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Thema: Skolios | RM2k3 Horror

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  1. #1

    Skolios | RM2k3 Horror


    ​​​
    -Technische Daten-:
    Spieltitel: Skolios
    Engine: RPG-Maker 2003
    Genre: Psychologischer Horror/Drama
    Spielzeit: je nach Spielweise zwischen 3 und 5 Stunden


    ​​Vorwort:
    Dies war eine Reise, die im Jahr 2013 begann und nun endlich ihr Ende findet.
    Warum das so lange gedauert hat? In erster Linie, weil es ein Projekt ist, an dem ich nur sehr unregelmäßig gearbeitet und es über die Jahre hinweg immer wieder verändert habe. Hätte ich von Anfang an ein klares Bild gehabt, hätte ich es in 1-2 Jahren intensiver Arbeit sicher auch umsetzen können, aber so hat sich das Gesamtbild erst nach und nach ergeben. Es ist ein Konzept, das mit seiner Art vielleicht nicht jeden Geschmack treffen wird, aber das nehme ich gerne in Kauf. Für mich war es mein bisher persönlichstes Projekt - nicht nur thematisch, sondern weil ich noch nie in dem Umfang Grafiken selbst erstellt oder Sounds aufgenommen habe. Außerdem wird es wohl mein letztes Horrorspiel dieser Art sein.


    Story / Handlung:
    Cora erwacht in der Haupthalle eines alten Bahnhofs. Ohne Erinnerung an das, was zuvor geschehen ist oder wie sie dorthin gelangt ist. Das Gebäude scheint verlassen zu sein, Türen und Fenster sind versperrt und eine unheilvolle Stille umgibt den Ort.
    Und da sind noch Andere, verloren und verwirrt - genau wie Cora. Und da sind die Schatten und Kreaturen, die in der Dunkelheit lauern und nur darauf warten sie in die Tiefe zu ziehen. Cora muss die Rätsel rund um die Geschehnisse des Bahnhofs und um sich selbst lüften, um einen Weg hinaus zu finden...


    Über das Spiel:
    Skolios ist ein entschleunigtes psychologisches Horrorspiel mit Fokus auf beklemmender Atmosphäre und einem visuellen Storytelling. (Dazu eine kleine Triggerwarnung - es gibt im Spiel einige Themen, die manche als belastend empfinden könnten.
    ​Unter Anderem:
    Warum "entschleunigt"? Nun, es gibt in Skolios keine Kämpfe, Gegner sind zu umgehen, es gilt sich zu verstecken oder im Zweifelsfall wegzulaufen. Desweiteren habe ich versucht Maps, Dialoge zwischen Figuren und in Sequenzen so zu gestalten, dass sie zum verweilen und nicht durchklicken einladen. Ich möchte eine Atmosphäre erzeugen, die sich zwischen verträumt melancholisch und albtraumhaft verstörend bewegt und hoffe, dass der Spieler Lust hat sich beim spielen auf die etwas eigentümliche Art und Weise einzulassen. Aber inwiefern eigentümlich? Das erkläre ich in den


    Besonderheiten & Features:
    -Viele (wenn auch nicht alle) selbst erstellte Grafiken und Soundeffekte


    -einige selbst erstellte Soundtracks
    -> vor allem Ambience-Stücke, der restliche Soundtrack ist von Künstlern, die das Projekt
    unterstützt bzw. abgesegnet haben


    -Entscheidungen und Zufälle
    -> Das Spiel berücksichtigt vereinzelt vom Spieler getroffene Entscheidungen und verändert
    den weiteren Spielverlauf dahingehend. Desweiteren gibt es auch ein paar Events, die vom Zufallsprinzip beeinflusst werden. Das soll vor allem den Wiederspielwert erhöhen und bei verschiedenen Spielern auch verschiedene Erfahrungen erreichen. Es macht natürlich nicht jedes mal ein komplett anderes Spiel daraus, aber kleinere Abschnitte können einem bei einem erneuten Spielen schon anders erscheinen als zuvor.


    -Perspektivenwechsel
    -> für den Maker recht untypisch - vereinzelt können einige Maps mehr bereit halten als auf den ersten Blick zu sehen ist. Diese werden vom Spieler ausgelöst, sobald er einen bestimmten Bereich der Map betritt. Für manche vielleicht etwas ungewohnt, ich denke, es funktioniert hier eigentlich ganz gut.


    -Ein (simples) eigenes Menü


    -einige Quick Time Events


    -feste Speicherpunkte
    -> es gibt einige "Autosave"-Punkte, an denen der Spieler die Möglichkeit bekommt zu speichern, ansonsten gibt es jedoch feste Saverooms, in die der Spieler zurückkehren muss, um speichern zu können. Diese lassen sich jedoch auch vom Spieler selbst im späteren Handlungsverlauf beeinflussen.

    ​Screenshots:​​



    Teaser / Trailer auf YouTube:




    Gameplay:
    Die Hauptinspiration für das Spiel waren Albträume, sowie die unheimliche Schönheit von Lost Places. Gleichermaßen ist es in Stil und Gameplay ein Liebesbrief an die Survival-Horror-Klassiker der alten Generation. Einige Einflüsse aus neueren Titeln sind aber auch dabei. Das Gameplay besteht hauptsächlich aus dem lösen von Rätseln, dem suchen von passenden Gegenständen und den Konfrontationen mit Gegnern. Ich persönlich denke, dass meine Stärke darin liegt eine Atmosphäre aufzubauen und das Gameplay immer eher meine schwachen Punkte sind. Daher erfindet "Skolios" das Rad damit natürlich auch nicht neu, aber ich habe versucht das umzusetzen, was ich in dieser Art von Spiel selbst ganz gerne sehe.


    DOWNLOADLINK Version 1.2



    Ein paar abschließende Worte:
    Es ist seltsam dieses Projekt nach so langer Zeit zu veröffentlichen, aber ich musste mich nun gewissermaßen dazu zwingen, weil ich das Gefühl hatte es sonst niemals fertig zu bekommen. Ich habe das Spiel in erster Linie für mich gemacht, um mich mit einigen Thematiken auseinanderzusetzen. Der spielerische Aspekt ist daher erst später hinzugekommen. Wer also ein Spiel erwartet, das vor Gameplay-Variationen nur so strotzt, der ist hier vielleicht eher fehl am Platz. Ebenso jene, die nicht gerne über das nachdenken, was sie im Spiel gesehen haben, denn ein gewisses Maß an Eigeninterpretation setzt dieses Spiel mit seiner Erzählweise voraus und gibt nicht alles "laut" in Textboxen wieder. Ich möchte in erster Linie zum nachdenken anregen, nicht einfach nur unterhalten.
    Desweiteren setzt dieses Spiel eben mehr auf psychologischen, als auf Jumpscare-Horror.
    Es gibt zwar ein paar vereinzelte Schockmomente, aber darauf liegt hier definitiv nicht der Fokus. Wen all das nicht abschreckt und wer Lust hat sich einzufühlen in eine Atmosphäre, die sich zwischen Traum und Albtraum bewegt, der findet vielleicht Gefallen an diesem Spiel.

    ​Puh... ja. Das wars dann auch schon.
    ​Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. : )


    ​-Tasu

    Geändert von Tasuva (08.11.2022 um 21:55 Uhr)

  2. #2
    Hey Tasu,

    Freut mich sehr, dass Skolios nun fertig ist, du hast ja im Screenthread schon einiges gezeigt. Das hat Lust auf mehr gemacht und ich werde das Spiel vorraussichtlich Ende nächste Woche Mal anzocken. Denn was ich sehe und was du so schreibst, gefällt mir gut.
    An dieser Stelle auf jedenfall schonmal Glückwunsch zum Release.

    Ben

  3. #3
    Klasse, es freut mich, dass das Spiel nun fertig ist. Und besser könnte das Timing für ein Horrorspiel mit Halloween auch nicht sein
    Werde heute Abend noch einen Kürbis schnitzen und es danach anspielen. Freue mich schon darauf

  4. #4
    Danke euch beiden schon einmal für die Rückmeldung!

    Zitat Zitat
    Und besser könnte das Timing für ein Horrorspiel mit Halloween auch nicht sein
    Jap. Die Deadline habe ich mir auch aus gutem Grund bis Ende Oktober gesetzt.
    Viel Spaß beim Kürbis schnitzen!

  5. #5
    Obwohl ich eigentlich ein ereignisreicheres Gameplay bevorzuge, finde ich, dass die Mischung aus Adventure und "environmental narrative" bei Skolios gut funktioniert. Die Entschleunigung, wie du sie nennst, erzeugt eine ganz eigene Atmosphäre. Ich bin der Meinung, dass kein anderes Maker-Horrorspiel, das ich kenne, "psychologischen Horror" (ich mag diesen Begriff nicht) so gut umsetzt wie dein Spiel.

    Die Grafik - mir gefällt die Ästhetik von verlassenen Gebäuden auch - und die minimalistische Musik unterstreichen die Stimmung passend. Wobei ich sagen muss, dass gerade meine Grafiken sich etwas mit den anderen beißen - es sind eben ganz unterschiedliche Stile.

    Das Gameplay hat mir auch gefallen. Klassisch Adventure geht immer. Wenn es nach mir ginge, hätte es sogar ruhig noch ein paar Rätsel mehr geben können. Die Begegnungen mit den Gegnern waren nie frustrierend und ließen sich eigentlich immer mit der Maker-Steuerung vernünftig meistern. Es gab ab und zu mal Stellen, an denen ich etwas länger suchen musste, wo es weitergeht.

    Die Handlung ist wie bei diesem Genre üblich mysteriös und surreal. Das hat seinen Reiz, vor allem die verstörenden Szenen gefallen mir bei solchen Spielen immer. Die Interpretation dem Spieler zu überlassen ist aber ein zweischneidiges Schwert. Ich kann verstehen, warum du dich so entschieden hast, ich hab es ja bei vielen meiner Spieler auch gemacht. Das Problem ist nur, dass die Spieler das Spiel ganz anders als man selbst interpretieren können oder sogar gar nicht - sprich für sie bleibt die Geschichte immer ein leeres Blatt Papier. Und im schlimmsten Fall dichten sie Aussagen in das Spiel, die nie gemacht wurden. Du als Entwickler hast natürlich den Überblick über alle Informationen, aber ich als Spieler kann mir vieles nach einmaligem Lesen oder Anschauen nicht mal merken. Mehr dazu im Spoiler.

    - Ich hätte es besser gefunden, wenn gefundene Texte, zumindest die Lösungen für Rätsel, archiviert werden. Das erspart Lauferei (ich mach zwar meistens Screenshots, aber das sollte ja nicht die erste Wahl sein).


  6. #6
    Hallo Kelven!

    Vielen Dank für deine Rückmeldung und deine Anregungen!
    Tatsächlich finde ich, dass die Grafiken, die ich von dir verwendet habe sogar ganz gut passen, weil sie vom Kontrast her gut zu meinen
    eigenen und dem Theodore Stil passen. Aber wenn man etwas selbst gepixelt hat, dann hat man darauf vielleicht auch einen anderen Blick.
    Meine Tester waren jedenfalls vom optischen Gesamtbild sehr angetan.

    Über eine Archivierung für Texte habe ich tatsächlich den kompletten Entwicklungsprozess nicht nachgedacht. Erst als ein Tester das auch
    anmerkte, kam mir das in den Sinn, aber dann wollte ich meine eigene Deadline einhalten. Ein anderer meint, dass er es sogar unnötig bis unpassend
    gefunden hätte, wenn man alles hätte mitnehmen können. Von daher... ich lasse mir das noch einmal durch den Kopf gehen. Vielleicht baue ich
    so etwas noch ein. Eine Lösung könnte ich tatsächlich bereit stellen, falls jemand nicht weiterkommt, da hast du recht.

    Natürlich ist Interpretation dem Spieler zu überlassen immer ein zweischneidiges Schwert. Allerdings könnte man deine Anmerkung dazu, dass
    man etwas völlig falsches interpretieren könnte, auf jedes Videospiel anwenden, das diese Art der Narrative benutzt.
    Ich persönlich habe für mich gemerkt, dass diese Erzählweise etwas ist, das mich in anderen Spielen/Filmen unglaublich fasziniert und
    zum nachdenken anregt. Und das ist es auch, was ich mir für Skolios gewünscht habe.
    Und da es mir wichtiger war Gefühle zu visualisieren als harte Fakten klar auf den Tisch zu legen, empfand ich das als stimmig so.
    Aber ich kann verstehen, dass nicht jeder damit einverstanden sein wird, daher ja sogar im Vorstellungspost meine "Warnung" dazu.

    Zu deinem Spoiler:



    Vielen Dank für deine konstruktive Kritik und das Lob!

    -Tasu

  7. #7
    Meine Grafiken haben nicht so kräftige Farbabstufungen wie die von z. B. Theodore, deswegen stechen sie für mich hervor. Es hat mich jetzt aber auch nicht gestört.

    Zitat Zitat
    Natürlich ist Interpretation dem Spieler zu überlassen immer ein zweischneidiges Schwert. Allerdings könnte man deine Anmerkung dazu, dass man etwas völlig falsches interpretieren könnte, auf jedes Videospiel anwenden, das diese Art der Narrative benutzt.
    Das schon, sie trifft ja sogar dann zu, wenn etwas direkt gesagt oder gezeigt wird. Ich will auch nicht sagen, dass es hier ein Richig oder Falsch gibt. Aber die ausbleibenden Erklärungen werden definitiv kritisiert und das nicht nur bei meinen Spielen. Erst vor ein paar Tagen hab ich ein Gespräch bei einem LP mitbekommen, in dem die Teilnehmenden festgestellt haben, dass es für Horror ja typisch sei, dass wenig erklärt werde. Es stört sie offenbar grundsätzlich. Das kann ich verstehen. Ich spekuliere z. B. bei manchen Serien auch gerne über die Hintergründe und wenn die Auflösung dann ausbleibt, fehlt die Bestätigung und die Neugier wird nicht befriedigt.

    Ich schreib über das Thema nicht um zu kritisieren, sondern weil ich es interessant finde und weil ich selbst zum Ergebnis gekommen bin, dass es besser ist, möglichst viel zu erklären. Je mehr ich die Spieler interpretieren lasse, desto mehr gebe ich das Erzählen auch aus der Hand. Das Problem ist wie gesagt nicht nur, dass die Spieler das Spiel anders interpretieren könnten als gedacht, sondern dass sie, wenn sie gar kein Interesse haben, über das Spiel nachzudenken, die Lücken auch nicht füllen. Bei Calm Falls R hab ich mich z. B. dafür entschieden, dass die Figuren, auf die der Spieler trifft, zusammenhanglos sprechen, gar nicht wirklich darauf eingehen, was der Held sagt, und für einige waren das dann einfach schlecht geschriebene Dialoge. Je mehr du über Figuren erzählst, desto besser kommen sie auch zur Geltung. Ich hab es häufig gesagt ;-), ich sag es wieder: Gerade Silent Hill 2 ist in der Hinsicht ein Negativbeispiel. Für mich ist James keine gute Figur, denn über ihn wird nicht viel mehr erzählt als: Man kann darüber streiten, ob das für ein Spiel genug ist, aber die Figuren aus modernen Horrorspielen haben meiner Meinung nach deutlich mehr Substanz. Und die haben sie, weil mehr über sie erzählt wird (und weil die Inszenierung besser ist). Ich finde, dass Spiele, die sagen, was sie sagen wollen, narrativ stärker sind.

    Zum Spoiler:

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das schon, sie trifft ja sogar dann zu, wenn etwas direkt gesagt oder gezeigt wird. Ich will auch nicht sagen, dass es hier ein Richig oder Falsch gibt. Aber die ausbleibenden Erklärungen werden definitiv kritisiert und das nicht nur bei meinen Spielen. Erst vor ein paar Tagen hab ich ein Gespräch bei einem LP mitbekommen, in dem die Teilnehmenden festgestellt haben, dass es für Horror ja typisch sei, dass wenig erklärt werde. Es stört sie offenbar grundsätzlich. Das kann ich verstehen. Ich spekuliere z. B. bei manchen Serien auch gerne über die Hintergründe und wenn die Auflösung dann ausbleibt, fehlt die Bestätigung und die Neugier wird nicht befriedigt.

    Ich schreib über das Thema nicht um zu kritisieren, sondern weil ich es interessant finde und weil ich selbst zum Ergebnis gekommen bin, dass es besser ist, möglichst viel zu erklären. Je mehr ich die Spieler interpretieren lasse, desto mehr gebe ich das Erzählen auch aus der Hand. Das Problem ist wie gesagt nicht nur, dass die Spieler das Spiel anders interpretieren könnten als gedacht, sondern dass sie, wenn sie gar kein Interesse haben, über das Spiel nachzudenken, die Lücken auch nicht füllen.
    Interessant, ja. Ich empfinde das auch so, dass es in der Hinsicht kein richtig oder falsch gibt. Das hängt dann jeweils am Geschmack des Spielers.
    Ich habe auch festgestellt, dass einige unglaublich unzufrieden sind, wenn ein Spiel ihnen nicht die kompletten Hintergründe einer Geschichte verrät.
    Aber es gibt eben auch die andere Seite - jene, die gerade den symbolischen Aspekt einer Erzählung schätzen und Spaß daran haben sich eigene
    Gedanken dazu zu machen. Nicht ohne Grund gibt es im Netz dermaßen viele Theorie-Videos zu Videospielen, die teilweise komplett auf Sprachausgabe
    oder Texte verzichten. Und ich zähle mich auch zu letzter Sorte Spieler. Titel wie "Little Nightmares" oder "Lost in Vivo" fand ich in der letzten Jahren
    unglaublich stark und diese erzählen in erster Linie mit ihrer Bildsprache. Meiner Ansicht nach können solche Projekte auch jene sein, die mich
    über längere Zeit beschäftigen, eben WEIL ich mich gedanklich mit ihnen auseinandersetzen muss, um zu verstehen, was ich beim spielen gesehen habe.
    Wenn ein Spieler da eine Theorie hat, die nicht 100 Prozent ins Schwarze trifft, dann stört mich das als Entwickler nicht.

    Die Erzählung aus der Hand zu geben tut man meiner Meinung nach nicht, wenn man dem Spieler Freiraum zum interpretieren lässt.
    Wenn schlichtweg Informationen FEHLEN ist das sicherlich der Fall. Nicht aber, wenn diese bereits da sind, aber im Kontext mit den Dialogen, Bildsprache
    etc. zu finden sind und durch diese alles erzählen, was nötig ist. Ich finde den Austausch mit dem Spieler und seinen Theorien weit interessanter, als alles
    herauszuposaunen, denn auf die Art kommt man letztlich nicht in einen Dialog. (Kommt man natürlich eh nicht, wenn ein Spieler keine Lust hat sich nach dem spielen
    noch damit zu beschäftigen, aber... naja.) Ich empfinde es so, dass ein Spiel sogar davon profitieren kann nicht alles zu erklären.
    Zumindest in diesem Genre, mit einem metaphorisch-psychologischen Hintergrund. Auch in Horrorfilmen profitiert die Atmosphäre ja davon,
    dass man dem Zuschauer nicht das Monster in praller Sonne zeigt, nicht all seine Absichten und Hintergründe offenbart.
    Denn auf die Art werden mysteriöse Geschichten uninteressant und entmystifiziert.
    In anderen Genres ist das natürlich anders. Aber das mag meine Ansicht sein.
    Wie du schon sagst, da scheiden sich sicher die Geister und da verschiedene Meinungen zu hören ist durchaus spannend. :-)


    Geändert von Tasuva (01.11.2021 um 15:06 Uhr)

  9. #9
    Ich bin der Meinung, dass es bei dieser Art von Spiel durchaus positiv ist, wenn man nicht sofort alles vorgesetzt bekommt. Man kann das Spiel ohnehin genießen, auch wenn man die Hintergründe nur teilweise versteht. Nur darf dann das Gameplay und Atmosphäre nicht zu kurz kommen, aber das tut es im Fall von Skolios definitiv nicht. Ich geb dir recht Kelven, unbefriedigt zurückzubleiben, nachdem das Spiel beendet wurde, ist nicht klasse. Aber, wenn man nur ein bisschen Neugierde besitzt, und ganz offensichtlich das Spiel trotzdem genossen hat (sonst hätte man es kaum fertig gespielt), dann versucht man doch auch, diese Lücken zu füllen. Zumindest ich mache das so. Zumal Skolios auch für mehrere abwechslungsreiche Durchläufe konzipiert ist und alle Mittel in die Hand legt, um die Story "richtig" zu interpretieren.
    Wollte ich ein Casualgame ohne viel nachzudenken spielen, hätte ich mir wohl kaum ein Psychohorror Projekt geladen.

    Wie Tasu bereits beschrieben hat, hat der Spieler alle Möglichkeit die Story zu verstehen, das heißt, nichts wird absichtlich komplett vorenthalten, soweit ich weiß. Für mich spukt Skolios auch heute noch im Kopf, da eben die Erzählweise so mysteriös ist und zur Selbstinterpretation anregt. Ich hab ebenfalls einige Aspekte der Story falsch aufgefasst, bzw. anders interpretiert als von Tasu erdacht, aber genau das macht für mich ein gut durchdachtes Spiel aus. Ich nehme mir die Endmoral und die dazwischenliegenden Fragen lieber selbst heraus, und bin sogar öfters von herausposaunten Agendas und Moralfragen enttäuscht, auch wenns der Entwickler damit nur gut gemeint hat. Klar, es ist einfacher für die breite Masse, wenn man alles vorgesetzt bekommt, aber genau dadurch geht der persönliche Zauber verloren.

    Wenn man z. B. an Hollywood-Remakes von japanischen Horrorklassikern zurückdenkt, (Ju-On, Dark Water, One Missed Call; das amerikanische Remake vom französischen Martyrs kommt mir da ebenfalls in den Sinn) sieht man perfekt, was ich damit sagen will. Für einer breitere Masse wurden hier die Mysterien und Fragen direkt beantwortet, bzw. wird viel zu wenig Raum für Selbstinterpretation übergelassen, was viele dieser Filme (zumindest für mich) komplett uninteressant und lieblos gemacht hat. Ja, Grudge und Ring habens recht gut gemacht, aber irgendwo auch nicht ganz verstanden, was denn diese Klassiker wirklich zu Klassikern macht. Dabei wird einfach zu schnell vergessen, dass genau diese Mehrdeutigkeit und surreale Traumlogik diese Filme so großartig macht, nicht die "in-your-face" Schocker und unmissverständlich erzählten Storystränge.

    Ja, es gibt Spieler, denen das nicht gefällt, aber wo wären wir denn, wenn ein Spiel ALLE Menschen ansprechen müsste. Wenn sich jemand so sehr daran stört, dass er/sie das Spiel frühzeitig beendet, dann ist das Spiel halt nicht auf seiner/ihrer Wellenlänge. Nur deswegen ein solch persönliches und anregendes Storytelling umzukrempeln, wäre meiner Meinung nach einfach kein integritymove. Und genau diese Integrität und unverfälschte Echtheit, ohne zu große Kompromisse für eine breitere Spielerschaft einzugehen, ist teils, was Skolios so einzigartig und zutiefst persönlich für mich macht.

    Edit: Ich schreibe hier übrigens meine Sicht im Kontext von Skolios. Verschiedene Spiele, und damit Entwickler, gehen auch verschieden mit dieser Thematik um, also bitte nicht denken, dass dies meine "elitäre" Meinung über jedes einzelne Horrorspiel repräsentiert, und ich andere Spiele sonst nicht genießen könne. Mir ist nämlich gerade aufgefallen, dass man meinen Beitrag so interpretieren kann. Aber hey, eigentlich ists ja jedem/jeder selbst überlassen, wie man das deutet

    Geändert von Ich bin viele (01.11.2021 um 17:15 Uhr)

  10. #10
    Mich als Spieler stört es (meistens) auch nicht, wenn ich die Hintergründe nicht verstehe, weil ich das zum einen erst am Ende des Spiels bemerke und zum anderen spielt sich das, was unterhält, in der Gegenwart ab. Du braucht die Hintergründe nicht, um das Gameplay und die Handlung zu erfahren.

    Aber gerade weil das so ist, macht sich auch nicht jeder Gedanken über die Hintergründe. Wie gesagt, als Entwickler kennst du natürlich alles und weißt, wie die Texte und Bilder gemeint sind. Ich hab damals geglaubt, dass meine Spiele alle wichtigen Informationen enthalten. Doch das war ein Irrtum. Kommunikation kann ja schon dadurch scheitern, dass es dem "Sender" nicht gelingt, seine Gedanken in Worte und Bilder zu fassen, und selbst wenn das klappt, kann der "Empfänger" sie immer noch falsch verstehen oder gar nicht erst aufnehmen. Wir alle sind beim Spielen ja nicht immer hochkonzentriert. Uns gehen schon mal andere Gedanken durch den Kopf oder wir haben es eilig und dann wird ein Text nur quergelesen. Und wenn das Spiel nicht in einem Rutsch durchgespielt wird, dann hat man vieles vielleicht schon wieder vergessen. Selbst wenn in einem Spiel alle Informationen versteckt sind - und sie sind ja bei "psychological horror" versteckt, das meiste wird nicht offen gesagt - heißt das nicht, dass der Spieler auch alle Informationen findet bzw. aufnimmt. Das ist für mich Grund genug, um zu sagen: Lieber doch das Wichtigste direkt sagen oder zeigen.

  11. #11
    Ich verstehe was du meinst. Wird das nicht gut gelöst, ist es tatsächlich sehr frustrierend, für Entwickler und Spieler, wenn zu wenig beim Empfänger landet.
    Auf was ich im Endeffekt raus wollte ist, dass ich (als Spieler) trotzdem mehr gewillt bin, mich auf eine potentiell zu dünn beleuchtete Story einzulassen, wenn die Atmosphäre und Gameplaymechaniken passen, als dass ich eine solche Horrorstory erlebe, die mich nach dem Spielen ohne große Interpretationsmöglichkeiten oder mysteriöse Fragen zurücklässt. Es scheitert schließlich nur an meinem eigenen Ehrgeiz, wenn ich zwar die Möglichkeit habe die Lore mit genug Aufmerksamkeit zu verstehen, es aber nicht mache. Auch Theorien zu den (teils eben selbstauferlegten) Mysterien aufzustellen, nur um diese dann nach einer Cutscene völlig aus dem Fenster werfen zu können, macht mir persönlich mehr Spaß als Frust.
    Aber natürlich muss das dem Spielvergnügen auch nicht im Wege stehen, es kommt ganz drauf an, wie ein Entwickler so etwas handhabt und welche Art von Geschichte erzählt wird. In diesem Fall bin ich persönlich, wie man sicher unschwer erkennen kann, sehr angetan von der Weise, wie die Geschichte erzählt wird.

    Jetzt hab ich in meinem ersten Kommentar, vor lauter Diskussionsvergnügen, total vergessen meine eigentliche Frage zu stellen ^^'
    Macht es denn einen Unterschied, ob ich nach dem Save am Ende der Credits ein Neues Spiel starte, oder kann ich das nach Beendigung des Spiels auch getrost über den Startbildschirm machen?

  12. #12
    @Ken: Ja, ich habe deinen Beitrag gelesen und den Diskurs zum "alle Entwickler zum Einverständnis anschreiben" gab es schon mit dem Ergebnis, dass man sich als Entwickler an die Betreiber wenden kann (ist moderativ und logistisch auch das einzig stemmbare). Das grundlegende Problem bleibt jedoch: Uploads ohne Einverständnis der ursprünglichen Entwickler passieren weiterhin. Und das scheint eine generelle Hürde bei den Stammusern des Archivs zu sein, die man nicht wirklich loswerden kann: Alle wollen sie die Werke der Szene erhalten; beim Respekt vor deren Erstellern oder Wahren ihrer Rechte... da nimmt man es nicht so genau.

    Aber jetzt wirklich zurück zum Thema des Threads.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  13. #13
    Typisch RPG-Atelier - ich nenne extra eine Seite nicht namentlich und nur am Rande und es wird dann doch eine Grundsatzdiskussion draus.
    Aber gut zu wissen, dass die Thematik schon bekannt ist. Bestätigt mich in meinem Gefühl, das ich dazu hatte. In diesem Sinne also vielen Dank an euch.
    Ich sehe es ja genauso. Ich finds immer toll wenn jemand sich Mühe für den Bestand der Makerszene gibt. Aber das "wie" spielt eben eine große Rolle.
    Nunja. Setzen wir einen Punkt dahinter.

    Zitat Zitat
    Sieht auf jeden Fall vielversprechend aus und ich fand deine bisherigen Konzepte und Werke eigentlich immer recht ansprechend. °^°
    @Sorata
    Ich finde, alles was ich vor meinem Spiel "Imagination" angefasst habe, war im Nachhinein betrachtet doch eher trashig oder
    schlicht nicht ausgereift. Erst jetzt habe ich das Gefühl mir ausreichend Gedanken um meine Geschichten zu machen.
    Aber ich sehe das einfach mal als Kompliment und freue mich natürlich deine Gedanken zu Skolios zu lesen, sofern du dazu kommst.

  14. #14
    Moin, Tasuva. Ich wollte ja schon seit längerem mein Feedback zu Skolios dalassen, doch ich wollte damit eigentlich noch warten, bis ich es komplett durch gespielt habe, um auch hinsichtlich der Story noch mehr Kontext zu haben. Jedoch muss ich leider zugeben, dass ich immer noch nicht am Ende angekommen bin, wobei ich schon mehrere Male gedacht habe, dass ich schon sehr nah dran war und ich das Gefühl hab, schon recht lange zu spielen. Vorallem weil auch hinsichtlich der Story vieles schon offenbart wurde. Ich habe aber den Eindruck, dass ich jetzt im letzten Abschnitt des Spiels bin, wo nochmal alles crazy und noch verstörender wird, als es ohnehin schon davor war. Ich muss auch zugeben, dass ich das Spiel nicht in einem Stück spielen konnte, sondern immer wieder sporadisch an einigen Abenden zocken konnte, weil ich selbst als selbstständiger Freiberufler und ebenfalls Dever, der aktuell an zwei Projekten arbeitet, kaum Zeit habe kontinuierlich zu zocken. Um daher mein schlechtes Gewissen etwas zu erleichtern, werde ich dennoch ein allumfassendes Feedback zu Skolios mal endlich dalassen ^^ Ich bereue es im Nachhinein auch etwas, dass ich nicht doch eher ein Feedback-Video aufgenommen habe zwecks Details und so... Aber gut, nun ist es jetzt einfach so.

    Generell hat mir Skolios sehr gut gefallen. Ganz besonders sticht die melancholische, bedrückende und isolierte Atmosphäre hervor, die ich mega gut umgesetzt fand und die mir mitsamt der sehr guten Soundkulisse sehr große Silent Hill-Vibes gegeben hat. Vorallem in den Save Rooms merkt man das deutlich. Das Gameplay ist ruhig und rudimentär, was natürlich Sinn macht für ein entschleunigtes und story-getriebenes Spiel. Der Fokus lag ganz klar auf Story, Charaktere und Stimmung. Alles wirkt in sich solide, der Schauplatz ist gut gewählt und bewirkt eine unheimliche Atmosphäre, die ständig mitschwingt. Das marode und heruntergekommene Ambiente wirkt ebenfalls sehr gut und wurde mMn optisch gut und durchdacht umgesetzt.


    Was mir zudem sehr gefallen hat, war die Tatsache, dass sich das Spiel je nach Spielart etwas verändert. Geht man bspw. zuerst einen anderen Weg, öffnet sich woanders ein anderer Raum, der zuvor verschlossen geblieben wäre, wenn man sich am Anfang anders entschieden hätte. Auch Zwischensequenzen waren anders oder neu, was mir bei meinem zweiten Anlauf aufgefallen war, wo ich erst dachte, dass es ein neuer Zusatz im Spiel war, weil ich die neue Version ausprobiert habe ^^ Diese strukturellen Details verleihen Skolios mehr Tiefgang und natürlich Wiederspielwert und machen das Spiel dadurch individuell pro Spielgang, was eine gewisse Lebendigkeit hervorbringt, die ich heutzutage selbst in vielen Triple A-Spielen vermisse. Es wirkt also einfach nicht stumpf umgesetzt und diese Liebe zum Detail schätze ich wirklich sehr. Zudem schafft es Skolios, dir als Spieler ständig einen Film im Kopf abspielen zu lassen, weil es gekonnt viele Dinge andeutet oder unkommentiert in den Raum wirft, die erstmal viele Fragen aufwerfen, es aber im gesamten Spiel Spaß macht, diese Puzzleteile Stück für Stück zusammenzusetzen, bis das Ganze einen Sinn ergibt. Leider hab ich zwar noch nicht zuende gespielt, deswegen fehlt mir noch etwas, aber insgesamt hab ich schon einen großen Überblick über die Geschehnisse bekommen. Wobei ich aber auch denke, dass man Skolios mehrmals zocken müsste, um wirklich alles zu 100% zu verstehen, weil wie gesagt, sich Abläufe sowie Sequenzen je nach Spielart ändern bzw. neue hinzukommen.

    Die Rätsel im Spiel sind schlicht und einfach gehalten. Für mich stellten sie jetzt keine große Herausforderung dar, was ich etwas schade fand ^^ Manchmal weiß man nicht direkt, wo es weitergeht und man ist meistens dazu gezwungen, nochmals alles abzuklappern, aber im Großen und Ganzen kam ich problemlos voran. Wenn man halt die klassischen Horror-Adventures von damals gezockt hat, weiß man eben, wie eine solche Art von Spiel funktioniert bzw. dass man Texte nicht einfach skippen oder man nicht durch das Gebiet durch rushen sollte. Was mich jedoch etwas gestört und auch den Spielfluss mMn gestört hat, war die Tatsache, dass man vor einigen Kreaturen zwar wegrennen, aber man ein Fingerakrobat auf der Tastatur sein muss, um nicht Game Over zu gehen. Meistens hab ich eine Millisekunde zu spät reagiert, bin weggerannt, das Monster klebte mir regelrecht am Arsch und wenn dann halt die einzige Tür oder Leiter ungünstig positioniert ist, wodurch man gezwungen ist, die Richtung zu wechseln, hat man halt keine Chance gehabt, vorallem weil der Verfolger gleich schnell oder sogar schneller als Cora agierte. Zumindest an den Stellen war es immer etwas ungünstig, was mich frustriert hat, weil man sofort Game Over ging. Vllt wäre eine kleine Mechanik ja ganz praktisch, wenn Cora die Chance bekommt, einmalig auszuweichen oder das Vieh in irgndeiner Weise zurückzustoßen. So gesehen fand ich die Verfolgungsjagden auch etwas plump in Szene gesetzt und zum Teil auch random, wo hingegen die Passagen mit dem Schleichen und der Umgehung von Feinden recht gut und spannend umgesetzt war.

    Wie anfangs erwähnt, ist Skolios in seinem Gameplay eher rudimentär und schlicht. Ich persönlich hätte mir noch ein bisschen mehr Gameplay gewünscht, was das Spiel noch etwas mehr individueller gemacht hätte.

    Auch die Rätsel hatten zu wenig impact. Hintergrundgeschichten wurden zwar durch Zeitungsartikel, Rückblenden u.ä. erzählt, aber es hätte nicht geschadet, noch mehr unheimliche Hintergrundgeschichten über den alten Bahnhof und seine Belegschaft zu erzählen, weil mich das echt interessiert hätte, was da in der Vergangenheit noch stattgefunden hätte. So ähnlich wie in Silent Hill 2, wenn man im Toluca Prison ist und die gruseligen Artikel über die Little Baroness oder über das Gefängnis an sich findet.

    Ist auf jeden Fall Meckern auf hohem Niveau und ein sehr subjektives Empfinden meinerseits, aber ich glaube, insgesamt hätte es dem Spiel noch etwas mehr Substanz und Immersion gegeben. Als positives Merkmal empfand ich den Perspektivwechsel in einigen Bereichen des Spiels. Damit entfalten die Maps nochmal viel mehr Details und Blickwinkel. Dass sich einige daran stören bzw. verwirrend fanden, kann ich persönlich absolut nicht nachvollziehen. Ich fand so eine Idee in Maker-Spielen schon immer nice, weswegen ich genau solche Perspektivwechsel auch damals in mein Projekt einbauen wollte, ich es jedoch durch den zu hohen Aufwand damals bleiben ließ. Deswegen find ichs cool, dass du diese Idee für Skolios so umsetzen konntest. Das macht so gesehen Skolios bis dato einzigartig. Jedoch hätte ich mir erhofft, dass man mit den anderen Perspektiven noch mehr gemacht hätte in Bezug auf Rätsel usw. Das hat hier insgesamt doch etwas gefehlt.

    Ebenfalls sehr gut fand ich die Einarbeitung des Themas in Bezug auf Skoliose. Egal, ob man verwachsene Knochenfragmente erhält, man Rollstühle in den düsteren Gängen findet oder Diaprojektor sieht, wo man ein Dia mit schiefer Wirbelsäule gerade rücken muss - solche Details, die die ganze Zeit über präsent sind und den Bezug zum Kernthema herstellen, find ich klasse.

    Die Kreaturen hingegen fand ich absolut top und hatten ihren eigenen unheimlichen Charme. Manchmal hab ich mich dabei erwischt, dass mir so manches Design nen Schauer verpasst hat. Zumindest was die Bilder gezeigt haben und mitsamt der Geräuschkulisse wurde der Unbehaglichkeitsfaktor dadurch nochmal verstärkt. Doch leider muss ich sagen, dass ich mich bis jetzt nie wirklich richtig gegruselt habe. Das liegt aber auch daran, dass ich höchstwahrscheinlich abgestumpft bin, was das betrifft. Jedoch hinsichtlich von Skolios fehlte da noch das Tiefgreifende. Der Horror war mMn zu oberflächlich, zu "schüchtern" und zögerlich. Ich hätte mir mehr Anspannung gewünscht. Die Panik im Nacken, die einen stets begleitet, wenn man durch den Bahnhof streift und nicht weiß, was als nächstes hinter der einen Ecke auf einen lauert. Leider wurde der Grusel durch stille und lange Laufpassagen ein bisschen abgeschwächt, was ich etwas schade fand. Aber wie auch im oberen Absatz erwähnt, ist das alles rein subjektiv. Der Sound im Spiel ist richtig gut, bloß einige SE-Sounds waren mir persönlich zu schlecht abgemischt. Manchmal recht laut und ein paar mit Rauschen unterlegt. Das fand ich etwas schade, weil sonst der Rest der Musik ziemlich gut und passend umgesetzt wurde.

    Das Worldbuilding ist, wie gesagt, echt super und ich hab da nix auszusetzen. Die Musik ist super gewählt und die Präsentation, die immer mal wieder durch Bilder in Zwischenszenen erzählt wird, ist sowieso mein Fall - das geht immer klar Was mir zudem auch sehr gefiel, war der Einsatz von Licht und Schatten. Dunkle Korridore, die nur zum Teil mit spärlichem Licht ausgeleuchtet waren. Jede Map wirkte durchdacht, wurde realistisch eingeräumt und sah optisch fantastisch aus. Cora als Protagonistin find ich symphatisch und nachvollziehbar. Ihre helfende Art gegenüber den Kindern treibt sie weiter an, den Horror zu bestehen. Jedoch wirkte sie mir stellenweise ein bisschen zu "cool" auf die gegenwärtigen Situationen. Ein ängstlicher Zusammenbruch oder eine Panikattacke hätte ihr mMn etwas gut getan. So schien sie mir manche Situationen einfach belanglos hinzunehmen. Zumindest war mein erster Eindruck, wenn ich kurz zurückblicke. Jetzt bin ich ja in dieser abgefuckten Zwischenwelt angelangt. Ich bin gespannt, wie sich das dann alles am Ende auflösen wird.

    Zusammenfassend kann ich dieses kleine Maker-Horrorspiel echt empfehlen. Ich würde sogar behaupten, dass es eins mit der stärkeren Vertreter im ernstzunhemenden Horrorbereich ist. Anime-Horror wie Ib oder Mad Father zähl ich jetzt mal nicht mit dazu. Da es hier im deutschsprachigen Raum ernste Maker-Horrorspiele eher schwer haben, hoffe ich, dass du mit dem englischen Release mehr Erfolge einfahren kannst, Tasu. Ich würde mir es für dich und das Projekt echt wünschen, weil ich gesehen und gemerkt habe, wie viel Zeit, Herzblut und Anstrengungen du in Skolios investiert hast. Auf jeden Fall weiterhin viel Erfolg mit dem Projekt. Ich wäre zudem nicht abgeneigt, eines Tages evtl. mal ein Remake oder eine Fortsetzung mit komplett selbst erstellter Grafik umzusetzen. Da ich ja kein Glück mit Taut habe/hatte, muss Skolios eben dafür herhalten :P Jedenfalls hätte ich Bock drauf, falls das irgendwann mal klappen sollte ^^

    ~Stitch

  15. #15
    Hallo Stitch! Danke für dein ausführliches Feedback, mein Guter.
    Vielleicht hättest du das letzte Level auch noch spielen sollen vor deinem Fazit, weil sich dann vielleicht 1-2 Dinge geklärt hätten.
    Aber das ist auch so in Ordnung. Finds ja klasse, dass du dir die Zeit nimmst deine Eindrücke so detailliert niederzuschreiben.
    Ich habe diese Antwort schon einmal geschrieben, leider wurde mir alles wieder gelöscht, weshalb ich mich etwas kürzer halte.
    Aber ich gehe mal auf ein paar Punkte ein, die du angesprochen hast.

    Erstmal mag ich deine Interpretation zu der Bahnhofs- und Zugthematik sehr. Erst war der Gedanke da, dieses Setting zu wählen, weil es
    einfach unverbraucht war und mich ein realer Ort immer wieder daran erinnert hat. Aber während ich die Story ausgebaut habe, fiel mir auf, wie
    viel sich da mit Symbolik machen lässt. Und deine Deutung zeigt auch mal wieder wie interessant es sein kann die Deutung Anderer zu lesen.
    Dass man das Spiel mehrfach durchspielen müsste, um alles zu verstehen, mag sein. Mir war weniger wichtig, dass man alles hundertprozentig
    versteht, sondern dass gewisse Gefühle vermittelt werden. Ansonsten kann man die Story vielleicht auch beim ersten mal verstehen, aber man muss
    schon genau hinschauen, weil einem nur das Nötigste wirklich auf dem Silbertablett präsentiert wird. Das was man sieht erzählt mehr, als man in
    Textform lesen kann.

    Ich finds ulkig, dass du die Rätsel einfach fandest, während einige Leute wirklich lange gebraucht haben, um auf die Lösung zu kommen.
    (Im letzten Abschnitt gibt es da auch noch welche von.) Aber da sind Leute, die RE oder SH kennen wohl Schlimmeres gewöhnt. Ich bin selbst kein
    Rätselexperte und weiß daher nie, wann ich etwas zu schwer oder zu einfach mache. Seit der Beta sind die Rätsel aber leichter geworden, weil sich viele
    Tester beschwert haben, dass sie sie zu schwer fanden.
    Über die Verfolgungssektionen hat sich interessanterweise noch niemand beschwert, in der Regel gibt es keinen Moment, wo Gegner schneller sind
    als die Protagonistin. Sobald man entdeckt wird, haben beide die selbe Geschwindigkeit.
    Aber vielleicht hätte ich wie auch an anderer Stelle einbauen sollen, dass man einmal getroffen werden darf, ehe man Game Over geht.

    Zitat Zitat
    Auch die Rätsel hatten zu wenig impact. Hintergrundgeschichten wurden zwar durch Zeitungsartikel, Rückblenden u.ä. erzählt, aber es hätte nicht geschadet, noch mehr unheimliche Hintergrundgeschichten über den alten Bahnhof und seine Belegschaft zu erzählen, weil mich das echt interessiert hätte, was da in der Vergangenheit noch stattgefunden hätte.
    Sag mir nach dem Durchspielen gern mal, ob du immer noch das Gefühl hast, dass Rätsel "zu wenig Impact" hatten.
    Ich weiß nicht genau, was die Rätsel mit den Zeitungsartikeln und dem Storytelling der Sequenzen zu tun haben, aber da die Thematik, die ich gewählt
    habe doch sehr komplex ist, wollte ich Spieler nicht mit unnötigem Kram nerven, der nichts zum Großen Ganzen beiträgt.
    Daher sind für die Story wirklich wichtige Informationen in den Sequenzen, Rätseln und allgemein dem, was man sieht, zu finden.
    Optional lesbare Texte sind dann eher fürs Worldbuilding und um Gedanken und Gefühle noch etwas zu erweitern.

    Interessant dass du die Perspektivwechsel positiv hervorhebst. Da zeigt sich tatsächlich wie subjektiv das Ganze ist und wer ein Herz
    für die alten Horror-Klassiker hat. Denn es gab durchaus auch sehr kritische Stimmen zu den wechselnden Perspektiven.
    Es hat Spaß gemacht sich daran auszutoben, aber noch einmal würde ich das wohl auch nicht machen in einem Makerspiel.



    Ebenfalls sehr subjektiv ist wohl das Empfinden zur Horror-Atmosphäre. Klar, Skolios ist kein Spiel, das maximal auf Nervenkitzel setzt und über längere
    Strecken auch eher entspannt als gruselig, das ist mir völlig bewusst. In den unheimlicheren Momenten bin ich logischerweise nach dem gegangen, was ich
    persönlich gruselig empfinden würde. Vielleicht hätte man da dann auch noch einen draufsetzen können, aber das ist dann sehr abhängig vom jeweiligen
    Empfinden. Ich verstehe aber, was du meinst. Und da ich LoneLy gespielt habe, das ich an einen Stellen ja sogar "too much" fand, weiß ich,
    dass du jemand bist, der in Punkto Horror und Grauen noch einen Schritt weiter gehen würde als ich.

    Vielen vielen Dank für die Zeit, die du dir für diesen Text genommen hast, auch für das viele Lob und die Kritik!
    Die deutsche Version wird zu Release der englischen Übersetzung auf jeden Fall auch noch einmal aktualisiert und ein paar Kleinigkeiten
    angepasst. In erster Linie, um Fehlern vorzubeugen. Durch das Let's Play von Murdo aus dem MV Forum zeigte sich, dass es noch einige
    kleine Fehler gibt, wenn man das Spiel ohne RTP spielt.

    Zitat Zitat
    Ich wäre zudem nicht abgeneigt, eines Tages evtl. mal ein Remake oder eine Fortsetzung mit komplett selbst erstellter Grafik umzusetzen. Da ich ja kein Glück mit Taut habe/hatte, muss Skolios eben dafür herhalten :P Jedenfalls hätte ich Bock drauf, falls das irgendwann mal klappen sollte ^^
    Wow, Remake-Talk ehe das Spiel überhaupt zweisprachig erschienen ist? Ist das schon ein neuer Rekord?
    Das ehrt mich einerseits sehr, andererseits glaube ich, dass ein Remake von Skolios nur in 3D wirklich Sinn ergeben würde, wenn man denn überhaupt eins braucht.
    Bei Taut wäre es toll gewesen, um zumindest die Story zu komplettieren. Die ist ja hier bereits fertig und ein Großteil der Grafiken wurde hier tatsächlich
    auch selbst erstellt. Aber wir können uns darüber gern noch einmal austauschen, zuerst möchte ich aber den Abschluss von LoneLy sehen!
    Daher wünsche ich auch dir dafür weiterhin viel Erfolg und gutes Gelingen!

  16. #16
    Abend, Tasuva.

    Ich habe neulich Skolios durchgespielt und mein LP dazu beendet. Ich glaube es waren am Ende so 4 Parts aka eine Stunde. Es könnte allerdings sein, dass ich die Videos und das dazugehörige längere Review, das ich jetzt demnächst verfassen werde wenn ich mir ein paar Gedanken gemacht habe, erst Richtung Oktober, vielleicht sogar um Halloween rum veröffentliche. Daher nur hier ein paar ganz Auszüge.

    Ich empfinde Skolios als durchaus gutes und unbedingt empfehlenswertes Maker-Horrorspiel. Ich liebe Horrorfilme genau wie Maker-Horrorspiele, und von beidem gibt es zunehmend wenig. Unter diesem Gesichtspunkt kann man Skolios auch nur begrüßen.
    Während ich einige Aspekte deines Werkes äußerst gelungen und auch über das Spielgenre hinweg vorbildlich finde - Grafik, optische Effekte, perspektivische Ideen, Soundtrack - gibt es ebenso viele Aspekte, die mir mangelhaft, enttäuschend oder frustrierend erschienen. Mein größtes Problem mit Skolios sind Handlung und Dialoge, weil mir diese persönlich ganz erheblich mutlos, vorhersehbar und altbacken erschienen. Deine Vorlagen waren ja bekannt, jedoch empfand ich, dass du dich zu sehr an diesen bedient hast. Wenn wir von Werken wie Taut sprechen, würde ich stellenweise sogar von Plagiaten sprechen, wenn das auch weniger die Handlung sondern mehr Maps / Grafiken betrifft. Es ist im größten Verlauf kaum eine Sache passiert die mich überrascht hat oder die man nicht vorher schon zwölf Dutzend mal so und ähnlich in anderen Medien gesehen hätte, und die Art der Präsentation der Handlung und der wichtigen Themen die du behandeln möchtest empfand ich auch alles andere als gelungen. Teilweise habe ich minütlich Sachen vorhergesagt die gleich passieren werden, wie etwa verschwindende NPCs, und ich weiß nicht ob man da nicht anders hätte erzählen können.

    Das Andere was mich letztendlich eher enttäuscht als wirklich gestört hat ist das selbe Problem, das auch dein Werk Sieben schon hatte - Ich hatte mir damals ein LP von TrueMG angesehen, der dein zufallsbasiertes Horrorspiel durchwandert und sich dabei ständig gefragt hatte, ob der Zufall ihm einfach nur sehr hold war - Nein, du hattest einfach kaum Gruselmomente eingebaut.

    Skolios ist über seine beinahe gesamte Lauflänge all atmosphere and mystery. Es fällt mir schwer, es als Horrorspiel zu beschreiben, weil es in seinen Räumlichkeiten, Settings, Situationen und von dir extrem-kreativ geschaffenen Effekten (Rollstuhl-Schatten, Panoramafenster, Sideview-Schacht, Leitern, Cafe-Lichter, Perspektivwechsel, ...) so unglaublich viele Möglichkeiten für gruselige Momente, intelligent-verdiente Schockeffekte, Horror, etwas Außergewöhnliches gegeben hätte und du diese Möglichkeit kein einziges Mal nutzt. Oder nur sehr selten gegen Ende mal. Stattdessen passiert... nichts. Und man wartet als Spieler, und wartet, und wartet, aber mehr wird es nicht. Der Ansatz mag hier sicher gewesen sein, dass es in Skolios mehr um Atmosphäre und Stimmung als um plumpe Jumpscares geht, aber in meinen Augen gibt es da eine Menge Grauzone und Skolios hat in meinen Augen einfach leider viel zu wenig geleistet. Es sind ehrlich-verstörende und unheimliche Momente dabei, aber allen voran habe ich das enorme Potential bedauert, das in meiner Wahrnehmung nicht genutzt wurde. Das Ganze wird umso deutlicher, weil Skolios voll ist von backtracking und Umherirren, was durch fehlende, im Jahre 2022 wirklich absolut verpflichtende Komfortfunktionen wie eine Karte, klare Aufgabenstellungen, eine zumutbare Laufgeschwindigkeit(Hallo speeedhack), mitnehmbare Notizen, und einigem mehr. Diese Doppelwege hätte man dann mit Scares, Effekten o. Ä. anreichern können. Stattdessen... nichts.

    Das Gameplay ist so eine Sache. Abgesehen von den Komfortfunktionen fand ich Rätsel, Minispiele und Gegner genau so oft richtig gut designed wie anstrengend. Auch hier war das Problem oft die unklare Aufgabenstellung. Diesbezüglich ist auch zu sagen, dass deine Komplettlösung bei manchen Rätseln und Aufgaben keine große Hilfe war. Du schreibst bei einem Rätsel z.b., dass es mehrere Lösungen gibt, benennst dann aber keine davon. Dann kannst du die Lösung auch gleich weglassen. Wenn du bei dem Walktrhrough schreibst, dass wenn X und Y erfüllt sind man auf das Dach kann, du dann aber nicht darauf eingehst, wie man auf besagtes Dach kommt, fühle ich als Spieler mich veralbert. Genau so oft war ich aber positiv überrascht, wie übersichtlich und machbar deine Rätsel sogar für einen Denk-Muffel wie mich waren, und ich muss auch sagen, dass das LP deines Spiels mich perfekt zusammenfasst: Es ist sicherlich 7-8 mal im LP passiert, dass ich mich über etwas minutenlang aufrege und dem Spiel mangelnde Spielerfreundlichkeit vorwerfe, weil ich nicht weiß wie es weitergeht, nur um 2 Minuten(!!) später festzustellen, dass die Lösung vor meiner Nase war und ich nur nicht aufgepasst habe. Ju, typisch ich. Das mag insgesamt also auch meinen Eindruck zum Gameplay verzerrt haben und vor dem Review werde ich mir da alles nochmal ganz genau ansehen, also nimm das bitte nicht zu genau. Die Perspektivwechsel waren im übrigen eine Idee, die ich nett fand. Für 10 Minuten. Danach hat mich die Umsetzung mit jeder Minute mehr in den Wahnsinn getrieben und ich bin froh zu lesen, dass du das auch nicht wieder machen würdest.

    Um zum Schluss aber nochmal ein paar weitere gute Dinge aufzuzählen. Ich muss abermals betonen, wie erfrischend ich einige visuelle Ideen empfand. Laternen. Modellbahn. Der fantastisch-umgesetzte Regen.(Hab ich so gut noch nie in einem makerspiel gesehen.) Endraum.

    Das Ende, also wirklich das Ende vom Ende, mit dem letzten Satz, wenn man, du weißt schon, ein bestimmtes Gebäude verlässt, hat mir unerwarteterweise eine Gänsehaut bereitet und ich empfand das in seiner forcierten Kürze und schmucklosen Präsentation so gut auf den Punkt gebracht, dass das den Handlungseindruck für mich - Nur mit zwei kleinen, effektiv eingesetzten Worten in einer Textbox - nochmal merklich hochgezogen hat. Ich fand das Ende dementsprechend trotzt der für mich ernüchternden Handlung perfekt, und als ich gesehen habe, was du mit einer bestimmten Reflektion gemacht hast, hab ich mich wie ein kleines Kind gefreut. Bravouröser Effekt, Hammer.

    Du merkst es schon, mein Eindruck ist stark durchmischt und am Ende wird es möglicherweise - ohne mich bereits mit allen Aspekten beschäftigt oder diese ausreichend reflektiert zu haben - auf ein 6/10 hinauslaufen, also überdurchschnittlich, vielleicht aber auch ein 7/10. Ja, wohl eher 7/10. Aber mal sehen. Zwischenfazit für mich, Empfehlung vor allem, wenn man eben auf Makerhorror steht und da alles mitnehmen möchte. Und vor allem wenn man anders als ich die Silent Hill-Reihe mag.

    Danke für deine Arbeit mit Skolios und bis dahin.

  17. #17
    Hallo Yoraiko,
    Ich danke auch dir für dein Feedback, auch wenn mich die Widersprüchlichkeit einiger deiner Aussagen doch etwas verwirrt. Auf ein paar Dinge gehe ich hier mal ein.


    Zitat Zitat
    Mein größtes Problem mit Skolios sind Handlung und Dialoge, weil mir diese persönlich ganz erheblich mutlos, vorhersehbar und altbacken erschienen. Deine Vorlagen waren ja bekannt, jedoch empfand ich, dass du dich zu sehr an diesen bedient hast.

    Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft. Tatsächlich waren die Dialoge aber zugegeben für mich eine der größten Herausforderungen - weil Informationen vermittelt werden müssen, aber gleichzeitig nicht zu viel verraten werden darf, während Charaktere immer in ihrer vorgegebenen Rolle bleiben müssen.


    Zitat Zitat
    Wenn wir von Werken wie Taut sprechen, würde ich stellenweise sogar von Plagiaten sprechen, wenn das auch weniger die Handlung sondern mehr Maps / Grafiken betrifft.

    Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
    Du kannst gern kritisieren, was du willst, aber wenn du das Wort Plagiat benutzt und nicht einmal ins Detail zu gehst, machst du es dir ziemlich einfach. Und dass das provokativ ist, wird dir sicher bewusst sein. Taut hat mich in vielerlei Hinsicht beeinflusst, das bedeutet allerdings nicht, dass ich Char0ns Arbeiten kopieren wollte. Natürlich gibt es ähnliche Sets und Designs, das liegt aber daran, dass wir beide Theodore-Grafiken (als Vorlage) genutzt haben. Ich habe diese allerdings versucht mit eigenen Grafiken zu kombinieren, um dem einen eigenen Stil zu verpassen. Falls das für dich nicht funktioniert hat... schade.


    Zitat Zitat
    Das Andere was mich letztendlich eher enttäuscht als wirklich gestört hat ist das selbe Problem, das auch dein Werk Sieben schon hatte - Ich hatte mir damals ein LP von TrueMG angesehen, der dein zufallsbasiertes Horrorspiel durchwandert und sich dabei ständig gefragt hatte, ob der Zufall ihm einfach nur sehr hold war - Nein, du hattest einfach kaum Gruselmomente eingebaut.

    Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".

    Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.


    Verstehen kann ich deine Kritik zum Thema Backtracking und Komfort. Ich dachte mir, wenn Spieler Spaß mit so Klassikern wie den alten Resident Evil Spielen haben, dann sind sie Backtracking und Laufwege gewohnt. Und für solche Fans von Oldschool-Horror ist das hier auch gedacht. Ich habe nun aber auch vermehrt die Rückmeldung bekommen, dass einige das gestört hat. Mitnehmbare Gimmicks hätte ich womöglich auch noch einbauen können, auch wenn solche technischen Spielereien für mich immer eine Menge graue Barthaare bedeuten. Diese Art Rückmeldung habe ich dann aber auch erst nach Release bekommen, meine Betatester hatten da scheinbar nicht so das Problem mit. Das alles bringt mich sehr zum nachdenken, weil ich durchaus eine angenehme Spielerfahrung bieten möchte. Vielleicht ändere ich diesbezüglich doch noch einmal etwas. Eigentlich möchte ich aber gerne einen Schlussstrich für mich ziehen, weil das Projekt schon viel zu viele Jahre meines Lebens in Anspruch genommen hat.


    Abschließend frage ich mich dann erneut, was dich dazu verleitet das Spiel in deinen anfänglichen Sätzen als
    Zitat Zitat
    durchaus gutes und unbedingt empfehlenswertes Maker-Horrorspiel
    zu betiteln, wenn der Großteil deines Feedbacks sich so liest, als hätte es dir eher nicht gefallen. Und das ist der Grund, warum mir dein Post doch sehr widersprüchlich erscheint. Rein visuelle Effekte machen für mich ein Spiel noch nicht zu einer guten Erfahrung, aber vielleicht siehst du das anders?


    Freut mich übrigens, dass dir zumindest das Ende gut gefallen hat, während manch Andere da scheinbar nicht so begeistert von waren. Skolios ist augenscheinlich ein Werk, das sehr differenziert wahrgenommen wird. Und das ist auch okay so. Auch wenn mich diese Differenziertheit der Rückmeldungen gut und gerne mal verunsichert.

    Geändert von Tasuva (26.09.2022 um 18:08 Uhr)

  18. #18
    Der Begriff Plagiat macht hier natürlich keinen Sinn. Ein Diebstahl geistigen Eigentums würde vielleicht dann vorliegen, wenn ganze Maps kopiert worden wären, aber Stile kann man nicht plagiieren, man kann höchstens von ihnen inspiriert werden und das tat auch Taut, es ist eben wie Tasuva schon sagte Theodore (und es gab soweit ich weiß schon ältere Spiele, die den Stil genutzt haben, wie Heinsen Hill). Nach der Logik wären dann alle Refmap-Spiele auch Plagiate vom ersten Spiel mit Refmap.

  19. #19
    Moin Tasuva,

    dass mein Post dir so widersprüchlich erscheint, ist nachvollziehbar und liegt sicherlich auch darin begründet, dass ich auf vieles das zu erwähnen wäre nicht eingegangen bin, sondern nur die mir prägendsten Punkte erwähnt habe. Natürlich ist es so, dass einem als Ersteller die Kritik immer deutlich mehr mitnimmt als das Lob, wir kennen das, man hat 50 Kommentare, 49 sind positiv, einer negativ, man erinnert sich an den Negativen. Mir fällt es in diesem Fall auch leichter, die kritischen Punkte zu beleuchten als noch mehr über die Positiven zu sagen, aber das Gleichgewicht ist am Ende doch gewahrter als es durch den Post vielleicht scheint. Das wird kommen.

    Hauptgrund dafür, dass ich Skolios als wirklich gutes und durchaus empfehlenswertes Maker-Horrorspiel empfinde, ist dass ich in diesem Fall ganz klar über meine eigene Wahrnehmung hinwegschauen und begreifen kann, dass sie nicht der Erwartungshaltung der Meisten entspricht. Ich habe ziemlich hohe Ansprüche an Horrorfilme und vor allem Makerspiele, insbesondere inhaltlich, und kann auch mit silent Hill und Konsorten überhaupt nichts anfangen. Es ist mir buchstäblich nicht möglich, altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren, sie verderben mir den Spaß. Das entspricht nicht der Norm und ich denke die allermeisten Spieler werden die Handlung und die Charaktere passabel bis spannend finden. Es ist ja auch viel zum Interpretieren da. Auch die sonstigen Versatzteile wie eben die Grafik, die Atmosphäre und das Gameplay sind in meiner Wahrnehmung gut genug, um Skolios für die meisten Makerspieler als empfehlenswerte Mysterygeschichte einzuschätzen. Für ganz Makerunkundige würde ich Skolios hingegen dann eben nicht mehr empfehlen, weil es für das was dein Spiel tut und aussagt genug andere, kommerziele und für mich interessantere Alternativen gibt. Sowas wie Dreamland R oder ALONE würde ich jedem empfehlen.

    Ich könnte an der Stelle noch liebendgern weitermachen weil es mir auch ein Bedürfnis ist, über alles zu sprechen, das mir nicht und vor allem über das was mir gefallen hat, aber ich möchte das lieber in Ruhe in einen längeren Text packen, wenn ich entsprechend dabei reflektiere.

    Zitat Zitat
    Waren meine Vorlagen denn so bekannt und eindeutig? Dann sag mir doch bitte einmal, bei welchen Werken ich mich deiner Meinung nach zu sehr bedient habe, was Handlung und Dialoge betrifft.
    Silent Hill, Taut, Kelvenhorror, jedes andere Psycho-Horror-Spiel, indem man in irgendeiner Scheinwelt herumläuft, alle Charaktere sich kryptisch ausdrücken und dann wieder verschwinden und es am Ende... du weißt schon. Ich fand im übrigen keinen einzigen Dialog im Spiel handwerklich schlecht, da hat mich nichts rausgerissen. Nur eben so leidlich bekannt.

    Zitat Zitat
    Diese Aussage, die nicht einmal ein Beispiel anbringt, finde ich schlicht und ergreifend frech.
    Natürlich ging es dabei auch nicht wie von Kelven angenommen um den Stil, es ist schon klar, dass da Ähnlichkeiten auftreten, und Skolios ist auch ein schönes Spiel. Ich war z.b. in diesem Raum kurz sehr irritiert, weil er mich so stark an Taut erinnerte.

    Plagiat war da ein unangemessenes Wort, da stimme ich dir zu, aber deine Inspirationsquellen sind in der DNA deines Spiels definitiv ersichtlich und spürbar und gerade als Makerhorror-Spieler hat man viele Déjà-vu's. Mich hat das aber nicht gestört.

    Zitat Zitat
    Das von dir gemeinte Spiel hieß damals "Neun".
    Ich weiß es zu schätzen, dass du den schnippischen Zusatz entfernt hast. Ich muss gestehen, dass ich dein Neun schonm immer vermehrt mit 'Sieben' verwechselt habe, das Zombie-Kurzspiel, indem man sieben Kugeln hat.

    Zitat Zitat
    Dein Verständnis von Horror mag zu dem von mir sehr konträr sein. Ich habe durchaus versucht einen gewissen Spannungsaufbau in der Inszenierung der Atmosphäre zu erzeugen. Aber was bedeutet denn für dich "Grusel"? In Neun habe ich damals mehr Jumpscares aneinander gereiht und im Laufe der Jahre gemerkt, dass die nur ein billiges Stilmittel sind, das sich spätestens beim zweiten Mal abgenutzt hat. Deshalb - es gibt in Skolios zwar auch welche, aber nur ein paar - habe ich versucht auf die größtenteils zu verzichten. Horror ist für mich mehr als nur gut platzierte Jumpscares. Aber dazu könnte man hier wohl ganze Abhandlungen schreiben. Du kannst aber gern deine Gedanken dazu noch verfassen.
    Ich denke nicht, dass unser Verständins von Horror so weit voneinander entfernt sein muss, wir haben da einfach nur andere Prioritäten. Ich kann Atmosphäre-Horror genauso gutheißen wie einen richtigen Angstscheiß-Lieferant, gerade im Film-Medium, aber am Ende muss immer irgendwo die Mischung oder die Qualität stimmen. Du sagst, du hast in Neun damals Jumpscares verwertet, aber in meiner Erinnerung waren die damals schon enorm rar gesät und keiner so wirklich effektiv. Die 2-3 am Ende von Skolios SIND effektiv. Ich sage nur U-Bahn. Da hätte ich mich fast eingenässt und hatte Spaß. Ansonsten lebt ein Stimmung-, und Atmosphärehorror für mich dann eben von der Stärke im Skript, der Handlung, den eigenen Gedanken, den Ereignissen, dem Interpretationsspielraum. Und dafür war für mich einfach viel, viel zu wenig da. Die meiste Zeit läuft man suchend durch die immerselben Gänge, langsam, ohne neue Ereignisse, allein mit seinen Gedanken. Das hätte funktionieren können, wenn man viel zum Nachdenken gehabt hätte. Für mich zumindest kam da selten ein Wert über die grundsätzlich-passable Mystery-Stimmung auf.

    Ich finde auch nicht, dass das Gegenteil von Skolios ein Jumpscare-Fest wie Daylight ist. Welches ebenso viel Atmosphäre und aufbau hat und deswegen für mich besser funktioniert. Werke wie Dreamland R sind auch grandios darin, eine beispiellos-komplexe und vielschichtige Erzählung mit packenden Dialogen mit einigen der effektivsten Jumpscares zu verbinden die ich im Makermedium kennengelernt habe. Darkest Journey war ein ziemlich-mieses Makerhorrorspiel, das aber einen der effektivsten Jumpscares beinhaltete, den ich jemals erleben musste, daran erinnere ich mich heute noch. Taut ist Community-Liebling und König der Atmosphäre und beinhaltet dennoch Jumpscares, die selbst einen TrueMG fast zum Hyperventilieren gebracht hätten. Für mich ist eine gute Mischung oder eine enorm starkes Skript das Geheimnis, und das war für meinen Geschmack in Skolios nicht gegeben.


    Vielleicht war vielen das Ende zu kurz, unbefriedigend oder vorhersehbar. Letzteres war für mich kein Problem, weil ich ohnehin direkt am Anfang des Spiels meinen Frieden damit gemacht hatte, dass es höchstwahrscheinlich auf so etwas hinausläuft. An der Stelle brauchte ich auch nicht mehr über den Plot zu wissen, weil du zumindest für mich über Texte, Charaktere und Symbolik mehr als überfürsorglich alles erklärt hattest, das es so zu wissen gab. Offenbar habe ich mich geirrt wenn ich das was du hier schreibst so lese, aber ich zumindest bin mit einmaligem Durchspielen zufrieden. Die Brillanz des Endes liegt dann für mich in seiner Subtilität und dass der Charakter wirklich nur das absolut Nötige sagt, maximal emotional aufgeladen - dder Rest ergab sich aus dem Vorangegangenen und passierte in meinem Kopf.

    Ich hoffe das ergibt Sinn. Der Post wird sich wieder übermäßig negativ lesen, aber das liegt am Dilemma von Kritik und Lob - wir sprechen eher über Erstes als über das Positive. Darum werde ich vermutlich von weiteren intuitiven Textwänden absehen, deine Zeit nicht mehr mit vagen Erinnerungen verschwenden und dann lieber wirklich alles in Ruhe abgehen.

    Bis dahin!

  20. #20
    Mit den hohen Ansprüchen solltest du lieber etwas vorsichtig sein. Du sagst zwar, dass es dir nicht möglich sei, "altbekannte und traditionelle Bausteine einer Erzählung einfach zu akzeptieren oder zu ignorieren", aber dafür lobpreist du sie ziemlich oft. Ich entschuldige mich dafür, dass ich Tasuvas Thread dafür missbrauche, aber ich muss das einfach wieder anmerken, weil ich nicht möchte, dass dir das am Ende noch jemand glaubt.

    Es ist unausweichlich, dass Genres Gemeinsamkeiten haben, denn genau das ist der Grund für ihre Existenz. Die Stilmittel, die Horror, der mit der Psyche der Hauptfigur zu tun hat, ausmachen, kann man mögen oder nicht, aber sie sind eben genrebildend - sie sind notwendig. Diese Stilmittel einzusetzen ist kein Bedienen an anderen Werken.

    Zwischen den beiden Räumen sehe ich kaum Gemeinsamkeiten. Nur ein paar der Grafiken sind identisch, eben die von Theodore. Es fällt sofort auf, dass Tasuva mit Licht und Schatten anders umgeht als der Entwickler von Taut. Das ist ein großer Unterschied, mal ganz abgesehen vom Aufbau der Räume. Und die anderen Gemeinsamkeiten, die inhaltlichen, sind noch viel willkürlicher.

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