Äh, ja, etwas reißerischer Titel vielleicht, willkommen.
Während einer Diskussion in meinem Spielthread bin ich auf eine interessante Frage gekommen, die man davon ableiten könnte.
Die Diskussion im Thread beginnt ungefährt hier: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3383685

Kurz gesagt frage ich mich: Muss man als Entwickler den Spieler zwingen, gewisse Dinge zu tun?
Man könnte auch noch weiter fragen: Möchte der Spieler gezwungen werden?

Das klingt jetzt vermutlich noch wenig einleuchtend. Deshalb versuche ichs mal an dem mir geeignet erscheinenden Beispiel "Random Encounter" (RE) festzumachen.
Klassische RE in dem Sinne, dass irgendwo auf der Map zufällig ein Kampf getriggert wird und der Spieler nichts daran ändern kann, sind out.
Gängige Praxis sind Gegner, welche auf der Map sichtbar sind und deshalb umgangen werden können. Dem Spieler wird also eine gewisse Kontrolle übertragen.
Häufig wird es nun jedoch so sein, dass der Spieler beim Bossgegner ankommt und etwas unterlevelt ist. Zumindest ist das nach meiner Erfahrung so.

Daraus kann man mMn 2 Schlüsse ziehen:
1. Entweder der Spieler spielt das Spiel nur wegen der Story oder anderen Dingen und möchte in Wirklichkeit gar keine RE.

2. Oder er möchte, dass das Spiel ihn zumindest ein wenig dazu anschubbst.

Die zweite Möglichkeit kann zB so umgesetzt sein, dass die sichtbaren Mapgegner den Hero verfolgen. So tun sie das auch in meinem Spiel, nur dass es keine Gegnergrafik, sondern nur ein blinkendes Teil gibt, was einen verfolgt. Ich finde, dass das eine akzeptable Zwischenlösung ist, die dem Spieler noch Handlungsspielraum lässt, aber nicht komplett die Immersion von "Ich bin in einer Fantasywelt und kämpfe mich durch gefährliche Monster durch" zerstört. Ansonsten könnte er ja auch an nen Monsterautomat gehen und da eben bei Bedarf kämpfen.


Davon abgesehen glaube ich, dass der Spieler sich generell schon in einen "Zwang" begibt, indem er das Spiel startet und damit die Spielregeln akzeptiert. Insofern beantworte ich mir die Frage nach dem Zwang mit "ja". Natürlich müssen sich dabei aber Zwang und Freiräume harmonisch anfühlen.

Worum es im Thread eigentlich ging, war mein "Grindstopper" der den Spieler quasi zwingt, den Boss auf einem bestimmten Level zu besiegen. Eine ähnliche Diskussion wurde ja auch um Crosscode geführt, als die "Spielhilfe" eingeführt wurde und ich bin mir da auch etwas unsicher, was ich nun besser finde.

In jedem Fall lohnt es sich vielleicht mal, das zu diskutieren.