Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 23

Thema: Weltkarten entschlacken

  1. #1

    Weltkarten entschlacken

    (Bestimmt gab es so ein Thema schon oft, aber ich nehme mir mal die Freiheit, die Welt neu zu entdecken, statt im Archiv schmökern zu gehen.)


    Das Thema heißt „Weltkarten“. Genauer: Wann hat man als Spieler eigentlich etwas von ihnen und wann sind sie uninspirierter Quark aus der Gattung des Pseudofeatures? Hier einmal ein paar Thesen:

    1. Weltkarten sollten dazu dienen, Übersicht zu verschaffen. Sie sind der Atlas der Spielwelt und tun gut daran, auch wie solch ein Kartenwerk zu funktionieren, indem sie dem Spieler auf einen Blick zeigen, wo er gerade ist.

    2. Eine eingeblendete Minikarte ist funktional, aber nicht sonderlich detailreich. Schöner ist schon eine eigene Map. Aber wenn sie übersichtlich sein soll, darf ihre Größe ein schnell zu überschauendes Maß folglich nicht übersteigen. Weltkarten mit Maßen über 40x30 Feldern (4 Bildschirme) taugen vielleicht als Wanderkarten, die jeden Popelpfad verzeichnen, verfehlen aber den eigentlichen Sinn.

    3. Eine Weltkarte sollte nicht zwingend realistisch sein, sondern den Spielspaß fördern. Was bringt eine Welt, die zu 50% oder mehr aus eintöniger Wasserfläche besteht? In erster Linie sind das verschenkte Spielfelder. Was nützen riesige Waldflächen, bildschirmfüllende Berggebiete? Das ist wenig relevantes Imponiergehabe, das nur dazu dient, die Karte aufzublähen. Aber die sollte von Datenmüll eigentlich frei bleiben.

    4. Je größer die Weltkarte ist, desto länger werden die Laufwege des Helden. Das kostet Zeit, streckt die Spiellänge und... Ja, was eigentlich noch? Allenfalls verlangt es dem Spieler etwas räumliche Orientierung ab. Aber auch dafür sollte die Übersichtskarte nicht herhalten. Hier empfiehlt sich schon eher ein Labyrinthkerker oder ähnliches.

    5. Große Weltkarten wollen auch gefüllt sein. Und gerade die schon angesprochenen Baum- und Bergmassen legen den Verdacht nahe, dass vieles nur inhaltsloses Füllmaterial ist, weil da ein Entwickler nicht weiß, was er mit dem ganzen Platz eigentlich vorhat. Wenn sich die Ideenvielfalt auch auf einem Bildschirm darstellen ließe (Küste, Ebene, Waldgebiete, Berge, Wüstenansatz), dann kann man das auch gleich so belassen, anstatt eine Mogelpackung aufzublasen.

    Zwischenfazit:
    Es gibt wenige überzeugenden Gründe, eine Weltkarte immense Ausmaße annehmen zu lassen. Vielmehr lähmen solche ausufernden Flächenwunder nur den Spielfluss, indem sie simple Bewegungen von A nach B verzögern, statt zu Potte zu kommen. Das oft triste Erscheinungsbild der abwechslungsarmen Landschaften zwischen den weit auseinanderliegenden Handlungsorten tut dann ein übriges...

    Alternative:
    Der Umkehrschluss heißt natürlich nicht, auf diese Karten zu verzichten. Denn sie bieten ja einen Generalblick auf das Neuland und helfen so gerade bei der anfänglichen Orientierung in einer Welt, die nur der Entwickler kennt (was dieser zu oft vergisst). Und auch im weiteren Spielverlauf ist sie als Erinnerungstagebuch gut geeignet. Gute Weltkarten könnten beispielsweise durch ein Symbol bereits durchsuchte Ruinen etc. kenntlich machen.
    Was mir bislang völlig fehlt, sind politische Karten. In jedem Spiel gibt es rivalisierende Reich, aber nur in den wenigsten wird ein solcher Konflikt auch dynamisch dargestellt. Beispielsweise könnten ja Gebiete je nach jeweiligen Herrschaftsräumen eingefärbt werden, damit man überhaupt weiß, wo das Königreich Hyprophia und wie sie alle heißen denn nun liegt. Bei feindlichen Eroberungen könnten dann auch die Stadtfähnchen in die Farbe des neuen Besitzers umgefärbt werden u.ä.
    Je kompakter man die Karte hält (müssen Geheimruinen überhaupt auf einer Weltkarte auftauchen?), um so besser also übersichtlicher lassen sich diese Beispiele auch umsetzen. Vielleicht liest sich ja jemand durch diesen Text. Ich bin auf Meinungen gespannt.

  2. #2
    Mh, dir scheinen große Karten nicht zu gefallen, aber das ist nicht bei jedem so. Ich denke nicht, dass man das großartig ausdiskutieren kann, weil es kein "richtig" oder "falsch" gibt.
    Schau dir doch die Weltkarte der Erde an. Da ist auch zu über 50% alles mit Wasser bedeckt oder es existieren meilenweite Wälder ohne Abwechslung. Große Weltkarten sind so gemacht, weil sie sich an einem realen Vorbild orientieren.

    In den wenigsten Fällen behindert das den Spielfluss. Die meisten Leute unterteilen die Welt eh in Inseln und so behält der Spieler auch meistens die Übersicht, bzw. muss auch keine endlos weiten Strecken zurücklegen.

    Und ein netter Vorteil bei diesen großen Weltkarten ist die Möglichkeit geheime Orte einzubauen, die man entdecken kann.

    P.S.: Wenn du so eine Diskussion starten willst, dann versuch dich bitte etwas neutraler zu fassen. "uninspirierter Quark" ist keine neutrale (oder gar faktische) Aussage.

  3. #3
    [FONT=Century Gothic]Weltkarten soso.

    Nun Weltkarten wie du schon sagtest ein Atlas. Nur man muss den Atlas übersichtlich
    gestalten. Warum gibt es in einem Buch ein Kapitel? Damit man eine Übersicht
    über das Buch hat. Das ist auch wichtig bei einer Weltkarte. Aber wozu gibt es Karten?
    Also karten die man aufrufen kann. Weltkarten die ich wirklich gerne mag, sind Weltkarten
    die so aufgebaut sind wie die in dem GBA Spiel Goldensun. Gut man bewegt sich viel auf ihnen, aber
    man merkt sich die Orte genauer. Ich habe inerhalb von 10 Minuten die Karte auswendig
    gehabt, weil ich sie mir einmal in groß anschauen konnte. Ich denke das sollte man
    bei einer Weltkarte berücksichitgen. Die unübersichtlichkeit einer Weltkarte ist es,
    was das Spiel meistens zerstört. Velsarbor ist da auch ein gutes Besipiel was die
    Übersicht
    angeht. Bei Velsarbor bewegt man sich nur kurz auf der weltkarte und
    über kleine Strecken. Das ist eine übersichtlichkeit, denn es sit so aufgebaut,
    dass man nichtmehr in die Orte zurück muss. Spiele wo mann von dort nach hier
    muss und das immer und immer wieder ist schlecht für die Übersicht.
    Darum empfiehlt sich aus meiner Sicht entweder eine Karte die die ganze Weltkarte
    in groß anzeigt, oder nur kurze Abschnitte der begebaren Weltkarte.

    Reding

    Ps: Ich hoffe ihr habt irgendwie verstanden, was ich meine^^.
    [/FONT]

  4. #4
    @ Daos-Mandrak
    Zitat Zitat
    Schau dir doch die Weltkarte der Erde an. Da ist auch zu über 50% alles mit Wasser bedeckt oder es existieren meilenweite Wälder ohne Abwechslung. Große Weltkarten sind so gemacht, weil sie sich an einem realen Vorbild orientieren.
    Ich meine aber Spiele, keine Simulationen. Da mag es erhebend sein, sich an einem hohen Realitätsgehalt zu erfreuen. Aber bei Spielen ist schnelle Abwechslung oft ein hübscherer Weg, um zum Spielspaß zu gelangen. Und riesige Weltkarten, deren einzige Intuition darin besteht, einfach nur riesig zu sein, halte ich für ungeeignet.
    Falls es Gameplayargumente für große Weltkarten gibt, nur heraus damit. Aber Dein Punkt, man könne auf großen Weltkarten mehr Geheimorte verstecken, hinkt logisch. Wie kann etwas "geheim" sein, das sogar auf der Weltkarte sichtbar ist? Was hindert einen Entwickler daran, Geheimorte in den jeweils passenden Maps anstatt auf der Weltkarte einzubauen?

    @ Reding
    Golden Sun kenne ich nicht daher weiß ich nicht, wie das dort mit der Weltkarte gelöst wurde. Aber ich sehe das wie Du, dass Unübersichtlichkeit ein Spiel zerstören kann.
    Velsabor schlägt zwar einen ganz eigenen Weg ein, da man dort nur auf den Straßen gehen kann. Der Spieler bewegt sich wie auf Schienen. Das ist zwar übersichtlich, aber wenig abwechslungsreich, denn alle Schauplätze sind dann wie auf einer Perlenschnur aufgereiht.

    Vielleicht könnte ja ein verzweigtes Straßensystem statt einer einzigen linearen Hauptstraße eine Möglichkeit sein, Übersichtlichkeit und freies Erkunden zu verbinden. Oder man baut die Weltkarte so kompakt, dicht und ereignisreich, dass sie auf einen Screen passt.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Wie kann etwas "geheim" sein, das sogar auf der Weltkarte sichtbar ist?
    Hast du mal Vampires Dawn gespielt? Da waren geheime Orte auf der Weltkarte, allerdings nicht wirklich sichtbar. Zum Beispiel war da ein Wald - ein Feld, dass aussah wie alle anderen hat dich halt zu einem Geheimversteck im Wald gebracht. Auf einer 20x15-Weltkarte ist sowas ähem schwerer zu verstecken.

    Ansonsten stimme ich dir zu, dass riesige und eintönige Weltkarten eine Qual sind. Besonders, wenn man den Spieler auch noch dazu zwingt, große Strecken darauf hin- und wieder zurückzulaufen (und sei es nur für optionale Quests) - wenn dann auch noch Random Encounter auf der Weltkarte dazukommen, wird es zum absoluten Spielspaßkiller.
    Aber wenn es für die Logik der Story oder die Stimmung einfach wichtig ist zu wissen, dass manche Orte weeeeit auseinander liegen, dann soll es so sein. Auch Weltkarten darf wegen mir durchaus ein Gefühl der Größe aufkommen, allerdings halt nie der Öde und Leere.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und riesige Weltkarten, deren einzige Intuition darin besteht, einfach nur riesig zu sein, halte ich für ungeeignet.
    Ich glaube selbst auch nicht, dass es auch nur eine einzige Person gibt, die sagt, dass eine große Weltkarte ohne Sinn toll ist.. Ich finde, dass große Weltkarten in den meisten Fällen schon Sinn haben.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Falls es Gameplayargumente für große Weltkarten gibt, nur heraus damit
    Nenn mir ein Gameplayargument, das für kleine Weltkarten spricht ^.-

    Mein Pro Argument für eine begehbare große Weltkarte ist, dass es mir Spass macht mich darauf zu bewegen. Und ich denke, dass das das Ziel von jedem Gameplay sein sollte.
    Ich finde, dass man so einen sehr schönen Überblick über die gesamte Welt hat. Man kann sich leichter merken wo alles ist und ist trotzdem noch recht nahe am Geschehen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Aber Dein Punkt, man könne auf großen Weltkarten mehr Geheimorte verstecken, hinkt logisch. Wie kann etwas "geheim" sein, das sogar auf der Weltkarte sichtbar ist? Was hindert einen Entwickler daran, Geheimorte in den jeweils passenden Maps anstatt auf der Weltkarte einzubauen?
    Wie ich bereits gesagt habe: Wenn es dir nicht gefällt, dann bedenke, dass es anderen Gefallen kann. Ich verlange gar nicht, dass es logisch sein soll, dass man einen "geheimen" Ort auf der Weltkarte sieht.
    Was den Entwickler daran hindert so etwas auf passenden Maps einzubauen? Alles und gar nichts.

    Ich sehe durchaus gerne Spiele in denen man solche versteckten Orte auf den Maps findet. ABER... ich finde es genauso interessant wenn ich in einem anderen Spiel eine Weltkarte habe und dort neue Orte finde. Ich finde beides gelungen und ich würde es langweilig finden wenn das in allen Spielen gleich wäre.

  7. #7
    @ Miau
    Das ist natürlich ein Punkt, dass auf eine große Karte mehr passt, als auf eine kleine. Aber das sollte eben mehr sein, als nur ein Wald- und Bergfeld am anderen. Wenn ich manchmal an meine Probleme denke, einen einfachen Raum einigermaßen interessant zu gestalten, lasse ich von detailreichen Weltkarten lieber die Finger.
    Und Du sagst ja selbst, dass schiere Größe oft nur ein Synonym für Öde und Leere ist. Es mag Ausnahmeentwickler geben, die auch Riesenmaps füllen können (sinnvoll füllen, nicht vollstellen), aber die Spitzenleute sind eben nicht der allgemeine Maßstab, sondern die Ausnahme.

    @ Daos-Mandrak
    Zitat Zitat
    Nenn mir ein Gameplayargument, das für kleine Weltkarten spricht ^.-
    Mhm. Ich hielt den Eröffnungsbeitrag für eine Argumentensammlung. Na hat Dich wohl nicht überzeugt.
    Dein Pro-Argument läuft also darauf hinaus, dass Du es schön findest, auf einer Weltkarte umherzugehen. Also müsse sie groß sein, damit auch etwas zum umherlaufen da ist. Mhm. Vielleicht hast Du doch recht, und das Thema lässt sich kaum sinnvoll diskutieren, sondern zerfasert in unterschiedliche Geschmacksstränge.

    Da fast jedes Spiel eine Weltkarte nutzt, hatte ich gehofft, etwas gegliedert und vor allem gemeinsam darüber nachdenken zu können, welchen Kriterien so ein Feature gehorchen sollte. "Geschmackssache" und "Mal passt es so, dann wieder so" sind Satzbestandteile, die zwar fast immer passen, aber dadurch auch kaum einmal ein Thema konkret betreffen.
    Es wäre schön, falls doch noch ein paar Ideen auftauchen. Gerade die beiden Punkte Übersichtlichkeit/Größe und Füllmenge scheinen mir noch einiges zu enthalten.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Hm, eine große Weltkarte ist übersichtlicher als dieses ständige umhergelaufe auf normalen Maps, außerdem erspart es einem Zeit und die Mühe fürs Mapping, ist jedenfalls meine Meinung.
    Davias hat das mal sehr treffend auf den Punkt gebracht.
    Wenn man das gesamte Spiel mit Maps verknüpft, dann ist es für den Spieler ein größerer Zeitaufwand um hin und her zu reisen. Für längere Strecken ist das ungeeignet.
    Auf einer "kleinen" großen Weltkarte wie bei der Allreise fehlt mir die Bewegungsfreiheit. Ich glaube das ist es, was den Reiz an den großen Weltkarten ausmacht. Wenn sie gut gemacht sind, hat man viel Platz zum Erkunden, in erster Linie weil man nicht direkt alles auf einmal sieht.

    Als Positivbeispiel nehme ich mal mein eigenes Spiel ^.- Ich habe auch eine recht große Weltkarte und bin der Meinung, dass sie dennoch sehr Abwechslungsreich geworden ist:


    Zitat Zitat
    Eine Weltkarte macht dann Sinn, wenn der Spieler viel auf ihr entdecken soll. Falls das im Spiel nicht vorgesehen ist, kann man auf die Weltkarte auch ohne Probleme verzichten. Eigentlich wirkt sie dann sogar eher störend. Wenn sich auf ihr nichts tut, außer dass man herumläuft, ist sie völlige Zeitverschwendung.

    Nehmen wir z.B. zum Vergleich das Filmgenre. Stellt euch eine Szene vor, in der der Held in seiner Wohnung ist und einen schockierenden Anruf bekommt und aufgrund dessen schnell zu einem anderen Ort muss. Sieht man den Helden dann erst die 10. Stockwerke im Hochhaus runterlaufen, in seinen Wagen steigen und dann eine halbe Stunde durch die Stadt fahren? Wenn sich auf dem Weg storytechnisch nichts tut natürlich nicht. Normalerweise ist die nächste Szene die Ankunft am Ziel.
    Ein weiteres schönes Zitat von Kelven.

    Mein persönliches Fazit:
    Gute Weltkarten gibt es en Masse, genauso wie gute Spiele ohne. Einfluss auf das Spiel selbst hat es nicht.
    Ob man sich für große Weltkarten oder für eine Alternative bleibt dem Entwickler überlassen. Allerdings würde ich mir in der Makerszene etwas mehr Abwechslung wünschen ^.-

  9. #9
    Alles liegt beim Entwickler (wie immer, fast schon langweilig).
    Und alles (große /kleine/keine Weltkarte) ist weder gut oder schlecht. Es kommt auf die Umsetzung an und wie gut es dem Spiel angepasst wurde. Ein allgemeines Urteil lässt sich da mMn nicht fällen.
    Einen weiteren positiven Aspekt der größeren Weltkarten ist meiner Meinung das Aufzeigen der Welt. Der Spieler kann sich ein Bild darüber machen, wo welche Orte liegen. Das finde ich übersichtlich und lässt die Welt in der ein Spiel spielt besser verstehen. Größere Gebirgs- oder Waldabschnitte, die du auch ansprichst, würde ich deshalb auch nicht als "Füller" (nicht der Stift XD) bezeichnen. Es zeigt mehr die Dimensionen der Welt. Was ist so schlecht daran, wenn eine Spielwelt imposante, gigantige Gebirge oder Wälder hat? Vielleicht sollen einige ja auch so groß sein.
    Natürlich muss man die Weltkarte dann auch immer gameplaytechnisch anpassen und darf es (wie immer *gähn*) nicht übertreiben...

  10. #10
    Weltkarten halte ich für ein ganz wesentliches Spielelement, um unnötige Laufwege einzudämmen (immer vorausgesetzt, die Welt ist groß genug, dass eine globale Karte überhaupt lohnt). Da will ich Deinem Kelven-Zitat also gleich mal widersprechen, das besagt, Weltkarten hätten keinen Einfluss auf das Spiel.

    Aber gerade, weil sie prinzipiell geeignet sind, das Spielgeschehen zu verdichten und von Längen zu befreien, sollten sie auch so gestaltet sein, dass sie nicht gerade das, was sie vermeiden sollen, wieder ins Spiel tragen: Öde.

    Und das ist auch kein blutleeres Theoretisieren, sondern kommt mir für meinen Geschmack zu häufig vor. Ich will jetzt keine Projektschelte betreiben, sondern lieber positiv argumentieren, beispielsweise an Deinem Kartenausschnitt.
    Der ist ein schönes Exempel für eine gute Weltkarte. Leerstellen oder Platzhalterlandschaften sind hier nicht bildbestimmend, vielmehr sehe ich überall Städte, Dörfer u. ä., die nur durch kurze Wege getrennt werden. Die Karte bietet eine Übersicht und das auf ihr dargestellte Verhältnis zwischen bloßer Umgebung und Spielelementen ist in einem gesunden Maß. Ein hübscher Zusatz: Es sieht nicht zu steril-flächig aus, sondern Küste und verstreute Wäldchen lockern das Bild lebendig auf. Falls sich dieses Maß an Abwechslung durchgängig hält, ist gegen eine große Weltkarte natürlich nichts einzuwenden.

    Aber, wie schon gesagt, das ist dann eine schöne Ausnahme, leider nicht die Regel. Meiner Meinung nach könnten viele Projektweltkarten mit großem Gewinn auf einen Bruchteil der Fläche eingedampft werden, ohne auch nur auf einen Schauplatz verzichten zu müssen. Man schneidet einfach nur die viel zu groß bemessenen Ödnisstellen weg. Ein kleiner Handgriff mit – wie ich finde – großem spielspaßsteigerndem Effekt.

    EDIT
    @ Irresolute Warrior
    Zitat Zitat
    Einen weiteren positiven Aspekt der größeren Weltkarten ist meiner Meinung das Aufzeigen der Welt. Der Spieler kann sich ein Bild darüber machen, wo welche Orte liegen. Das finde ich übersichtlich und lässt die Welt in der ein Spiel spielt besser verstehen.
    Das ist ein allgemeines Argument für Weltkarten, unabhängig von ihrer Größe. Und Übersichten sollten ja vor allem ...äh... übersichtlich sein. Nimm als Beispiel irgendeinen Fantasyroman aus der Bahnhofsbuchhandlung Deines Vertrauens (von mir aus auch einen etwas besseren ). Viele dieser Bücher haben Karten ihrer Welten dabei, um neuen Lesern einen Grobüberblick über die Welt zu geben. Und meistens sind diese Karten auf eine Buchseite komprimiert. Das hat nicht nur drucktechnische Gründe. Das kompakte Format reicht als Übersicht (Wo ist was? Wer wohnt wo? Was finde ich dort?) ganz einfach aus.
    Eine große Weltkarte benötigt - ohne hier irgendwelche Gesetze aufstellen zu wollen - einfach eine zusätzliche Daseinsberechtigung.

    Geändert von real Troll (07.05.2007 um 09:51 Uhr)

  11. #11
    um jetzt mal kommerzielle beispiele in den trog zu werfen:

    die weltkarten von final fantasy (6-9) haben mir irre viel spaß gemacht > groß, viel zu entdecken, etc.
    ich bin teilweise stundenlang herumgewandert oder mitm luftschiff drübergedüst um mir alles anzusehen.
    diese weltkarten haben einfach dein eindruck einer kompletten (lebendigen) welt vermittelt, weil sie groß waren, riesige gebirgszüge und ausgiebige wälder, wiesen und ödnisse hatten ... und grad wenn sachen "weit" auseinander liegen, ist es schwerer versteckte orte zu finden, weil man viel mehr abgehen kann, und das ist dann imho um einiges befriedigender, wenn mans findet^^

    stellt euch mal vor, der turm des ultimativen bösen in der ödnis des sterbenden seufzers, wo der obermotz auf uns wartet, ist nur 3 tiles vom wunderland entfernt, weil die weltkarte so klein ist ... atmo? xD

    final fantasy 10+12 haben mit ihren "nicht begehbaren" karten-weltkarten einfach nicht mehr dieses "große weite welt" gefühl vermittelt


    ich mag große karten, weils einfach spaß macht, wenn man durch die welt wuselt um zeug zu finden xD
    natürlich ist das ganze hinfällig, wenns einfach nur eine riesige karte ist, wo die orte weit auseinander liegen, ohne, dass irgendwas interessantes oder zu entdeckendes dazwischen liegt oO;;

  12. #12
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Da will ich Deinem Kelven-Zitat also gleich mal widersprechen, das besagt, Weltkarten hätten keinen Einfluss auf das Spiel.
    Nur der reine Zitatabschnitt stammt von Kelven, nicht die Aussagen, dass die Weltkarte keinen EInfluss auf das Spiel hat.
    Ich wollte mit dem Satz auch etwas anderes aussagen. Auch in einem Spiel mit einer kleiner Weltkarte, kann die Weltkarte schlecht gemacht geworden sein. Monotomie und Abwechslungslosigkeit finden sich nicht nur auf großen Weltkarten.
    Von daher beeinflusst die Walh der Weltkarte nicht automatisch das gesamte Spiel (im Sinne von, "große Weltkarte = das Spiel ist schlechter" oder "kleine Weltkarte = das Spiel ist besser)

    Ahja, weil das in meinem letzten Post nicht ersichtlich ist: Ich finde solche kleinen Weltkarten wie bei der Allreise auch sehr schön ^.- ganz einfach weil sie nur selten in Makerspielen verwendet werden.

  13. #13
    es kommt wie immer nicht auf die größe drauf an...
    sondern auf die DICKE!!!! (oder wars die technik?... o_O)

    bei der größe der WK (nicht mit weltkrieg zu verwechseln)
    sollte man auch achten, WAS auf der WK gemacht werden soll...
    wenn es darum geht, nur von A nach D zu gelangen, auf schneller art und
    weiße, dann sollte sie natürlich klein sein (wobei sich streiten lässt,
    was klein ist... aber 14 cm ist doch standart?)
    aber eine WK ist doch manchmal viel mehr als nur Laufen...
    man kann (wie gesagt) ultra-"geheime" orte finden,
    aber was bei vielen spielen gemacht wird: Monstors-bashorn!! ò_ó
    denn wenn die WK zu klein ist, macht man 3 schritte bis zur nächsten
    stadt, hat aber in der zwischenzeit keinen einzigen kampf gemacht...
    oder, man will diverse unterhaltungen mit charas aus der party, also
    diverse events auf der karte unterbringen (man sieht von der weltkarte aus,
    wie ne stadt abbrennt und die gegner richtung norden abhauen etc.)
    das geht bei einer kleinen WK auch nicht, da die charas ja gar keinen platz
    haben und dann auf bäumen oder alle hintereinander stehen müssten...^^

    eine schöne WK hab ich vom spiel Golden sun I + II in erinnerung...
    die war schön groß, abwechslungsreich, man konnte trainieren auf der karte
    und ein paar events waren auch verteilt...

    Fazit: es kommt doch auf die technik an!^^

    mfg
    üH

  14. #14
    Sieht so aus, als ob es doch einige gute Punkte für großen Weltkarten gibt. Vor allem scheinen sie ja einen Spielstil zu bedienen, auf den ich so gar nicht gekommen wäre: Herumstromern und gucken. Ich bin da eher der Zappelhektiker und will schnell zum nächsten Einsatzgebiet. Wenn das Spiel also eine Welt zeigen soll, in der sich Spieler verlieren dürfen (gibt es diesen Spielertyp in Offlinegames eigentlich noch?), ist eine große Karte wohl spielspaßfördernd. Dass sie dann aber auch vor der großen Schwierigkeit steht, auf ihrer gesamten Fläche etwas bieten zu müssen, versteht sich von selbst.

    Schade, dass sich nicht beides verbinden lässt: Laufwegeersparnis und Übersicht zum einen sowie eine große Welt, die zum Entdecken einlädt. Denn das Entdecken setzt ja das Suchen voraus und genau das beißt sich mit Übersichtlichkeit und kurzen Wegen. Oder gibt es vielleicht technische Tricks oder Gameplaykniffe, die das ermöglichen? Das wäre mal interessant.

  15. #15
    vllt könnten auf großen karten transportmittel wie schiffe, luftschiffe oder züge die wege abkürzen. und für schnelle wege kann man ja auch ne art teleportsystem einbauen um besuchte städte erneut zubereisen

    mfg

  16. #16
    Also ich bin der Meinung, dass eine große Weltkarte auf jedenfall in ein detailreiches Rpg hinein gehört. Eine Weltkarte meiner Träume hab ich allerdings auch noch nirgends gesehen (außer beim pennen).
    Die meisten Weltkarten sind viel zu detailarm, einzelne Städte sehen alle gleich aus und und und ... Wenn eine Karte abwechslungsreich designt ist, dann wäre das ein genialer Augenschmaus, aber so wie es in den meisten Makerspielen aufgemacht ist, ist es einfach nur arm ...
    Nun ja, gehört zu Dingen die ich ändern will wenn ich irgendwann mal meine Spiele fertgi kriegen sollte ...

    Ach ja ... ein sehr wichtiger Aspekt an Karten finde ich zumindest ist die Größenillusion. Eine Weltkarte sollte eine gewisse Größe der Welt wiederspiegeln, einer der Gründe warum ichs immer wieder schade finde, dass die normalen Weltkarten immer nur aus 12 Städten und Dörfern bestehen ...

    Wo sind Bauernhöfe, mehrere Dörfer etc. ... muss man sowas denn immer betreten können? Reicht es nicht sowas auf Weltkarten anzudeuten? Ich fände dann kämen viele Spiele mal bedeutend realistischer rüber ...

    In den meisten Spielen heißt es immer 10.000 Mann ziehen ins Feld ... da frag ich mich immer woher solln die denn kommen? Wohnen die in 12 ca. 10 NPC-Großen Dörfchen????

    Natürlich spricht dieses Argument der Größenillusion gegen große Karten, denn mit kleinen Karten die nur das gröbste andeuten, kann man vielleicht sogar noch am ehsten eine Größenillusion schaffen ...

    Aber das muss jeder für sich entscheiden ... ICh wünschte jedenfalls, dass wenn es große Karten gibt, sie richtig schön detailreich und durchdacht sind und nicht nur bloße "Von Punkt A zu B"-Maps ...

  17. #17
    @ deluxono
    Wenn man so eine Art Hauptverkehrswegesystem einbaut, wäre das schon eine Lösung. Wer dann schnell von Hauptstadt nach Nebenort kommen möchte, nimmt die Kutsche (gegen Gold), der Rest wandert zu Fuß über die Karte.
    Ein Teleportsystem ist auch sehr praktisch. Besonders dann, wenn schon weite Gebiete einer großen Karte abgegrast wurden, nerven mich die langen Wege immer.

    @ K.L.R.G.
    Irgendwann sollten Spiele auch fertig werden. Da muss dann nicht jeder Baumwipfel auf der Karte eine eigene Lebensgeschichte haben.

    Ich habe mal ein wenig gestöbert und in einem alten Spiel ein schönes System gefunden, wie eine große, detailreiche Karte trotzdem übersichtlich gestaltet und recht flott zu bereisen sein kann. Ein alter DSA-Teil:

    Alle Orte (als kleine und große rote Punkte auf der Karte) sind durch ein verzweigtes Wegenetz miteinander verbunden. Man geht in der Stadt einfach zum nächsten Stadttor/Wegweiser und bekommt dann die Verbindungen aufgelistet. Je nach Lage und Verkehrsanbindung geht es in alle Himmelsrichtungen weiter oder nur über kleine Trampelpfade zurück.
    Während der Reise läuft die Zeit mit und unterwegs kommt es zu Kämpfen, Kräutersuchen oder - falls einer der Helden scharfe Augen hat - entdeckt man abseitige, spukige Gemäuer. Huuuuuhuuu. Außerdem ist jeder Höhenzug und See anklickbar und liefert eine kleine Vorabbeschreibung.
    Übersichtlich, voller Entdeckungsmöglichkeiten, detailreich, fördert Finderehrgeiz - und alles auf einem Bildschirm. Es geht doch. Und da man das mit einem Panorama lösen kann, sollte das Ergebnis auch mit dem Maker sehr ordentlich aussehen. Zur Not kann man ja eine Wanderkarte aus der Provinz einscannen und "Arcania" nennen.

  18. #18
    Ich find eine große Weltkarte gut, wenn sie eben so konstruiert ist, dass man viel entdecken kann, was nicht Hauptteil des Ziels ist. Was ich an vielen großen Weltkarten hasse ist der Punkt das viele Entwickler meinen, dass es reichen würde nach jedem 2tem Schritt einen Zufallskampf einbauen zu müssen. Das ist so ätzend wenn man nur kurz von A nach B will und dann aber 5 Minuten braucht obwohl der Weg garnicht so weit ist. Ja, zum aufleveln vielleicht sinnvoll aber das mach ich lieber in Dungeons.

    MFG H.U.K.

  19. #19
    Ich bleibe bei dem was Daos-Mandrak von mir zitiert hat. Bevor man eine große Weltkarte gefüllt mit Leerlauf und Langeweile einbaut, kann man auch komplett auf sie verzichten. Shadow Hearts hat da mMn ein gutes Konzept, bei dem man ähnlich wie beim Beispiel von real Troll einfach die erreichbaren Orte direkt anwählen kann. Genauso gefällt mir das Teleportersystem aus FFXII, mit dem die langen Laufwege wegfallen, die man normalerweise bei größeren Spielen hat.

    Letztendlich kommt es aber, wie hier schon gesagt wurde, auf die Umsetzung an. Bei Von Menschen und anderen Dämonen und bei Macht fand ich die Weltkarte gut, weil sie überschaubar gewesen ist. Bei VD2 andererseits hat sie mir nicht so gefallen, weil sie einfach zu groß ist und man die ganzen verstecken Orte nur mit viel Mühe findet - oder wenn man im Maker nachschaut, was ich natürlich auf gar keinen Fall gemacht habe. Ironischerweise gibt es sogar riesige Weltkarten, die mir gefallen haben. Damals bei Ultima 5 z.B., da konnte man tagelang herumirren und um ein paar Tiles an einer Stadt vorbeilaufen. xD Im Spiel werfen Wälder und Gebirge "Schatten", d.h. man kann über sie nicht "hinwegschauen". Das war irgendwie lustig, weil man im Spiel doch einiges entdecken konnte. Aber das Spiel ist vom Konzept auch eher so wie Oblivion, d.h. man kann praktisch fast überall ohne Einschränkung hin, was bei den meisten Makerspielen ja nicht der Fall ist.

  20. #20
    @ HinzundKunz
    Aufleveln sollte auf Weltkarten sowieso mal verboten werden. Am besten mit einem "Monster verboten!"-Schild. Das nervt wirklich.

    Kelven
    Weltkarten haben natürlich nur in den Spielen Sinn, die ein Mindestmaß an Entscheidungsfreiheit bieten. Wenn der Spieler lediglich ein Level nach dem anderen in streng vorgegebener Reihenfolge abgrasen soll, kann man die Karte natürlich weglassen und zu einer Jump'n Run-Lösung greifen.
    Aber sobald der Spieler etwas mehr darf, nämlich seinen nächsten Einsatzort selbst wählen oder auch einige Möglichkeiten ganz einfach überspringen kann, ist eine Weltkarte ein unglaublich praktisches - und da will ich sagen: fast zwingendes - Element. Für ganz so beliebig einsetzbar und damit verzichtbar wie Du halte ich Weltkarten eben nicht.
    Ich versuche das mal in ein glasklar formuliertes Verhältnis zu kleiden: Je freier die Spielwelt, desto weltkartiger muss sie sein. 8)
    Da lohnen dann schon ein paar Gedanken, wie sich dieses Mittel am sinnvollsten in das jeweilige Spielkonzept einbauen lässt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •