
Sorry, aber auch in der Gefahr arrogant zu wirken (was ich sicherlich bin ^^) meine 24 Stunden Projekte sind teils besser als der tägliche 0815 Kram den man sonst so in dieser Szene antrifft.
Geschwindigkeit + Organisationsfähigkeit + Kreativität + Zielstrebigkeit. Die LEs sind "Anfängergrafiken". Aber was ich an Events und Mapping innerhalb von einem Tag erstelle, schaffen die meisten gerade mal so in einem Monat.
(Vorsicht ~ Schlechtes Argument: Die komplette Vorstellung samt Screenshots und text, hab ich auch innerhalb von knapp 10 Minuten aus dem Stehgreif improvisiert... hust*)
@Topp:
Wie gesagt, Vorstellung =! Spiel, aber ich hoffe ich kann dich dann mit dem tatsächlichen Ergebnis auch überzeugen. : )
A-GO-raphobia: Hey, jemand hat es gemerkt xD
@Nonsense:
Schattenbild: Whoops, da hab ich wohl vergessen eine Ebene weichzuzeichnen ^^
Wird verschlimmbessert!
Die GO-Spiele sind nicht miteinander verknüpft. Es gibt kaum ein einziges Gameplay-Element das sie teilen. Nicht mal die Atmosphäre ist vergleichbar.
Düster und "Horror", wobei dieses hier eher an die Klassiker, Desert Nightmare, oder The Appartment" angelehnt ist.
Edit: @Tasuva: Danke für den sehr positiven Kommentar! (Den hast du mir noch geschuldet nach diesem vernichtenden LP von Don´t go in! xD)
Man mag es kaum glauben, aber ich habe bis jetzt noch kein einziges Maker-Horrorspiel gespielt. (Außer "LISA" das fand ich extrem verstörend)
Habe bis jetzt nur eine handvoll LPs zu den, laut downloadzahlen, besten Spielen gesehen. (Quelle: rpgmaker.net)
Ich bin daher ziemlich unbeeinflusst, von all den Genre-Vertretern. Wollte eigentlich schon immer ein wirklich verängstigendes Spiel machen,
hatte aber nie die Muße es auch tatsächlich anzugehen. (Am ehesten war noch mein Erstlings-RPG mit Horror-Passagen gefüllt, wenn auch sehr diletantisch)
Was sich gerade an meinem Maker entwickelt, ist hoffentlich auch für abgebrühte Maker-Horrorspiel-Spieler interessant.
Ich versuche mein Bestes und tauche, fast etwas zu sehr, in diese psychedelische Stimmung ab, wenn ich an dem Spiel arbeite.
[Das hier lief gestern Nacht in Dauerschleife bei mir: http://www.youtube.com/watch?v=aI0P1NnUFxc Hoffe ich verliere bei der Entwicklung dieses Spiels nicht den Verstand...oh, zu spät ; ) ]
Meine Ambitionen sind groß, ich hoffe ich kann euch letztendlich auch mit dem Ergebnis überzeugen!
So, ächz, hoffe ich habe nichts vergessen, oder klang zu schroff, langer Tag, lange Nacht, jetzt erstmal brav Albträume träumen...
So zur Inspiration ; )
@Maister-Räbbit
Zur Vorstellung will ich gar nicht viele Worte verlieren, da diese einfach nicht gelungen ist bzw. mir zu wenig Inhalt bietet. Wann hast du denn geplant die VV zu veröffentlichen?
Zu deinem Klischee-Thread:
Eine dunkle, finstere Villa... Das könnte man auch schon wieder als Klischee abstempeln...
Aber ich persönlich finde das nicht schlimm ;)
Mich würd noch interessieren wo ich die zwei anderen GO-Titel finden kann?!
Würd da gerne mal einen Blick drauf werfen.
14.01.2014, 14:29
Mr.Räbbit
@Memorazer:
Hmm, ich wollte die Vorstellung minimalistisch halten, mal sehen ob ich es noch ändere und gegebenenfalls mehr Bildmaterial, oder anderen Text reinstelle.
Klischee:
Komplett richtig, aber es kommt wie immer auf die Umsetzung an, hoffe es ist mir gelungen, aber das werdet ohnehin am Ende ihr entscheiden, solltet ihr es ausprobieren. ; )
Hier die "in Anführungszeichen", Vorgänger. Wirklich etwas miteinander zu tun haben sie nicht, sowohl optisch, im Gameplay, als auch Story-Technisch sind alles komplett unterschiedliche Spiele.
Das Konzept klingt interessant und innovativ. Du verrätst nicht zuviel und nicht zu wenig. Über die LEs kann ich hinwegsehen. Ich finde sie gelungen. Die Story in Gedichtform weckt mein Interesse. Ich freue mich auf das Spiel.
20.01.2014, 17:09
Mr.Räbbit
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Danke für den Zuspruch!
Dauert auch nicht mehr lange und ich werde es veröffentlichen, das Spiel ist schon fast fertig.
Hier noch ein wenig Bildmaterial aus dem Anwesen, auch hier halte ich mich wieder ein wenig zurück, um so wenig wie möglich zu spoilern ; ) Anhang 19488Anhang 19490Anhang 19491
Das Spiel ist schon fast durchspielbar, heißt, dass ich mich momentan mit dem Feinschliff befasse und die Gegner, sowie die Umgebung etwas verfeinere.
Ich freue mich wie immer über Kritik und wüste Beschimpfungen.
20.01.2014, 19:46
Tasuva
Ich finde deine Räume zu leer. :-/
Vielleicht soll das dieses Gefühl von "Verlassenheit" noch einmal unterstützen.
Aber bei diesen Screens wirkt es für mich nicht passend, sondern einfach nur leer.
Da könntest du noch ein wenig mehr reinpacken. Oder die Maps kleiner halten.
Zu den Lichteffekten:
Du siehst, so schwer ist es gar nicht, die Neuen sehen doch ganz gut aus.
Mit dem Ersten bin ich zwar nach wie vor nicht einverstanden, aber die beiden Anderen
sehen ziemlich schnieke aus. Besonders den Lichteinfall bei der Treppe finde ich gelungen
und auch wie sich das Licht beim dritten Screen über den Raum verteilt.
Allerdings könnte beim zweiten Screen der untere Gangabschnitt mehr Dunkelheit vertragen, wenn
dort von nirgendwoher Licht kommt. Das Licht von unten kann den Gang oben ja schlecht erhellen, gell?
-Tasu
20.01.2014, 20:49
Topp
Hey, tolle Arbeit. Die Lichteffekte sehen großartig aus, würde ich nie so hinkriegen.
Und was die Leere angeht, die Tasuva anspricht, sehe ich anders.
Zum einen ist ja das Hauptattribut dieses Haus seine Leere, wie Tasuva/du schon richtig sagt/sagst (ich will intuitiv immer mit dem Eröffner des Themas sprechen, aber das klingt komisch, über Tasuva zu reden, als sei er nicht da). Zum anderen hab ich den Eindruck, dass volle Räume zwar auf Screenshots toll sind, im Spiel selbst dann aber Krempel im Weg steht und der Spieler eingeengt wird.
Äh, ja, nur so als Rückmeldung.
20.01.2014, 21:39
Holo
Was mir jetzt schon auffällt, deine Maps sind zu groß und wirken darum leer.
Nehmen wir mal Screen 1:
Den LE finde ich ganz okay, aber der Raum ist viel zu groß und 'sicher'. So erzeugst du keine unangenehme Atmosphäre. Du könntest hier eine viel klaustrophobischere Stimmung aufbauen, indem du die südliche Wand weeeeeit nach oben ziehst, so dass nur ein schmaler Gehstreifen übrig bleibt. Dann ist der Spieler viel fixierter und nervöser, weil kaum Raum für Bewegung oder Blick-umherschweifen-lassen da ist. Schocker zünden da eher.
Der zweite Screen ist okay, aber selbe Thematik: Die untere rechte Ecke stört und da kannst du den Raum immens verkleinern, um einen beklemmenden Treppenübergang zu schaffen.
Zu Screen 3 habe ich ja schon was gesagt, netter Lichteffekt, Eyeless ist eben eine gute Insirationsquelle für Horrorspiele, aber auch hier viel zu groß. Bei dem ganzen Leerraum verläuft der Mapkern, also der Lichteffekt.
Größe ist eine der Todsünden in Horrorspielen, nur wenige bekommen Größe wirklich passend in ihr Spiel eingearbeitet. Gerade in so einem Haunted-House-Spiel sollte alles eher beengend und sehr übersichtlich sein.
20.01.2014, 22:00
Mr.Räbbit
@Nonsense:
Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
Prinzipiell stimme ich aber zu, dass viele Räume sehr offen wirken, aber der Titel lautet schließlich auch "Agoraphobia".
@Topp:
Wie geschrieben, hoffe meine Idee mit den großen Räumen funktioniert auch. Bis jetzt ist das Spiel, bis auf technischer Seite, nur von 2 anderen Personen gespielt worden, weswegen ich
selbst ein wenig "am Zittern bin", wenn ich an die Wirkung auf die Spieler denke.
@Tasuva:
Das mit dem Schatten (Bild 2) habe ich sogar versucht, bin aber kläglich gescheitert. Das Ergebnis sah furchtbar aus. Mein Mondlicht-Spezial muss ich wohl extra für dich noch einmal überarbeiten ^^
Übung kann nicht schaden.
In Bezug auf die leer wirkenden Maps muss ich mir in einigen Fällen noch etwas überlegen, aber das Gameplay benötigt auch einiges an Raum. Auch wenn ich im vorab nur so wenig wie
möglich davon zeigen will, so ist es im aktiven Spiel letztendlich nicht immer ganz so leer auf dem Schirm...
20.01.2014, 22:08
Clodia
Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.
Ich persönlich finde größere Räume um einiges gruseliger als kleine Räume. In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere. Ob er nun voll möbliert oder relativ leer ist, spielt bei mir dabei keine große Rolle, da kommt es eher auf die Atmosphäre selbst an, wie sehr mich das Spiel in dem Moment vereinnahmt und was es mich bis zu dem Zeitpunkt inszenierungstechnisch gelehrt hat.
Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen. Ich finde demnach die Maps nicht zu leer und zu groß.
Alles in allem wirkt das Projekt interessant auf mich und ich werde es definitiv spielen. Die Geschichte hat mich nicht wirklich gepackt, aber das ist gar nicht so schlimm, die wurde ja bewusst diffus gehalten. Mappingtechnisch kenne ich mich nicht wirklich gut aus, um angemessen zu kommentieren, aber ich mag den Theodore-Stil und das reicht mir schon xD (lustig, beim nochmaligen Durchlesen fiel mir auf, dass ich doch im Prinzip nur von den Maps spreche... aber egal, die persönliche Wirkung der Maps auf mich kann ich beurteilen, alles andere nicht so gut.)
Features zu kommentieren mag ich auch nicht, weil sie im Spiel ja doch immer anders wirken, als man sie sich so vorstellt und deswegen warte ich einfach ab.
Bin gespannt :)
20.01.2014, 22:43
Kelven
Ich sehe das auch so. Enge, prall gefüllte Räume sind nicht per se ein Stilmittel, um Atmosphäre zu erschaffen. So wie die Maps sind, sind sie schon in Ordnung.
21.01.2014, 00:38
Holo
Zitat:
Hmm, ich finde nicht, dass Räume in Horrorspielen unbedingt eng und klein sein müssen. Ich finde, das ist keine Sache, die man wirklich verallgemeinern kann, sondern eher etwas sehr Subjektives.
Dieses Spiel ist, streng gesagt, klischeehaft und generisch. Es wird wahrscheinlich relativ gewohnte Kost, nach dem, was man bisher so sieht. Das ist ja nichts Schlechtes, es wird halt klassisch. Und da darf man dann klassische Tipps und Vorstellungen anregen, und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig.
Zitat:
In kleinen Räumen fühle ich mich immer ziemlich sicher, weil ich die Wahrscheinlichkeit für geringer halte, dass etwas passiert. Ein kleiner, enger, vollgestopfter Raum, da ist nicht viel Platz, um noch irgendetwas passieren zu lassen, und solche Räume werden, meiner Erfahrung nach, viel öfter dafür genutzt, um den Spieler etwas finden zu lassen, einen Schalter umzulegen etc.
Und genau diese überholten Vorstellungen und Erwartungen sind es, mit denen sehr gut und oft gespielt wird. Man erwartet es einfach weniger, die Aufmerksamkeit ist aber viel gebündelter auf ein kleines Feld. Das bringt einfach mehr, als wenn man viel Freiraum hat. TAUT hat das funktionierende Prinzip einer engen Wohnung nicht umsonst Abschnittweise so wahnsinnig gut umgesetzt.
Zitat:
In größeren Räumen fühle ich mich immer unwohl... man weiß nie, was alles passieren kann, wenn man von einem Ende zum anderen geht und je größer der Raum, desto größer der Nervenkitzel bei mir, während ich ihn durchschlendere.
Größere Räumlichkeiten oder gar offener Himmel sind für mich eher viel weniger spannend, einfach weil ich mich viel sicherer fühle, wenn viel Platz da ist, die Aufmerksamkeit sich verteilt etc. Wenn überhaupt müssen große Räume sehr verwinkelt/verworren sein, aber was will man schon groß mit riesigen leeren Maps machen? Welchen Effekt hat es da, wenn irgendwas durchs Bild huscht oder sich irgendwo was bewegt? Einengung und Beklemmung sind Grundregeln des Makerhorrors. Das einzige Spiel, das bisher richtigen Horror unter freiem Himmel hinbekommen hat, ist imo Dreamland R. Spiele, die Beengung und Minimalismus effektiv nutzen, sind häufiger und einfacher. Dreamland R selbst, TAUT, Eyeless(Obwohl das Spiel auch größere Flächen problemlos inszeniert), Darkest Journey, etc. Es funktioniert im Grunde einfach besser, wenn man von Standard-Horror ausgeht.
Zitat:
Ich denke, es ist alles eine Frage der Umsetzung und der persönlichen Präferenzen.
Und ich glaube, da wird man hier eher (gute) Standard-Kost bekommen.
Zitat:
Ehrlich gesagt höre ich von Eyeless gerade zum 1. mal, allerdings hat mir der Blick auf den Trailer des Spiels ein mulmiges Gefühl verschafft. Grafisch kann ich da sicherlich nicht mithalten : |
Oh, okay. Dachte nur, weil deine Map mit dem LE extreme Ähnlichkeit zu einer aus Eyeless hat, aber ist ja auch egal. Und ja, mess dich nicht an solchen Spielen. Eyeless ist imo das mit Abstand beste Horrorspiel auf dem Maker. Spiel es mal.:D
Zitat:
Das mit den größeren Räumen hat eigentlich einen Sinn, den ich nur ungern offen legen möchte. Ich hoffe die Idee die ich umgesetzt habe / plane, funktioniert am Ende auch so wie sie soll.
Nun, wenn ein Sinn dahinter steckt, wird man ja am Ende sehen, wie es wirkt.
21.01.2014, 01:27
Clodia
Zitat:
Zitat von Nonsense
[...] und grundsätzlich gilt in Horrorspielen eben: Klein und eng -> Groß und weitläufig..
Und das ist schon die Stelle, mit der ich ein Problem habe. Wer sagt, dass grundsätzlich genau diese Regeln zutreffen? Doch nur dein persönlicher Geschmack, und das ist auch völlig in Ordnung. Aber das ist, und ich wiederhole mich, etwas, was man nicht verallgemeinern sollte.
Das gilt auch für den Rest deines Postings. Gerade, wenn man sich die unzähligen Threads zum Thema Horror im Community-Forum durchliest, springt einem doch als erstes ins Auge, wie viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema vorherrschen. Manche gruseln sich davor, andere vor etwas ganz anderem; manche meinen, Maker-Horrorspiele seien per se nicht gruselig, andere nennen dutzende von Makergames, die sie das kalte Grauen gelehrt hat.
Deswegen finde ich es nicht zielführend, in der Hinsicht etwas Allgemeingültiges formulieren zu wollen. Vielleicht heruntergebrochen auf einige Grundprinzipien, aber selbst da scheiden sich die Geister. (Beispiel: das Fremde, Unbekannte ist immer am gruseligsten, und vor allem das, was sich im Kopf abspielt... weit verbreitete Ansicht, aber ich finde, eine ganz eindeutig definierte, penetrante Gefahr kann, sofern gut umgesetzt, genauso gruselig sein.)
Du kannst, wie ich finde, auch nicht von einem Spiel, das noch nicht releaset wurde, behaupten, es sei generisch und klischeehaft. Das finde ich einerseits respektlos, aber okay, doch vor allem finde ich es übereilt.
Meine Vorstellungen und Erwartungen sind auch nicht überholt, wie du behauptest. Es ist einfach meine persönliche Art und Weise, Angst zu haben oder mich beklemmt zu fühlen. Versuche ich, mich gedanklich in eine solche Situation zu versetzen, empfinde ich die Vorstellung eines engen Raumes auch deutlich beruhigender als ein weitläufiges Areal. Ich habe generell etwas gegen weitläufige Areale. Ich mag es nicht mal, wenn Türen offen sind, klein und beengt finde ich auch in der Realität angenehmer. Und persönliche Präferenzen im realen Leben eines Menschen spielen sicher bei jedem irgendwo eine Rolle, wenn es um Angst geht, weswegen man das einfach nicht so verallgemeinern sollte, wie du es tust. (ja, ich wiederhole mich schon wieder... schleche Angewohntheit..)
Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.
@Maister-Räbbit: Wenn du möchtest, könnte ich dein Spiel in der Betaphase testweise spielen und dir erzählen, wie es auf mich wirkt, da du schreibst, dass du eine gewisse Wirkung erzielen möchtest und dir dahingehend nicht ganz sicher bist. Ich bin sicher nicht die beste Beta-Testerin, wenn es um das Finden von Bugs etc. geht, und ich habe weder irgendeinen der Maker, noch Maker-Erfahrung, aber ich könnte dir neben dem Wirkungsbericht eine Rechtschreib-/Grammatikkorrektur anbieten (z.B. mit Screenshots), falls du Interesse hättest ^^ Ich hoffe, das wirkt nicht zu aufdringlich (und unprofessionell), aber ich wollte sowas schon lange mal machen xD
21.01.2014, 07:16
Tasuva
Zitat:
Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.
Oh nein... jetzt gehen diese Diskussionen wieder los. :-/
Das selbe hatte ich schon einmal mit Kelven vor einiger Zeit.
Natürlich kann im Grunde NIEMAND für die Allgemeinheit bestimmen, sondern NUR von sich selbst ausgehen.
Denn was ist denn ein solcher Post, wenn nicht die eigene Meinung?
Nur weil Nonsense kleinere Räume im Maker für unheimlicher hält, als große, Leere, musst du die Ansicht nicht teilen.
So. Tada.
Zudem kommt es selbstverständlich beim Horror immer auf die Umsetzung/Inszenierung an.
Manche finden surrealen Horror total furchtbar, manche fürchten sich eher davor, wenn Psychopathen sie verfolgen.
Manche fürchten sich vor Geistergestalten, manche vor Werwölfen.
Wird klar, worauf ich hinaus will? Natürlich hat jeder eine andere Vorstellung von Angst.
Und doch war meine Kritik der großen Maps beispielsweise nicht eine Kritik an großen Räumen im
Allgemeinen, sondern an der Tatsache, dass die großen Maps auf dem Maker ohne ein paar Zusätze
eher nach dem FEHLEN von Details aussehen.
Klar sind große Räume in der Realität beängstigend.
Aber auf dem Maker sehe ich das nochmal anders, schließlich haben wir hier auch keine Ego-Perspektive beim Spielen.
Das "Füllen" einer Map muss auch nicht zwingend immer heißen, dass man sie mit haufenweise
Möbeln zukleistern sollte. Das können auch (gerade bei sehr alten Häusern) Details sein, wie
Risse in der Tapete, Unebenheiten am Boden und so weiter...
Es ist für mich eher das Gefühl von Detaillosigkeit, als dass es zu groß ist.
Ich glaube, ich werde das Spiel wirklich mal spielen, um mir eine richtige Meinung bilden zu können.
21.01.2014, 09:33
Corti
Was die Größe von Räumen betrifft:
In Makerspielen werden kleine, möglichst kompakte Räume bevorzugt.
Grund: Das Gameplay, genauer die Rätsel oder auch "drücke Enter vor jeder Wand und jedem Gegenstand und hoffe, dass irgendwo was interaktiv ist". Je kleiner die Räume, desto weniger Wand und desto weniger Gegenstände passen rein, die der Spieler an-entern muss um weiter zu kommen.
Wenn du dir die Mühe machst zudem zu allem einen langsam angezeigten Informationstext mit kreativen Inhalten wie "Diese Vase ist staubig" oder "Die Tapete ist alt" zu hinterlegen, erlaubt dies dem Spieler die Szene in seinen Gedanken noch detailreicher und bedrückender auszumalen. Zudem erhöht das die Spielzeit extrem.
21.01.2014, 11:03
Clodia
Zitat:
Zitat von Tasuva
Oh nein... jetzt gehen diese Diskussionen wieder los. :-/
Das selbe hatte ich schon einmal mit Kelven vor einiger Zeit.
Natürlich kann im Grunde NIEMAND für die Allgemeinheit bestimmen, sondern NUR von sich selbst ausgehen.
Denn was ist denn ein solcher Post, wenn nicht die eigene Meinung?
Nur weil Nonsense kleinere Räume im Maker für unheimlicher hält, als große, Leere, musst du die Ansicht nicht teilen.
So. Tada.
Im Grunde ist das doch genau das, was ich gesagt habe. Dass das seine persönliche Ansicht ist, die ich nicht teilen muss.
Mir ist aufgestoßen, dass er für die Allgemeinheit gesprochen und es eben nicht so formuliert hat, als wäre es nur seine Meinung. Dich habe ich gar nicht gemeint, ich fand deinen Post völlig okay, aber bei Nonsense wirkte es auf mich eher so, als wäre er der festen Ansicht, er wüsste, wie Horror funktioniert und welcher Horror gut ist und welcher nicht. Das hat eine ganz andere Wirkung als "ich finde deine Räume zu leer", wie du es z.B. formuliert hast und diese Wirkung wollte ich einfach etwas entkräften und mit einem Gegenbeispiel eine andere Sichtweise zeigen. Zusammengefasst liest sich Nonsense' Post nämlich so: "Du machst es falsch und andere machen es richtig." Sowas kann verunsichern, und da wollte ich auch etwas gegenwirken.
Ich weiß nicht, was daran jetzt so schlimm ist. Ich hoffe einfach auch, wenn ich sowas schreiben, dass Leute sich bewusster werden, dass ihre Ansicht nicht die einzig gültige ist. Und nochmal, damit meine ich nicht dich.
21.01.2014, 16:19
Holo
Ich weiß gerade in etwa so viel über Makerhorrorspiele, wie jeder andere auch, der einen Großteil davon durchgespielt und analysiert hat. Eher weniger, weil ich selbst nicht makere. Natürlich ist meine Meinung und mein Empfinden keine Tatsache, gerade Empfinden kann gar nicht richtig oder falsch sein, ich ziehe hier nur heran, was meiner Erfahrung und meinem sicherlich sehr begrenztem Wissen diesbezüglich nach Standard ist, funktioniert, genutzt wird. Viele Makerspiele haben eben gewisse Muster.
Zitat:
Wer sagt, dass grundsätzlich genau diese Regeln zutreffen? Doch nur dein persönlicher Geschmack, und das ist auch völlig in Ordnung.
Das hat wenig mit Geschmack zu tun, das war nur meine Ahnung, was öfter, lieber, effektiver in Makerhorrorspielen eingesetzt wird. Klar bestätigen Unterschiede die Regel, aber hier handelt es sich meinem Eindruck nach wie gesagt um etwas Klassisches.
Zitat:
Das gilt auch für den Rest deines Postings. Gerade, wenn man sich die unzähligen Threads zum Thema Horror im Community-Forum durchliest, springt einem doch als erstes ins Auge, wie viele unterschiedliche Meinungen zu diesem Thema vorherrschen. Manche gruseln sich davor, andere vor etwas ganz anderem; manche meinen, Maker-Horrorspiele seien per se nicht gruselig, andere nennen dutzende von Makergames, die sie das kalte Grauen gelehrt hat.
Deswegen finde ich es nicht zielführend, in der Hinsicht etwas Allgemeingültiges formulieren zu wollen.
Ich sehe den Zusammenhang hier nicht wirklich. Es ging ja nur um die Frage, was denn nun vielleicht in Horrormakerspielen besser funktioniert, große und weitläufige Areale oder kleine, beengende Räumlichkeiten. Da habe ich nur angeregt, wie sich das im klassischen Rahmen nach meiner Erfahrung verhält und wie es oft genutzt wird, eine allgemeine Diskussion über Horror ist hier noch nicht entbrannt. :D
Zitat:
(Beispiel: das Fremde, Unbekannte ist immer am gruseligsten, und vor allem das, was sich im Kopf abspielt... weit verbreitete Ansicht, aber ich finde, eine ganz eindeutig definierte, penetrante Gefahr kann, sofern gut umgesetzt, genauso gruselig sein.)
Wüsste ich nichts von, dass diese Einstellung vorherrscht.
Zitat:
Du kannst, wie ich finde, auch nicht von einem Spiel, das noch nicht releaset wurde, behaupten, es sei generisch und klischeehaft. Das finde ich einerseits respektlos, aber okay, doch vor allem finde ich es übereilt.
War auch etwas beutzelt ausgedrückt, aber nachdem was ich hier sehe wird das Spiel sehr klassisch und die wirklich größeren Überraschungen werden ausbleiben, was ja okay und nicht negativ ist. Das ist mein Eindruck bisher und deswegen rege ich auch klassische Horrorelemente an.
Zitat:
Meine Vorstellungen und Erwartungen sind auch nicht überholt, wie du behauptest.
Ich sagte nur, dass mit solchen relativ nachvollziehbaren Einstellungen, gerade beim Maker, nur zu gerne getrollt wird, und das sehr oft. Kenne kaum ein Makerhorrorspiel, das diese gefühlte Sicherheit nicht ausgenutzt und enttäuscht hätte. ;)
Zitat:
wenn es um Angst geht, weswegen man das einfach nicht so verallgemeinern sollte, wie du es tust.
Es gibt Muster, wie gesagt. Ich verallgemeinere nicht, wovor die Leute nun Angst haben, das kann ich ja auch gar nicht. Ich verallgemeinere nur als Tipps, was sich bisher bewährt hat.
Und wenn man vergleicht, wie viel Spiele mit größeren Areralen von sich Reden gemacht haben und im Vergleich dazu die mit kleinen, engen Orten, hat man zumindest ein klares Ergebnis, was öfter da ist.
Zitat:
Ich will damit nur sagen... was du alles schreibst, will ich dir um Gottes Willen nicht madig reden und das mag auch alles stimmen, aber eben nur auf dich bezogen, und vielleicht auch auf andere Menschen, aber nicht auf jeden Menschen.
Letzten Endes kommt es auf die Umsetzung an und inwiefern man damit die Leute erreicht, die genau die Art von Horror mögen, die man kreiert hat.
Verstehe ich voll und ist okay. Ich wollte hier wie gesagt für Hase nur klassischen Kram anregen, der seinem Spiel (imo) gut tun würde, wenn es denn wirklich ein 'typisches' Haunted-House-Spiel ist. So Anregungen kann man beachten oder auch nicht. Er sagte ja schon, dass die Größe bestimmte Gründe hat. Okay.
Zitat:
Mir ist aufgestoßen, dass er für die Allgemeinheit gesprochen und es eben nicht so formuliert hat, als wäre es nur seine Meinung.
Meine pseudo-objektive Schreibweise ist allgemein ein Problem von mir, ich arbeite daran. Okay, tu ich ehrlich gesagt nicht. Aber sollte ich wohl.
Zitat:
als wäre er der festen Ansicht, er wüsste, wie Horror funktioniert und welcher Horror gut ist und welcher nicht.
Nicht mehr - eher weniger - als jeder andere auch, der viele Makerhorrorspiele gespielt und sich intensiver damit beschäftigt hat.
Zitat:
Du machst es falsch und andere machen es richtig."
Ich finde nicht so, nein.
Empfindungen sind ja z.b. nicht richtig oder falsch. Hase wollte Feedback, auch im Screenshot-Thread, einige Leute haben ihm gesagt sie finden die Räume zu leer, ich hab etwas weiter ausgeholt und angeregt, sie vielleicht hier und da zu verändern, weil because of reasons, Erfahrung, blah. Er muss es nicht tun, weil es bei sowas kein richtig und kein falsch gibt, es gibt maximal ein Effektiv und Weniger effektiv. Und das entscheidet dann letztendlich die breite Spielerschaft. Hase sagt ja, seine Maps wären nicht grundlos so leer, also alles schick.
21.01.2014, 16:39
Kelven
@Corti
Du musst endlich mal eine Abhandlung über den Spielzuschnitt der Maker-Horrorspiele schreiben. \o/
21.01.2014, 17:11
Mr.Räbbit
Ich muss gerade ein wenig Schmunzeln, noch hat (fast) keiner das Spiel in Aktion gesehen, aber es wird schon reichlich über das Spiel diskutiert: Schön ^^
War zwar so eigentlich nicht meine Absicht, aber ich freue mich, dass es bereits jetzt so anregend zu sein scheint.
Wenn es allerdings noch sehr stark ausartet, würde ich euch bitten einen eigenen Thread für diese Diskussion zu eröffnen : )
Das waren jetzt sehr viele Antworten innerhalb kürzerer Zeit, weswegen ich hoffe, ich übergehe bei meiner Antwort niemanden:
@AGORAPHOBIA:
Zuerst ein paar Fakten über das Spiel, um eventuell ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen.
Viele Räume sind so weiträumig, weil es für das eigentliche Gameplay benötigt wird, davon ist auf den gezeigten Screens (Stand: 21. Januar 2014) noch nichts zu sehen.
Jedes Objekt ist anklickbar und sehr viele davon sogar Interaktiv (Schränke lassen sich öffnen und man kann sich darin verstecken, man kann an bestimmten Stellen über Tische springen, Klodeckel kann man hochklappen, blablabla etc.)
Es ist (denke ich) schon ein klassisches Maker-Anwesen-Horrorspiel, allerdings, wie man es von mir gewohnt ist, mit einem besonderen Gameplay-Kniff, welchen ich momentan noch nicht offen legen will.
Es gibt im Spiel viele geskriptete Sequenzen, allerdings auch einen großen Schwerpunkt auf das eigentliche Gameplay. Zudem ist das Spiel mehr oder weniger "Open-World" innerhalb des Hauses.
Viele Maps sind zudem sicher noch nicht final, heißt einige davon werden noch überarbeitet.
Man darf wie immer von mir, etwas Besonderes erwarten, was es (soweit ich weiß) sonst in keinem anderen Makerspiel gibt. Hoffe also, dass man euch durchaus doch noch überraschen kann ; )
Don´t go in! und Go sind immer noch nicht vergleichbar mit diesem Projekt, weswegen ich mittlerweile sagen kann, dass es das erste Spiel dieser Art von mir ist.
@Clodia:
Danke erst mal für die eifernde Verteidigung deinerseits ^^ Ich hoffe ich kann deine Worte Wahrheit werden lassen.
Wenn es zur richtigen Betaphase kommt, schreibe ich dir auf jeden Fall eine Nachricht, man kann nie genug Testerlein haben, die ein Spiel auf Herz und Nieren prüfen.
Allerdings wird das erst passieren, wenn ich glaube alle Fehler selber gefunden zu haben.
@Nonsense:
Ich weiß ja, wie du hier ins Forum schreibst, weswegen ich auch nicht im geringsten Maße böse über deine Kommentare bin ; )
Ja, Horror ist subjektiv und wenn du es so empfindest, dann ist es eben so. Ich weiß auch, dass du es gar nicht mal so negativ meintest, wie es sich liest.
Ich verstehe die Meinungen, die sich aufgrund der Vorstellung des Spiels ergeben haben, aber ich bitte euch wirklich mit dem Urteil darüber mindestens noch zu warten,
bis ihr es auch tatsächlich gespielt habt : )
@Tasuva:
Auch deine Antwort kann ich nachvollziehen. Es gibt auf den Screens sicher noch viele Maps die Verbesserungswürdig sind, was ich auch sicher in Einzelfällen noch
machen werde. Aber auch hier, ist das anscheinend Geschmackssache und eine Frage der Umsetzung bezüglich des Gameplays, welche ich momentan sehr, sehr genau überdenken / anpassen muss.
@Corti:
"Klicke alles an und finde etwas aus Zufall" Gibt es bei mir fast nicht und wenn dann, tja, nur in kleinen Räumen :D
Langsame Texte gibt es dahingegen überhaupt nicht, Interaktiv ist dennoch sehr vieles ^^
@Kelven + Corti:
Das würde ich ehrlich gesagt auch gerne lesen!
21.01.2014, 17:37
Clodia
@Nonsense: Dann ist ja alles klar :). So liest es sich bei dir schon viel angenehmer (Klinge ich jetzt überheblich?). Ich bin zwar auch nicht der Ansicht, dass es DAS klassische Haunted-House-Szenario gibt, aber das müssen wir nicht auch noch und vor allem nicht auch noch hier ausdiskutieren. Ich reagiere generell etwas empfindlich auf pseudo-objektive Schreibweisen, wenn ich deinen Begriff einfach mal übernehme, und hatte einfach mal Lust, meinen Senf dazuzugeben.
Von meiner Seite aus ist alles geklärt.
@Räbbit: Ich warte dann auf deine Nachricht ^^
21.01.2014, 22:18
Corti
Zitat:
Zitat von Kelven
@Corti
Du musst endlich mal eine Abhandlung über den Spielzuschnitt der Maker-Horrorspiele schreiben. \o/
Nein, ich hab mir vorgenommen mich weniger aufzuregen.
21.01.2014, 22:38
MarcL
Sieht gut aus ^^ Fehlt nur noch ne Demo!
Nachdem ich mir die Screenshots angesehen habe muss ich dir aber folgendes vorschlagen, mit dem du die Lichteffekte noch etwas aufpeppen kannst, gerade, wenn diese eine besondere Rolle spielen sollen ^^ Gerade mit dem multiplikativen Effekt lassen sich sehr gute Lichtverhältnisse in dunklen Räumen erzeugen ^^ Probiers doch mal aus ;) DynRPG ist sowieso muss!
22.01.2014, 12:14
Mr.Räbbit
Zitat:
Zitat von MarcL
Sieht gut aus ^^ Fehlt nur noch ne Demo!
Nachdem ich mir die Screenshots angesehen habe muss ich dir aber folgendes vorschlagen, mit dem du die Lichteffekte noch etwas aufpeppen kannst, gerade, wenn diese eine besondere Rolle spielen sollen ^^ Gerade mit dem multiplikativen Effekt lassen sich sehr gute Lichtverhältnisse in dunklen Räumen erzeugen ^^ Probiers doch mal aus ;) DynRPG ist sowieso muss!
Ich habe den entsprechenden Effekt gerade in meinen Zeichenprogrammen gesucht (Gimp, Paint.net) allerdings nicht gefunden. Kannst du das ein wenig genauer ausführen, wie man da vorgehen müsste? (Ein Beispielbild eines entsprechenden Effekts wäre auch Klasse) ^^
@Agoraphobia:
Mal ein klitzekleines Update zu einem Inhalt, der noch fast gar nicht angesprochen wurde. Ich halte mich aber, aus Geheimhaltungsgründen, nur an einige wenige Punkte:
Gegner verfolgen einen buchstäblich durch das ganze Haus. Man ist NIRGENDWO wirklich sicher. Nirgends... also
"Run, bitch, ruuuuun!!!"
Die Technik die dahintersteckt ist mehr oder weniger ausgefeilt, ich werde die genaue Funktionsweise nicht ausführen, aber man wird tatsächlich verfolgt und kann Gegner in andere Bereiche des Hauses locken.
Es gibt ein neues "Feature" xD : Todesanimationen! Und davon gleich vier Stück!
22.01.2014, 12:29
Clodia
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Gegner verfolgen einen buchstäblich durch das ganze Haus. Man ist NIRGENDWO wirklich sicher. Nirgends...
@_@
Ich weiß nicht mehr, ob ich testen will xD Nein, Spaß ^^ Ich stelle mich mutig dieser Herausforderung! Ernsthaft, ich habe Megaschiss vor solchen Verfolgungsdingern xD Sowas kriegt mich echt immer wieder.
Ich muss sagen, ich bin wirklich neugierig auf das Spiel.
22.01.2014, 12:32
Mr.Räbbit
Zitat:
Zitat von Clodia
@_@
Ich weiß nicht mehr, ob ich testen will xD Nein, Spaß ^^ Ich stelle mich mutig dieser Herausforderung! Ernsthaft, ich habe Megaschiss vor solchen Verfolgungsdingern xD Sowas kriegt mich echt immer wieder.
Ich muss sagen, ich bin wirklich neugierig auf das Spiel.
Ich merke schon! ; )
Kann aber auch nicht anders als ständig zu versuchen, mit weiteren, kleinen Teasern die Interessierten anzustacheln ^^
Wenn ich so weitermache ist das Spiel Ende der Woche fertig, das ist zwar eigentlich schon eine ziemlich genaue Aussage, versprechen kann ich es aber nicht.
22.01.2014, 12:44
MarcL
Naja ich hab gerade nicht die besten Bilder aber hier:
Selbst wenn dein Zeichenprogramm es erlaubt (PSP tuts) bringt das ja nix, weil dein LE vom RPG Maker nur als gewöhnliches Transparentes Bild drübergelegt wird ^^
Das Plugin geht natürlich nur wenn du DynRPG verwendest (http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/)
Zitat:
Gegner verfolgen einen buchstäblich durch das ganze Haus. Man ist NIRGENDWO wirklich sicher. Nirgends... also
Doch doch ^^ im Menü, sofern du es erlaubst und nicht ein eigenes Menü a la RE 5 hast ^^
22.01.2014, 12:52
Mr.Räbbit
Zitat:
Zitat von MarcL
Naja ich hab gerade nicht die besten Bilder aber hier:
Selbst wenn dein Zeichenprogramm es erlaubt (PSP tuts) bringt das ja nix, weil dein LE vom RPG Maker nur als gewöhnliches Transparentes Bild drübergelegt wird ^^
Das Plugin geht natürlich nur wenn du DynRPG verwendest (http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/)
Doch doch ^^ im Menü, sofern du es erlaubst und nicht ein eigenes Menü a la RE 5 hast ^^
Ah, okay, der Effekt ist wirklich genial. Ich benutze allerdings den Ultimate 2009 von Cherry, ist der mit Dyn RPG auch voll kompatibel?
Habe da überhaupt keinen Durchblick, bei den ganzen Patches und auf den Ultimate bin ich momentan angewiesen und will nur ungern Fehler produzieren, nur um das Spiel hübscher zu machen. : L
@Menü:
Haha, nun gut, fast nirgends ; )
22.01.2014, 13:51
MarcL
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Ah, okay, der Effekt ist wirklich genial. Ich benutze allerdings den Ultimate 2009 von Cherry, ist der mit Dyn RPG auch voll kompatibel?
Habe da überhaupt keinen Durchblick, bei den ganzen Patches und auf den Ultimate bin ich momentan angewiesen und will nur ungern Fehler produzieren, nur um das Spiel hübscher zu machen. : L
@Menü:Haha, nun gut, fast nirgends ; )
^^ Jop ist kompatibel, ich mach dann vielleicht gleich mal ein Tutorial zur Verwendung von DynRPG, hab das Gefühl sowas könnte ohnehin einige Leute interessieren ^^
22.01.2014, 18:03
Thehardermoon
Do you gonna do an English version?
Your game looks amazing ¡¡
22.01.2014, 18:14
Mr.Räbbit
@MarcL:
Sehr gut, dann werde ich das auf jeden Fall mal testen! : )
Zitat:
Zitat von Thehardermoon
Do you gonna do an English version?
Your game looks amazing ¡¡
Actually yes, check out the game on rpgmaker.net. The english version will be uploaded there, as soon as it has been translated: http://rpgmaker.net/games/5922/
But as i am still searching for someone who translates it (in perfect english : P), i can not give a specific date for the english release.
But stay tuned ^^
26.01.2014, 14:52
Mr.Räbbit
Doppelpost, weil Teaser-Trailer!
(Mit Videoqualitäten habe ich so meine Schwierigkeiten, deswegen schlechte Auflösung. Und nein, im Spiel ist es nicht so dunkel wie im Video : P)
Hoffe er gefällt euch dennoch! :bogart:
Wow, wahnsinnig cool.
Also, die Graphik und die Stimmung in den Korridoren fand ich auf den Screens ja schon toll und den Splattereffekt am Ende fand ich erstaunlich schockierend - also, das funktioniert so vermutlich nur einmal, weil wegen unerwartet und so, aber ich find es gerade doch unheimlicher als ich gedacht hätte.
Ich kenne ja das Gameplay noch nicht, aber diese schwarzen Biester sind nationalsozialistischst schnell; dass man denen Weglaufen kann, ist nicht der Plan, oder? Ansonsten könnte das echt frustrierend werden.
Jedenfalls freue ich mich auf das Spiel!
26.01.2014, 15:28
RageAgainstRobots
Ich bin kein großer Horrorspiel-Fan, aber der Teaser sieht schon echt smooth aus! Wenn du Musik ingame auch so abgestimmt ist, wie in dem Video, dann kann das durchaus was werden. Also ich meine vom Grusel-Faktor her. Mit dem schwarzen Wesen, das auf einmal mit der dramatisch einsetzenden Musik auftaucht, fühle ich mich ein wenig an eine Szene aus dem Spiel "Superbrothers: Sword & Sworcery" erinnert, bei der man ein Geistwesen aufweckt und daraufhin fliehen muss. Da hatte ich ja schon Schiss und das war nicht mal ein Horrorspiel! :D
Den Splatter-/Lichteffekt am Ende hätte man besser nutzen können. Statt das Wessen gegen sie laufen/ruckeln zu lassen, wäre ein typischer Effekt à la "Licht flackert -> kurze Dunkelheit -> auf einmal steht das Viech da -> Dunkelheit" vielleicht atmosphärischer gewesen?
26.01.2014, 16:47
Mr.Räbbit
@Topp:
Freut mich, dass es dir gefallen hat!
Zu den Gegnern, deren Mechanik und Verhalten, werde ich nicht soviel sagen, es ist langweilig wenn ich erkläre wie sie funktionieren.
Die Gegner-Szenen im Teaser sind dynamisch entstanden und treten so mit Sicherheit nicht bei jedem auf.
Aber ja, man kann vor ihnen fliehen, das ist durchaus möglich und nein, die Gegner sind nicht geskriptet. Auch ich weiß nicht wie und wann diese auftauchen ; )
Nur so entsteht wahrer Horror mMn. (Kann man sich vorstellen wie bei "Amnesia")
@RageAgainstRobots:
Musik/ Soundkulisse ist für Horror extrem wichtig. Weswegen ich mir dort sehr viel Mühe gebe, ich hoffe es zahlt sich am Ende auch aus, denn auch hier, sehr viel dynamische Sequenzen, extrem wenig vorgeskriptet, was Gegner angeht.
Ich verrate mal lieber nicht zuviel über die Gegner, damit die auch ihre Wirkung im Spiel nicht verfehlen.
Das mit dem Ruckeln lässt sich leicht ändern und variiert auch, zwischen den verschiedenen Todesanimationen (6 an der Zahl). Man sieht also nicht immer das Selbe wenn man stirbt.
Zu den Gegnern und Game Over:
- Man hat Lebenspunkte, heißt man ist nicht = One-Touch-GameOver, sondern hat immer noch die Möglichkeit (verletzt) zu fliehen.
26.01.2014, 20:50
Kelven
Das Video strahlt auf jeden Fall Horror-Atmosphäre aus und die überraschenden Gegner-Überfälle klingen auch interessant. Ich bin mal gespannt, wie das dann im Spiel selbst wirkt.
26.01.2014, 21:40
Julez
Werde das Spiel auf jeden Fall spielen. Die Story klingt soweit sehr interessant, es ist mal etwas anderes als die typischen Silent-Hill inspirierten Horror-Games. Freue mich auf das Spiel.
27.01.2014, 16:13
Mr.Räbbit
Danke für das Lob!
Die Wechselwirkung zwischen Ton und Bild scheint ja im Teaser funktioniert zu haben.
Ich habe mein Bestes gegeben, dass so auch im Spiel umzusetzen, aber das dürft ihr dann letzendlich selber entscheiden ; )
Es fehlen jetzt noch die letzten Story-Skriptsequenzen und ein paar Extras, dann starte ich einen kleinen Betatest, wenn alles gut läuft ist es also bald soweit. Für die (Beta)Testphase will ich mir aber auch noch ein wenig Zeit einräumen, da das Technikgerüst nicht gerade unkomplex ist und es etwas aufwendig wird alle Eventualitäten zu testen.
Dieses mal dauert es also wirklich nicht mehr lange ^^
27.01.2014, 18:05
Vreeky
Als jemand der viele Jahre lang unter Agoraphobie "gelitten" hat (und teilweise immer noch Rückfällig wird ... aber zum Glück hab ich mein grünes Schaf immer bei mir) , bin ich wirklich wirklich gespannt wie du das Thema umsetzt ... und ob du es schaffst dieses "scheiß Gefühl" richtig zu vermitteln ... aber ikk vertrau ja auf dir. xD Du machst das schon! Fiona sollte aber auf jeden Fall viel denken ... und es wär gut, wenn ihre Gedanken dem Spieler auch vermittelt werden ... damit man nachvollziehen kann warum und weshalb. Sie sollte Situationen erstmal im Kopf abwägen ... ich ratter zBsp in meinem Kopf immer sooo derbe hin und her ... ehm ... blabla ;P Gutes gelingen noch!
PS. Ich mach jezz in meiner Sig Werbung für Agora ... =D
PS². Ich kam immer noch nich dazu die neue Ver zu testen ... °^° *wegrennt*
Pfffffffffffhahahahahahahahahahaha... was... hahahahahaha.... was zum Geier ey :D hahahahahahahahahaha.... s-sorry, aber das.... :'DDDDDDDDDDDDDD :hehe:
Uuuuuuuuuuuuuund du bist draußen!
Dieses Horrorspiel bekommt sicher Kultstatus, im negativen Sinne. Sehe es schon kommen, dein Speedschnüffler-Schattenmann wird der nächste Irontwister! (Siehe Darkest Journey) :hehe:
Okay, aber mal etwas sachlicher:
Der Trailer ist richtig gut, atmosphärisch und absolut im Rahmen meiner Erwartungen, was dieses Setting betrifft. Bis dieses... verbeulte Klomännchen ins Bild springt und wie hyperaktive Streumunition auf die Heldin ein... äh... läuft. Da musste ich mich ehrlich gesagt zerschießen vor lachen und, aber hier wieder nur meine Meinung, alles was du dir bis zu dieser Szene im Spiel aufbauen wirst, wirst du dir damit zerstören und das Spiel wird ab diesem Punkt nurnoch unfreiwillig komisch sein. (Gott, was freue ich mich auf die LPs!)
As said, nur meine Erwartung an die Sache.
Und allgemein ist es auch absolut keine gute Idee, diesen 'Schockierenden Verfolger' schon im Teaser zu zeigen, und dann auch noch auf so lächerliche Art und Weise. Ein Teaser ist doch eher da, um Spieler anzufixen, und nicht um ihnen schon vor dem Start des Spiels zu verraten, dassdie ruhige Atmosphäre nur ein Joke ist und sie gleich den Arsch von Mr.Badie Shadow aufgerissen bekommen.
Aber genug des Spottes, woran liegt meine kritische Sicht?
Ich hab dir gesagt, dass dieser Paintschatten auf dem einen Screenshot inmeinen Augen jede Atmosphäre vernichtet wie Insektenspray die Fliege. Da hilft ein wenig umformen auch nichts. Ein schwarzes Charsetist einfach nicht mehr gruselig, meiner Erfahrung nach. <- das bitte unbedingt beachten imo usw blablabla
Denn egal, ob du nun eine greifbare Bedrohung oder ein unbekanntes Grauen als Antagonist nehmen willst, wenn du dafür eine so billige, einfache und schlicht nicht ins Bild passende Methode wie eine geschwärzte Figur mit Down-Syndrom und zu viel Zucker intus nimmst, werden die Leute lachen. Laut, ausgiebig, herzhaft und vorallem lange. Ich tus jetzt schon.
Mein Tipp hier wäre, dass man das Design des Gegners mit wenig Arbeit stark verbessern kann. Über diese sehr... äh... seltsame Angriffs-Animation kann man sich sicherlich noch viel mehr streiten, da will ich auch erstmal gar nichts weiter zu sagen, weil die Figur selbst das primäre Problem ist. Also, das Design. Du willst ja hier einen unbekannten Angreifer schaffen. Warum machst du also statt einem schwarzen Charset nicht eines mit einer hohen Transparenz, das man dann nur sehr schwach erkennt? Also quasi ein fast-durchsichtiges Charset. Das erfüllt die gleiche Funktion wie Schwärzung (Man erkennt den 'Gegner' nicht) ist aber deutlich besser ernst zu nehmen und macht einen Spieler viel paranoider, weil irgendwo formlos. Du könntest ihn auch aller paar Sekunden schwach aufleuchten lassen oder so, wenn dir transparent zu schwer erkennbar wäre... also, nur mein Tipp. Mach den Schattenmann irgendwie ungreifbarer. Damit mann nicht so eine ulkige Charset-Figur hat, die einen nur zum lachen bringt. Und bitte tu was mit dieser Angriffs-Animation. o__O
Du musst halt wissen, was du willst. Für mich kommt es jetzt so rüber (Überraschungsangriffe...) dass das Spiel ab einem gewissen Punkt teilweise Survival-Horror ist und man immer mit einem Angriff rechnen muss. Dein Ziel ist es also, dass der Spieler paranoid, eingeschüchtert, nervös und vorsichtig wird, weil er immer mit dem bösen Buben rechnen muss.
Aber wenn du das willst, ist ein Paintschatten der denkbar schlechteste Gegner, denn davor entwickelt keiner eine Angst oder gar aufrechtstehende Nervosität. <- Hallo, ich bin das obligatorische imo. :)
Mfg!
27.01.2014, 18:51
~Jack~
Bring das Spiel mal endlich raus, der Trailer sieht schonmal sehr atmosphärisch aus :D
Das einzige was mich gestört hat war das Aussehen vom Schatten, genauer gesagt sein extrem platter Kopf. Stach schon sehr ins Auge obwohl er kaum zu sehen war.
Zitat:
Zitat von Nonsense
, wenn du dafür eine so billige, einfache und schlicht nicht ins Bild passende Methode wie eine geschwärzte Figur mit Down-Syndrom und zu viel Zucker intus nimmst, werden die Leute lachen. Laut, ausgiebig, herzhaft und vorallem lange. Ich tus jetzt schon.
Ist schon schön das du von dir immer gleich auf andere schließt. Ich sehe keine Problem darin wie das Monster dargestellt wird. Lach halt oder spiels am besten nicht damit es garnicht soweit kommt.
27.01.2014, 19:04
Mr.Räbbit
@Vreeky:
High-Five! : D
Mal sehen ob das so alles klappt. Das mit dem inneren Monolog wollte ich dem Spieler eigentlich nicht zumuten, da so etwas iwie langweilig zu lesen ist.
Um so weniger Fiona auch tatsächlich spricht, desto mehr kann man sich mit ihr identifizieren. Mal sehen ob das alles auch so gut klappt wie ich mir das vorgestellt habe.
@Nonsense:
Also...
Deine tatsächlichen Einwände, machen Sinn und wurden auch schon lange vor deiner Ausführung durchdacht. Was die anderen Gegner sind und wie sie aussehen, lass ich mal im Dunkeln.
Bin mir jetzt nicht so sicher, ob ich das hier im Thread schon geschrieben habe, aber diese Sillouette ist nur einer der Gegner. Das du ihn witzig findest ist schön und gut, die Spieltester fanden das laut ihrem Feedback nicht.
Jetzt stehe ich also vor der Frage, ob ich der Meinung von jemanden traue, der das Spiel schon gespielt hat oder jemandem der auf zwei Zeilen "hahaha!" tippt...
Deine Meinung in allen ehren, aber deine Art geht mir langsam gehörig auf die Eier.
Nach dem "Kommentar" muss ich wohl auch mal mein Fazit da lassen, wo ich doch sonst eigentlich immer diplomatisch bleibe und nun riskiere wie ne beleidigte Leberwurst zu wirken:
Deine persönliche Meinung ist mir ab jetzt so ziemlich egal, bis jetzt konnte ich über deine ekelhaft soziopathische Art ja noch hinwegsehen, aber das hat sich jetzt tatsächlich gegessen.
Edit. @Jack:
Die Optik vom Schattenmann lässt sich noch ohne großen Aufwand ändern.
Also wenn das der größte Kritikpunkt an dem Spiel ist, kann ich mich ja schon fast entspannt zurücklehnen xD
27.01.2014, 19:08
Kelven
@Nonsense
Lachen werden manche Spieler und Let's Player immer, egal wie die Gegner aussehen. Ob das nun am Spiel oder den Leuten liegt sei mal dahingestellt. ;) Der Maker schränkt den Entwickler beim Gestalten schon gehörig ein, das sollte man nie vergessen. In letzter Zeit wurde zwar gerne die Angst vor dem Unbekannten bemüht, aber ich glaube nicht, dass das Konzept ein Allheilmittel ist. Selbst wenn das in manchem Horrorfilm funktioniert, muss sich der Spieler ja auch spielerisch mit dem Grauen auseinandersetzen und da wären nicht-sichtbare Gegner eher ungeeignet.
27.01.2014, 20:01
Holo
Zitat:
Deine Meinung in allen ehren, aber deine Art geht mir langsam gehörig auf die Eier.
Nach dem "Kommentar" muss ich wohl auch mal mein Fazit da lassen, wo ich doch sonst eigentlich immer diplomatisch bleibe und nun riskiere wie ne beleidigte Leberwurst zu wirken:
Deine persönliche Meinung ist mir ab jetzt so ziemlich egal, bis jetzt konnte ich über deine ekelhaft soziopathische Art ja noch hinwegsehen, aber das hat sich jetzt tatsächlich gegessen.
Ist okay. Ich würde auch nicht mit Blumen reagieren, wenn da so ein Bremsgesicht meine Arbeit schlecht macht. ;)
Kelven@
Ja, du hast recht. Und ja, der Maker schränkt einen selbstverständlich ein. Aber das Horrorgenre ist dahingehend eben auch nicht so einfach für Innovationen, weil hier viele klassische Sachen schon gemacht wurden. Und innovativere Horror-rpgs, die die Makergrenzen nicht so jucken, wissen dann aber auch die Darstellung von Bedrohungen so einzusetzen, wie es am besten passt.
Spielen werde ich das hier so oder so mal, und ich bin gespannt wie die Wirkung im letztendlichen Spiel dann ist, aber ein schwarzes Charset, das auch gerne in vielen Fungames schon ähnlich verwendet wurde z.b. lädt eher zum Augenbrauen-zucken ein als etwas... Subtileres, vermute ich mal in meiner doofen blöden imo-Note. Vielleicht. Oder man nennt seinen Antagonisten einfach Iron-Twister.:D
Zitat:
Du bist doch selbst jemand, auf dem öfters herumgehackt wird. Ist deine Antwort darauf wirklich, es den Leuten gleichzutun?
Meine Intention war nirgendwo, auf Hase rumzuhacken. Wenn ich das gewollt hätte, hätte ich das auch mit bedeutend weniger Arbeit, Feedback, Meinung, Verbesserungsvorschlägen und Text haben können.
Nur, weil ich nicht immer mit Political correctness auf alles eingehe, was ich nicht so gut finde und dann auch mal offen schreibe, wenn mich was amüsiert hat heißt das nicht, dass die Intention die Falsche war. Sonst würde der Fließtext unter der lol-Reaktion nämlich nicht da stehen.
27.01.2014, 20:20
Julez
Ich weiß jetzt ehrlich gesagt gar nicht, was das Problem dabei ist, ein schwarzes Charset dafür zu verwenden? Ob das Charset nun schwarz, durchsichtig, weiß oder lila-blassblau ist, macht überhaupt keinen Unterschied, solange der Char in den richtigen Situationen eingesetzt wird. Das Problem mit dem Iron-Twister war eh nicht das Aussehen, sondern lag eher darin begründet, dass er viel zu oft vorkam und zudem noch langsam war wie ein normaler Char. Der Horror wurde somit genommen, da man ihm eigentlich immer ziemlich einfach aus dem Weg gehen konnte und der Name etwas komisch war. Diese Problematik sehe ich hier nicht.
27.01.2014, 21:25
Kelven
@Nonsense
Ich glaube, dass viel weniger Innovation möglich ist als man denkt. Vieles was neu erscheint referenziert am Ende trotzdem etwas Bekanntes. Das größte Problem ist aber sowieso die Spielmechanik. Man könnte die natürlich stark zurückfahren, aber ob das der richtige Weg ist? Ich komme da nämlich drauf, weil so alte Textadventures wie The Lurking Horror von manchen immer noch als Höhepunkt des Horrors gesehen werden.
P. S. Eines verstehe ich ja überhaupt nicht: Du bist doch selbst jemand, auf dem öfters herumgehackt wird. Ist deine Antwort darauf wirklich, es den Leuten gleichzutun?
27.01.2014, 22:49
Memorazer
Ich fand den Trailer zumindest beim ersten Ansehen wirklich sehr effektvoll. Besonders die Soundkulisse.
Das der schwarze Charakter da nur nach vorne läuft war mir gar nicht aufgefallen ;)
Letztenendes wird es einfach auf die Umsetzung ankommen ob Agoraphobia ein "gutes" oder "schlechtes" Spiel wird.
MMn sind Horrorgames sowieso die Königsdisziplin, der Makergames. Das muss man sich vielleicht auch mal vor Augen führen und Maister-Räbbit anrechnen.
Bin gespannt auf das Endresultat :)
29.01.2014, 11:23
Mr.Räbbit
@Julez:
Ich hoffe auch, dass diese Problematik hier nicht zutrifft, aber ich habe einige Mechaniken eingebaut, die dem entgegenwirken. Hoffentlich ^^
@Kelven:
Ich denke auch es ist fast unmöglich etwas wirklich Neues zu erschaffen. Das gelingt nur den Wenigsten und wenn dann nur, wenn man extrem weit abseits der Norm / gewohnten Form arbeitet. (Bsp. Horror: Ib war sehr einzigartig, sowie bei Filmen: "A Field in England")
Irgendwo gibt es beim Horror-Publikum auch eine Erwartungshaltung, welche Elemente vertreten sein müssen. Es ist schwer damit zu brechen und trotzdem den Zuschauer / Spieler zufrieden zu stellen.
@Memorazer:
Danke für das Lob! Ich hoffe ich kann dich letztendlich überzeugen :bogart:
08.02.2014, 10:54
Mr.Räbbit
Da hier jetzt alles komplett eingeschlafen ist und totgequatscht wurde, mal ein Doppelpost mit kleinem Update zum Fortschritt.
~ Alle Rätsel- und Gameplayelemente des Spiels sind fertiggestellt und eingebaut. Was jetzt noch fehlt sind die abschließenden Storysequenzen, welche ich bis zum Erbrechen testen werde, um jedes kleine Quentchen an Timing auszureizen (hoffentlich erfolgreich).
~ Alle Maps sind fertig, mit Lichteffekten versehen und Multifunktional. Hochgestochenes Wort, aber dazu folgendes:
Das Spiel ist "Open World", heißt man kann sich relativ frei bewegen und streckenweise auch wählen, wie man weiter vorgehen will (welche Rätsel man lösen will, welcher "Spur" man folgen möchte, etc.)
Das Spiel steht also kurz vor der Fertigstellung, die Betatester die sich gemeldet hatten würden dann sobald ich sage: "Es reicht!" eine PN erhalten :bogart:
Ich hoffe mal es wurden noch nicht alle potenziellen Spieler vom thread abgeschreckt und ich kann tatsächlich noch irgendjemanden hinter dem Ofen hervorlocken.
10.02.2014, 18:12
Sanghelios
Ich finds ziemlich cool. Werde die Vollversion oder Demo sicherlich mal spielen. :)
11.02.2014, 14:52
Mr.Räbbit
Vielen Dank für den Motivationskeks, Sanghelios ^^
@Agoraphobia:
GESCHMACKSTEST zur ATMOSPHÄRE
Ich habe eine kleine Bitte.
Und zwar suche ich ein paar Leute die an einem "Geschmackstest" des Spieles teilnehmen.
Es ist wie geschrieben noch nicht fertig, allerdings würde ich ganz gerne eine Version an alle Willigen verteilen, welche sich dazu bereit erklären, die Atmosphäre des Spieles zu "testen".
Jede Person die sich bei mir meldet (per PN, oder auch im Thread) würde eine Version erhalten, welche ca. 1- 1.5 Stunden Spielzeit erhält und alle wichtigen Elemente des Spieles beinhaltet.
Dies dient dazu um vorab Meinungen zur Atmosphäre und dem Spielempfinden zu sammeln um Notfalls noch vor Fertigstellung des Projektes entgegen zusteuern.
Dies wäre noch nicht der eigentliche Betatest. Bedeutet dass ich ich mir lediglich wünschen würde, dass alle Teilnehmer, dass Spiel einmal anspielen und mir ihre Meinungen / Vorschläge / Kritik / Sonstiges zukommen lassen.
Da bis jetzt nur sehr wenige Leute das Spiel getestet haben, benötige ich noch mehr Eindrücke aus Sicht eines Spielers, oder Entwicklers, welcher mit Notfalls gute Tipps dazusteuern kann.
Dies ist mehr oder weniger dringend, da ich gerade kurz vor einem Scheidepunkt in der Entwicklung stehe, bei welchem ich jetzt noch Änderungen vornehmen könnte.
Weitere Informationen dazu gibt es, wenn sich die Interessierten hier oder per PN melden, aber um es noch einmal kurz zusammenzufassen:
Geschmackstester gesucht:
~ Spiel nur einmal anspielen, Empfindungen / Meinungen dazu übermitteln.
~ Eventuell (nicht zwingend) Gegenvorschläge machen, wie es besser umgesetzt werden könnte.
~ Geschmackstest-Version beinhaltet die meisten, wichtigen Gameplay und Spielinhalte.
Wie gesagt, es ist halbwegs dringend, weswegen ich mich über eine baldige Meldung natürlich freuen würde. : )
11.02.2014, 15:51
Tasuva
Okay...
Wozu eine Version vor einer Beta-Version?
Wenn man dir als Betatester schreibt, dass das Spiel da und dort
Lücken hat, könntest du es doch auch dann noch ändern?
Oder habe ich da gerade etwas falsch verstanden?
Und überhaupt: Ein Test für die "Atmosphäre" halte ich echt für Humbug, denn
entweder wirkt das Spiel gruselig oder das tut es nicht.
Wenn dir Jemand sagt, dass die nötige Atmosphäre nicht aufkommt, weil er/sie das nunmal
so empfindet (gruselig ist ja bei manchen so und bei Anderen so) dann kannst du dich ja
bis zum Gehtnichtmehr ändern und umbauen...
Manche können es für gruselig halten und wieder Andere nicht.
Einen extra "Atmosphäre-Test" zu machen, finde ich echt unnötig.
Tipp? Bei so etwas gehe ich nach meinem Empfinden, was MIR Angst machen
würde. So kannst du dir sicher sein, dass du zumindest dein Empfinden
von Grusel getroffen hast, egal was dir Andere sagen.
So sehe ich das zumindest...
-Tasu
11.02.2014, 16:22
Julez
Ich würde mich dazu bereiterklären. Warte auf die PN von dir :)
11.02.2014, 17:00
Mr.Räbbit
Danke für die Antworten ihr zwei!
@Tasuva:
Sieh es eher als Testvorführung, bevor der Regisseur den letzten Schnitt vorgenommen hat. Mehr ist es nicht. Und da, genau wie du sagst, alles sehr Subjektiv ist, wollte ich mal weitere Meinungen einholen.
Geht hierbei fast gar nicht wirklich um (Alpha/Beta) Fehlersuche. (Auch wenn ihr das natürlich machen dürft ^^)
Und doch, gerade im jetzigen Stand der Entwicklung, kann ich noch eine ganze Menge ändern.
@Julez:
PN kommt gleich :bogart:
11.02.2014, 17:18
Daen vom Clan
Also gerade bei Atmo-Tests bin ich auch sehr gerne dabei. :)
11.02.2014, 18:55
Keyblader
Ha, ich auch :).
11.02.2014, 20:42
iSayu
<.< Ein Text geschrieben und dann wurd ich in der zwischenzeit abgemeldet und mein Text ist weg. D;
Aber ich hab die Vorstellung, sowie die ersten Kommis auf der ersten Seite mal durchgelesen. :)
Und da kann ich eine Sache net verstehn, wurde vielleicht danach schon geklärt auf der nächsten Seite, aber ich bin grad zu lesefaul. x:
Da wurde ja geschrieben, dass die Räume groß, offener wirken. Und ich find den Stil an sich passender, auch wie es ausschaut.
Schließlich ist es ja ein Anwesen und da sind die Räume ja, wenn ich mir im Gedanken ein Anwesen vorstelle auch größer o:
Kleine enge Räume passen da "in meiner Logik" nicht wirklich rein. Außer in einigen Ausnahmen, denn auch Anwesen haben sicher kleine Räume.^^
Und *kurz andere Seite neu lade, bevor man mich Abmeldet xD* je nach Inszenierung, kann eine Situation in einem kleinem engen Raum, ihre eigene Spannung, Gefühl aufbaun und hinterlassen.
Die gleiche Situation kann aber in einem großem offenerem Raum, wenn man sie richtig Umsetzt, eine ganz andere Spannung, Gefühl aufbaun. Je nach Inszenierung.
So denk ich jedenfalls drüber. :)
Und würde mich auch mal melden. :)
12.02.2014, 08:12
Mr.Räbbit
: D
Danke für euer Interesse!
Ihr habt alle eine PN bekommen.
@iSayu:
Ein Argument pro-große-Räume, was ich mir intern(-in-meinem-Gehirn) abgelegt habe, ist dass kleine Räume zwar klaustrophobisch wirken können, allerdings seiht man bei großen räumen (bei makergames) nicht sofort den ganzen Raum, heißt es gibt Ecken des Raumes
aus denen etwas hervorspringen, stürmen, was auch immer kann.
Es könnte zudem ein wenig die Spannung erhöhen, wenn man diese Ecken erkundet.
Was sagt ihr dazu!?
12.02.2014, 08:27
wusch
Da stimme ich dir zu, denn durch die in Makerspielen existierende Draufsicht auf die Dingehat man einen kleinen Raum (in deinem Spiel z.b. Fionas Zimmer oder eines der Badezimmer) viel eher auf einmal im Blick als eine großen Raum der größer als der Bildschirm ist wie zum Beispiel bei denen man nicht weiß was noch auf einen lauert.
12.02.2014, 09:48
Daen vom Clan
Also ich hatte gestern das Vergnügen gehabt, den Atmo-Test durchführen zu dürfen und wie es sich gehört, habe ich darauf gewartet alleine zu sein, dann habe ich die Lichter gedämpft und das Headset aufgezogen und bin dergestalt ausgerüstet losgezogen. ^^
Und was soll ich sagen - es hat funktioniert.
Als kleines Schisserchen habe ich eine total dichte und sehr gut gemachte Stimmung und Atmo erlebt.
Einen richtigen Schocker gab es so weit wie ich gespielt habe (bin noch nicht ganz durch!) nicht, aber vom Einsatz in Sachen Musik und vor allem dem Einsatz von Lightmaps kann hier von Rabbit auf jeden Fall noch lernen.
Zum Lachen hat mich der schwarze Schatten definitiv nicht gebracht und ich wüsste nach dem Anspielen nun auch überhaupt nicht warum man da lachen sollte, er ist gut und gekonnt in Szene gesetzt, genau wie der Rest des Spiels.
Allgemein ist ja bekannt, dass Makerspiele sehr schwer nur auf dem Maker umzusetzen sind und es natürlich ein Pubikum braucht welches sich auf diese Art von sehr sehr serh schwer zu vermittelndem Spiel auch einlässt - aber es funktioniert.
Das nur mal als Gegenstimme zu den Spötteleien nach dem Trailer. Persönlich freue ich mich aufs Weiterspielen und du, Rabbit, bekommst noch einen tiefergehenden Bericht von mir per PN. :)
12.02.2014, 11:35
iSayu
Ja das mit dem Schwarzen Schatten hab ich auch nicht verstanden nach dem Test. o.o
Ich find Ihm an sich ziemlich gut Umgesetzt. o:
Ihm ist das mit der Atmosphäre sehr gut gelungen. :)
@Maister-Räbbit da muss ich dir zu den großem Räumen recht geben. :)
12.02.2014, 13:31
Mr.Räbbit
Zitat:
Zitat von Daen vom Clan
...Zum Lachen hat mich der schwarze Schatten definitiv nicht gebracht und ich wüsste nach dem Anspielen nun auch überhaupt nicht warum man da lachen sollte, er ist gut und gekonnt in Szene gesetzt, genau wie der Rest des Spiels.
Na das freut mich zu hören! : D
Zitat:
Zitat von Daen vom Clan
Allgemein ist ja bekannt, dass Makerspiele sehr schwer nur auf dem Maker umzusetzen sind
Und hier musste ich fast ein wenig lachen, ich bin mir aber sicher, dass du Horrorspiele schreiben wolltest ^^
Danke auf jeden Fall, für dieses astreine Lob, sowas motiviert ungemein! :bogart:
@iSayu:
Auch an dich! ^^
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Danke auf jeden Fall, für dieses astreine Lob, sowas motiviert ungemein! :bogart:
@Große Räume, nochmal:
An manchen Stellen haben es die Testspieler ja schon gesehen, aber ich versuche zudem natürlich auch große, unnütze Flächen zu gewissen Szenen dann zu füllen. *Bitte nichts verraten ihr Testerlein ^^*
Ist schwer das "spoilerlos" zu erklären, aber ihr seht es dann ja im Spiel.
12.02.2014, 13:48
iSayu
Keine Sorge hier im Chat schreib ich nix was Spoilern könnte, wenn nur mit dir in na Mail. ;P
12.02.2014, 16:14
Daen vom Clan
Zitat:
Zitat von Maister-Räbbit
Und hier musste ich fast ein wenig lachen, ich bin mir aber sicher, dass du Horrorspiele schreiben wolltest ^^
Danke auf jeden Fall, für dieses astreine Lob, sowas motiviert ungemein! :bogart:
Hahaha! Japp!
Horrorspiele waren gemeint :D
12.02.2014, 19:42
Sabaku
Dreiste Bettler haben nicht zufällig noch eine Chance an die Begehrte Testversion zu kommen? Ich bin ein gieriges Leckermaul und Angsthase noch dazu!
12.02.2014, 20:17
Mr.Räbbit
Zitat:
Zitat von Sabaku
Dreiste Bettler haben nicht zufällig noch eine Chance an die Begehrte Testversion zu kommen? Ich bin ein gieriges Leckermaul und Angsthase noch dazu!
Und untot :eek:
Aber na gut, ausnahmsweise, PN folgt! ; D
12.02.2014, 20:18
Sabaku
Supergut!
13.02.2014, 08:49
Mr.Räbbit
Es trudeln ständig neue Anfragen bezüglich des Geschmackstestes ein, weswegen ich jetzt mal den Schlussstrich ziehe.
Wenn also noch jemand interesse hat, an der Testvorführung teilzunehmen, dann ist heute der letzte Tag an dem ihr euch noch melden könnt. Alle PNs die danach kommen, muss ich ablehnen, da ich kaum Zeit habe eine verbesserte Testversion vorzubereiten.
Das allgemeine Feedback ist besser als ich mir erhofft hatte, weswegen ich mit ruhigem Gewissen, weiter am Spiel arbeiten werde.
(Und die gleiche Stimmung weiterführen werde)
Es gibt bereits jetzt viele, sinnvolle Verbesserungsvorschläge und Denkanstöße. Alles was von mehreren Spielern angemerkt wurde, oder offensichtlich Verbesserungswürdig ist, wird von mir natürlich auch umgesetzt.
Und noch mal direkt an die Testspieler: Hebt nicht den Türknauf in Tantes Zimmer auf, den habe ich vergessen für euch zu löschen ^^
Wer Schwierigkeiten bei den Rätseln hat (gerade beim Zweiten, denn dort fehlt jeglicher Hinweis in eurer version) der kann mich natürlich gerne anschreiben! :bogart:
13.02.2014, 13:41
Holo
Ich bin tatsächlich sehr gespannt, ob dann im eigentlichen Spielgeschehen alles ganz anders ist als wie erwartet, vorallem nach Bearbeitungen. Das ist so einer der Momente, in denen ich es bedauere, zu blöd für Lets Plays zu sein, wäre hier sicherlich lustig.
13.02.2014, 13:52
Daen vom Clan
Zitat:
Zitat von Nonsense
, zu blöd für Lets Plays zu sein, wäre hier sicherlich lustig.
Das glaube ich nicht.
"Lustig" und "Lets play" sind bei einem Gruselspiel der komplett falsche Ansatz!
Wenn du beim Sex Basketball spielst, dann musst du dich nicht wundern wenn dein Sex schlecht ist. ;-)
Ein LP über ein Gruselspiel wird failen weil es dir kaum gelingen wird, das was ein Gruselspiel ausmacht - nämlich Klappe halten, Licht aus, spielen, Musik genießen und Atmo tanken - zu erleben oder rüberzubringen. ;)
13.02.2014, 13:55
Holo
Auch wieder wahr. Dann kann ich mich ja guten Gewissens auf textbasierte Rückmeldungen konzentrieren. ^.^
13.02.2014, 13:58
Mr.Räbbit
Zitat:
Zitat von Nonsense
Ich bin tatsächlich sehr gespannt, ob dann im eigentlichen Spielgeschehen alles ganz anders ist als wie erwartet, vorallem nach Bearbeitungen.
Ja...ja, ich denke es läuft darauf hinaus. : |
Zitat:
Zitat von Daen vom Clan
Das glaube ich nicht.
"Lustig" und "Lets play" sind bei einem Gruselspiel der komplett falsche Ansatz!
Wenn du beim Sex Basketball spielst, dann musst du dich nicht wundern wenn dein Sex schlecht ist. ;-)
Ein LP über ein Gruselspiel wird failen weil es dir kaum gelingen wird, das was ein Gruselspiel ausmacht - nämlich Klappe halten, Licht aus, spielen, Musik genießen und Atmo tanken - zu erleben oder rüberzubringen. ;)
Es sei denn man macht es so wie er hier: http://www.youtube.com/watch?v=oEgOvDEm0FA
Er ist aber soweit ich weiß der einzige, der es hin bekommt "Grusel" mit Humor zu verbinden ^^
13.02.2014, 13:58
Daen vom Clan
Nonsensu: Oida, geh hin und spiels selber wenn es draußen ist. ^^
Lass es einfach auf dich wirken. :)