Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 68

Thema: Morroblivion- Tutorial: kurz und übersichtlich

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Morroblivion- Tutorial: kurz und übersichtlich

    Wer wie ich und zahlreiche andre vom Standard- Spiel genervt ist, wird gerne mal auf den Vorgänger Morrowind zurückgreifen.

    Einige Unentwegte haben sich seit längerer Zeit vorgenommen, den Inhalt von Morrowind nach Oblivion zu portieren. Herausgekommen ist Morroblivion, das Morrowind- Landschaften und Items so konvertiert, daß sie mit der Oblivion- Gameengine verwendet werden können.

    Mehr zum Thema u.a. hier http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107628; aus diesem Thread habe ich auch die verstreuten Infos zusammengetragen.

    Die ganze Konversion dauert, wenn man einen halbwegs zeitgemäßen Rechner hat, ca. 20 Minuten.

    1. Morroblivion- Voraussetzungen

    1.1. Oblivion in der Version 1.2.0416
    1.2. Shivering Isles Addon, gleiche Version (empfohlen, da einige Meshes aus SI geklont werden)
    1.3. Morrowind Vollversion ggf. Addons Tribunal und Bloodmoon, oder Morrowind GOTY

    1. bis 3. müssen fest auf dem Rechner installiert sein. Zum Spielen wird die Oblivion- DVD benötigt.

    1.4. Morroblivon- Konverter.
    Diese .exe wandelt die Morrowind- Meshes ins Oblivion- NIF- Format 20.0.0.5.
    Daher ist dieses Programm nicht illegal! Allerdings von Bethesda auch nicht gerne gesehen.
    Letzte Version 0.98 beta http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=127
    Alle Versionen: http://linuxdigital.net/upload/morroblivion/converter/

    1.5. (empfohlen) Morroblivion Objects Replacer
    Ersetzt die Pfade einiger Konverter- Daten durch Oblivion- Pfade, so daß die Probleme mit armlos angezeigten Kleidungsstücken (Morrowind hat viel mehr Biped Objects als Oblivion) nicht mehr auftreten.
    Letzte Version 0.7 http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15112

    2. Verwendung des Konverters

    2.1. Konverter mit 7zip irgendwohin entpacken.
    2.2. Morrowind Objects Replacer entpacken und den enthaltnen Ordner ObjectReplace über den gleichnamigen im Konverter kopieren.
    2.3. Im Konverter- Ordner die Morroblivion.ini öffnen.
    Hier sind die Pfade und Konvertierungsbefehle für die esp_conv.exe enthalten und müssen angepaßt werden.

    Als Beispiel mal meine Morroblivion.ini nach Anpassung. In runden Klammern Anmerkungen von mir. Semikolon an Zeilenanfang ; zeigt auskommentierte Befehle an, diese werden vom Konverter nicht berücksichtigt.

    ; Initialisation file containing Path and Files to use
    ; with Morroblivion ESP Converter and NIF Converter
    ; lines to be ignored begin with ";", to uncomment a line
    ; just remove the ";"

    ; Morrowind and Oblivion paths, don't forget to change them
    ; if you did not install the 2 games in the default folders

    Morrowind=JProgramme\Bethesda Softworks\Morrowind\
    Oblivion=QProgramme\Bethesda Softworks\Oblivion\


    (die Pfade müssen entsprechend der Lage der eignen Spiele- Installationen angepaßt werden, der Backslash am Ende darf NICHT vergessen werden!)

    ; Master files to convert with ESP Converter,
    ; ignored by NIF Converter

    Master 0=Morrowind.esm
    Master 1=Tribunal.esm
    ;Master 2=Bloodmoon.esm
    ;Master 3=PNOG.esm
    ;Master 4=
    ;Master 5=
    ;Master 6=


    (Bloodmoon verursachte bei mir Abstürze des Konverters bei der ..\meshes\clothes\morro\wolf\skin4.nif mit der Fehlermeldung error too many keys, daher mußte ich es aus der Konversion mittels ; herausnehmen. Die Beispieldatei PNOG existiert bei mir nicht und wird ebenfalls ausgeblendet.)

    ; Archive files to use for conversion,
    ; used by both ESP Converter and NIF Converter

    Archive 0=Morrowind.bsa
    Archive 1=Tribunal.bsa
    ;Archive 2=Bloodmoon.bsa
    ;Archive 3=PNOG.bsa
    ;Archive 4=
    ;Archive 5=
    ;Archive 6=


    (sinngemäße Anpassung)

    ; Mod files to merge with during ESP/ESM conversion,
    ; ignored by NIF Converter

    ;Mod 0=Better Clothes_v1.0.esp
    ;Mod 1=CanadianIce Robe Replacer.esp
    ;Mod 2=Armures de femmes.esp
    ;Mod 3=
    ;Mod 4=
    ;Mod 5=
    ;Mod 6=
    ;Mod 7=
    ;Mod 8=
    ;Mod 9=


    (hier können auf eignes Risiko Mods mit konvertiert werden, man sollte wegen der unterschiedlichen Biped Objects aber Kleidung, Rüstung und natürlich Body- Mods meiden, denn es werden Oblivion- Bodies verwendet.
    Mehr zu Mods im Anschluß)


    Morroblivion.ini nach dem Editieren speichern und schließen.

    2.4. Nun die esp_conv.exe doppelklicken.
    Die .exe wandelt die Morrowind- und Addon- NIFs in Oblivion- taugliche um und legt dafür in ..\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Meshes einen neuen Unterordner morro an. Das erleichtert das restlose Entfernen, falls Unzufriedenheit aufkeimt.

    Das Programm stürzt öfters ab, vor allem bei den Türen- da darf man sich teilweise Tür für Tür durchklicken, indem man die .exe erneut startet. Nicht aufgeben! Die .nif werden trotzdem korrekt erstellt.
    Dann folgt ein Bereich, wo Meshes wegen too much references gar nicht gewandelt werden und ENTER gefordert wird. Hier kann man den Finger ruhig auf der ENTER- Taste lassen, bis das Programm durchgerannt ist.

    2.5.Im Prinzip kann man jetzt schon spielen:
    im Oblivion- Launcher die neu erzeugte Morrowind_ob.esm sowie, falls konvertiert, die Tribunal_ob.esm und Bloodmoon_ob.esm anhakeln, und los gehts.

    3. Bekannte Probleme mit dem Konverter und deren Lösung

    3.1. esp_conv.exe stürzt mehrfach ab
    Für die Funktion ist das meist unerheblich, da die Meshes trotzdem erzeugt werden. Einfach die .exe erneut starten.

    Generelle Abhilfe schaffte bei mir das Umbenennen des entpackten Konverter- Ordners in EspConv und anschließendes Kopieren dieses Ordners nach ..\Bethesda Softworks\Oblivion\Data.
    Nach starten der esp_conv.exe aus dieser neuen Position erhielt ich keinerlei Fehlermeldungen/ Abstürze bei den Türen mehr.

    3.2. Lösung des wolf\skin4.nif - Bugs
    Probleme machte bei mir Bloodmoon mit ständigem Hängenbleiben und Absturz beim Konvertieren der ..\meshes\clothes\morro\wolf\skin4.nif, hier half nach längerem Herumprobieren und Suchen nach der Ursprungsdatei nur die Überlistung des Programms.
    Die verlangte Morrowind- Datei meshes\wolf\skin.nif scheint nämlich gar nicht zu existieren.

    Ich kopierte also eine möglichst einfach gestrickte Kleidungs- .nif aus einem Morrowind- Mod (z.B. ..\data files\meshes\A\A_Adamantium_Boots_A.NIF) in einen neu erstellten ..\data files\meshes\wolf Ordner und benannte diese .nif in skin.nif um.

    Dann startete ich die esp_conv.exe, wie beschrieben, aus dem Oblivion\Data\EspConv- Ordner statt vom vorherigen Ordner irgendwo in meiner Mod- Sammlung. Scheinbar ist die Namenslänge des Pfades mit ausschlaggebend für den Erfolg der Konversion.

    Was soll ich sagen: die .exe rannte .. und rannte ... und rannte und wollte gar nicht wieder aufhören, und das ohne einen einzigen Absturz! Bis zu dem Punkt, wo ENTER verlangt wird, hier wie beschrieben den Finger auf der ENTER- Taste lassen.

    Mal sehn, welcher arme NPC dann mit den konvertierten Boots herumrennt.

    3.3. LOD und Texturen werden nicht angezeigt usw.
    Anzeigeprobleme können häufig durch Änderung der Ladereihenfolge behoben werden.
    So sollten die neu erzeugten .esm unmittelbar nach der Oblivion.esm geladen werden.
    Per Wrye Bash läßt sich unkompliziert das Änderungsdatum der .esm ändern.

    Falls das nicht hilft, empfehlen einige Autoren das Laden der Morrowind_ob.esm etc. [size=12pt]vor[/size] der Oblivion.esm.

    3.4. Scripts und diverse Meshes werden nicht konvertiert
    Trotz überraschender Erfolge ist die Konvertierung natürlich nicht perfekt:
    - komplexe Meshes mit Animationen etc. werden (noch) nicht konvertiert
    - Scripts und etliche Zaubereffekte fehlen
    - Story und Gesprächsoptionen fehlen (s. Mods)
    Verglichen mit der Vorversion 0.95 des Konverters werden aber immerhin schon bestimmte Morrowind- typische Wetterlagen eingebaut: so durfte ich bereits einen Aschensturm erleiden.

    3.4. Verwendung von Morrowind- Mods
    Mods für Morrowind müssen natürlich vor der Konversion in Morrowind installiert werden. Benutzung auf eigne Gefahr!
    Da die esp_conv.exe bereits erzeugte .nif nicht überschreibt, müssen bei Misserfolg der Konversion ggf. alle Dateien aus dem neu erzeugten Ordner ..meshes\morro gelöscht werden.

    Folgende Morrowind- Mods wurden erfolgreich von PCuser getestet (Einträge in der Morrowind.ini):
    Mod 0=Better Clothes Beta_1.4.esp
    Mod 1=Eigenes_Haus.esp
    Mod 2=Illuminated Windows v1.2 DV.esp
    Mod 3=Clean Better Balmora river.esp
    Mod 4=GS_SEYDA NEEN COMPLETE.esp
    Mod 5=Balmora Expansion v1.4.esp
    Mod 6=Windmill.esp
    Mod 7=Lichter bei Nacht.esp
    Mod 8=jsc_mod_Wegweiser_DV.esp
    Mod 9=More trees and foliage v1-1.esp

    3.6. LOD Generation
    werde ich nachtragen, sowie ich das selber ausprobiert habe.
    Bei der CS- Variante stürzt mein CS regelmäßig ab. Ebenso verabschiedet sich TES4LODgen, sowie die Morrowind_ob.esm mit aktiviert ist.
    4. Ergänzende Mods für Morroblivion
    Diese Mods werden wie andre Oblivion- Mods installiert.

    4.1. Morroblivion Alternate Arrival
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14879
    ermöglicht den (im Original nicht möglichen) Transfer von Anvil- Hafen (westlichstes Schiff, das mit den dreckigen Texturen) nach (theoretisch) Seyda Neen und zurück.

    Ich bin seltsamerweise in einem Höhlen- Interior angekommen und mußte per Konsole und tcl ca. 1 km durch die Luft wandern, bis ich die eigentliche Höhle erreicht hatte. Diese hatte erfreulicherweise eine funktionierende Tür nach Sheogorad, das allerdings diagonal entgegengesetzt von Seyda Neen im Nordosten von Morrowind liegt. ???

    4.2. The Vivec Vengeance
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14865
    verbessert Optik und LOD für Vivec

    4.3. CoolShady and Nic-Vs Morroblivion Expansion
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14929
    ermöglicht u.a. die Schnellreise in Morrowind zwischen den Magiergilden und an den Schlickschreiter- Haltestellen (?).
    Deutsche Version 4.1: http://forum.worldofplayers.de/forum...74&postcount=8

    4.4. Armory of Morrowind
    http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=153
    Nachgebaute Morrowind- Waffen: nicht illegal.

    4.5. Weapons of Morrowind
    http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=148
    Nachbauten von Waffen, daher legal.

    4.6. Morroblivion Main quests
    Aktuelle Version: 1.5
    http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19132
    baut bisher folgende Morrowind- Quests nach:
    -Report to Caius Cosades
    -Antabolis Informant
    -Muzgob Informant
    -Vivec Informants
    -Vivec Informants: Addhiranirr
    -Vivec Informants: Huleeya
    -Vivec Informants: Mehra Milo
    -Zainsubani Informant
    -Meet Sul-Matuul

    4.7. (WIP) Faces of Seyda Neen
    http://www.multimediaxis.de/showthre...ht=Faces+Seyda
    Grimoa verbessert die Visagen der NPC, die nach Konversion alle irgendwie 08/15 aussehen.

    4.8. Creatures of Morrowind
    http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=43
    Nachbauten der Morrowind- Viecher.

    5. Links

    5.1. Morroblivion- Hauptseite
    http://www.grwn.net/phpBB3/viewforum...9159fbeb6cd0b6

    5.2. Multimediaxis/TES.info
    http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107628

    5.3. World of Players
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=391607

    Alles rund um Morroblivion und vergleichbare Projekte im Zeitungsstil (danke, Holgar)
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=427940
    Geändert von Growlf (23.09.2008 um 01:20 Uhr)

  2. #2
    Vielen Dank für die wirklich hilfreiche Zusammenfassung. Ich habe das ganze gleich mal in die UM-FAQ mit aufgenommen.

    UM-FAQ: Was ist Morroblivion?

  3. #3
    Danke. Das ist ja wirklich eine gut gemachte Sammlung. (Und mir erstmalig zu Gesicht gekommen ... )

  4. #4
    Keiner liest Stickies! Auch die Pros anscheinend nicht.

    Danke. Und du darfst natürlich gern etwas dazu beitragen wenn du möchtest, oder verbessern oder ... Normalerweise hätte sich dieser Thread hier ja auch als Sticky angeboten, aber ich und Low Post sind der Meinung zuviele davon sind eher schlecht für die Übersicht. Und außerdem ... Keiner liest Stickies!

  5. #5
    Wow, wirklich sehr guter Guide. Bisher wusste ich einfach nicht wie das geht, jetzt werds ichs dann wohl doch endlich mal ausprobieren (auch dank MW-GOTY von der CBS ) Vielen, vielen Dank für deine Mühe, Growlf

  6. #6
    wolf\skin4.nif- Bug geknackt!

    Lösung siehe Punkt 3.1. und 3.2. im Tutorial.
    Nun kann man auch Bloodmoon mit konvertieren.
    Geändert von Growlf (22.09.2008 um 21:59 Uhr)

  7. #7
    Ein perfekt erstelltes Tutorial, zumindest für die die genau wie du jetzt erst anfangen Morroblivion zu nutzen. Und dieser Bug mit dem Wolfskin muss ein Ausnahmefall sein, als ich es vor einiger Zeit (irgendwann voriges Jahr?) ausprobierte, hatte ich keine Probleme dieser Art, lief alles perfekt.

    Zitat Zitat
    Nun kann man auch Bloodmoon mit konvertieren.
    Sorry, aber bei der Aussage musste ich irgendwie lächeln. Es sollte wohl besser lauten ,,Nun kann Growlf auch Bloodmoon mit konvertieren''. Du bist eigentlich bisher der erste der solche Probleme hatte......soweit ich weiß......

  8. #8
    Das ist leider ein Trugschluß, wie ein Blick zu TESeyecandy.com und auch ins Stammforum beweisen dürfte.

  9. #9
    Zitat Zitat von Ravyn Beitrag anzeigen
    ...
    Sorry, aber bei der Aussage musste ich irgendwie lächeln. Es sollte wohl besser lauten ,,Nun kann Growlf auch Bloodmoon mit konvertieren''. Du bist eigentlich bisher der erste der solche Probleme hatte......soweit ich weiß......
    Nein, ich hatte diesen Fehler auch, und auch diverse andere Leute, wie Threads in anderen Foren bezeugten.
    Zumindest mit ESPConverter_v0_95. Ob es auch mit ESPConverter_v0_93 so ablief, kann ich nicht sagen, da hatte ich Bloodmoon noch nicht ;-)

  10. #10
    danke dir growlf werde mich bei gelegenheit gleich mal dransetzen

  11. #11

    Add on

    € @Ravyn

    Der fehler ist reproduzierbar und anscheinend versionsabhängig. Er tritt anscheinend nur mit der deutschen version auf. Aber in wirklichkeit wird auch in der konvertierung der englischen Morrowind version das modell nicht konvertiert. Es gibt nur - meistens - keine fehlermeldung.

    Ich kann inzwischen auch bestätigen, daß es nicht möglich ist, gegen eine vollständige deutsche GotY-Version zu modden. Wer das kann, ist dringend gebeten, zu erklären, wie sie/er es geschafft hat. Es gibt eine Chance gegen ein deutschsprachiges Morrolblivion zu modden, wenn man Bloodmoon dafür (erst mal) außen vor läßt.


    Wolf_skin.nif konnte ich von hand mit dem konverter rüberschieben. Unklar ist noch, was das bringt.


    €: @MODIFIED

    Wir sind bei 0.98b. bitte updaten

    http://theelderscrolls.free.fr/Fichiers/ESPConverter.7z
    Geändert von Holgar (10.10.2008 um 18:49 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Wolf_skin.nif konnte ich von hand mit dem konverter rüberschieben.
    Darf man fragen, was das auf deutsch heißt?

  13. #13
    Okay, werde es damm wohl so machen...bzw. ich habe ein Problem:
    Ich wollte Oblivion jetzt starten, ging aber nicht. Er lädt kurz, dann bleibt er aber hängen. Habe mit Wrye Bash schon Ladereihenfolge angepasst und mal nach Konflikten geschaut, sollte soweit richtig in der Ladereihenfolge sein. Muss ich etwa die Textures, Sound Ordner etc. aus dem EspConv-Ordner noch in den Data-Ordner verschieben?

  14. #14
    Alles was der konvertiert hat.


    Die Morroblivion-*.esms müssen IIRC vor der Oblivion.esm geladen werden.

  15. #15
    Wenn ich den ESPConverter anschmeiße sagt der mir:
    cant create CProgram Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Morrowind_ob.cnv!

    Was hab ich falsch gemacht?

  16. #16
    Verwendest du Vista?

    Falls ja versuch mal den Converter als Admin auszuführen/einen Ordner außerhalb des Programme/Progam Files-Ordner als Zielordner anzugeben.

  17. #17
    So geht es aber auch nicht...wenn ich die Morroblivion-esms in Wrye Bash nach der Oblivion-esm lade, zeigt das Programm mir die Tribunal und Bloodmoon esms bereits in einem leichten Rot an...und ich meinte mit den Ordnern die, die im Downloadordner sind. Also Konvertierungsordner habe ich ja bereits den Data-Ordner angegeben. Also brauche ich sonst nichts weiter machen, da alles konvertierten Dateien automatisch dort sind?

  18. #18
    Zitat Zitat von Zacki Beitrag anzeigen
    Sry für dem DP

    @ Holgar:

    Ich hab das mit deinem Paket probiert und die "...Tribunal_fr" mit deiner Übersetzung ausgetauscht. Hat auch wunderbar geklappt, ich hab sowohl mein Morrowind_ob also auch die beiden Addons problemlos erhalten vom Konverter. Und dann als ich versuchte nach Morrowind zu gelangen hatte ich zuerst die englische (aber nicht deine) Version von "Alternative Arrival" genutzt und bin auch in sichtweite einer Höhle rausgekommen UND sogar dann durch die Tür nach Morrowind. Da sah es aber noch, wie soll ich sagen, scheiße aus (wie oben beschrieben). Ich habe dann die Schritte durchgeführt die bjoernret mir geraten hat (also esm zu esp, aufmachen, speichern, esp zu esm. Und das mit allen 3 Dateien) und auch das hat geklappt. Jetzt wollte ich dann mal dein "Tamriel Connect" ausprobieren und hab mir dazu auch extra dieses eine Morroblivion PI geladen (ohne startet das Spiel nicht obwohls laut ReadeMe sollte...) und konnte aber da weder "deine" Möglichkeit nach Morrowind zu gelangen noch die des Addons (das ich selber nicht finden konnte bis auf den Wegweiser) finden. Dann entschloss ich mich dazu deine übersetzte Version von "Alternative Arrivale" auszuprobieren (und mag sein das es Absicht ist das der Typ jetzt an einem anderen Dock steht) aber das Schiff war schon mal nicht da und ich lande irgendwo im Nirgendwo...ich hab mal ein paar Screens gemacht, die kommen dann per Edit noch dazu.

    Ich hab wie gesagt die Deutsche GotY von Morrowind. Kannst du mir da vl sagen warum ich solche Probs hab?

    Lg
    Hallo Zacki
    Ich bitte um Entschuldigung, daß ich trotz der direkten Ansprache nicht auf Deinen Beitrag geantwortet habe. Bin etwas weit weg von diesen Sachen im Moment und kann jetzt auch nur soviel sagen:

    Alternate Arrival (DV) steht das Schiff in Bravil an anderm Ort wegen eines Konfliktes mit Cyrodil Transportation Network. Der Teleport des Kapitäns sollte Dich nach Seyda Neen bringen.

    Tamriel Connect benötigt Silgrad Tower wegen eines Zwischenstops in Morowind (Provinz). Dafür ist auch das (IIRC) in ST 2.5.7 enthaltene Zusatzpaket nötig, welches die Hafenstadt überhaupt erst einmal einfügt.

    Was ich jetzt leider nicht mehr ganz genau sagen kann ist die Versionsabhängigkeit der Pakete (kann ich jetzt auch nicht überprüfen, aber einige meiner Transporter funktionieren nur mit der englischen Version von Morrowind/Morroblivion, und zwar auch dann, wenn sie selber -. wegen Deutschem OB - deutschsprachig sind (Grund: Ich hatte damals schlicht noch kein deutsches MW ).

    €dit: @VedamDren92: Die Fehlermeldung deutet jedenfals auf ein Rechtsproblem hin (evtl. keine Schreiberechtigung auf Laufwerk C) oder Platte voll. Stimmt Dein Oblivion Pfad in der converter ini?

    €dit2: @ OB_Morro: Hast Du richtig gelesen: _ob.esm *vor* Oblivion? Übrigens könnte ein neuer Konverterlauf Abhilfe schaffen (ohne die Dateien des ersten Laufs zu löschen). Manchmal schafft der den ganzen Schmodder nicht auf einmal

    Grüße
    Geändert von Holgar (16.06.2009 um 14:30 Uhr)

  19. #19
    Ich kann nur soviel dazu sagen:

    die konvertierte Morrowind_ob.esm ist extrem fehlerbehaftet. Eddy Kaschinski (bekannt durch "Saphirias Romance") betätigt sich derzeit u.a. als Mod- Putzfrau und cleant ältere Mods.

    Er berichtet, daß die Morrowind_ob.esm mehrere hundert Cells in Cyrodiil verändert, und das völlig überflüssigerweise!
    Kein Wunder, daß damit unerklärliche Abstürze vorprogrammiert sind.

    Eddy will mit einem Team diese .esm cleanen, um die Cyrodiil- Bezüge rauszukriegen, aber das dauert natürlich ewig. Vorher zu modden, scheint sinnlos.

  20. #20
    Vielen Dank Growlf, aber das ist zu viel der Ehre.


    Zu Morroblivion
    Ich habe mich seiner Zeit durch alle Tutorials und Threads gebissen, die es zu lesen gibt. Danach war es mein Ziel, Morroblivion bereisbar zu machen, und später die Quests wieder zu aktivieren.

    Die techn. Probleme waren gewaltig. Probleme wie, unvollständige Bekleidung, nicht passende Bekleidung, Statics die im CS vorhanden, im Game aber nicht angezeigt wurden usw. die Liste schien endlos. Dies war aber mit Fleißarbeit alles zu bewältigen.

    Es ist mit der Arbeit so weit gediegen, das die ersten Orte und Dungeons komplett überholt sind, fast alle Reisesysteme einwandfrei funktionieren.

    Nun zu dem Problem:
    Die konvertierte Morroblivion_esm ist hochgradig unclean. Sie greift wahllos ohne erkennbares Muster auf einige hundert Zellen von Vanilla zu. Bedeutet ein Dungeoneingang, oder überhaupt ein Durchgang in Morrowind, wird mit einem X-Marker in der Wildnis von Cyrodiil, einem Vanilla Interieur oder sonstwas verknüpft. Durchschreitet man diese fehlerhafte Verknüpfung, wird man Gott-weiß-wohin in Cyrodiil teleportiert, ohne erkennbare Möglichkeit auf Rückkehr. Sollte es in der Wildnis sein, sind dort Löcher in der Landschaft.

    Selbst wenn man nun alle fehlerhaften Verknüpfungen korrigiert, bleibt doch der gespeicherte Zugriff auf die Zelle.

    Die folgenden Wochen haben wir experimentiert:
    * Morroblivion.esm bearbeiten, cleanen.
    Alle mir bekannten Programme haben versagt. Sie stürzten einfach ab. Selbst wenn ein Aufrufen der esp (Die Morroblivion_esm natürlich in eine esp gewandelt) gelang, war ein speichern nicht drin. Das Aufrufen und speichern der Datei im CS, schmolz diese auf ein Drittel zusammen. von Morrowind blieb nichts mehr übrig, was man bereisen konnte.

    Wir haben alle möglichen Varianten ausprobiert, sind dabei auch auf etwas positives gestoßen.

    Die besten Ergebnisse haben wir erzielt:
    * Mit Morrowind EV

    Die schlechtesten Ergebnisse haben wir erzielt:
    * Mit Morrowind DV
    * Mitkonvertieren von Bloodmoon oder/und Tribunal
    * Mitkonvertieren von Mods.
    * Verschiedenste Varianten EV und DV zu mixen.

    Wir habe also mit dem konvertieren der Vanilla Morrowind EV das beste Ergebnis erzielt. Hier waren im Verhältnis die geringsten Zugriffe auf Vanilla Oblivion. Zu prüfen wäre hier noch eine französische Version, also ein, die der Autor selbst benutzt hat.

    Es ist ein Unding hier Mods von irgendjemandem verwenden zu wollen. Weil man ja nicht weiß, mit welcher konvertierten esm die Mod erstellt wurden. Die Mods übernehmen ja alle Unreinheiten der abhängigen esm. Wenn man nun also 2-3 erstellte Mods auf Nexus läd und versucht hier eine Linie zu finden, kann das nur im Chaos enden. Vanilla-Oblivion droht komplett zerschossen zu werden. Möglichkeit: Die Mods können sehr wohl gecleant werden.

    Fazit:
    Selbst wenn sich jemand die Mühe macht und Morroblivion aufpoliert, welches eine unglaubliche Kleinarbeit darstellt, ist das Ergebnis, die Spielbarkeit, zweifelhaft.

    Ich habe nach diesem niederschmetternden Ergebnis mein Projekt erst einmal auf Eis gelegt. Mir sind die Ideen ausgegangen die konvertierte esm zu bearbeiten/zu cleanen. Dies waren Wochen intensiver Arbeit in den Wind geschossen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •