Hallöle,

ich bin gerade dabei meine Schadensformel unzustellen und dachte, ich stelle die Optionen, die ich dafür sehe, mal zur Debatte.
Hintergrund ist, dass ich bisher noch den Level in der Formel drin hatte und den jetzt rausschmeiße. Gott weiß, warum ich das gemacht hab, ich glaube ich hab mal irgendwo aufgeschnappt, dass in einem Final Fantasy der Level für den Schaden auch eine rollte spielt und das erschien mir plausibel.
Das hat bei mir aber in erster Linie zu einem unerwünschten Effekt geführt: Man wird mit steigendem Level sehr viel schneller stärker.
Das kann zB dazu führen, dass man bei einem Boss 2 Level höher als von mir angedacht ist und sich schon OP fühlt.

Meine Formel sah bisher im Kern so aus:
(Angriff Angreifer * 1,5 – Abwehr Verteidiger) * (Level/2)

Dazu kommen natürlich noch verschiedenste Konditionen für Elemente etc. Aber das interessiert hier jetzt nicht.
Der Schaden bekommt also sozusagen alle 2 Level einen Multiplikator dazu.

Bsp:
Ang Angreifer: 20
Abw Verteidiger: 20
Level beide: 20

Schaden: (20 * 1,5 – 20) * (20/2) = 100

Steigern wir nur den Level des Angreifers um 10 auf 30, beträgt der Schaden bereits 150.

Man kann auch das "Ang * 1,5" in der Formel hinterfragen, weil bekanntlich damit der Schaden schnell mal auf 0 sinkt, wenn der Gegner mehr als 1,5 mal mehr Verteidigung hat. Auf meiner Suche nach Formeln bin ich über diese hier gestolpert: https://rpg.fandom.com/wiki/Damage_Formula

Ich muss zugegen, es fällt mir ein wenig schwer, nachzuvollziehen oder in eigenen Worten auszudrücken, wie diese Formel genau funktioniert, aber zumindest fällt damit der Schaden nicht auf 0. Zur Not kann ich ja immer noch zu Ang*1,5 zurückkehren (so machen es die alten Maker ja auch).

Das größere Problem, wenn ich mein bisheriges Balancing nicht komplett aufgeben will, ist jedoch die Frage, was den "Levelmultiplikator" ersetzt. Ich hab ausprobiert, den auf einen fixen Wert von zB 8 zu setzen. Das ist so ziemlich in der Mitte der Levelspanne, welche man im Verlauf des Spiels bisher durchläuft (Lvl 8- Lvl 25/2). Logischer Weise ist damit der Schaden am Anfang zu hoch und am Ende zu niedrig.
Ich könnte den Multiplikator auf Anfang oder Ende auslegen, müsste dann aber natürlich jeweils das eine oder andere rebalancen, wovor ich mich aber nicht scheue.
Aber Ich bin noch unschlüssig, wie ich damit verfahre.

Ich hab hier schon viele tolle Anregungen bekommen und bin mir sicher, dass auch dieses mal einiges dabei sein wird! Also raus aus der Versenkung.