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Thema: Exemplarische Visual Novels, und was ihr in einer Visual Novel sehen wollt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo,

    danke für eure interessanten beiträge.
    Zitat Zitat
    Irgendwie gibt es mir gerade zu denken, dass mir bei den Stichworten Gameplay und VN zuerst eine Menge Negativbeispiele, wie man es ganz sicher nicht machen sollte, in den Sinn kommen...
    Oh, welche wären das denn?

    Zitat Zitat
    Ne Menge Budget, kurzgesagt. Wenn man damaligen Interviews glauben darf war ein maßgeblicher Grund, warum das Spiel ja mehrfach verschoben wurde, dass man sich recht langsam an diese ganzen Szenen herangetastet hat und generell eher wie an einen Film an die Sache herangegangen ist. Making of-Material zeigt auch, dass viele Szenen in 3D "komponiert" und animiert wurden und die Animationen dann quasi als Engine-Code exportiert wurden, wenn ich das richtig im Kopf habe. Wenn man sich die Scripte anschaut sieht man auch, dass ein Großteil des Spiels gar nicht Text bzw. Dialog ist, sondern reine Eventbefehle, was ja nun für VNs doch eher untypisch ist.
    Oh je, dass es dann doch so aufwendig und teuer ist hatte ich gar nicht so im kopf. Irgendwie hatte ich so in der erinnerung, dass das doch bestimmt nur animierte standbilder bzw. einzelteile sind und das ganze nur eine frage der umsetzung war, aber wie du es sagst ergibt das natürlich mehr Sinn. Na ja, Mahoyo ist als messlatte aber glaube ich auch fast der heilige gral.

    Dankew für deine gedanken zu utawarerumono Bdraw, ich teile deine gedanken zu SoL im wesentlichen, auch wenn es sicher eine kunst für sich ist, gutes und konsistenzreiches SoL zu schreiben. Das von dir erwähnte fate, da habe ich stay night durch und bin gerade bei UBW. Ich finde die novel ganz gut, aber bei weitem nicht so gut wie ihr ruf, und das andauernde SoL stört mich sehr.

    Die textadventure-passage von nier fand ich gar nicht so übel, aber wohl auch eher weil ich das nicht als VN wahrgenommen habe und es eine abwechslung war. Natürlich würde man soeas aber nicht über ein größeres format machen können.

    Zitat Zitat
    In anderen Worten, es klingt eher danach, dass ein klassisches Adventure-mäßiges Format gewollt wird. Viel Interaktion.
    Das ist es nicht, ich versuche das nochmal so gut es geht zu erläutern. Mir ist heute morgen auch eingefallen, dass BlazBlue eigentlich ein beinahe perfektes beispiel für das konzept ist - Der kern des spiels ist das kampfsystem, das man im arcademode mit einem mindestmaß an story und charakterbezogenheit ausleben kann, und selbst diese kurzen dialoge dort kann man überspringen. Wenn man aber mehr von der welt, den hintergründen, der geschichte erfahren möchte geht man in den sepparaten, ausgedehnten storymodus, der eine VN mit eingestreuten kämpfen und entscheidungen ist. Es ist im grunde das. Unser spielsystem ist der hauptpunkt, der storymodus aber ein davon gänzlich abgetrennter bonus-inhalt, in den das system mitunter eingemischt wird, und der eine VN sein soll. Anders als bei BlazBlue möchte ich aber noch mehr aus dem Format herausholen.

    Shieru, danke für den Tipp mit Princess Waltz. Davon habe ich noch nie gehört, und hier scheint viel lehrreiches zu stecken.

    Ich habe noch eine frage an euch als VN-spieler, falls ihr gestattet:
    Wie würdet ihr eine VN empfinden, die zwischen ihren storypassagen immer mal wieder tatsächliche, kurze spielabschnitte bereithält, etwa in pixeloptik? Ich dachte da zum beispiel an eine art hub, also eine fire emblem artige basis, wo man mit anderen charakteren interaqgieren, einkaufen, mehr welthintergründe freischalten kann und ähnliches. Bringt es etwas schwung in das textbuchartige genre solche abschnitte zu haben, und sei es auch nur mal in einer neuen stadt selbst zu den NPCs zu gehen um ein gespräch auszuösen, oder reißt einen das eher aus dem lesefluss? Sicher wohl ist all das letztendlich eine frage der umsetzung, aber so lange ich mich hier noch unverfänglich anonym mit alteingesessenen VN-spielern austauschen und inspirationen sammeln kann, möchte ich das gern tun.

    euch einen schönen abend

  2. #2
    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Wie würdet ihr eine VN empfinden, die zwischen ihren storypassagen immer mal wieder tatsächliche, kurze spielabschnitte bereithält, etwa in pixeloptik?
    Da würde mich eher der plötzliche Optikwechsel als das Gameplay stören, weswegen ich sowas eher adventuremäßig gestalten würde, wie in Policenauts, Snatcher, oder, als aktuelleres Beispiel, 2064: Read Only Memories.





    Das sollte allerdings idealerweise so gestaltet sein dass man sich nicht dumm und dämlich klicken muss bis irgendwann die Story weitergeht. Sprich kein Pixelhunting und so.

  3. #3
    Hallo,

    es ist wieder etwas her (Immerhin 3 Monate) aber ich wollte erst wieder posten wenn ich auch etwas Neues beizutragen habe.
    Danke für die Beispiele Jack. Das ist eine interessante Option. Dennoch stelle ich die Frage erneut in den Raum bzw. ich teile die Beobachtung, die ich momentan mit Utawarerumono habe - Explizit gehe ich auf das Spiel im entsprechenden Thema ein, aber neben dem ermüdenden Slice-of-Life merke ich bei einer VN wie Utawarerumono, unabhängig von Tageszeit, Aufmerksamkeitsspanne oder Inhalt, dass ich beim 'Spielen' relativ schnell müde und tröge werde. Das wird natürlich zu großen Teilen mit den uninteressanten und lapidaren Inhalten und der wenig aufregenden Präsentation zu tun haben, aber mir ist dabei wieder klar geworden, wie unheimlich wichtig es ist, eine VN spannend und vielleicht sogar abwechslungsreich zu gestalten. Klar, wenn man ein wirklich, wirklich guter Autor ist, spannend schreibt und einen engen Plot zusammen mit guter Musik und toller Technik hat, reicht es vielleicht nur ein 'Buch' zu haben. Ich als 'Laie' aber sehe für mich eher den Weg darin, eine VN mit möglichst vielen, passenden kleinen Abwechslungen zu gestalten. Daher nochmal die Frage: Würde eine VN für euch, ganz allgemein, von Abwechslungen wie Minispielen, Textadventurepassagen, Ingameshops, Basishubs, einer steuerbaren Figur und dergleichen profitieren, oder ist das für euch eher ein Zeichen für eine schlechte Story und lenkt euch ab?

    Desweiteren war mir ein anderer Aspekt sehr wichtig, bei dem mich eure Perspektive interessieren würde: Vertonung. Visual Novels sind japanisch, darum sind es auch die Vertonungen. Meistens klingen sie gut, und da viele von uns kein japanisch können, kommt es dem Lesefluss auch nicht in die Quere, das Geschriebene zu hören. Zumindest ist es bei mir so. Nun spinnen wir aber mal und sagen, das Projekt, das wir aktuell anstreben, wird mal real, dann ist das ein deutsches Projekt. Und dann sol die VN ggf. dennoch vertont sein, nämlich auf deutsch und englisch, da es zweisprachig wird. Natürlich ist völlig unklar, ob es dann eine volle Vertonung wird, nur wichtige Szenen, oder etwas Fire Emblem-Artiges mit Lauten statt konkreter Vertonung. In jedem Fall aber wäre die Vertonung dann Deutsch und Englisch. Es ist sicher schwer vorzustellen, aber wie fändet ihr das? Empfändet ihr es als störend, wenn ihr eine Textbox lest während eine Frauenstimme genau das Selbe tut? Oder wäre das der Immersion zuträglich? Natürlich ist so eine Vertonung immer deaktiverbar, aber unabhängig vom Budget glaube ich, dass eine VN immer davon profitiert.

    Danke schon mal, dass ihr euch die Zeit nehmt zu lesen und bestenfalls zu antworten, das ist für mich äußerst hilfreich und interessant.

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