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Thema: gerade durchgespielt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Badass Freakin' Administrator
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    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Ist ja alles schön und gut, aber wo bleibt der Jahresthread, Knuckles?
    Wollte den eigentlich Ende der Woche erst aufmachen, aber ich werde das dann morgen erledigen. Habe noch nichts vorbereitet bzw. ziehe ich mir das dann eh aus den Finger.

  2. #2
    Dragon Quest VI: Wandler zwischen den Welten



    Ebenfalls wieder die DS Version gespielt, obwohl ich sagen muss dass ich die SNES Version dieses mal optisch sogar noch mal ansprechender finde, doch wollte ich die Zenithia Trilogie auf dem DS einmal komplett gespielt haben.

    Es ist der bislang mit Abstand umfangreichste Teil der Reihe. Während die beiden Vorgänger zwischen 25-30 Stunden für die Hauptstory dauern, brauchte ich für diesen über 50 Stunden. Das jeder Nachfolger ein bisschen länger ging als der Vorgänger, ist ja dann mit dem unmittelbaren Nachfolger endgültig eskaliert in dem vielleicht längsten JRPG der Videospielgeschichte. *gg*

    Ein Grund warum dieses Spiel so lang ist, steckt bereits im Namen, denn dieses mal gibt es 2 Weltkarten zwischen denen man hin und her wandelt. Beide stehen sich in Puncto Größe in nichts nach, es sind also wirklich 2 Dragon Quest Welten, die man in ein Spiel gepackt hat. Dabei ist die Synergie zwischen beiden Welten der größte Selling Point für mich.
    Von Beginn an wird ein ziemliches Mysterium aufgebaut, das Spiel fängt an mit einem Szenario, was man vielleicht als finale Konfrontation werten könnte, doch die Heldengruppe hat nicht den Hauch einer Chance und wird versteinert. Danach erwacht man plötzlich aus einem Schlaf im Haus seiner Schwester in Weberwipfel auf, einem idyllischen Örtchen und damit beginnt die anfangs konventionell anmutende Geschichte.

    Recht früh wird man dann merken dass die Welt aus der man stammt möglicherweise nur ein Traum ist, die Bewohner in dieser sich aber täuschend real verhalten. Das bekommt gerade im Verbund mit der vermeintlichen Schwester des Protagonisten später noch mal eine tragische Note.

    Es ist alles etwas eigenartig, weil beide Welten besitzen 2 völlig unterschiedliche Layouts aber dann hin und wieder 2x die gleichen Orte, aber eben auch nicht immer.
    Die Orte die aber doppelt vorhanden sind, sind am spannendsten weil sich dort die Veränderungen in einer Welt am meisten bemerkbar machen und oft wird dabei mit Gegensätzen gespielt.
    So sind z.B Figuren in der echten Welt alt, aber in der Traumwelt noch jung. Irgendwann sterben die Personen dann in der echten Welt und werden plötzlich in der Traumwelt als Kinder neugeboren. Woher die Traumwelt aber letztlich stammt und wie sie jetzt genau funktioniert, wird nicht näher erläutert, dennoch fand ich das Mysterium drumherum ziemlich spannend, weil damit auch innerhalb der Handlung einige wichtige Ereignisse passieren.

    Die Handlung ist dennoch vermutlich etwas weswegen das Spiel einer der unbeliebteren Teile ist. Während Sie zu Beginn noch geradelinig verläuft mit einem Ziel "Mordar" zu vernichten und man nach und nach seine Gruppenmitglieder dazu bekommt, ist diese Ziel bereits nach circa einem Drittel des Spiels bereits erreicht.
    Danach ist die Aufgabenstellung sehr unklar und vage gehalten und der Gesamtplot scheint irgendwie abgeschlossen zu sein, als hätte man ein JRPG durchgespielt und findet sich jetzt in einer Identitätskrise wieder.

    Im Grunde geht es nach dem ersten Drittel darum "sich selbst zu finden" und so entwickelt sich das Spiel in so eine Art offene Pen & Paper Runde wo der Game Master einfach random Szenarien einwirft die ihm gerade so in den Kram passen ohne übergreifendes Ziel. Das ändert sich im Laufe des Abenteuers langsam, aber auch dieser Übergang wird wenig nachvollziehbar eingeleitet. Dabei ist die Heldentruppe um einen herum nicht unsymphatisch, aber relativ blass. Man erfährt erst sehr spät überhaupt irgendwelche näheren Hintergründe zu ihnen und selbst der Party-Chat könnte spritzigere Dialoge vertragen, da fand ich die Mitglieder im Vorgänger teils unterhaltsamer.

    Also am besten haben mir Schnitz und Rebekka gefallen, weil diese noch eine gewisse Persönlichkeit haben, auch wenn diese stark auf Klischees fußt. Schnitz ist eben der Muskelbepackte Haudegen mit dem man Pferde stehlen könnte. Rebekka ist so eine leicht vorlaute, aber auch sehr tollpatschige manchmal unabsichtlich peinliche Begleiterin dass sie für einige lustige Momente sorgt, wenn man sie denn dabei hat.

    Milena die Wahrsagerin wiederum ist komplett blass, evtl hat sie was leicht mütterliches an sich, aber naja. Man bekommt später noch weitere Figuren die zum Teil optional sind, die ich jedoch im Kampf interessanter fand als innerhalb der Gespräche. Was nicht heißen soll dass nicht auch dieses Dragon Quest wieder prall gefüllt mit liebevoll lokalisierten und auf dem Boden gebliebenen Dialogen ist, die . wie es sich gehört . unterschiedlichste Akzente bedient und einfach herrlich schrullige charakterstarke NPC's besitzt.

    Man mag Dragon Quest für seine Aufmachung und (scheinbare) Oberflächlichkeit in der Handlung kritisieren, aber was Dialoge betrifft ist für mich die Dragon Quest Reihe mitunter Speerspitze des Genres, wobei ich nicht ausschließen möchte dass es vielleicht meiner persönlichen Präferenz geschuldet ist, dennoch sind die teils knappen aber stets eleoquenten und klaren Dialoge für mich ein wichtiger Grund warum ich zu diesen Spielen zurückkehre.

    Was auch neu ist, ist dass das Job-System aus Dragon Quest 3 zurückgekehrt ist, was man nach dem ersten Drittel freischaltet. Im Prinzip kann man jeder Figur eine von mehreren Klassen zuweisen, die sich dann seperat aufstufen lassen durch die Anzahl an Kämpfen die man bestreitet (nicht durch die EXP) dabei dürfen die Kämpfe nicht zu leicht sein, sonst könnte man schließlich das Level 1 Gebiet abfarmen. Je nach gelevelten Klassenkombinationen schaltet man dann weitere Klassen frei. So habe ich z.B Rebekka als Kriegerin und Zauberin leveln lassen, so dass sie zur Schwerthexe wurde. Oder der Held wurde erst zu einem Händler, dann zu einem "Monstermeister", dann zu einem Dieb um dann schlussendlich ein Waldläufer werden zu können. Ist der Waldläufer ebenfalls aufgestuft konnte er sogar zum "Helden" werden. Also als Klasse.
    Solche Kombinationen gibt es viele und dementsprechend eigene Zauber. Auch wenn ich ehlich gesagt viele davon nutzlos fand oder sich mir deren Nutzen nicht erschließen konnte, so fand ich das System definitiv besser als die Monster-Rekutrierung im Vorgänger die einfach draufgeklatscht wirkt. So hat man immer etwas worauf es sich lohnt hinaus zu steuern. Mit 20 Klassen ist da das Spiel sehr üppig und es gibt sogar noch ein paar durch auffindbare Schriftrollen freizuschalten.

    Was auch noch dazu gekommen ist, ein neuer Statuswert namens "Stil" damit kann man später an einem Modewettbewerb teilnehmen, dabei ist je nach Kombination der Ausrüstungsgegenstände und dem jeweiligen Charakter darauf zu achten was die Werte am höchsten treibt, dahingehend lässt sich die Ausrüstung in Puncto Stil später noch aufwerten. Eine witzige kleine Idee die etwas langatmig vonstatten geht, weil der Wettbewerb wirklich eine arschlange Laufstegsequenz der anderen Teilnehmer besitzt.

    Die gesteigerte Komplexität macht sich dann auch im Schwierigkeitsgrad bemerkbar, da dieses Spiel definitiv das schwerste aus der Zenithia Reihe ist und ich manche Bosse mehrmals von vorne probieren musste, manchmal habe ich dann noch gegrindet, manchmal konnte aber auch die richtige Taktik mir zum Sieg verhelfen. Insgesamt mag ich dass das Levelscaling hier nicht so steif ist und einzelne Level untereinander keine gigantischen Unterschiede machen und es vor allem um Ausrüstung und die Charakterentwicklung geht (Wahl der Klassen usw) der Endboss war noch mal ein richtiges Arschloch für dass ich lange gebraucht habe. 3 Phasen und in der letzten besitzt er 2 Hände die sich gegenseitig wiederbeleben und heilen. Schlimm ist dabei dass beide auch noch unterschiedlich viel HP besitzen, man sie also nicht einfach durch AoE Angriffe gleichzeitig killen kann.

    Also ist es nicht nur am umfangreichsten, sondern auch am Schwersten was die Länge natürlich noch höher treibt. Gerade wenn man übrigens meint man wäre jetzt fast durch, taucht auch noch eine 3. (wenn auch weitaus kleinere) Weltkarte auf, mit weiteren Siedlungen, verrückten Nebengeschichten und zahlreichen Kämpfen. Es ist echt ein Mammutspiel für SNES Verhältnisse. (die DS Version fügt da wenig mit bei)

    Den Post-Game Endboss habe ich dann nicht mehr gemacht, weil man dafür wirklich zu viel Grinden hätte müssen, aber der Extra Content ist ziemlich charmant, da es einen Throwback zu den anderen Teilen darstellt. Das Ende hat mich insofern überrascht, weil damit erst heraus kommt, dass Teil 6, vor Teil 4 & 5 spielt, zudem besitzt es einen recht bittersüßen Abschluss..

    Summarum kann ich gar nicht sagen welcher Teil mir jetzt am besten gefallen hat. Dieser hier scheint mir sehr viel mehr Rückbesinnung zu den klassischeren Spielen zu sein, mit einer viel offeneren Struktur bei dem man schon wirklich nachdenken muss, wo es als nächstes hin geht. Es gibt da noch später die Möglichkeit Unterwasser zu tauchen und man was habe ich anfangs unterschätzt wie viele weitere Orte man Unterwasser noch finden kann, diese werden einem nicht indiziert und man grast quasi die Weltkarte mit hoher Zufallskampfrate noch mal ab um all die versteckten Orte zu finden. Immerhin wurde dadurch in mir ein richtiger Entdeckerdrang geweckt, es ist definitiv ein Spiel voller Überraschungen bei dem es mir Spaß gemacht hat den Weg auszutüfteln.

    Also ja letztlich kann ich sagen dass mir wohl jeder Teil der Zenithia Trilogie auf seine Art gleich gut gefällt und das will was heißen, bei einer so klassischen Reihe, wo sich die Formel eigentlich abnutzen müsste. Dadurch aber, dass immer mal wieder ein bisschen mit der Struktur experimentiert wird und der Spielablauf alles andere als gestreamlined ist, bleiben für mich die Abenteuer frisch.

    Geändert von Klunky (17.12.2021 um 15:30 Uhr)

  3. #3

    Badass Freakin' Administrator
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    Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth (EU Xbox Series X)
    Obwohl ich das Game schon ewig - Early Access sei Dank - auf Steam besitze, habe ich es nie gespielt (was wohl auf 99,9% meiner Steam-Bibliothek zutrifft). Umso mehr freute ich mich über die Ankündigung eines Retail-Releases (der ja nun auch für den Westen angekündigt wurde), doch eine Veröffentlichung im Game Pass hatte ich gar nicht im Auge. Umso besser, denn so habe ich mich gleich nach dem Release drangesetzt und es letztendlich im Laufe des Sonntags beendet (auch wenn mir noch einige Achievements fehlen). Das Spiel ist ein typisches Metroidvania im Record of Lodoss War-Universum und macht durch das Setting verdammt viel Spaß. Die Stages sind abwechslungsreich, die Story interessant und die Musik passend dazu. Wenn man etwas kritisieren möchte, dann höchstens die viel zu kurze Spielzeit in der man einige Sachen schon auf 100% bringen kann (Waffen, Monster, Map). Wobei es bei weitem nicht so kurz wie z.B. Timespinner ist, welches ich im ersten Durchgang auch recht fix durch hatte, aber auf Hard in weniger als 2 Stunden durch hatte und dort wirklich auch ALLES erledigt hatte. Sei es drum: Wer eine Xbox und den Game Pass hat (und Metroidvanias mag), macht mit dem Spiel nichts falsch.

    Eine Warnung: Scheinbar ist das Spiel hier und da buggy, denn wie man bei Lux sieht wurde das letzte Achievement nicht freigeschaltet. Habe auch schon von Leuten gelesen, die den letzten Boss besiegt haben und das Ende nicht getriggert wurde. Heißt wohl auf einen Patch warten, der hoffentlich sehr bald nachgereicht wird.

  4. #4
    My Frogger Toy Trials





    Das Frogger unter den Frogger Spielen. Damit meine ich, wie überrascht ich vor 2 Jahren oder so war dass Frogger lange Zeit nach der goldenen Arcade Ära und diesem einen komischen PS1 Spiel weitergeführt wurde und das nicht zu knapp. Zahlreiche Ableger, alle unter dem Radar, ein ganzer Hasenbau in dem sich nur wenige hinein gewagt haben, doch trotz allem hat Konami es wohl nie geschafft langfristig eine Identität für Frogger aufzubauen, so haben sie schon mehmals Froggers Image gewechselt und so auch dieses mal. Dieses Frogger ist so Frogger, dass es nicht mal Nitro Rad reviewed hat.

    Statt dass Frogger wie üblich ein antropromorphes Wesen ist, was in einer Fantasiewelt mit anderen antropromorphen Tiefreunden lebt, spielt sich "My Frogger Toy Trials" in der Welt der Menschen ab. Kehret den Anfängen, Frogger ist nun wieder ein süßer kleiner Frosch und ehrlich gesagt gefällt mir diese Iteration bisher am liebsten, schlicht aber fein finde ich sein Design. Jetzt ist der Clue jedoch dass Frogger selbst eine Art Haustier ist und man selbst einen kleinen Jungen spielt, der an einem Haustierwettkampf teilnimmt, dabei geht es darum das Geschick seines Haustiers in einer Vielzahl von Parcouren unter Beweis zu stellen, um am Ende dann gegen die anderen Kontrahenten in einem Wettkampf anzutreten, bis es dann in die nächste Runde geht und das Spiel von vorne los geht (eine Runde ist dabei eine Welt)

    Das bedeutet dass es in dem Spiel 2 Ebenen gibt, die "normale" Welt in der man als Junge spielt und die auch als eine Art Levelauswahl-Hub fungiert (mit kleineren Nebenaufgaben und Entdeckungen) und die Level in denen man als Frogger spielt, das sind sozusagen Spielzeug-Parcoure von diversen Mitarbeitern des Wettkampfes aufgestellt und duch die man Frogger. wie eine ahnunglose Labormaus. durch tödliche Parcoure schickt. Neu hinzugekommen zum Vorgänger Helmet Chaos ist jetzt auch dass es ein paar aufgesetzte Touch-Screen Elemente gibt mit denen man Einzelteile des Parcours beeinflussen kann wähend man Frogger zeitgleich mit dem Steuerkreuz spielt.

    Ich will gar nicht zu viele Worte verlieren und das Konzept erklären, genau so wie seine Vorgänger ist auch dieses Spiel ein gridbasiertes Geschicklichkeitsspiel auf dem man sich in 4 Richtungen fortbewegt, zum bewegen muss man jedes mal die jeweilige Richtungstaste anschlagen, pro Anschlag bewegt man sich ein Feld, man malträtiert die Taste also ganz schön viel, man gewöhnt sich jedoch dran, herausfordernd wird es gerade dadurch dass man beim Springen immer nur in die jeweilige Richtung springt in die man schaut, gleiches gilt für die Zunge mit der man mit zahlreichen Objekten interagieren oder sich drangschwingen kann. Drehen lässt sich Frogger auf der Stelle mit den Schultertasten um 90° und gerade hier liegt gerne mal des Pudels Kern, sich blitzschnell bei herunterfallenden Plattformen in die richtige von 2 Richtungen zu drehen und das mehrfach hintereinander und das gepaart mit Timingpassagen, gerade Timing ist bei so einem Spiel auch eine große Komponente der Herausforderung, da der Präzisionsaspekt bei der gridbasierten Bewegung, mehr oder weniger weg fällt. (ggf. muss man mal im richtigen Moment stoppen die eine Richtungstaste zu oft zu drücken)

    Das alles ist nichts neues, im Kanon der Serie, dennoch fühlte ich mich hier verpflichtet das Prinzip mal kurz zu erläutern, weil die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, das hier niemals jemand eines der späteren Froggers angepackt hat.

    Naja neu sind dann Kostüme, mit denensich bestimmte Aktionen ausführen lassen und die sich auf Checkpointfeldern wechseln lassen, manche sind spielvereinfachend, generell dienen sie aber der Abwechslung halber. So kann man sich mit dem "Afro-Kostüm" auf Knopfdruck in seine runden Plastik-Afro Haare verbergen und damit per Stylus durch die Gegend kullern. Die Steuerung ist dabei gelinde gesagt bescheiden, viel zu unresponsiv muss man mehrmals den Stylus in die jeweilige Richtung schieben. Es fühlt sich träge an, aber man gewöhnt sich dran, doch gerade in einem der Minispiele, bei der man 10 solcher Parcoure bewältigen muss und die späteren Level ziemlich brutal werden geht das astrein auf das Handgelenk. Gerade das kann man "My Frogger Toy Trials" wirklich vorwerfen, ich mag diesen Begriff nicht weil ich das Gefühl bekomme er wird mittlerweile zweckentfremdet, aber dieses Spiel ist in bestimmten Punkten wirklich nicht "accessible" und das obwohl es hauptsächlich an Kinder adressiert ist. Während die Kugelroll-Level zu großen Teilen optional sind, gibt es an 2 Stellen im Spiel ein Wettrennen, wo man durch mehrmaliges Pusten die Spielfigur bewegen soll, während man mit den Schultertasten in die jeweilige Richtung lenkt. Das Spiel verlangt dabei vom Spieler keine leichten Pustebewegungen, nein man tritt in einem Rennen an, was circa 90 Sekunden dauert und während dieser Zeit muss man durchgehend wie ein Wahnsinniger in das Mikro pusten, das Spiel lässt sich währenddessen nicht pausieren, wenn man auch nur kurz absetzt verliert man an Geschwindigkeit und diese Rennen sind alles andere als leicht. Je häufiger man also verliert desto mehr Ausdauer verliert man, desto höher die Wahrscheinlichkeit dass man seinen Kehlkopf irgendwas schlimmes antut, da habe ich absolut kein Verständnis für diese Designentscheidung.

    Bei der Struktur lässt sich noch sagen, dieses Frogger ist vermutlich das mit dem größten Wiederspielwert, während die Vorgänger alle größtenteils linear vonstatten gegangen sind (und man bei Helmet Chaos eben seine Route aussuchen konnte) hat man in Toy Trials jeder Zeit eine Levelauswahl, jedes Level hat dabei mehrere Ziele die man bewältigen kann, quasi nach Level-Completion, Zeit und dem nicht getroffen werden. Das macht dieses Spiel teils sehr gut, weil gerade Time Trials und das nicht getroffen werden je nach Level knüppelhart sein können und somit das Spiel ein hohes Skill Ceiling aufweist, gleichzeitig sind jedoch nicht alle Level immer daran angepasst, so gibt es auch genug Puzzle-artige Level wo man dauernd die Kostüme wechselt was sehr zu Lasten des Flows geht, dort wiederholt Time Trials zu bestreiten kann schon ziemlich nerven, gerade weil ich es nicht als herausfordernd ansehe Puzzle die man schon längst aus dem efef kann, möglichst schnell auszuführen.
    Schlimmer noch ist jedoch dass diese Bonus-Ziele sich beim ersten Spielen (für die nicht optionalen Level) nicht erfüllen lassen. So kann man von Anfang an alle Münzen im Level sammeln, aber erst beim nächsten Durchlauf wird diese Errungenschaft wirklich gezählt, genau so ist das mit der Zeit und genau so ist das mit dem nicht getroffen werden. Das heißt man muss jedes Story-Level mindestens 4x spielen, was gerade bei den Längeren mich übel an Crash Bandicoot 4 erinnert. Aha! Jetzt kennen wir die Quelle allen Übels.

    Jedes "Story-Level" ist dabei vielleicht etwas ungenau ausgedrückt, denn neben normalen Leveln, die man halt um Komplettierung spielen kann, gibt es auch noch "One-Shots" die namensgebenden "Trials" dabei handelt es sich um sehr viel kürzere Level für die man jedoch nur 3 Versuche hat sie abzuschließen, dabei drehen sich diese Level meistens immer um ein Konzept oder eine besondere Idee, was sie sehr "gimmicky" daher kommen lässt, eigentlich perfekt um diese zwischendurch einzustreuen.

    Leider sind diese 3 Versuche jedoch eine "Farce" denn in diesen Leveln gibt es keinerlei Checkpoints. Wenn man alle 3 Versuche aufgebraucht hat, startet man sowieso wieder von Anfang des Levels, also wofür nun 3 Versuche!?
    Für mich wirkte das wie ein Bug, denn dieses "nicht getroffen werden" Ziel in den normalen Leveln, bedeutet dass man aus normalen Leveln plötzlich "Trials" macht, eigentlich eine super Idee, aber da die Checkpoints dort sowieso nicht wirken, hat das mit den Versuchen gar keinen Sinn und suggeriert etwas anderes, was einem tatsächlich gegeben wird.
    Gerade in diesen "Trials" dürfte der Schwierigkeitsgrad noch mal besonders hart ansteigen für den ein oder anderen der sich etwas zu sehr auf "Items" verlassen hat. Ja denn wo auch dieses Frogger eine Lebensanzeige besitzt, die sich nach und nach erweitern lässt, so lässt sich auch für Spielwährung in Shops Gegenstände kaufen die das Spiel erleichtern, allen voran Heilung. Da man mehr als genug Münzen dazu verdienen kann, lässt sich auch Heilung en masse kaufen, man kennt ja das typische Balancing Problem. Prinzipiell ist damit das sterben in einem der normalen Level kaum möglich, sofern man denn diese Items wirklich ausnutzt.
    Wer sich aber darauf zu sehr verlässt wird dann wiederum von den Trials wo man gaaaaar nicht getroffen werden darf, vielleicht überollt vom Anspruch. Auch das ist also wieder eine wenig durchdachte Designentscheidung, da das Spiel jedoch diese ganzen Extra-Ziele und besondere Level hat, fällt das nicht so stark ins Gewicht, denn Herausforderung gibt es wahrlich genug in dem Spiel.

    Hierbei seien zu guter letzt nämlich noch mal die Minispiele erwähnt, so gibt es auch ein paar klassische, die mit dem eigentlichen Gameplay nichts zu tun haben, aber optional in den Hubwelten zu finden sind um dafür weitere Belohnungen wie Lebensleisten und weitere Kostüme freischalten. Doch neben dem was man wohl als "Minispiel" versteht, sind mehrere dieser Minispiele auch einfach nur eine Ansammlung von Leveln. Das mag jetzt erst mal faul erscheinen, hat mir aber besonders gut gefallen. Denn wenn man im gewöhnlichen Spielverlauf diese Level untergebracht hätte, wären diese vermutlich viel zu speziell und fokussiert gewesen - vor allem aber auch zu schwer. So ist so ziemlich das erste "Minispiel" auf dass man stoßen kann, ein Blockschieberätsel. Dieses besteht aus 10 Leveln die man nach und nach freischaltet, Blockschiebepuzzles gibt es auch durchaus im normalen Gameplay, aber hier hat man eben 10 Level die sich nur darauf fokussieren und alter Schwede hat mir der Kopf beim letzten Level geraucht, 100%ig nichts für Kinder. (es gibt nicht mal eine Lösung im Internet zu diesem Level und dafür bin ich dankbar, denn ich war dabei nachzuschauen, aber konnte nichts finden, ohne es zu erwarten habe ich das Level gegen Ende des Spiels dann doch noch lösen können und damit ein Erfolgsgefühl bekommen, dem ich mich sonst beraubt hätte.)

    Genau so hat man eben Parcoure für das sonst unterrepräsentierte Kugelroll-Minispiel eingebaut, so weiß man wo man sich seine Handgelenkschmerzen abholen kann. Ich habe die Steuerung und Kollisionsabfrage teils wirklich stark verteufelt, würde jedoch lügen wenn ich nicht durchaus meinen Spaß daran hatte, auch hier werden Veteranen voll auf ihre Kosten kommen. Zu guter Letzt gibt es auch noch ein Minispiel was im Prinzip einfach nur 10 weitere Trials sein könnten, dafür jedoch so aufgebaut dass man die Level quasi in einem flüssigen Bewegungsablauf schaffen muss, weil sämtliche Elemente darauf ausgerichtet sind... naja meistens "Akrobatik-Level" nennt sich das dann. Auch hier steigt der Anspruch gegen Ende auf Super Duper Secret World Niveau, als Belohnung gibt es dabei übrigens Kostüme mit denen man leicht cheaten kann, wie dass einem Gegner die einen sonst verfolgen das nicht mehr tun. Ich fand das persönlich töfte, weil ich wirklich das Gefühl hatte ich habe mir das Privileg verdient dieses Kostüm zu benutzen, als dass man es einfach als Spielhilfe verschenkt hat und konnte mir so das ein oder andere Level bei einem erneuten Durchgang leichter machen, ohne es komplett zu trivialisieren, es lohnt sich vor der Komplettierung die Kostüme zu holen.

    Man merkt es vielleicht, ich bin trotz der doch teils derben Schwächen die das Spiel unnötig in die Länge ziehen, doch relativ schwer begeistert und das liegt nicht zu guter letzt am wirklich hervorragenden Leveldesign, wenn die Leute welche die System um das Spiel herum entwickelt haben echt keinen Plan hatten, die Leveldesignerin (laut Credits eine Frau) wusste genau was sie tat. Das besonders starke an dem Spiel ist dass es wirklich immer mit neuen Ideen daher kommt und jedes aufeinanderfolgende Level sich wirklich eigen und frisch anfühlt. So ist die reine Anzahl an Leveln nicht so hoch wie bei den Vorgängern, doch die Level sind wesentlich fokussierter, eleganter und einfach kurzweiliger. Klar manche verlieren durch einen höheren Rätselfokus am Momentum bei wiederholten Durchgängen, aber das soll dem keinen Abbruch tun, schließlich ist die erste Spielerfahrung immer die Wichtigste für mich und da nehme ich Abwechslung mit Kusshand entgegen.

    Ja eigentlich war ich anfangs selbst genervt von dem Spiel. wegen dieser fürchterlichen Completion-redundanz ala Crash 4, diese grauenvollen Puste-Wettrennen usw, wollte ich nur das nötigste machen, doch dann habe ich immer wieder von Zeit zu Zeit die alten Level noch mal besucht und das Spiel mehr und mehr in mein Herz geschlossen. Ich glaube HÄTTE es so viele dieser Sammel-Level ala Crash 4, wäre das vermutlich schlimmer gewesen, aber auf dem Umfang gemünzt, kann man noch damit leben.

    Was "My Frogger Toy Trials" durch die Neuausrichtung schafft, geht entgegen dem was das Paket verspricht, die Grafik ist wirklich nicht besonders detailiert, selbst nicht für DS Verhältnisse, die Musik dudelt vor sich hin und die Geschichte ist eher infantil (wenn auch manche Dialoge trotzallem harmlosen Wortwitz besitzen) doch darüber hinaus, falls Konami Frogger noch kinderfreundlicher machen wollte, sind sie damit grandios gescheitert und dafür liebe ich dieses Spiel. Denn das ist wirklich das Frogger Spiel unter den Froggers, mit einem Skill Ceiling so hoch, einem Leveldesign so elegant, dass da absolute Cracks ganz auf ihre Kosten kommen. Die Vorgänger waren auch nicht unbedingt leicht, aber um in diesem Spiel alles freizuschalten muss man eben NOCH weiter gehen und sich den zahlreichen Trials stellen. Wo eben gerade Leute. welche die Vorgänger schon in- und auswendig kennen hier noch einen letzten Happen zu Abgesang dieser Reihe bekommen.

    (dabei fällt mir wohl ein für Apple Arcade gibt es wohl auch seit Ewigkeiten auch einen neuen Frogger Teil, wie sehr der aber mit diesen Frogger Spielen vergleichbar ist, vermag ich nicht zu sagen)

  5. #5
    Crash Bandicoot 4: It's About Time - 10:41 Std.

    Zu PS1-Zeiten konnte ich mit Beuteldachs Crash nichts anfangen und selbst die N. Sane Trilogy habe ich nach zwei Stunden abgebrochen, weil ich die Steuerung irgendwie so ungenau oder sich vielmehr nicht so griffig anfühlt.
    Ist vermutlich rein subjektiv, was aber zusammen mit dem für mich schlechten Humor ein K.O.-Kriterium damals war.
    It's About Time für 20 Euro wollte ich trotzdem eine Chance geben und ich hatte durchaus meinen Spaß.
    Bin weit davon entfernt es ein gutes Jump ’n’ Run zu nennen und finde es durch die bereits genannten Kritikpunkte + weil ich zu schlecht bin und einige Passage mir den letzten Nerv geraubt haben, vielmehr brauchbar.
    Also für den Preis bereue ich es nicht.

    Life Is Strange: True Colors - 13:24 Std.

    Nach der viel zu schnell erzählten ersten Episode passt sich das Tempo bis zum Ende gut an und bin positiv überrascht worden von True Colors.
    Nach Before the Storm wollte ich nicht so recht an Deck Nine Games glauben und habe doch innerhalb der Reihe ein gesundes Mittelmaß erhalten.
    Die Handlung mitsamt Fähigkeit wirkt auf mich zwar ein wenig sicherer und vor allem ruhiger, was finde ich aber gut zur Weihnachtszeit passt.
    Das man mir aber Steph auf's Auge gedrückt hat irritierte mich ein wenig.
    Immerhin habe ich jede Art von Beziehung mit irgendwem ignoriert und jetzt könnte man hier nach Before the Storm behaupten ein Muster erkennen zu können.
    Dafür warten einige extrem starke Szenen auf ein, wie in etwas das LARP, die Momente wo man in die Gefühlswelt der anderen mitgerissen wird und ganz besonders die Unterhaltung mit Charlotte hat für Eindruck hinterlassen.
    Ich liebe es wenn man sich nicht an all diese Klischees bedient wie ein Mensch zu ticken und man unangenehmere Themen anspricht, womit jeder zu kämpfen hat.
    Das ist etwas, was die Vorgänger bereits gut konnten und sich angenehm von der Masse abhebt.
    Würde Life Is Strange: True Colors irgendwo zwischen den sehr guten ersten Teil und das gute Tell Me Why platzieren.
    An LiS2 kommt es zwar nicht ran, dafür ist es enorm besser als Before the Storm.

  6. #6
    Citrouille: Sweet Witches



    Wenn es eines gibt was ich im modernen Indie Markt schmerzlich vermisse, dann sind es Arcade-Spiele. Wie es ausschaut scheint dieser Trend durch Rouge-lites/likes weitesgehend verdrängt worden zu sein, doch diese Spiele sind mit ihren prozedualen Leveldesign und die Forcierung auf wiederholte Spieldurchgänge um neue Sachen freizuschalten eine viel zu große Time-Sink und weitaus weniger ungezwungen. Ich habe das Gefühl auf ein Rouge-like muss man schon richtig Bock haben und ein paar Stunden werden den Umfang dieser Spiele nicht gerecht.

    Lange Rede kurzer Sinn, Citrouille: Sweet Witches ist ein sehr arcade inspiriertes Spiel, zwar enthält es kein Scoring System, ist jedoch dazu entworfen in kurzen 40 - 45 minütigen Sessions durchgespielt zu werden. Sofern man denn dazu in der Lage ist.
    Angelehnt an das Spiel "Rodland" muss man in Citrouille in einer Aneinanderreihung aus einzelnen Bildschirmen, Blumen an vorgesehen Feldern pflanzen, indem man schlicht an ihnen vorbei geht. Dabei gibt es zahlreiche Gegnertypen die einen dabei versuchen aufzuhalten. Man selbst kann nicht springen, sondern lediglich Leitern nach oben oder unten platzieren. Ebenso kann man sich nur eingeschränkt zur Wehr setzen, es gibt kleine Feinde, die mit einem Nahkampfangriff sofort beseitigen lassen, doch die meisten Gegner lassen sich nur kurz betäuben und auch im betäubten Zustand kann man nicht an ihnen vorbei gehen.

    Und so entwickelt sich eine Dynamik dass man versucht clever Feinde zu umgehen und sämtliche Blumen schnellstmöglich zu platzieren, dazwischen gibt es kleine Power-Ups wie Bärenfallen, Ballonbomben und eine fliegenden Faust, mit denen sich verzeinzelt Feinde ausschalten lassen. Außerdem hat jeder der 4 spielbaren Charaktere einen eigenen Spezialangriff der sich über eine Leiste, die über die platzierten Blumen aufgefüllt wird - auslösen lässt. (allerdings muss man vorsichtig sein, beim getroffen werden leert sich die Leiste wieder)

    Man startet mit 5 Leben und kann zwischen den 5 Welten in Bonusrunden bis zu 5 weitere dazu verdienen. Beim Verlust aller Leben muss man entweder das komplette Spiel von neu anfangen (im Arcade Modus) oder lediglich die aktuelle Welt. (im Abenteuer Modus) Zweiteres ist im Grunde verzeihlicher, allerdings muss man bedenken dass man natürlich nach und nach Leben in den einfacheren Welten anhäuft, so kann unter Umständen der Arcade Modus sogar leichter sein, wenn man mit über 15 Leben in der letzten Welt ankommt, während man auf normal immer nur mit 5 startet.
    Das Spielprinzip ist im Grunde supersimpel, wie es für so eine Art Spiel auch sein muss, aber an vielen Stellen wirklich gut durchdacht, es gibt Gegnertypen die sich sowohl zufällig bewegen, als auch welche die einen direkt verfolgen. Daneben gibt es noch viele weitere, z.B welche die Ebenen wechseln, aus der Reichweite angreifen, die unaufhörlich Gegner spawnen lassen, welche die gepflanzten Blumen wieder auffressen. Yadayadayada. Das ganze wird dann noch mit verschiedenen Gimmicks je nach Welt erschwert, wie tödliche Schneeflocken die vom Himmel fallen oder ein begrenzter Sichtradius. (klingt nerviger als es ist)
    Vermutlich kann es sich wie so eine Art 2D-Pac-Man vorstellen, nur eben ungemein komplexer und mit mehr Abwechslung.

    Gerade zu zweit kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen, man teilt sich die Leben und es gibt auch Friendly Fire, allerdings wird damit die generelle Spielgeschwindigkeit erhöht wenn man koodiniert vorgeht und geteilt die Pflänzchen platziert. Auf dem Bildschirm geht immer was ab durch die gelungene Kombination aus Zufall und Determnismus gleicht kein Spieldurchgang den anderen und doch hat man diese klar durchdachten eleganten Level auf die man sich einstellen kann. Es ist einfach die Art von "Pick-up and play" von der besten Seite.
    Wenn man das Spiel einmal durchgespielt hat, gibt es noch eine 2. etwas schwierigere Spielkampagne mit härteren Leveln wo man die Antagonistinnen des Spiels steuern darf. Dabei gibt es auch einen neuen Endboss zum Schluss.

    Die absolute Krönung, die das Spiel für mich dann wirklich auf Top-Level hervorbringt ist der unfassbar charmante Artstyle aus der Feder eines französischen Zeichners. Ach du Deibel ist dieses Spiel knuffig, was man hier erlebt ist sozusagen sowas wie der Ausschnitt eines größeren Mikrokosmos, einer magischen Welt die sich komplett um Halloween und Süßigkeiten dreht. Die Figuren sind so lebendig gezeichnet und an die kurzen Intro und Outro Ausschnitte kann ich mich gar nicht satt sehen.
    Das Huhn auf dem Kopf des blonden Mädchen (Vanille) ist ein absoluter Geniestreich, doch auch die beiden Antagonistinnen sind einfach super witzig gezeichnet.
    Der Artist hatte hier klar eine Lore im Hinterkopf und ich würde mich freuen, wenn es zukünftig noch weitere Spiele geben könnte die in diesem Universum spielen.

    Ich habe mal hier ein paar kleine Ausschnitte, nur zu zeigen wie gelungen ich die Zeichnungen finde:



    Ich finde die Bilder einfach zum schießen. xD


    Was man übrigens noch anmerken muss, dieses Spiel wurde mit der kostenlosen Unity Version erstellt und sämtliche Musik stammt aus Creative Commons Quellen, das fällt einem gar nicht auf, wenn man es nicht in den Credits sieht, denn die Musik wirkt wie für dieses Spiel komponiert wunderschöne Klänge, gerade der Piano-Jam beim Endkampf, aber auch das Xylophon Gedudel der ersten Welt, richtige Ohrwürmer. Ein super Beispiel wie man auch aus wenigen Ressourcen und weniger ambionierten Zielen eines der bisher kultigsten Indie Spiele, die ich bislang gezockt habe erschaffen kann.
    Echt schade dass es nicht etwas bekannter ist, denn das ist sowas von ein Spiel was man mit jeder x-beliebigen Person spielen kann und es macht einfach sofort Spaß und ist direkt verständlich.
    Ich spreche da aus Erfahrung.

    Geändert von Klunky (25.12.2021 um 22:13 Uhr)

  7. #7

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mega Man: Dr. Wily's Rache, Mega Man II, Mega Man III und Mega Man IV (EU Game Boy)
    Da Mega Man V mein Lieblingsteil auf dem Game Boy ist, spiele ich den wirklich regelmäßig durch. Die ganzen Vorgänger ignoriere ich aber meistens und das hat sich die letzte Woche bemerkbar gemacht, denn ich konnte mich an gar nichts erinnern. Durch Lux seine Erwähnung von Teil 1 hatte ich dann doch Lust darauf bekommen und einfach mal alle Teile nach und nach durchgespielt (mit Ausnahme von Teil 5, den ich dieses Jahr bereits durchgespielt hatte). Die Games machen nach wie vor Spaß und man merkt, wie gut sich die Spiele bis Teil 4 entwickelt haben (das Highlight in Sachen Grafik, Gameplay und Musik bleibt für mich aber Teil 5). Vielleicht sollte ich doch mal die komplette X-Reihe in Angriff nehmen, denn da habe ich noch einige Lücken (kenne bis heute nur X bis X3, obwohl ich alle anderen Titel der Reihe auch besitze - wie auch das JRPG, welches ich schon ewig mal spielen wollte).

  8. #8
    Helltaker

    Hab in Cipos Jahresabschlussliste im JRPG-Challenge Forum die Worte Puzzlespiel und kostenlos gesehen . War gar nicht schlecht, hätte mir aber statt den Geschicklichkeiteinlagen am Ende und in Examtaker (für die ich den größten Teil meiner Spielzeit gebraucht habe) lieber ein paar mehr (gerne auch komplexere) Rätsel gewünscht.


    Geändert von Liferipper (04.01.2022 um 09:55 Uhr)

  9. #9
    To the Moon, Nintendo Switch

    Ich mache es kurz, da ich immer noch im Gips feststecke und das Schreiben nervt:

    "Spiel" ist schon fast was hoch gegriffen. Das Gameplay ist wirklich unfassbar spartanisch.
    Die Story ist aber wirklich gut und auch wenn man m.E. relativ schnell einen der großen "Twists" erahnen kann, trifft einen der Weg dahin doch ins Mark.
    Ich wurde am Ende wirklich berührt von der Geschichte, die anfangs eher nach typischer 2000er edgy RPG-Maker gerochen hat.

    Mit einer Wertung tue ich mich schwer. Es ist eine Erfahrung, die sich gelohnt hat.

    Spielzeit ca. 4 Stunden

  10. #10


    Tomb Raider II: Starring Lara Croft

    Ich habe seeehr gemischte Gefühle was diesen Teil anbelangt. Das 2. Tomb Raider war eines der ersten Videospiele wo ich meinen Vater damals zugesehen habe und damit eines der ersten Videospiele überhaupt, an denen ich mich von früher erinnern kann.
    Da war das Spiel zu der Zeit gerade brandneu.
    Dementsprechend hege ich natürlich große nostalgische Gefühle diesem Spiel gegenüber, obwohl ich es damals selbst kaum gespielt habe.
    Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.

    Naja jedenfalls habe ich wohl mitbekommen dass Teil 2 wohl im Fandom mitunter der beliebste ist. Ich glaube einfach mal das wird daran liegen, weil es für viele der erste und somit meistverkaufteste Teil ist, das Tomb Raider Franchise war damals auf seinen Höhepunkt mit dem 2. Teil.

    Mich persönlich hat aber schon direkt eine Eigenschaft gestört: man kann zu jeder Zeit speichern (vielleicht ist es ja auch nur deswegen so beliebt. )
    Die Speicherkristalle in den Konsolenversionen von TR1 haben eigentlich super funktioniert. Dazu muss man aber auch sagen dass das Leveldesign darauf ausgelegt war. Doch was macht TR2? Es verleiht einem die Möglichkeit jeder Zeit zu speichern, doch schraubt es gleichzeitig die Möglichkeiten sofort zu krepieren auf 300% auf.
    Schon die chinesische Mauer ist ein in meinen Augen miserables Einstiegslevel. Dabei war die erste Hälfte sogar noch in Ordnung, wo man aus der Kaverne klettert und an der Außenmauer rumläuft. Doch sobald man plötzlich diesen elendig langen Gang einer Instant-Kill Falle nach den anderen ausweichen muss, rollenden Felsen, Stachelgruben ausfahrbaren Klingen, Stachelwände und das alles aufeinmal am Stück auf Zeit, war ich doch unglaublich verdutzt. So sollte man eigentlich kein erstes Level aufbauen. xd

    Dazu muss man sagen dass ich natüüüürlich wieder versuchen musste mir irgendwelche Extra-Restrikition aufzuerlegen damit ich auch mal sowas wie Nevenkirtzel verspüre, statt die ganze Zeit zu savescummen. Und so musste ich mehrmals in meinem Spielverlauf das Regelwerk zurechtstutzen bis es eiiiinigermaßen erträglich war.
    Am Ende waren die Regeln so:

    - Ich habe 2 freie Speichermöglichkeiten am Anfang jedes Levels
    - in jedem Level gibt es 3 Drachenstatuen als Secrets, immer wenn ich ein Secret finde, gewinne ich eine weitere Speichermöglichkeit (so kann ich maximal 5x speichern)
    - Speichermöglichkeiten resetten sich wieder nach jedem neuen Level

    Ein großes Problem bei dem Regelwerk war vor allem teilweise die Platzierung der Drachen. Nicht immer musste ich wirklich jeden bekommen, doch es gab durchaus auch mal Level wo Drachenstatuen erst kurz vor Ende erreichbar waren, wodurch es vermutlich mehr Sinn gemacht hätte, wenn ich die Saves hätte mitnehmen können. (klar kann man sowas im Nachhinein nicht mehr anpassen)

    Trotz alle dem das Spiel war absolut nicht dafür gemacht, dass man eben nicht jeder Zeit die Scheisse aus dem Spiel rausspeichert. Gerade der Tempel von Xian war das erste Mal wo ich auf meine Regel geschissen habe, weil ich es irgendwann nicht mehr ausgehalten habe. Wirklich jede 2 Meter kommt irgendeine neue bullshit Trial & Error Falle. Denn wenn sich mal die Kamera umstellen könnte, um einen vielleicht zu verdeutlichen dass gerade eine Stacheldecke auf einen runterfährt, tut sie es nicht und man merkt es in Folge dessen viel zu spät. Viel zu oft zeigt einem die Kamera beim klettern nicht genau an wo man hinspringen könnte, dazu lässt sie sich kaum drehen. Klar ist das noch ein frühes Spiel, doch wenn man bereits aufzeigt dass sie durchaus die Kamera an wichtigen Momenten statisch machen können um einen wichtige Details zu zeigen WARUM TUN SIE ES DANN VERDAMMT NOCH MAL NICHT!?

    Trotzdem habe ich einen Tag später den Tempel von Xian mit meinem Wissen dann doch wieder mit meinem Regelwerk durchgespielt (weil ich dumm bin) denn jetzt kannte ich ja bereits alle Fallen. Und ja das ist so das große Problem TR2 ist nicht wirklich schwierig, man weiß nur zu häufig nicht was zu tun ist und Tomb Raider 2 bestraft Fehler aufs drakonischste. Als würde ein Drill Instructor durch dein Zimmer laufen und schon bei zu späten Blickkontakt sofort alle Regale umtreten. Weil sich die PETA scheinbar eingemischt hatte in TR1, gab es jetzt auch weniger Tiere zum abballern, dafür mehr menschliche Feinde. Und oh Junge, wie ist das Spiel nicht darauf ausgelegt. Man hat zwar keine Hitscan Feinde, doch um Schüssen vernünftig auszuweichen (gerade bei mehreren Feinden) muss man sich agil um den Feind bewegen, was mit den Tank Controls und den Pausen zwischen "Gallop" und "Stop" kaum möglich ist. Dazu dreht die Kamera natürlich völlig durch wenn man wie wild um den Feind springt. Bei mehreren Gegner war es tatsächlich so dass ich die Feinde meist einfach getankt habe und meine Medikits eingeschmissen habe, geht ja so einfach jeder Zeit.

    Was Tomb Raider 2 vielleicht nicht besser, aber wesentlich interessanter macht sind die Settings. Teil 1 war ausschließlich auf irgendwelche Katakomben beschränkt und so große Unterschiede zwischen den grau/braun Ockertönen konnte man nicht ausmachen, die Level hätten praktisch überall spielen können, auch wenn einige plakative Assets eingestreut wurden die auf eine peruanische, griechische oder ägyptische Kultur hindeuten sollen.

    Tomb Raider 2 hat wirklich sehr kreative Levelsettings die alle ihr eigenes Feeling verströmen und tatsächlich - das erste Venedig Level ist mitunter eines der besten Tomb Raider Level, klar wirkt die Kulisse mit den heutigen graphischen Standards karger als je zuvor und Venedig wie eine ausgestorbene Geisterstadt. Aber irgendwie hat das für mich eine eigenartig oppressive Stimmung eingefangen, ganz allein in den engen Gassen unter Killern. Zudem hat es das neue Vehikelfeature astrein umgesetzt. Das Level war generell von seiner Offenheit schon interessant. Doch im Finale das Minenfeld vor dem Uhrturm zu räumen in dem man eines der Boote mit Vollgass da rein schippern lässt, im passenden Moment aus dem Boot springt und dann mit dem Ersatzboot durch den Zeitschalter um die Wette zu fahren um dann mit der Rampe schnell durch die sich schließende Tür zu springen. Ich kann schon verstehen dass das damals nen richtig harten Action-Film Vibe hat. Eine ähnliche Stelle gab es noch in Tibet wo man mit einen Schneemobil eine Schlucht runterstürzen musste um in einen kleinen See zu landen. Im Prinzip sind solche Momente auch immer kleine Puzzles, weil man stets überlegen muss ob Laras Moveset ausreicht um gewisse Entfernungen zu überbrücken - und falls nicht - ob es noch andere Wege und Möglichkeiten gibt.

    Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.

    Die Umstände denen man ausgeliefert ist, bzw ich mich eher selbst ausgeliefert habe, sind dann schon etwas schade denn neben so einigen "Jank" hat das Spiel einige richtige Top-Tier Level auf Lager.
    Allen voran wie schon erwähnt das erste Venedig Level, aber auch das Barkhang Kloster, wo man das erste Mal in der Serie auf friedlich gesonnene Lebewesen stößt - Mönche. Knallt man die Mönche versehentlich an hat man alle gegen sich verschworen und das Level wird zu einer einzigen Munitionsverschwendung. Aber wenn man zusammen mit den Mönchen gegen die Attentäter kämpft, man an einer Stelle sogar aus dem Fenster springen muss weil einen lächerlich viele Killer auf dem Fersen sind um dann im Hof eine Tür zu öffnen damit dann die Mönche zur Hilfe voranpreschen. Richtig coole Sachen dabei.

    Nicht zu guter letzt die Unterwasserlevel, die mehr als ein Drittel vom Spiel ausmachen (wenn man die Bohrinsel hinzu zählt) natürlich sind diese Level teils etwas dröge, aber es war auch so ziemlich das einzige Levelthema was weitesgehendst auf billige Instant-Kill Fallen verzichtet hat und welche sich mit meiner Spielweise wirklich am besten haben runterspielen lassen. Auch hier muss man vor allem auch die Kreativität des Settings huldigen.

    Naja viel Licht und auch viel Schatten. Dauerhaft Speichern zu können ist ja schon wirklich nicht mein Fall, aber dann auch die Level darauf auszulegen, darauf komme ich überhaupt nicht klar.
    TR1 hatte wirklich nur wenige Passagen die sich für mich wie Trial & Error angefühlt haben, TR2 greift auf Trial & Error als billige Masche zurück und verfügt damit über eine äußerst inkonsequente Schwierigkeitskurve. Gerade die letzten China Level sind da im großen und Ganzen einfach nur noch lächerlich und das ist wie schon erwähnt super Schade, da man merkt dass die Level-Designer hier noch mal um einiges ambitionierter waren als im Vorgänger. Wobei hier schätze ich mal die Level von verschiedenen Leuten gemacht wurden oder einfach nicht immer genug Zeit vorhanden war, denn die Qualität schwankt mitunter schon mal stark.

    Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
    Dann muss ich mich nicht mehr einschränken und kann davon ausgehen dass das Spiel besser um die Speicherkristalle gebalanced wurde.

    Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".

    Geändert von Klunky (16.01.2022 um 23:30 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
    Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
    RTFM

    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".
    *mund auf* AAAAAAAAAAAAAAAA

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich war mir ziemlich sicher dass es in der Anleitung stehen muss, aber dass es unterschiedliche Tiimings zwischen Rückwärtssprung & Vorwärtssprung gibt UND dass man es auch versehentlich mit der unten Taste aktivieren kann (was mir tatsächlich schon ein paar mal versehentlich im Feuergefecht passiert war) macht das fucking Manual echt zur Pflicht. Schön wäre es aber wenn man es nicht erst kurz vor Ende des vorletzten Levels in einem "Do it or die" Moment lernen muss. >.<

    Geändert von Klunky (17.01.2022 um 22:03 Uhr)

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