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Thema: Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

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  1. #1

    Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

    Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht

    Hi! Ich hab deine „Story“ in dem Feedback Topic gelesen, dann hab ich deine Spielepräsentation angeschaut und zu guter Letzt deine Demo gespielt und irgendwie wird’s mal Zeit, dass ich meinen Gedanken dazu mal ausbreite. Eines dazu vorweg, ich werde nicht versuchen meine Ansichten als Objektivität zu verkaufen.

    Es beginnt mit dem Begriff „Story“, englisch für Geschichte. Story ist wichtig, alle sagen das, die wohl einzige Sachen bei der sich alle einig sind. Die Geschichte deines Makerspiels ist das, was du mir erzählst wenn ich dein Spiel spiele, die „Handlung“ ist das, was im Spiel passiert. Wenn man in der Makercommunity, besonders im Bereich der Präsentationen und des Feedbacks im Entwicklerforum von „Story“ spricht, dann meint man damit oft die Geschichte in der Geschichte, die Hintergründe der Welt.

    Da hast du dir gut Gedanken gemacht. Ich erinnere mich an das erste Topic von dir, irgendwas mit „Wie findet ihr meine Story?“ im Namen. Du hattest einen nicht umfanglosen Text zu der Welt geschrieben, in der dein Spiel spielt und eine Chronik der wesentlichen Ereignisse. Da du dir Mühe gegeben hast wurde das Topic wohlwollend angenommen und du bekamst viele Tipps, wie du deine Story noch verbessern kannst. Die zeitliche Abfolge wirkte damals wirklich noch etwas unzusammenhängend, aber die W-Fragen grenzten das Problem ein und du erweitertest deine Inhalte um weitere Details. Mit Hilfe der Community gelang es dir die Story nahezu frei von Klischees zu machen.

    Schon kurze Zeit später wagtest du die erste öffentliche Präsentation deines Projektes im Spielevorstellungsforum. Das Thema enthielt eine weiter ausgearbeitete Version deiner Story. Natürlich nicht in allen Details, schließlich soll der Spieler die wirklich interessanten Hintergründe nachher im Spiel rausfinden. Deine Menge an Material und Notizen war seinerzeit schon beachtlich, schließlich hattest du auch die nur dir bekannten Hintergründe entsprechend ausgearbeitet und dokumentiert und das Material konnte sich sehen lassen. Der zeitliche Ablauf der Ereignisse in den Königreichen war lückenlos, sauber, strukturiert und sinnvoll, glaubwürdig ohne die Hintergründe zu kennen und logisch mit ihnen, dein Material grenzte nicht nur an Umfang an jenen kommerzieller großer Projekte sondern ging zuweilen auch weiter darüber hinaus. Ich mein, welches Final Fantasy hat derart viel Intrigen, Verrat, unerwartete Wendungen, so viele Hintergründe zu ergründen, so viel zu entdecken?

    Nebenbei präsentiertest du deine Charaktere. Auch sie geizten nicht mit einem interessanten Lebenslauf, ebenso detailliert und hochwertig ergründet wie schon die Story. Die Community zeigte sich sehr erfreut, eine Platzierung in der Projekt des Monats Wahl konnte als sicher angesehen werden, und so kam es ja auch. Nun war es für dich Zeit, deine Story ein Spiel werden zu lassen.

    Du entschiedest dich dafür eine Demoversion zu veröffentlichen. Sie enthielt das Intro und den ersten Akt, ich erinnere mich, sie gleich heruntergeladen zu haben. Das Intro enthielt eine kurze Chronik der wichtigsten Ereignisse des Äonenkrieges, um dem Spieler die nötigen Informationen über eben jenen zu vermittelt, damit dieser die später kommenden Informationsstücke zeitlich einordnen kann. Danach ging es wie in Rollenspielen typisch los, der Held betritt die Bühne der Welt und das Abenteuer nimmt seinen Lauf, man läuft durch die Welt, macht optionale Nebenquests und gelegentlich gibt es erste kleine Anzeichen, dass es da was gibt in der Vergangenheit, dass erfahren werden kann.
    Irgendwann dann hab ich das Spiel ausgestellt. Naja, nicht ausgestellt weil es mir nicht gefiel. Ausgestellt, weil ich was zu tun hatte und als ich wieder Zeit hatte hab ich wohl nicht mehr an dein Spiel gedacht. Wochen später fand ich den Ordner als Unterordner meines Downloadordners und erinnerte mich. Ich hätte wieder weiterspielen können aber irgendwie war mir wenig in Erinnerung geblieben an dem Spiel, was mich dazu hätte motivieren können. Die Charaktere waren naja~ nett, schön verschieden, und machten dann irgendwas, aber nichts Ungewöhnliches. Irgendwer plante was Böses, was kümmert es mich?

    Ich schrieb dir im Forum, wie ich das Spiel erlebt habe. Du meine Punkte konntest wohl nicht recht nachvollziehen. Vor allem, dass ich die Story als langweilig empfand war für dich unverständlich. Ich hätte nur mehr Geduld haben müssen, natürlich werden all die Details und Geheimnisse nicht direkt am Anfang enthüllt, das hätte ich mir doch denken können. Ich fand deine Story langweilig und wenig weiter Verfolgens wert. Dabei hast du dir so viel Mühe gemacht mit der Story, mit all den Hintergründen, den Kniffen, den Details, aber irgendwie ging mir das alles am Arsch vorbei.

    Schade, dass du die ganze Arbeit und Mühe, das Einholen von Feedback und die Verbesserungsphasen, die stetigen Verbesserungen und Optimierungen in die Geschichte der Geschichte gesteckt hast und nicht in die Handlung.

  2. #2
    Darum braucht ein Spiel auch Spielelemente um den Spieler zu fesseln damit der Autor ihm seinen Plot aufzwingen kann.
    Ohne Gameplay hilft die beste Story nicht weiter. Um das Denglisch fortzuführen.

    Darum heists bei mir, zuerst das Spiel dann die Geschichte.

  3. #3
    Mir ist nict ganz klar, ob du deinen Post an einen bestimmten makerer richtest, oder ob du einfach nur ein paar allgemeine Gedanken ausdrücken willst.

    Aber sei es drum.

    Ich habe oft die Erfahrung gemacht, dass "Entwickler" dazu neigen, die Geschichte und die Charaktere voneinander zu trennen, weil ihnen nicht so recht klar ist, wie man eine Verbindung herstellt. Dabei ist es auch egal, ob jemand eine Fanfic schreibt, oder ein Spiel makert. Da entstehen dann Charaktere, mit Jahren an Hintergrund und geschichten, die hundert Jahre in die Vergangenheit reichen. Aber wenn es an's Erzählen geht, schickt die Standardhandlung die Protagonisten dann meist in bester Zelda- oder "Secret of Mana" tradition von Punkt A nach Punkt B und konfrontiert sie dort mit einer neuen Deus-Ex-Machina, die die Handlung dann in eine andere Richtung lenkt. Die Veränderung der Storyline kommt fast immer VON AUSSEN. Egal ob ein mächtiger Zauber, ein Artefakt oder irgend ein böser Schurke.
    Zur SNES Ära hat das natürlich funktioniert ... aber heute sind die Ansprücke anders. Und diejenigen Spieler, die solche Storys wegen dem "Flair" auch heute noch durchgehen lassen, haben auf der anderen Seite auch schon 100 Mal alle 37 Kristalle der Macht gesammelt um den bösen Magier daran zu hindern, das göttliche Relikt zu bekommen. Warum sollte ich eine Zelda-Story auf dem maker spielen wollen, wenn ich genau so gut zelda spielen könnte?

    Ignoriert wird einfach - wissentlich oder unwissentlich - der Umstand, dass die Charaktere ja eigentlich auch Menschen sind, die Entscheidungen treffen. Ein Charakter, der ein kaltblütiger Killer ist, wird anders handeln, als ein 16-jähriges Party-Girly. Selbst der tollste Charakter der Welt bringt nichts, wenn die Handlung ihn nicht einbindet und er somit austauschbar ist. Hintergründe, die Jahrzehnte zurückreichen nutzen der Geschichte nichts, wenn die Vergangenheit der Charaktere keine Auswirkungen auf deren Interaktionen hat. Als Autor sollte man immer darauf achten, dass die Charaktere die Handlung vorrantreiben, und nicht zu mitläufern verkommen. Aber je mehr Charaktere eine Spielergruppe umfasst, desto schwerer wird es natürlich, ihnen allen einen Sinn zu geben. Einen "pausenclown" für die Quote kann es natürlich immer mal geben. Theoretisch kann man auch schon mit 2 Charakteren und 4 Pausenclows eine mehr oder weniger spannende Handlung erzählen (Siehe FinalFantasy 8 ). Aber eine Gruppe die NUR aus Pausenclows besteht, die immer brav das tun, was ihnen irgend ein Mentor/König/Mann-mit-Ausrufezeichen-über-dem-Kopf aufträgt, ist nunmal öde.

    Die Entwicklung der Handlung muss so sein, dass sie sich bei einem Wechsel der Charaktere verändern würde. Um FF7 als bekanntes Beispiel aufzugreifen: Die Story wäre komplett anders verlaufen, wenn Tifa nicht dabei gewesen wäre. Weil niemand da gewesen wäre, um Cloud bei Avalance zu halten. Umgekehrt hätte sich das Verhältniss zwischen Cloud und Tifa auch gänzlich anders entwickeln müssen, wenn Barret nicht da gewesen wäre, um Cloud am Anfang zusammen zu stauchen. Die Interaktion zwischen den Charakteren und die entwicklung der Charaktere, muss zu einem wesentlichen Bestandteil der Handlung werden.

    Geändert von caesa_andy (13.06.2012 um 12:01 Uhr)

  4. #4
    Finde ich schade Corti, dass du es nicht weiter gespielt hast

    Aber ernsthaft kenne ich es zu gut jetzt nicht unbedingt bei makergames da ich nicht viele spiele wieso ist sogar noch schlimmer wie die Geschichte.

    Ich spiele auf jeden Fall sehr oft spiele, wo ich mir sage, o wie toll ist das wie nett wie hübsch wie inuativ mir gefällt alles aber lege ich es weg und mache anderes und schaue dann wieder auf das Spiel denke ich nee keine Lust.
    Weil man echt dann beginnt, darüber nachzudenken was ist denn gerade passiert, ach stimmt ich muss noch bissel laufen, bis ich zur Burg komme und dazwischen muss ich Blödsinn erledigen nee keine lust für so einen Blödsinn

    Ich meine wen ich an die besten Games denke Secret of Mana FF7 mehr Rollenspiele, die ich für grandios befinde, fallen mir gar nicht ein etwas noch Fallout 3 aber dies ist für mich aber mehr ein Ego Schooter Dann finde ich noch Monkey Island 3 und Abes Oddworld zeitlos.

    Wieso diese Spiele Secret of Mana bleibt mein erstes Rollenspiel, das ich komplett durchgespielt habe, wo ich meinen Spaß hatte, alle Waffen zu Leveln durch die Welt zu reißen die unterschiedlichen Klimazonen zu erforschen und es immer wieder witzige Sachen gab (ich denke gerade an die Offenflamme)

    FF7 hat mir gezeigt wie eine mögliche Zukunft sein kann alles kaputt, Energie kommt aus Mako Fabriken wir leben unter der Stadt und die Möglichkeit eine Blume zu kaufen oder nicht Hammer - Der Schwarze mit seiner Minigun denn ich Ballrock nannte ^^ War mein Bester Buddi (nur konnte ich es nie zu Ende spielen wegen cd zu verkratzt und da trauer ich heute noch drum)

    Fallout 3 ist ähnlich wie FF7 nur noch mal eine Nummer Härter also alles kaputt wir leben im Bunkern - das Entdecken der kaputten Welt macht einfach spaß und immer wen ich es mal wieder beginne zu Zocken ich finde Sachen und dinge die ich davor nicht gesehen habe

    Abes Oddworld ist doch klar wer liebt nicht Abe denn Sklaven von Rupture farms?

    Und Guybrush Threepwood ist wie Ape nur viel Witziger

    Aber man kann nun sehen ein Spiel ist nur so gut wie man die Spielewelt präsentiert.
    Die Story kann auf Papier einzigartig klingen aber optisch ist es eben wieder nur ein RTP oder Mac and Blue.
    und das ist es was denn meisten RPG Maker Games das Genick bricht, sie schauen aus wie das andere.
    Sie müssen sich also mit der Story von denn anderen unterscheiden aber auch hoffen, dass der Spieler es lange genug spielt, um von der Welt begeistert zu sein.
    Ich kann sie alle nimmer sehen die Games die ausschauen wie das andere, aber hey ich habe die Hammer Story, alle lieben mich dafür. Wieso spielst du es denn nicht zum Teufel was ist mit der Welt nur los?

    Deswegen Corti ich kann dich verstehen finde es auch witzig geschrieben von dir aber was will man machen?
    Nur komme ich fast gar nicht mehr dazu Games aus der Szene zu laden außer es gibt was dass mich interessiert und das muss dann wieder eben die Story sein

    Geändert von Sen-Soht (13.06.2012 um 13:51 Uhr)

  5. #5
    Sehr gut geschrieben, das muss ich sagen.
    Erst das Ende deiner Geschichte zeigt auf, worum es wirklich geht.
    Eine super-gute 1a top Hintergrundgeschichte, die lückenlos ausgearbeitet ist, total faszinierend aufgebaut und ohne jegliche Klischee's hat absolut keinen Sinn ohne ein ebenbürtiges, den Spieler fesselndes Gameplay. Wenn ich nur Story will, dann les ich ein Buch. Das Gameplay und die aktive Handlung an sich sollten fest miteinander verwoben sein und keinesfalls im Widerspruch zueinander stehen. Nur durch ein gutes und "Spaßmachendes" Gameplay kriegt man die Spieler dazu, ein Spiel langzeitig zu spielen und sich auch daran zu erinnern.

    Eigentlich braucht man ne Story in nem Spiel nichmal notwendigerweise. Wieviele von euch ham damals Tetris gesuchtet wie blöd und dabei 'ne Story vermisst?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Eigentlich braucht man ne Story in nem Spiel nichmal notwendigerweise. Wieviele von euch ham damals Tetris gesuchtet wie blöd und dabei 'ne Story vermisst?
    Ich gehe aber ziemlich stark davon aus, dass Corti von Spielen spricht, die auch eine Geschichte erzählen wollen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich gehe aber ziemlich stark davon aus, dass Corti von Spielen spricht, die auch eine Geschichte erzählen wollen.
    Klar, ich wollte damit nur verdeutlichen, dass, bei bestimmten Spielen/Genre, auf Story & Co. verzichtet werden kann, Gameplay hingegen für jede Art von Spiel unverzichtbar sein sollte; es sei denn man macht eine Art Makerfilm oder 'ne VN. Daher wiegt für mich das Gameplay mehr, als eine gut ausgearbeitete, perfekte, nahtlos lupenreine Story.

  8. #8
    @Cornix: Ich sehe Gameplay > Story genau so, aber das steht hier nicht zur Debatte und genau wie eine gute Handlung beschissenes Gameplay kompensieren kann gehts auch andersrum aber das Topic hier heisst nicht "Mit welchen Spielmechaniken kann ich meine Storyvermittlungsmängel kompensieren?"

    @Penetranz: Was du sagst ist offensichtlich und nicht Teil dieses Topics.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Cornix: Ich sehe Gameplay > Story genau so, aber das steht hier nicht zur Debatte und genau wie eine gute Handlung beschissenes Gameplay kompensieren kann gehts auch andersrum aber das Topic hier heisst nicht "Mit welchen Spielmechaniken kann ich meine Storyvermittlungsmängel kompensieren?"

    [...]
    Du hast kein Thema zum debattieren genannt. Die Alternative wäre es einen Thread zu eröffnen in welchem dir einfach nur jeder zustimmt und am Ende kommt keiner schlauer raus.

    Nein ich denke was in dieser Angelegenheit vielen Neulingen entgeht ist, dass so ein Spiel eine Menge Arbeit ist.
    Ideen alleine reichen nicht, was man braucht ist nämlich ein Medium um sie zu vermitteln.

    Das Videospiel ist sozusagen das neue Medium des 21-Jahrhunderts, es kombiniert die Eigenschaften einer (möglicherweise) langen und komplexen Storyline eines Buches, packender Action und prächtigen Bildern eines Films und (wenn vorhanden) klangmalerischen Atmosphäre einer Radioshow und dazu packt es die Möglichkeit all das selbst zu erforschen, damit zu interagieren und jederzeit wieder und wieder nach eigenem Belieben zu genießen.

    Das Problem ist nur die Überflut an Videospielen die es nun gibt. Als der Buchdruck erfunden wurde fing jeder der etwas mehr Zeit hatte an zu schreiben, heute sammeln sich die Scriptkiddies im Internet um Spiele zu basteln.

    Aber ein Spiel ist etwas komplizierter; um damit scheinen zu können muss man alle oben genannten Aspekte bedienen.
    Ein guter Plot ist meines Erachtens nach sehr wichtig, aber ein Plot alleine lohnt sich einfach nicht. Man braucht etwas worauf man ihn aufhengen kann damit er ersteinmal zum Konsumenten kommen kann.
    Das gleiche gilt für hübsche Bildchen/Modells oder angenehme Klänge und Musik.
    Am Ende zählt nur was ein Spiel auch wirklich von all den anderen Unterhaltungsmedien abgrenzt und das ist die Spielhandlung.
    Und die muss sitzen um zwischen den Unmengen von anderen Spielen herausstechen zu können.

    Genau das fehlt den Neulingen leider und deshalb kommt es bei dir zu der Entdeckung dieses Phänomens.
    Der Grund warum es für Anfänger so schwierig ist ein fesselndes Gameplay zu erschaffen ist meines erachtens nach simpel erklärt:
    Grafik, Musik, Soundkulisse und Plot sind allessamt Elemente welche ein Videospiel mit vielen anderen Medien teilt. Daher hat man auch die Möglichkeit sich Fähigkeiten in diesen Bereichen einfacher anzueignen. Es gibt einfach mehr Möglichkeit und Gebrauch dafür.
    Kannst du zum Beispiel gute Grafiken erstellen so hast du viele Berufsmöglichkeiten.
    Alleine bei Gameplayentwicklung/Planung gibt es einfach keine, oder kaum, Instanzen außerhalb der Spieleentwicklung von woher du dir die Fähigkeiten dazu aneignen könntest. Es ist einfach zu speziell um in anderen Branchen eingesetzt werden zu können.

    Geändert von Cornix (13.06.2012 um 16:02 Uhr)

  10. #10
    Hi Cornix,

    warum fühlst du dich angegriffen? Ich hab dich drauf hingewiesen, dass dies ein Apfel und kein Birnentopic ist, das heisst nicht, dass alle Welt meine Ansichten zu Äpfeln teilen muss. Vieles von dem was du schreibst würde ich ohne zu zögern unterschreiben weil ich das genau so sehe, einiges nicht so, aber das macht ja nichts.
    Hier geht es mir allerdings mehr um eine "Beobachtung" wie Kelven es so schön formuliert.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hi Cornix,

    warum fühlst du dich angegriffen? Ich hab dich drauf hingewiesen, dass dies ein Apfel und kein Birnentopic ist, das heisst nicht, dass alle Welt meine Ansichten zu Äpfeln teilen muss. Vieles von dem was du schreibst würde ich ohne zu zögern unterschreiben weil ich das genau so sehe, einiges nicht so, aber das macht ja nichts.
    Hier geht es mir allerdings mehr um eine "Beobachtung" wie Kelven es so schön formuliert.
    Ich fühle mich keines Wegs angegriffen.
    Ich denke nur, dass es sich nicht lohnt etwas zu beobachten und liegen zu lassen ohne darüber zu reden.
    Wie gesagt, mein gesamter Post hätte auch so aussehen können:
    "Finde ich genauso." oder ähnlich. Aber was bringt es am Ende?

    Meine Firewall aus Text welche ich oben hingeklatscht habe hat ja im Grunde die selbe Aussage.
    Ich stimme dir bei dieser Beobachtung zu, gehe sogar so weit sie als trivial anzusehen da ich eine systematik hinter den Gründen ihres Entstehens zu erkennen glaube.
    Die Gründe habe ich ebenfalls hinzugeschrieben denn was genau sollen wir sonst hier schreiben?
    Die Beobachtung ist nichts neues, das ist doch bekannter Stoff für all diejenigen welche länger im "Gewerbe" tätig sind.

    Vielleicht bin auch übereifrig diskussionsfreudig für die Anwesenden.

  12. #12
    @Corti
    Eine wunderbare Beobachtung. Die Gefahr sehe ich auch. Der Entwickler denkt sich eine umfangreiche Hintergrundgeschichte über Spielwelt und Charaktere aus. In Buchform sieht das schön aus, im Spiel wird es aber nicht erzählt. Das Erzählen findet nur im Kopf des Autors statt, er hat ja die ganze Geschichte vor sich liegen, glaubt, der Spieler würde alles verstehen, auch wenn es im Spiel selbst nur grob aufgegriffen wird. So ein ähnliches Problem kenne ich von Adaptionen, bei denen die Verantwortlichen anscheinend oft davon ausgehen, dass jeder die Vorlage kennt und alle Lücken mühelos selbst füllen kann.

    Man sollte sich also beim Planen immer eines vor Augen führen: Die Hintergrundgeschichte ist nicht die Handlung. Vor allem die Hintergründe der Spielwelt sind oft nur eine Randnotiz, man erzählt ja über die Gegenwart, die Hintergründe liegen aber in der Vergangenheit. Man sollte immer davon ausgehen, dass der Spieler sich die langen Texte in der Vorstellung gar nicht durchliest, entscheidend ist was im Spiel gezeigt und gesagt wird. Deswegen ist es wichtig, dass man sich in den Spieler hinein versetzt; schaut, ob er eine Szene überhaupt so verstehen kann wie sie gemeint ist; ob man alles erzählt hat, was zum Verständnis und zum Mitfühlen notwendig ist.

    Einen Charakter füllt man nicht dadurch mit Leben, dass man ihm eine lange Charakterbeschreibung mit auf den Weg gibt, sondern indem man seine Persönlichkeit so oft und umfangreich wie möglich im Spiel ausspielt. Ich hab schon einige Spiele gesehen, bei denen in der Vorstellung jeder Charakter lang und breit beschrieben wurde, doch im Spiel selbst wurden die angesprochenen Eigenarten gar nicht gezeigt.

    Ich würde auch allgemein davon abraten, die Frage "Wie findet ihr meine Story?" zu stellen, wenn man die Geschichte nicht schon in Form einer Spieldemo präsentierten kann.

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