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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Willst du nicht einzelne Threads für jede Frage machen? Ich denke, manches kann man auch gut weiterdiskutieren, wenn neue Spiele rauskommen. Und das hier ist auch einfach zu interessant für einen Sammelthread! ^^

    Ich habe lange über dieses Thema nachgedacht, u.a. weil ich es in Lost Odyssey gut gemacht, aber trotzdem endlos nervtötend fand. Mein Ergebnis war dann folgendes: Die Entwickler sollten sich entscheiden, ob sie eine durchgängig "aktive" Erfahrung oder ein Spiel wollen, in dem man auch mal geistig abschalten kann. Ich finde tatsächlich beides cool, und letzteres habe ich über die Jahre sehr liebgewonnen, gerade weil ich heute beim Grinden auch gerne mal Youtube oder irgendeine Serie anwerfe. Da ist es sehr erholsam, etwas zu spielen, das nicht meine volle Aufmerksamkeit benötigt. Was ich aber überhaupt nicht mag, ist eine Vermischung dieser beiden Reize. Ein Spiel, dass größtenteils passiv läuft und dann hin und wieder 100% Aufmerksamkeit in winzigen Bursts erfordert (wie Lost Odysseys ewige Grinding-Passagen), ist für mich fast schon frustrierend, weil ich nebenbei immer abdrifte und überlege, ob ich nicht was anderes tun könnte.

    Shadow Hearts als Reihe funktioniert da schon besser, weil die Grinding-Passagen nicht ganz so passiv sind und das interaktive Rad nach etwas Zeit deutlich automatisierter abläuft. Da bewegen sich also beide (!) Seiten weiter zur Mitte, weshalb die Dissonanz nicht so groß ist.

    Ein sehr gutes Beispiel ist die Persona-Reihe, wobei ich in Teil 5 ganz spezifisch den Endlos-Dungeon und nicht die Story-Dungeons meine. Persona sagt dir als Spieler immer ganz eindeutig, wann du in einen geistigen Automatismus gehen kannst und wann nicht: Wenn ich mal keinen Bock auf Mitdenken, Story und das Planen meines Alltags habe (und vielleicht nebenbei ein paar Youtube-Videos sehen will), gehe ich halt in nen Dungeon. Dort gibt es keine Story, bis ich an einem festen Endpunkt bin, selbst das Laufen durch die Korridore automatisiert sich mit der Zeit, ohne aber ganz passiv zu werden. Und hin und wieder muss ich auch mal auf etwas reagieren, was in den Kämpfen passiert, aber halt selten mit 100% geistiger Anwesenheit. Wunderbar.
    Das war aber nicht das Thema. *hust*

    Ich bleibe also dabei: Wenn Interaktivität, dann muss sie in den Interaktivitätsgrad des restlichen Spiels oder zumindest der aktuellen Passage passen. Sonst nervt sie nur. Das gilt sogar für Quick Time Events, die ich auch nicht plötzlich nach 10 Minuten Cutscene haben möchte.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #2

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Shadow Hearts hätte ich auch erwähnt. Finde aber auch, dass da der Fokus auf Dauer etwas zu stark auf dem Judgement Ring ist. Da entwickelt sich das KS zu einem reinen QTE. Ich glaube, man konnte den Ring auch deaktivieren, aber hat dafür immer den minimalen Schaden gemacht. Auch kein schöner Kompromiss.

    Als zweites Beispiel würde mir Papier Mario einfallen. Das hat verschiedene Interaktionsmöglichkeiten. Den Button im Timing drücken, um Sprünge zu verketten. Den Stick von Links nach Rechts flicken. Zielen (wie in Yoshi's Island) um einen Schildtreffer zu landen. Das hatte schon ganz gute Abwechslung.


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