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Ergebnis 141 bis 160 von 380

Thema: [RELz] Less Annoying Magic Experience 1.7 (DV und EV)

  1. #141
    Zitat Zitat
    Wrye zerschießt definitiv ROO-Savegames
    Das wäre für mich ein sofortiger Grund, ROO zu deinstallieren. Aber bisher kam ja noch keiner mit einer Erklärung dazu herüber, welche Funktion genau dafür verantwortlich sein soll und an welcher Stelle ich das bislang bemerkt haben sollte. ROO arbeitet viel mit nachträglichen gescripteten Änderungen, schon klar, aber dann könnten m.E. nur Funktionen, die das savegame direkt bearbeiten (wie NPC level updates) betroffen sein. Ändert er vielleicht leveled lists direkt per script? Das wäre dann eine Erklärung, aber ... eine unsaubere Methode.
    Geändert von DWS (08.03.2008 um 09:09 Uhr)

  2. #142
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    [1]Klappt das mit den Tomes auch bei Nutzung ab Spielstart/Char-Erstellung nicht ohne Wrye-Bash?

    [2]Die hier vorherrschende Meinung, es gäbe keinen Grund Wrye nicht zu benutzen ist falsch.
    Wrye zerschießt definitiv ROO-Savegames, also wäre eine andere Lösung echt nett.
    1. Es klappt schon - aber man kann dann Override-Issues haben (heißt entweder die Spelltomes tauchen nicht auf, weil ein anderer Mod dieselben Leveled Lists überschreibt - oder nur die Spelltomes tauchen auf, verhindern dafür aber, daß andere Mods dieselben Listen bearbeiten können).
    2. Man muß mit Wrye Bash umgehen können - Wrye Bash ist kein hochkompliziertes Programm, aber es ist auch nicht trivial. ROO z.B. braucht Tags, die es nicht hat - added man jene nicht, gibt es Probleme.
    Es gibt keine Möglichkeit für Wrye Bash, bei korrekter Nutzung einen Spielstand zu zerschießen. Ich habe durchaus schon solche Fehlerberichte gelesen, wo Wrye Bash irgend etwas kaputt gemacht haben soll - die klangen für mich sehr nach "gib ihnen eine Handgranate, und sie ziehen die Schlaufe aus der lustigen Blechananas".

  3. #143
    Ach, ja, wo du gerade tags sagst. Die letzten Betaversionen von ROO3 haben tags:

    Code:
    Monster, Waffen, Rüstungen, Endgegner,
    neue Inhalte...
    
    Achtung: Bitte Neustarten, keine alten
    Spielstände nutzen. Wenn dennoch: 
    auf eigenes Risiko.
    {{BASH:Delev,Relev}}
    Wenn Ray diese tags mitliefert, dann ... verstehe ich die Behauptung jetzt gar nicht mehr. Ich verstehe, dass NPC Level updates am save direkt mit ROO nicht funktionieren, aber das ist eine andere Geschichte.

  4. #144
    Nun ja, jedenfalls waren alle bisher überprüften Savegames, welche Probleme machten mit Wrye bearbeitet.
    Harmloseste Auswirkung: Die Stadtwache läuft barfuß durch die Gegend.
    Da möchte ich gar nicht wissen, was an Fehlern im weiteren Spielverlauf noch auftritt.

    @ DWS

    Für mich sieht das genau anders herum aus, auf Wrye kann ich ohne weiteres verzichten, auf ROO aber nicht.
    Außer für die Tomes aus LAME bräuchte ich Wrye für gar nichts.
    Für die vielen Krankheiten die TES IV hat, gibt es einzelne stand alone Lösungen a`la .exe starten, Savegame aussuchen und fertig.

    Jeder Bug trat bei mir schon einmal auf, und konnte ohne Wrye behoben werden, zum Glück.

    btw.
    Savegames ab ROO II können ohne jeglichen Probleme mit jeder ROO III Version genutzt werden, nur ROO I Saves sind nicht kompatibel.
    Geändert von Mr_Tea (08.03.2008 um 10:10 Uhr)

  5. #145
    Sag doch bitte mal, was ihr unter savegames mit WB bearbeitet versteht. Rechtsklick auf save-Funktionen (wie NPC level updates) sind mir klar, aber bashed patch Funktionen stehen auf einem anderen Blatt (esp-seitig).

    Und, wenn ROO sich auf diese Weise isolieren sollte, dann kann ich darauf ebenso verzichten wie auf einen DVD-Player, der sich nicht an aktuelle Stecker-Normen hält. Damit schafft man sich ein zweifelhaftes Monopol.

    EDIT: Starting Spells. Wie soll ein Vollmagier eigentlich durch das Tutorial kommen, wenn er die spells erst am Ausgang bekommt?
    Geändert von DWS (08.03.2008 um 11:01 Uhr)

  6. #146
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    EDIT: Starting Spells. Wie soll ein Vollmagier eigentlich durch das Tutorial kommen, wenn er die spells erst am Ausgang bekommt?
    Ziemlich einfach.

    Jeder Charakter (ausnahmslos - das ist quasi hardcoded, und jede Änderung hat hohes CTD-Potential) startet mit Flare und Heal Minor Wounds. Immer. Auch in LAME (weil sonst CTD). Das einzige, was die Starting Spells ändern, sind die Sprüche, die man nach der Klassenwahl bekommt - also am Ende des Tutorials, wo nur noch der Sewer folgt (2 Goblins und 2 Ratten - der Dungeon mit den Mythic Dawn Agenten ist gefährlicher). Lediglich in dem hat man dann weiterhin nur Flare und Heal Minor Wounds, kann die Klassensprüche erst bekommen, sobald man die Sewers verlassen hat.

  7. #147
    Die Klassenwahl findet bei mir schon in der Zelle statt. Das ist eine Gegenmaßnahme zu den ansonsten zu schnellen 5er skill Änderungen am Anfang.

  8. #148
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Die Klassenwahl findet bei mir schon in der Zelle statt. Das ist eine Gegenmaßnahme zu den ansonsten zu schnellen 5er skill Änderungen am Anfang.
    Dann hast du es wie in Vanilla - Klassensprüche erst gegen Ende des Tutorials .

    Die Startwahlsprüche könnten rein theoretisch so umgebaut werden, daß sie sofort funktionieren - bloß werden sie am Ende des Tutorials dann nochmals zugefügt (die Sewerexittür tut das leider), wodurch man zweimal wählen könnte - und damit die doppelte Anzahl an Sprüchen bekommen kann.

  9. #149
    Spelltomes 1.45EV, ich laufe direkt vom sewer exit zum Marktplatz und gehe alle draußen stehenden Container durch...

    5 Tomes, Market District
    3 Tomes, Arena District

    Ich schalte sie wieder aus...

    Die aussuchbaren starting spells sind eine Superidee.
    Geändert von DWS (08.03.2008 um 19:04 Uhr)

  10. #150
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Spelltomes 1.45EV, ich laufe direkt vom sewer exit zum Marktplatz und gehe alle draußen stehenden Container durch...

    5 Tomes, Market District
    3 Tomes, Arena District

    Ich schalte sie wieder aus...
    Sooo... ich habe es zuerst selbst getestet, Ergebnis: In der ganzen Kaiserstadt nicht ein Spruchzettelchen in den Kisten.

    Das hat mich überrascht. Also habe ich in tes4edit nachgeschaut: ROO macht aus diversen Gegenstandslisten Metalisten - heißt anstelle von ~25 bis 50 Einträge in Vanilla (bzw bis zu 100 Einträge in FCOM) haben sie plötzlich nur noch 1-4 Einträge - und da werden dann die Spruchzettelchen eingefügt. Heißt die Chance, sie zu finden, ist plötzlich von 1-4% auf 25%-50% angestiegen (wobei dann wieder eine Rolle spielt, daß selbst wenn ein Spelltome ausgewählt wird, nur zu einem gewissen Prozentsatz überhaupt einer erscheint - z.B. Meisternotiz 10%. Ohne diesen zusätzlichen Eintrag würdest du in Notizen ertrinken). Jedenfalls sorgt dies dafür, daß bei dir in manchen Listen die Spruchzetterli über 1000% öfter vorkommen. Du könntest die "roten" Listen in Tes4edit in SpellTomes löschen, um das zu beheben.

    Davon abgesehen: Ohne Kommentar .
    Geändert von bg2408 (09.03.2008 um 00:23 Uhr)

  11. #151
    Ich spiele auch mit ROO. Was genau meinst du mit den "roten" Listen? Was genau muss ich löschen?

    MfG,
    ThreeD

  12. #152
    In TES4Edit werden Konflikte rot hinterlegt (aber direkt löschen kann man die da nicht?), das dürfte gemeint sein. Die konfliktenden Listen aus spelltomes löschen. Fünf Listen habe ich gefunden/gelöscht.

    Bleibt nur zu hoffen, dass ROO nicht auch noch gescriptete Listenänderungen macht; bei MW gab es da einen Alptraum für LL-Merger, der nannte sich AddToList, RemoveFromList... falls es sowas in TES4 noch geben sollte.
    Geändert von DWS (09.03.2008 um 09:04 Uhr)

  13. #153
    Ah, danke Das waren 5 Einträge, wenn ich das richtig verstanden habe.
    Somit werde ich also in diversen Kisten auf keinen Fall mehr Spelltomes finden, wo es vorher, zumindest mit geringer Chance, möglich war. Na ja, solange sie sich noch in anderen finden lassen, ist es ok

    MfG,
    ThreeD

  14. #154
    Wie hast du die gelöscht? Im CS direkt habe ich gerade ein dirty esp fabriziert mit irgendeiner neuen Liste und einem Hackdirt NPC... werde es jetzt mal per Details... und ignore Funktion versuchen...
    Geändert von DWS (09.03.2008 um 09:57 Uhr)

  15. #155
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Wie hast du die gelöscht? Im CS direkt habe ich gerade ein dirty esp fabriziert mit irgendeiner neuen Liste und einem Hackdirt NPC... werde es jetzt mal per Details... und ignore Funktion versuchen...
    Die löscht man natürlich mit Tes4edit. Wenn man die im CS löschen wollte, kann das nur schiefgehen .

  16. #156
    Ich finde nur noch TES4View und darin kann ich nichts löschen.

    Zitat Zitat
    TES4Edit is actually the same tool as the TES4View conflict detector. Just rename TES4View.exe to TES4Edit.exe and launch it.
    Ach so geht das...

    CS Details... Ignore hat aber funktioniert - und bis jetzt sieht es gut aus... Danke für's untersuchen des Konflikts.
    Geändert von DWS (09.03.2008 um 14:31 Uhr)

  17. #157
    Ich habs einfach mit Tes4Gecko gemacht
    Tes4View=Tes4Edit=Tes4Trans

    MfG,
    ThreeD

  18. #158
    @Bg: Hab jetz 3 Spruchzettel gefunden, einen "Schlammkrabbe beschwören", irgendeinen Verstärkungszauber, und "Fleisch-Atronach" (oder wars Daedra?)beschwören.

    Wenn ich den Fleich-Dings Zettel lese, wird der Zauberspruch nicht hinzugefügt. Brauch ich da ein höheres Level, oder is das ein Bug?

  19. #159
    Zitat Zitat von Reichi45 Beitrag anzeigen
    Wenn ich den Fleich-Dings Zettel lese, wird der Zauberspruch nicht hinzugefügt. Brauch ich da ein höheres Level, oder is das ein Bug?
    Der funktioniert nur, wenn du Shivering Isles installiert hast (und den Tagebucheintrag über die fremdartige Tür hast).

  20. #160
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Der funktioniert nur, wenn du Shivering Isles installiert hast (und den Tagebucheintrag über die fremdartige Tür hast).
    Ah danke, wusste ich nicht. Und bei "Seelenfalle I" ist das auch so? Hab ihn gelesen und der Wert sprang auch auf 1, Musik der Seelenfalle kam auch, aber Zauberspruch kam nicht.

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