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Thema: Tanos The Adventure Trailer + Download

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habs jetzt ein bischen gespielt.

    Die Menüführung mit den Textboxen finde ich ungelungen, dabei wäre es echt nicht schwer, an der Stelle darzustellen, welche Klasse, welche Schwierigkeit etc. eingestellt ist.
    Das Menü für die Tastenbelegung ist echt schlimm. Es fehlt zudem ein Hinweis, dass man über F1 Tasten und Gamepad belegen könnte. Ein Hinweis auf die Rennenfunktion per Shift wäre auch gut, zumal diese nicht in der Tastenbelegung steht. Das gehört ins Spiel, nicht nur ins Forum.

    Im Menü kommt man aus dem Lernpunktemenü, dass im Tutorial als Talentmenü bezeichnet wird, nicht per Esc raus wie man es sonst erwarten würde, sondern nur per Enter mit einem Fehlersound.Ein Hinweis aus die Heilmöglichkeit im Bett wäre gut.

    Die Beschreibungstexte von Items und Zaubern sind nicht immer sauber und fehlerfrei. Heilung I hat z.B. nen Text den man so nicht sprechen würde.

    Die Maps sind, da du eckiges RTP nimmst, optisch halt typisches RTP und sehen aus wie ein typisches VX RTP-RPG. Das ist nicht schlecht, aber gewöhnlich. Das Mapping in der Stadt ist okay. Die Innenräume sind riesig ohne dabei einen Zweck zu erfüllen, ausser durch lange Laufwege meine Zeit zu vergeuden. Die Maps im Düsterwald sind kurios hingewürfelt und haben was von einem Bombermanlevel. Mit normaler Laufgeschwindigekit krebst man rum, fürs Rennen sind die Maps zu labyrinthartig und hakelig. Nach der Cutscene mit den bösen Buben hab ich die angrenzenden Maps danach durchsucht, wo es weiter geht und dann das Spiel beendet.

    Die Zufallskämpfe sind langweilig und zu lang und das aufregenste ist, dass man den Gegner verfehlt, was quasi null spannende Interaktion bietet, und nur die Kämpfe länger und langweiliger macht. Die Fledermauskämpfe mit der Blenden-Condition erweitern das Spielprinzip darum, das Auslaufen des Effektes abzuwarten, wodurch sich die Länge der Kämpfe noch weiter verlängert. Ich finds btw. ironisch, wenn mir der Tutorial-Opa sagt ich soll mich vor den Kämpfen heilen und das in einem Spiel mit Zufallskämpfen, die man nicht sieht und wo man auch nicht angezeigt kriegt, ob man gerade in einem Gebiet mit Kämpfen ist.

    Das Intro mit deiner tiefer gepitschen Stimme fand ich so zum Fremdschämen, dass ich den Sound ausgemacht habe.
    Die Story besteht bisher aus "Früher gabs böses Zeugs" und "Toller Held träumt von bösen Typen und hui, da sind ja echt welche".
    Okay, ich habe bisher nicht weit gespielt, so viel kann da ja noch nicht gekommen sein. Bisher hat es mir nur keinen Appetit gemacht, mehr davon zu wollen. Die Dialoge mit NPCs waren "so lala" . Nicht spannend, nicht witzig, nicht dynamisch, keine Person hatte auf mich den Eindruck einer Persönlichkeit, bis auf den Mitbewohner des Helden, der anscheinend ein hysterischer Irrer ist. Das kann der spannendste Character oder auch der schwächste Dialog des Spieles gewesen sein, Ansichtssache.

    Gut fand ich:
    Ich hab durch Zufall einen Stein angeklickt und der sagte mir was von "zu schwer etc."~ das gab mir ein bischen Hoffnung, dass es in dem Spiel vielleicht irgendwas spannende Interaktion mit Gegenständen auf der Map geben könnte.

    Im Spiel selbst war ich irritiert über die Standard-KS Zufallskämpfe, weil das im Trailer so nach Action-Kampfsystem aussah. Nach dem ich jetzt hier gelesen habe, dass es in dem Spiel beides gibt, muss ich dir leider sagen, dass ich das Spiel, hätte ich das vorher gelesen, nicht mal heruntergeladen hätte. Zwei Kampfsysteme sind so dermaßen inkohärentes Gameplay, dass es mich nur das Schlimmste befürchten lässt, was du wohl sonst noch mit deinem Spiel gemacht hast. Du scheinst viel zu wollen, 3 Klassen, 2 Kampfsysteme, große Maps, Erfolgsfeature, vier Berufe, aber bisher nix davon so richtig ausgefeilt. Ein bischen schade, da du ohne Zweifel viel Energie in das Projekt gesteckt haben musst, um an diesen Punkt zu kommen.

    mfg Corti

  2. #2
    Hallo Corti,

    Dann gehen wir mal systematisch durch...

    Es wird angemerkt, welche Klasse und welcher Schwierigkeitsgrad momentan eingestellt ist. Sprich, du könntest die Optionen nochmals ändern.
    Lies die Readme Datei, dann müsstest du die Taste F1 nicht erwähnen. Die Rennfunktion sollte in der Tastenbelegung stehen, ist mir aber leider erst nach
    dem Hochladen eingefallen. Das ist bereit gefixt und wird im 2. Kapitel erscheinen.

    Das Lernpunktesystem muss noch verbessert werden, darüber bin ich mir bewusst. Es reicht jedoch vorerst für das erste Kapitel aus.

    Zufallskämpfe gehören bei meinem Spiel dazu. Wenn du möchtest, dass die Gegner schneller sterben, solltest du deine Attributen erhöhen. Praktisch wie in jedem RPG...
    Wenn du gebelendet wirst, trink einen Erholungstrank und warte doch nicht, bis der Effekt abgeklungen ist... also bitte...

    Zum Intro muss ich wohl nichts sagen oder? Jedem das Seine.

    Es gibt keine zwei Kampfsysteme, lediglich nur eins. Wo bitte schön hast du es gelesen? Etwa hier? "Es existiert sowohl das Adventure-Gameplay als auch das Standart-Kampfsystem."
    Dann verstehst du anscheinend die Bedeutung der Begriffe nicht.
    Das Kampfsystem kennst du bereits. Da das Spiel aber auch ein Adventure ist, wird es Momente geben, wo du auf Zeit rennst, Feuerbällen ausweichst, Rätsel löst und so weiter.
    Sprich, einige Punkte hast du hier ganz klar missverstanden.

    Dennoch bedanke ich mich für dein Feedback, auch wenn es doch sehr negativ erscheint. Naja, Kritik muss wohl angenommen und akzeptiert werden

    Gruß, Roy

    Geändert von Lord Tanos (10.02.2015 um 17:14 Uhr)

  3. #3
    Ich hab das Spiel nicht gespielt, aber da ich finde, dass es für einen Entwickler auch interessant ist, weshalb ein Spiel nicht gespielt wird, poste ich mal trotzdem meine Meinung. Mich halten die Zufallsgegner ab - besonders in Kombination mit dem Standard-KS. Mit denen würde mir das Spiel keinen Spaß machen.

    Wegen dem Adventure-Gameplay: Geschicklichkeitseinlagen hab ich früher auch in meine Rollenspiele eingebaut, aber heute sehe ich das so, dass sie doch nicht so gut passen. Das Kern-Gameplay von Rollenspielen ist (sofern es kein AKS gibt) gemächlich. Hektisches Ausweichen bricht mMn zu sehr mit dem restlichen Gameplay.

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